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Sea Dogs: La historia de un pirata. La historia del desarrollo del add-on de Sea Dogs de Dolphin
Sea Dogs: La historia de un pirata. La historia del desarrollo del add-on de Sea Dogs de Dolphin

El siguiente material fue preparado durante el desarrollo del juego de simulación de vida pirata Corsairs Legacy por el estudio Mauris, con el objetivo de popularizar la temática marina en general y los juegos de piratas en particular.

Puedes seguir las noticias del proyecto en nuestra página web, en nuestro canal de YouTube y en Telegram.

Obtén más información sobre el proyecto Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG y añádelo a tu lista de deseados en la página del juego en Steam.

Volodymyr Bondarenko, director de Mauris Studio, entrevista a Denis Khaliullin, desarrollador principal del Sea Dogs: A Pirate’s Story.

Volodymyr: ¡Hola, Dolphin!

Dolphin: ¡Hola!

Volodymyr: Hoy quiero hablar contigo sobre Sea Dogs: A Pirate’s Story. Es interesante saber cómo se desarrolló el proyecto, cómo surgió la idea y cómo fue el proceso de desarrollo. El proyecto fue recibido con mucho cariño por el público y, desde mi punto de vista, es un proyecto muy bueno. Cuéntanos, por favor: ¿cómo empezó todo y cómo fue desarrollándose?

Dolphin: Todo comenzó cuando consiguió en mis manos un CD de Pirates of the Caribbean. Fue mi primer juego de temática pirata, pero el disco también era pirata. Y en cuanto el acceso a Internet se hizo masivo, enseguida di con foros temáticos, y uno de ellos era el foro Sea Dogs’ Harbor. En aquel entonces aún no era “Harbor”, sino un lugar acogedor donde hablaban entre 20 y 30 personas. Allí empecé a comunicarme con gente a la que también le interesaban este tipo de juegos.

Después apareció el pack Alexus & Morgan para Pirates of the Caribbean, y poco a poco comencé a trastear con él, a mirar el código. En esencia, soy programador. Nunca trabajé formalmente en mi especialidad, pero entonces empecé a “meter mano” un poco. En paralelo, se desarrollaba nuestro proyecto sobre Sea Dogs.

El líder era Kostya Monbar, con quien teníamos una relación buena y amistosa. En el momento del lanzamiento de Age of Pirates: Caribbean Tales, todos entendieron que este proyecto estaba bastante “verde” y, siendo suaves, era poco jugable. Y el proyecto Sea Dogs’ Harbor ya había conseguido una audiencia bastante amplia y era popular en el entorno temático. Un día Kostya escribió que no era digno que tuviéramos un recurso así y no tuviéramos nuestro propio add-on, y me propuso que trabajara en algo de ese tipo. Antes de eso, yo no había tratado demasiado con juegos, pero después de mirar los scripts y entenderlos, acepté. En ese momento nació la idea de crear el add-on Sea Dogs: A Pirate’s Story.

Sea Dogs: La historia de un pirata. La historia del desarrollo del add-on de Sea Dogs de Dolphin

Sea Dogs: A Pirate’s Story

Volodymyr: ¿Cuántas personas desarrollaron el add-on Sea Dogs: A Pirate’s Story?

Dolphin: Es muy difícil decirlo, porque en distintos momentos participaron números diferentes de personas. Había mucha rotación en el equipo. Hubo muchos candidatos, especialmente autores de misiones. Les dábamos una tarea de prueba y, naturalmente, muchos quedaban descartados. Pasó mucha gente, pero un núcleo permanente se formó hacia el final del desarrollo y eran unas cinco personas. Entre ellas estaba yo, el autor de la mayoría de las misiones, el administrador del sitio, una persona que hacía modelos 3D y dos personas que se encargaban de servicios.

Volodymyr: ¿Cuántas misiones se hicieron para Sea Dogs: A Pirate’s Story?

Dolphin: Fueron muchísimas, ni siquiera las conté. También había muchas misiones “en cola” para entrar en el juego. Una de esas misiones estuvo relacionada con el hecho de que se detuvo el trabajo en el add-on.

Volodymyr: ¿Cuánto tiempo llevó desarrollar el juego?

Dolphin: Bueno, en realidad no es un juego independiente, sino el add-on Sea Dogs: A Pirate’s Story. Son cosas distintas: una cosa es desarrollar desde cero y otra es añadir contenido a un juego ya existente. Pero aquí es muy difícil decir con exactitud el tiempo, porque el add-on se desarrolló originalmente para el juego “Age of Pirates: Caribbean Tales”. Luego, con el lanzamiento de “Sea Legend is Back” y “Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships”, todo se rehízo un poco para ajustarse al nuevo contenido que trajeron esos dos juegos.

Se puede decir que todo fue rehecho desde cero. Y la última iteración fue cuando aparecieron los scripts abiertos de “Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships”, es decir, cuando salió su versión inglesa. Entonces el add-on se trasladó por completo a su motor. Y de nuevo fue un nuevo remake. Resulta que en cuanto el código de City of Abandoned Ships se hizo abierto, a partir de entonces el add-on se desarrolló en la forma en la que existe ahora.

Sea Dogs: A Pirate's Story. Historia del desarrollo del addon de Sea Dogs de Dolphin

Sea Dogs: A Pirate’s Story

Volodymyr: Entonces, ¿cuánto tiempo pasó desde la salida de la versión inglesa de City of Abandoned Ships hasta el lanzamiento de Sea Dogs: A Pirate’s Story?

Dolphin: No hubo un lanzamiento como tal de Sea Dogs: A Pirate’s Story, porque el desarrollo del add-on terminó de repente, nadie planeaba terminar el trabajo de antemano, pero así ocurrió. Todo empezó en 2005 y terminé de trabajar en ello alrededor de 2012. En total, unos 7 años.

Volodymyr: Dijiste que tu conocimiento de la saga comenzó con Pirates of the Caribbean, con un disco pirata en el que tuviste acceso al código fuente. ¿De quién era ese disco?

Dolphin: Era un disco totalmente “noname”. La carátula estaba impresa en papel normal con impresora en color y el mismo diseño estaba pegado en el propio disco. No había editor, nada.

Volodymyr: ¿Y dónde se vendía? ¿En algún mercado de libros?

Dolphin: Sí, en nuestro mercado de radio.

Volodymyr: Dime, por favor, ¿Akella se puso en contacto contigo y te ofreció algún tipo de cooperación en el desarrollo de tu add-on?

Dolphin: Ocurrió que teníamos una especie de contacto con Akella a través de un tercero. Nunca hablamos directamente con ellos. Tengo un buen amigo programador que trabajaba en un estudio de nuestra ciudad; también desarrollaban juegos, pero más para el público extranjero. Y cuando tuvimos la idea de desarrollar un add-on, él me ayudó, me aconsejaba cosas, porque yo no tenía mucha experiencia.

Luego, pasado un tiempo, me dijo que su supervisor se había interesado por mi trabajo y que quería una reunión. Y este supervisor dijo que pronto iría a una conferencia de videojuegos en la que estaría un representante de Akella, con el que intentaría hablar y acordar una cooperación oficial. Y cuando este supervisor regresó, dijo que en ese momento Akella estaba inundada de propuestas de add-ons para Age of Pirates: Caribbean Tales, y que si lográbamos interesarles con nuestro documento de diseño, quizá el diálogo continuaría. Pero entonces todo estaba en un estado muy embrionario y aún era demasiado pronto para hablar de un concepto bien desarrollado.

Sea Dogs: A Pirate's Story. Historia del desarrollo del addon de Sea Dogs de Dolphin

Sea Legend

Pero cuando estábamos diseñando el documento, salió Sea Legend is Back con éxito. Y era natural que Akella prefiriera el producto ya más elaborado de Sea Dogs Alexus & Morgan.

Volodymyr: ¿Tuvieron alguna vez la idea de unirse con Alexus y hacer un producto conjunto, o queríais hacer vuestro propio juego?

Dolphin: La cuestión es que ni siquiera intentamos unirnos, porque nuestros conceptos eran ligeramente diferentes. Además, la cooperación con nosotros no les habría aportado ningún beneficio. La idea que queríamos implementar en nuestro proyecto, en una u otra forma, ellos la implementaron al final. Pero también tenían cosas que nosotros no queríamos ver en nuestro proyecto en absoluto. Es decir, teníamos visiones distintas.

Volodymyr: ¿Puedes explicar claramente, punto por punto, cuáles son las diferencias clave entre el proyecto de Seaward y el vuestro en términos de ideología?

Dolphin: Estábamos totalmente en contra del componente místico. La principal diferencia era que, en el propio City of Abandoned Ships, la mayor parte del gameplay se dedicaba a esa parte, mientras que en nuestro caso estaba ausente de forma fundamental. Queríamos una experiencia de juego de rol de piratas más realista.

Volodymyr: ¿Tienes alguna idea de cuántos usuarios jugaron tu add-on?

Dolphin: No. Si miras las estadísticas de descargas de nuestro sitio, donde está publicado el add-on, eso no significa nada, porque empezó la era de los torrents. También tenía fotos en las que nuestro add-on aparecía en discos y se vendía en distintos mercados. Por lo tanto, es muy difícil reunir estadísticas veraces.

Sea Dogs: A Pirate's Story. Historia del desarrollo del addon de Sea Dogs de Dolphin

Sea Dogs: A Pirate's Story

Volodymyr: ¿Cuántas personas terminaron descargando Sea Dogs: A Pirate's Story a través de tu sitio?

Dolphin: Yo, como inspirador ideológico de este proyecto, nunca me interesé por esas estadísticas. Para mí, si 50 personas juegan, está bien; si 1000 personas juegan, aún mejor. Nunca perseguí la popularidad. Intenté hacer el add-on como yo lo veía. A quién le guste o no, eso ya es cosa de cada uno.

Volodymyr: ¿Lograste monetizar el proyecto de alguna forma?

Dolphin: En absoluto. Personalmente, no recibí nada del add-on.

Volodymyr: Dijiste que habías visto discos vendiéndose en algunos mercados. ¿No se te ocurrió empezar tú también a vender discos de tu propio juego para obtener algún ingreso?

Dolphin: No, porque el add-on ya estaba en dominio público y cualquiera podía descargarlo. Siempre he estado en contra, incluso de forma indirecta, de cualquier esquema fraudulento, y sería como coger algo que ya es gratis y venderlo a una persona que no sabe dónde conseguirlo gratis. No va conmigo.

Volodymyr: Vale. Pero si lo miramos desde otro lado: cualquier trabajo debe ser pagado, especialmente si aporta valor. Y, de hecho, el desarrollo de juegos es un proyecto muy largo y caro. Es decir, las personas que descargan por torrent simplemente no permiten que el desarrollador siga creando nuevos productos más interesantes para ese mismo público. Por lo que entiendo, aunque el producto fuera gratuito, quizá teníais algún tipo de sistema de donaciones adicional que os permitiera monetizar de algún modo. ¿O renunciasteis por completo a cualquier tipo de monetización?

Dolphin: No, teníamos monederos publicados en la web para recibir apoyo, pero no llegó nada. En términos de rentabilidad e ingresos, este add-on fue desde el principio un hobby para mí y nunca lo consideré una fuente de ingresos significativa o prometedora. Quizá por eso acabó siendo lo que fue. Lo hice todo por placer.

Volodymyr: ¿Sigues siendo programador o te dedicas a otra cosa?

Dolphin: Nunca he trabajado como programador, aunque sé cómo hacerlo. Y sobre lo que hago ahora, por desgracia, no puedo hablar.

Volodymyr: De acuerdo. Por favor, dime, ¿por qué decidisteis hacer dos líneas completas de dos personajes y no una sola, pero más larga y rica?

Dolphin: No es tan sencillo. En general, en cuanto surgió la idea de crear un add-on, solo éramos dos personas en el equipo: Kostya Monbar y yo. No sabíamos cuánta gente querría unirse después, así que tomamos el camino de menor resistencia y creamos un add-on basado en The Adventures of Captain Blood. Esto se motivó por el hecho de que ya había una historia y, desde el punto de vista del guion, no teníamos que esforzarnos tanto. Es decir, Sea Dogs: A Pirate's Story se concibió inicialmente como un juego sobre el pirata Captain Blood. Esto también constaba en nuestro concepto, que enviamos a Akella.

Sea Dogs: A Pirate's Story. Historia del desarrollo del addon de Sea Dogs de Dolphin

Sea Dogs: A Pirate's Story. Captain Blood en Sea Dogs: City of Abandoned Ships

No sé si fue coincidencia o no, pero luego todos vieron a Captain Blood en Sea Dogs: City of Abandoned Ships y por eso abandonamos esa idea. Y si antes Sea Dogs: A Pirate's Story significaba la historia del pirata Captain Blood, después decidimos hacer la historia del pirata Henry Morgan. Era un personaje bastante conocido y abordamos el trabajo con mucho cuidado, porque temíamos “estropearlo”. Y decidimos empezar con personajes menos conocidos como Michel de Grammont y Peter Hein. Tras terminar las historias de estos dos, empezamos a trabajar en la historia sobre Morgan, pero la completamos en torno a un 60 %, y ahora la tengo en forma de texto.

Volodymyr: La apariencia de Michel de Grammont destaca frente a otros modelos de personajes en Sea Dogs. ¿Cómo ocurrió? ¿Puedes contar la historia de su creación?

Dolphin: En primer lugar, se relaciona con el autor de la trama. Él insistió en que el modelo fuera ese porque la historia de Michel de Grammont comienza cuando tenía 13 años, es decir, hablando en general, ni siquiera es un adolescente, sino un chico muy joven. Esto, se podría decir, fue un capricho del guionista y yo no me opuse, porque no me importaba. Sí, el modelo es polémico, no a todos les gustó, pero es lo que hay.

Volodymyr: ¿Has visto la reseña de Unity de tu add-on Sea Dogs: A Pirate's Story? Y, si la viste, ¿qué te pareció?

Dolphin: No, para ser sincero, ni siquiera sé de qué se trata, ya que hace mucho que no sigo el desarrollo de juegos de temática pirata.

Volodymyr: ¿Por qué el add-on Sea Dogs: A Pirate's Story se detuvo en la versión 0.42?

Dolphin: Es un tema doloroso para mí. No planeaba terminar el trabajo en el add-on Sea Dogs: A Pirate's Story. En general, la mayor parte del tiempo yo era el único que trabajaba en el add-on. Como se hacía solo por entusiasmo y nadie cobraba nada, la gente venía y se iba. Y a menudo tenía que rehacer o terminar su trabajo. Y como todo acaba en manos de una sola persona, es muy difícil. La calidad empieza a resentirse por eso y también es muy difícil mentalmente y, por supuesto, físicamente.

Además, siempre me molestó que las misiones estuvieran escritas por personas diferentes. Si hubiéramos tenido un juego con un solo personaje, no se notaría tanto. Pero como tenemos una “Pirate’s Story” asociada a dos personalidades completamente distintas, esto se notaba mucho, sobre todo durante el recorrido de las misiones. Porque algunas misiones escritas por personas completamente diferentes contradicen ciertos principios tanto del personaje como del jugador. Por ejemplo, una misión en la que hay que tender una trampa o traicionar a alguien, y eso no es para nada típico de ese personaje. Así, la unicidad e individualidad del personaje se pierde, ya que la misión hay que completarla igualmente.

Volodymyr: Al principio de la entrevista dijiste que había una misión que provocó que el juego se detuviera en la versión 0.42. ¿Puedes contarnos qué pasó?

Dolphin: Como mi equipo, y especialmente yo, nunca habíamos tenido experiencia en el desarrollo de juegos, inicialmente abordamos el proceso de desarrollo de forma equivocada. Empezamos a trabajar en el add-on Sea Dogs: A Pirate's Story sin tener aún un concepto, sin entender qué queríamos ver al final. Es decir, todas las mecánicas y algunas características del juego se desarrollaban en paralelo a las tramas y misiones. Y, en última instancia, esto llevó a una especie de disonancia, en la que las misiones usaban mecánicas que antes no existían. Y el código del juego se reescribía constantemente, siempre había algo que cambiar y, a veces, había que reescribirlo desde cero. Luego fue necesario revisar todas las misiones de nuevo para que correspondieran a las nuevas mecánicas. Así aparecieron muchísimos errores.

Volviendo a la misión, un día me escribió una persona aficionada a la esgrima histórica y me envió el concepto ya preparado de una trama muy voluminosa y extensa. Estaba relacionada con el hecho de que el personaje principal debía encontrar espadachines, o personas que llevaban las espadas de espadachines muertos en el archipiélago, y de algún modo conseguir esas armas mediante duelos o pago.

Además, aparte de las espadas, el héroe debía conseguir valiosos libros de esgrima, tras leer los cuales el personaje obtenía distintas habilidades. Como resultado, el jugador debía tener una colección de armas blancas únicas y una colección de libros de esgrima. Me gustó esta idea y me entusiasmé con trabajar en ella. Pero en este caso, de nuevo tuve que cambiar todo por completo y reescribir el código. Esto comportó una carga de trabajo enorme y, en un momento dado, simplemente me quemé. A veces reunía fuerzas y me ponía a trabajar, pero no salía nada. Y ahora ya no es relevante, porque el motor está obsoleto.

Volodymyr: ¿A qué juegos juegas ahora y juegas en general? ¿O te has alejado de esta dirección y ya no juegas?

Sea Dogs: A Pirate's Story. Historia del desarrollo del addon de Sea Dogs de Dolphin

Sea Dogs: A Pirate's Story. Total War: Warhammer

Dolphin: No, sigo jugando. El primer juego que jugué en el ordenador fue Shogun: Total War y me gustó mucho; aún hoy no me pierdo ni un juego de esta saga. La única excepción es Total War: Warhammer, que dejé de lado. También es muy buena la saga The Elder Scrolls. He jugado The Witcher 3 cuatro veces. De los últimos, Mount & Blade II: Bannerlord, que juego bastante a menudo ahora.

Volodymyr: ¿Has probado Cyberpunk?

Dolphin: No, me echó para atrás la campaña publicitaria tan agresiva y la forma en la que alababan su producto. Al final, CD Projekt RED se estrelló con el lanzamiento. Y, en general, la atmósfera de Cyberpunk no me resulta cercana. Por la misma razón, no pude jugar a Fallout.

Volodymyr: Dolphin, muchas gracias por una entrevista tan interesante y completa. Te deseamos mucha suerte.

Dolphin: ¡Gracias! Ha sido un placer compartir, charlar y recordar mi juventud. ¡Buena suerte y todo lo mejor!

Un nuevo juego pirata ya está en Steam

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