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Entrevista con el desarrollador de Sea Dogs: To Each His Own. Primera parte de la entrevista
Entrevista con el desarrollador de Sea Dogs: To Each His Own. Primera parte de la entrevista

Este artículo fue preparado durante el desarrollo del juego simulador de vida pirata Corsairs Legacy, con el objetivo de popularizar en general la temática marina y, en particular, los juegos sobre piratas. Puedes seguir las noticias del proyecto en nuestro sitio web, en nuestro canal de YouTube y en nuestro Telegram.

Volodymyr Bondarenko, director del estudio Mauris, entrevista a Mikhail, el desarrollador principal del juego Sea Dogs: To Each His Own, en representación de BlackMark Studio. La entrevista está dividida en dos partes.

Volodymyr: Mikhail, ¡hola!

Mikhail: ¡Hola, Volodymyr!

Volodymyr: Por favor, cuéntanos la historia de BlackMark Studio.

Mikhail: La historia es bastante antigua. Fue aproximadamente en abril de 2008. Todo empezó con el foro de temática corsaria seaward.ru, donde conocí a una chica, Ira. Al principio, ella y yo solo hablábamos del juego y, después del lanzamiento de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Akella ofreció guiones a equipos aficionados para que hicieran algo interesante. Ira y yo decidimos intentar colaborar y presentamos una solicitud juntos. A partir de ese momento, nació nuestro estudio.

Volodymyr: ¿Sabes cuántos equipos presentaron solicitud, cuál fue el resultado y cuántos recibieron una respuesta positiva?

Mikhail: No sé el número exacto de equipos, pero eran bastantes. Además de nosotros, otros dos equipos recibieron los guiones.

Volodymyr: Entonces, ¿solo vosotros, de esos tres equipos, llegasteis al lanzamiento?

Mikhail: Al final sí, solo nosotros.

Volodymyr: Según una historia que leí en corsairs-harbour.ru, registrasteis una marca y una LLC antes de reuniros con Akella y, después de eso, en 2010 fuiste a negociar con ellos sobre un trabajo conjunto. Cuéntame cómo fue.

Mikhail: Registré la LLC específicamente para el juego Sea Dogs: To Each His Own, porque era necesario para poder firmar un contrato. Fue así: trabajábamos, sacábamos varios parches y poco a poco nos preparábamos para hacer el juego. Luego hicimos un documento de diseño y, en verano de 2010, se lo enviamos a Akella. Recibimos una respuesta en la que mostraban su interés y nos invitaban a negociar. Allí acordamos ciertas cosas, y yo volví y registré la empresa.

Volodymyr: ¿Puedes contarnos qué cosas acordasteis?

Mikhail: Sí. Primero, mostramos y explicamos qué queríamos hacer. Queríamos crear dos personajes al mismo tiempo, pero nos propusieron empezar por uno solo. Acordamos que nosotros terminaríamos el desarrollo y que ellos lanzarían el juego Sea Dogs: To Each His Own si todo salía bien. En aquel entonces no se hablaba de Steam. Nos asignaron a Eduard Zaitsev para ayudarnos. Y luego, en el proceso, la persona responsable de nuestro proyecto sugirió lanzar Sea Dogs en Steam. Era 2012, unos seis meses antes del lanzamiento. Como ninguno de nosotros sabía nada de Steam, nos llevó algo de tiempo estudiar el tema.

Entrevista con el desarrollador de Sea Dogs: To Each His Own. Primera parte de la entrevista

Sea Dogs: To Each His Own - Eduard Zaitsev

Volodymyr: Por lo que entendí de una entrevista con Eduard Zaitsev, en 2008 dejó de trabajar con Akella y luego colaboró con otras compañías. ¿Cómo sucedió que en 2010 o 2011 él hacía builds de Sea Dogs: To Each His Own y os ayudaba?

Mikhail: Bueno, no fue en 2011, sino en 2010 o 2009. Si en ese momento trabajaba con Akella o no, no lo sabía; quizá le pidieron que nos ayudara o algo así. Entonces todavía trabajaba en Sea Dogs 4, quizá Akella lo envió con nosotros. Él simplemente nos ayudó, y le estoy muy agradecido por ello.

Volodymyr: A principios de 2012, cuando todavía no había Steam para Sea Dogs: To Each His Own y seguíais trabajando en el juego, ¿lo hacíais con vuestros propios recursos o con dinero de Akella? ¿Y cuál era vuestro plan de lanzamiento?

Mikhail: Lo hacíamos con nuestros propios recursos. Incluso estaba especificado en el pliego de condiciones. Pero acordamos que, si el juego Sea Dogs: To Each His Own empezaba a generar ingresos, Akella me compensaría los gastos a través de royalties.

Volodymyr: ¿Puedes contarnos algo sobre las condiciones financieras que acordasteis con Akella?

Mikhail: Debido al acuerdo de confidencialidad, no puedo contar los detalles. En esencia, todo era estándar: ellos venden el juego Sea Dogs: To Each His Own, nosotros recibimos cierto porcentaje de royalties y hay un acuerdo sobre la cesión de derechos de autor.

Volodymyr: Me interesa saber cuánto costó el desarrollo de Sea Dogs: To Each His Own. ¿Llegaste a calcular cuánto dinero se invirtió en el desarrollo?

Mikhail: En realidad, nunca lo calculé seriamente ni hice un balance. La cuestión es que la mayor parte del trabajo se hizo por entusiasmo, y nadie pedía dinero. Trabajamos juntos en Sea Dogs: To Each His Own y decidimos que, si salía algo de ello, compartiríamos los beneficios a partes iguales.

Volodymyr: ¿Fue Sea Dogs: To Each His Own un producto comercialmente exitoso?

Mikhail: Probablemente no. En realidad, fue más una satisfacción moral. No puedo darte cifras, pero no se puede vivir de eso, especialmente si lo divides entre siete personas. En este momento, no se puede convertir en un trabajo a tiempo completo.

Volodymyr: ¿A qué te dedicas a tiempo completo? ¿Cuál es tu principal fuente de ingresos?

Mikhail: Me dedico a la carpintería a tiempo completo: hacemos muebles, construimos casas. Y durante los últimos 17 años, ese ha sido mi ingreso principal, del cual, para ser sincero, saqué el dinero para Sea Dogs: To Each His Own.

Entrevista con el desarrollador de Sea Dogs: To Each His Own. Primera parte de la entrevista

Captura de pantalla del juego Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr: ¿Cuáles son tus planes de futuro respecto a Sea Dogs: To Each His Own? Vi que tuvisteis una gran actualización.

Mikhail: Sí, hicimos un segundo lanzamiento. Los tiempos han cambiado un poco, ahora es más fácil trabajar con el motor porque han aparecido nuevos chicos talentosos. Tenemos muchos planes para Sea Dogs: To Each His Own. En lo inmediato, tenemos un parche que, por ahora, está publicado en beta. También queríamos añadir mensajes privados, movimiento local sin acceso al mapa global y muchas otras cosas. Todo eso hay que probarlo. Ahora ya estamos desarrollando otro personaje, Diego, que llevamos prometiendo desde hace tiempo. Y hay muchas otras cosas de las que no hablaré todavía, ya que pronto habrá anuncios en Steam y en nuestro foro.

Volodymyr: ¿Cuándo planeáis lanzar a Diego en Steam?

Mikhail: Este año probablemente no nos dé tiempo, creo que será el año que viene.

Entrevista con el desarrollador de Sea Dogs: To Each His Own. Primera parte de la entrevista

Captura de pantalla del juego Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr: Cuando se habla de Sea Dogs: To Each His Own, el primer sinónimo que suele utilizarse es “hardcore”. Y sé que la primera versión era aún más dura que la actual. Y el primer parche ya hizo más fáciles los niveles de dificultad bajos del juego. Cuéntanos por qué se tomó esa decisión estratégica con el juego Sea Dogs: ¿consideráis el juego hardcore como desarrolladores, y por qué lo hicisteis así?

Mikhail: Sí, Sea Dogs: To Each His Own es, por supuesto, un juego hardcore. Es más difícil que Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Se basa en nuestro propio parche 1.3.2 y el juego no ha ido más allá de la dificultad que había en ese parche. Es decir, no subimos aún más la dificultad y, en algunos puntos, incluso la “aflojamos”. No teníamos tanta experiencia con una comunidad grande como la que tenemos ahora en Steam. En nuestros parches 1.2.3 la gente jugaba con mucho gusto. Algunos creen que City of Abandoned Ships siempre fue 1.3.2.

Hay jugadores veteranos que siguen usando el City of Abandoned Ships “puro”. Es decir, para nosotros esa dificultad era normal. Después de lanzar Sea Dogs: To Each His Own en Steam, recibimos comentarios de los más jóvenes de que todo era complicado e incomprensible y que la barrera de entrada era alta. Al principio, el nivel de dificultad por defecto era el tercero (había cinco en total). Lo bajamos al segundo, y el segundo y el primer nivel se hicieron bastante más fáciles. Los tres niveles superiores no los tocamos, pero los dos inferiores se simplificaron mucho. Poco después añadimos un tutorial más accesible en la isla de Martinica. Añadimos un personaje que te guía paso a paso, te muestra dónde está el puerto, la taberna, etc. El parche Sea Dogs: To Each His Own 1.7.3 está previsto volver a ajustarse según el feedback.

Volodymyr: En Steam, la valoración general de Sea Dogs: To Each His Own es “mayormente positiva”, pero las reseñas más recientes son “variadas”. Es decir, la gente que ha comprado el juego recientemente, en promedio, lo valora más bajo que los usuarios que lo instalaron antes. ¿Crees que esto se debe a que el motor ya está un poco anticuado, o a algunos parches malos?

Mikhail: Llevo mucho tiempo observando Steam, desde el lanzamiento de Sea Dogs: To Each His Own. Al inicio, teníamos una valoración del 80 %, y hoy ha bajado hasta alrededor del 74 %. Lo que se muestra del último mes es información muy inestable, porque en una comunidad pequeña cualquier reseña tiene mucho peso. Si tuviéramos actualizaciones mensuales, como Naval Action, podríamos ver mejor las estadísticas y cómo reaccionan los usuarios. Nuestras últimas actualizaciones salieron hace bastante, así que es mejor mirar el porcentaje total. Ahora mismo es 74 %, no es perfecto, pero es aceptable.

Volodymyr: Vi que en los últimos 30 días 21 usuarios han valorado Sea Dogs: To Each His Own y la nota es del 66 %. Son datos poco representativos. La cuestión es que 21 usuarios aun así lo valoraron. Si esos usuarios también escribieron reseña, eso equivale a aproximadamente 1 reseña por cada 50 instalaciones. Así que podemos suponer que, durante el último mes, entraron unos 1000 usuarios nuevos al juego. ¿De verdad hay ahora un aumento de jugadores así en Sea Dogs: To Each His Own?

Mikhail: No lo sé con exactitud. Aunque tengo cuenta de desarrollador en Steam, está limitada y no veo esas estadísticas. De eso se encarga el editor, Akella.

Volodymyr: Me pregunto si está entrando una audiencia nueva o si juegan más los que ya conocían Sea Dogs de antes.

Mikhail: Poco a poco van llegando. En el feedback se nota que llega gente joven o jugadores que entran por primera vez. No son muchos, pero existen. Y eso es muy bueno, porque nuestra comunidad de Sea Dogs se está rejuveneciendo.

Volodymyr: Una valoración del 74 % u 80 % es buena. Resulta que el componente hardcore no asustó demasiado a los jugadores. ¿Fue una audiencia veterana que ya conocía Sea Dogs: To Each His Own y por eso puso notas altas? ¿O también una audiencia joven? ¿Entran, juegan y les parece bien?

Mikhail: Es variado. Como la edad del usuario no aparece en las reseñas, solo se puede adivinar más o menos por lo que escribe. Algunos jóvenes han jugado 5000 horas, otros tienen varios cientos de horas. Y también hay quien juega Sea Dogs: To Each His Own 14 horas, no consigue nada, se va y deja una reseña tipo “el juego es malo”. Por desgracia, pasa: no se puede contentar a todo el mundo.

Volodymyr: Estoy de acuerdo. Mencionaste Naval Action y dijiste que allí salen actualizaciones mensuales. Cuéntanos, ¿qué opinas de Naval Action? Es un juego con una temática similar, una lógica parecida, pero se considera más centrado en el realismo de las batallas navales. ¿Lo consideras realista? ¿Lo has jugado? Y, comparando los combates de Naval Action con los combates en Sea Dogs: To Each His Own, ¿cómo los valorarías?

Mikhail: No lo he jugado, solo lo he visto en Steam. Pero muchos de mis amigos lo elogian mucho por su realismo. Por lo que sé —y se ve en Steam—, Naval Action tiene mucho contenido adicional de pago. Crean un nuevo modelo de barco y lo ponen a la venta de inmediato, y eso pasa bastante a menudo. En los comentarios se ve que muchos usuarios están descontentos, porque es caro. Pero, en realidad, el apartado visual es muy bonito, los chicos han hecho un gran trabajo con Unity. Jugué a otro juego suyo: This Land Is My Land. Allí también es bastante bonito.

Entrevista con el desarrollador de Sea Dogs: To Each His Own. Primera parte de la entrevista

Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr: Sé que Sea Dogs: To Each His Own salió primero en versión rusa y, después, terminasteis la versión en inglés. ¿Por qué fue así?

Mikhail: Porque somos aficionados y trabajábamos en ruso. Pero en el contrato había una cláusula que decía que, a petición del editor, teníamos que adaptar el juego Sea Dogs: To Each His Own a cinco idiomas principales. Y después de vender el juego un par de años en Steam, hacia 2014 Akella nos propuso adaptarlo al inglés. Ellos se encargaron de la traducción, luego nos la enviaron y nosotros la integramos en el juego. Salió, por supuesto, lejos de perfecto, porque no teníamos ningún nativo, pero sí gente con buen nivel. El problema es que la traducción inicial era terrible, y recurrimos a un buen amigo que volvió a traducir todo de forma cuidada. A ese nivel intentamos hacerlo. Si hubiéramos salido en dos idiomas a la vez, hubiera sido más divertido, pero sencillamente no habríamos podido físicamente.

Volodymyr: En la comunidad de la CEI aún no se ha desarrollado la cultura de que, si se hace un juego, hay que comprarlo. La mayoría de las veces los usuarios intentan descargarlo por torrent. Me interesa saber cómo fue con Sea Dogs: To Each His Own y si, al cabo de uno o dos años, fue la audiencia angloparlante la que aportó la mayor parte de los pagos.

Mikhail: Sí, así fue. En cuanto salimos, el juego Sea Dogs: To Each His Own fue crackeado a las 12 horas. Y en la primera semana hubo unas 17.000 descargas por torrent, mientras que en ese tiempo vendimos unas 2.000 copias. Pero cuando salió la versión en inglés, sí, allí hubo mucho más dinero y más compras. Los jugadores extranjeros son mucho más correctos y honestos en ese aspecto. Recuerdo que, hacia 2015, cuando se preparaba la traducción inglesa de Sea Dogs: To Each His Own, las ventas en la CEI estaban prácticamente a cero.

Volodymyr: Y ahora, ¿quién compra Sea Dogs: To Each His Own hoy en día?

Mikhail: Ni siquiera lo sé, hace mucho que no lo miro. En realidad, todo se compra por oleadas. El juego base Sea Dogs se compra rara vez; más a menudo hay picos de ventas cuando salen nuevos add-ons. Nuestra base de jugadores es muy limitada y, por eso, las ventas principales se concentran en los dos primeros meses al principio y, después, tras el lanzamiento en inglés en 2015; luego todo se calma.

Volodymyr: ¿Y cómo traducís ahora los nuevos DLC, dado que entonces Akella no ayudó demasiado y vosotros lo tradujisteis todo?

Mikhail: Akella ayudó. En realidad, ellos pagaron todo, y no fue poca cosa, porque teníamos mucho texto. Ahora también traducimos así: redactamos el texto, se lo damos a nuestro buen traductor y Akella le paga.

Entrevista con el desarrollador de Sea Dogs: To Each His Own. Primera parte de la entrevista

Sea Dogs: To Each His Own - New Horizons

Volodymyr: ¿Sabes algo sobre New Horizons? Y si sabes, cuéntanos qué te parece este proyecto.

Mikhail: Conozco el proyecto, pero tampoco lo he jugado. En realidad, he jugado a un número muy limitado de juegos de piratas. He pasado toda la serie estándar de Corsairs, pero de los add-ons no oficiales solo jugué a “Sea Legend is Back”. Primero, no tengo mucho tiempo y, segundo, me protejo un poco de eso: si lo juego, puedo tener ideas similares y luego la gente dirá que las he copiado. Sé que New Horizons se desarrolla desde hace muchísimo tiempo, que allí hay muchas cosas interesantes y que tenían pensado “moverse” a Unity, pero últimamente se han frenado.

Volodymyr: Empezaron con Unity. En 2016 hicieron la base, pero todo se detuvo por la cuestión de la licencia. Querían lanzarlo como open source, pero Unity está sujeto a licencia. Por eso, tuvieron que abandonar ese proyecto y seguir con el motor con el que ya trabajaban.

Mikhail: ¿Y cuándo será el lanzamiento, por fin?

Volodymyr: No habrá un lanzamiento “completo”. En 2007 sacaron un build bastante bueno que ya tenía muchos cambios. Y desde entonces, simplemente han ido añadiendo nuevas funciones poco a poco.

Mikhail: Sin duda encontraré tiempo, cuando termine mi trabajo, y volveré a jugar todo lo que quería.

Volodymyr: Sabes, desde el colegio pensaba que, algún día, me reservaría una semana para jugar a Sea Dogs, que me sentaría y jugaría una semana entera. Pero en 15 años ese momento nunca ha llegado. Por alguna razón, creo que puede que tú seas igual.

Mikhail: Por ahora. Pero, si hace falta, ese momento llegará seguro.

Volodymyr: ¿Conoces el motor MaelStrom, que hicieron la gente de PiratesAhoy!, los que hacen New Horizons? Si has oído hablar de este motor, ¿qué opinas de él?

Mikhail: Sí, por supuesto que he oído hablar de él. Sé que es un “Strom” muy revisado y pulido. Los que han trabajado en él son unos grandes, porque allí se ha reescrito muchísimo código y se ha hecho un trabajo enorme. Nosotros vamos en la misma dirección. Vamos un poco por detrás, porque al principio no teníamos recursos para hacerlo igual, pero los seguimos. Además, en el parche 1.7.3 de Sea Dogs: To Each His Own ya hay algunas de esas cosas.

Volodymyr: ¿Nunca pensaste simplemente en “moverte” a MaelStrom y aprovechar el trabajo de los chicos?

Mikhail: Es bastante complicado. El editor tendría que negociar de alguna forma con los que lo hicieron. No sé cómo está el tema de los derechos de autor, si pueden o no vender ese motor. Por eso, no me planteé seriamente migrar a él.

Volodymyr: ¿Cuánto tiempo crees que llevaría cambiarse a MaelStrom?

Mikhail: Es difícil decirlo, yo no soy programador. Soy más bien productor. En los créditos aparezco como jefe del estudio.

Volodymyr: Además de las cuestiones organizativas, ¿participaste en algo más en el desarrollo de Sea Dogs: To Each His Own? ¿Hubo alguna parte de la que fueras directamente responsable y donde se vea tu trabajo de autor?

Mikhail: Sí, la hubo. Escribí algunas misiones para Sea Dogs: To Each His Own. Y como lo hacíamos todo entre todos, además supervisaba más las cuestiones organizativas. Junto con Denis hicimos Kaleuche. En todas partes hay un poquito de mi trabajo. Aporto ideas, me ocupo de la comunicación y busco gente. Nuestro estudio empezó conmigo “navegando” por foros y buscando personas que pudieran sernos útiles para trabajar.

Volodymyr: En las dos últimas entrevistas hablamos de proyectos similares: Age of Pirates: Caribbean Tales y A Pirate's Story, donde, en esencia, había ideólogos. Voy a suponer que tú eres el ideólogo de la creación de Sea Dogs: To Each His Own. Por favor, cuéntame si tuvisteis problemas de rotación de personal y si hubo momentos en los que estabas completamente solo, como pasó en esos dos add-ons en concreto, o si, en cambio, tenías un equipo estable con el que trabajaste durante años.

Mikhail: Por supuesto, siempre hubo rotación, a veces más, a veces menos. Hubo periodos en los que había equipo, pero prácticamente no había trabajo. Los años 2015–2016 fueron flojos. Pero, cuando Ira y yo empezamos, teníamos otra chica en el equipo y algunos chicos más. Pero, cuando decidimos no hacer un personaje femenino, las chicas dijeron que ahí ya no tenían nada que hacer y se fueron. Y después se formó por fin un equipo con el que trabajamos durante muchos años y con el que seguimos trabajando en Sea Dogs: To Each His Own.

Volodymyr: Es decir, el núcleo del estudio se formó en 2009–2010 y, desde hace unos 12 años, se mueve activamente con el producto y sigue siendo la principal fuerza impulsora.

Mikhail: En realidad, sí. Hay momentos de desgaste, cuando alguien se toma un descanso y luego vuelve y está listo para trabajar de nuevo. No tenemos oficina ni sueldos como tal, así que cada uno trabaja tanto como se lo puede permitir.

Entrevista con el desarrollador de Sea Dogs: To Each His Own. Primera parte de la entrevista

Sea Dogs: To Each His Own

Volodymyr: ¿Has jugado a Corsairs Ship Pack? ¿Conoces este proyecto y qué te parece?

Mikhail: Tradicionalmente, no lo he jugado. Por supuesto, he oído hablar del proyecto y vi la última entrevista. Allí hay muchísimos barcos, una mezcla de distintos mods más sus propios añadidos. Es difícil imaginar más de cien barcos en el Caribe, pero como no lo he jugado, no puedo decir gran cosa.

Volodymyr: ¿Por qué hay que seguir jugando a Sea Dogs: To Each His Own en 2021 y cuál es el futuro del proyecto?

Mikhail: En realidad, Sea Dogs: To Each His Own no es un juego que todo el mundo tenga que jugar sí o sí. Si te gusta, juégalo. Pero hay muchos juegos alternativos sobre corsarios en los mismos motores. Por ejemplo, Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas, Corsairs Ship Pack, City of Abandoned Ships y Sid Meier's Pirates. El propio Black Flag… yo no lo llamaría exactamente un juego de piratas, aunque tenga barcos. Tempest, por su parte, encaja mejor en móvil: todo es bastante sencillo y no necesitas esforzarte, pero también está lejos de la serie clásica de corsarios.

Volodymyr: Has mencionado Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas. Hablamos con el autor del add-on y dijo que Akella estaba considerando la posibilidad de hacer un lanzamiento oficial con ellos. ¿Sabes algo de esto y cómo fue: si lo valoraron con vosotros o si querían sacar dos juegos en paralelo?

Mikhail: En realidad, no sé nada, porque no nos dijeron nada.

¡Esperamos que este artículo te haya resultado útil!

Obtén más información sobre el proyecto Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator y añádelo a tu lista de deseados en la página de Steam del juego.

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