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『Sea Dogs: To Each His Own』 개발자 인터뷰. 인터뷰 1부
『Sea Dogs: To Each His Own』 개발자 인터뷰. 인터뷰 1부

이 기사는 Corsairs Legacy 해적 생존 시뮬레이터 게임 개발 과정 동안 작성된 것으로, 전반적인 해양 테마와 특히 해적 게임을 대중화하기 위한 목적을 가지고 있습니다. 프로젝트 소식은 공식 웹사이트, YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인하실 수 있습니다.

Volodymyr Bondarenko, Mauris Studio 대표가 BlackMark Studio를 대표하는 Sea Dogs: To Each His Own의 핵심 개발자 Mikhail과 인터뷰를 진행했습니다. 인터뷰는 두 부분으로 나누어져 있습니다.

Volodymyr: Mikhail, 안녕하세요!

Mikhail: 안녕하세요, Volodymyr!

Volodymyr: BlackMark Studio의 역사에 대해 들려주세요.

Mikhail: 이야기는 꽤 오래되었습니다. 2008년 4월경이었습니다. 모든 것은 해적과 코르세어를 다루던 포럼 seaward.ru에서 제가 Ira라는 여자분을 만나면서 시작되었습니다. 처음에는 게임 이야기를 주고받았고, 그 후 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships 출시 이후 Akella가 아마추어 팀들에게 흥미로운 작업을 해볼 수 있는 스크립트를 제공했습니다. Ira와 저는 함께 지원해보자고 결정했고, 그 순간부터 우리 스튜디오가 탄생했습니다.

Volodymyr: 몇 개 팀이 지원했고 그중 몇 팀이 긍정적인 답변을 받았는지 알고 계신가요?

Mikhail: 정확한 숫자는 모르지만, 꽤 많은 팀들이 지원했습니다. 우리를 포함해 총 3개 팀이 스크립트를 받았던 것으로 기억합니다.

Volodymyr: 결국 그 3개 팀 중 **출시까지 도달한 팀은 당신들뿐**인 건가요?

Mikhail: 네, 결과적으로는 **우리뿐이었습니다.**

Volodymyr: corsairs-harbour.ru에서 읽은 이야기로는, Akella를 만나기 전 이미 상표와 LLC를 등록했다고 되어 있었고, 2010년에 협업 논의를 위해 Akella를 찾아갔다고 합니다. 당시 상황이 어땠는지 설명해주실 수 있을까요?

Mikhail: 저는 Sea Dogs: To Each His Own을 위한 LLC를 등록했습니다. 계약을 체결하기 위해 필요했기 때문입니다. 당시 우리는 여러 패치를 만들며 조금씩 게임 제작을 준비하고 있었고, 2010년 여름 우리는 디자인 문서를 Akella에 보냈습니다. 그러자 Akella는 관심을 보이며 협상에 초대했습니다. 그곳에서 여러 조건에 합의했고, 저는 돌아와 회사를 등록했습니다.

Volodymyr: 어떤 조건들에 합의했던 건가요?

Mikhail: 먼저, 우리가 만들고자 하는 것이 무엇인지 보여주고 설명했습니다. 우리는 두 명의 캐릭터를 동시에 만들고 싶었는데, Akella는 우선 한 명부터 시작하자고 제안했습니다. 모든 것이 잘된다면 Akella가 Sea Dogs: To Each His Own을 출시하는 것으로 합의했죠. 당시에는 Steam에 대한 이야기는 없었습니다. Akella는 우리를 돕기 위해 Eduard Zaitsev를 배정해주었고, 2012년 출시 약 6개월 전 Steam 입점을 제안받았습니다. Steam을 몰랐기 때문에 공부하는 데 시간이 걸렸습니다.

『Sea Dogs: To Each His Own』 개발자 인터뷰. 인터뷰 1부

Sea Dogs: To Each His Own - Eduard Zaitsev

Volodymyr: 제가 Eduard Zaitsev 인터뷰에서 이해한 바에 따르면, 그는 2008년에 Akella와 작업을 중단했고 이후 다른 회사들과 협업했습니다. 그런데 어떻게 2010~2011년에 또다시 Sea Dogs To Each His Own 제작을 도왔던 건가요?

Mikhail: 아마 2011년은 아니고 2009~2010년이었을 겁니다. 그때 그가 Akella와 다시 일하고 있었는지는 모르겠습니다. 아마 Akella가 그를 우리에게 보내준 것일 수도 있습니다. 그는 그냥 우리를 도와주었고, 정말 감사하게 생각합니다.

Volodymyr: 2012년 초, 아직 Steam 출시가 없었을 때, Sea Dogs To Each His Own을 개발하던 비용은 직접 부담한 것인가요, 아니면 Akella가 부담했나요?

Mikhail: 우리는 전적으로 자체 비용으로 개발했습니다. TOR(기술 요구 사항)에 명시되어 있었습니다. 하지만 출시가 된다면 Akella가 로열티로 저를 보상하기로 합의했죠.

Volodymyr: Akella와 합의한 재정 조건에 대해 말씀해주실 수 있나요?

Mikhail: NDA 때문에 구체적인 내용은 공개할 수 없습니다. 다만 일반적인 구조입니다. 그들이 게임을 판매하고, 우리는 로열티를 받는 형태입니다.

Volodymyr: Sea Dogs: To Each His Own 개발 비용은 어느 정도였나요?

Mikhail: 사실 정확히 계산해본 적이 없습니다. 대부분의 작업은 열정으로 이루어졌고, 아무도 돈을 요구하지 않았습니다. 우리는 결과가 나오면 수익을 공평하게 나누기로 했습니다.

Volodymyr: Sea Dogs: To Each His Own은 상업적으로 성공한 제품이었나요?

Mikhail: 아마도 아니라고 봅니다. 큰 수익보다는 도덕적 만족이 컸습니다. 7명이 나누기에는 부족했습니다.

Volodymyr: 그렇다면 본업은 무엇인가요?

Mikhail: 저는 목공(woodworking)을 본업으로 하고 있습니다. 가구 제작, 집 짓기 등을 하며 지난 17년간 주 수입원이었습니다. 그 돈으로 Sea Dogs 개발을 진행했습니다.

『Sea Dogs: To Each His Own』 개발자 인터뷰. 인터뷰 1부

Sea Dogs To Each His Own 게임 스크린샷

Volodymyr: Sea Dogs: To Each His Own과 관련한 향후 계획은 무엇인가요? 큰 업데이트를 보았는데요.

Mikhail: 우리는 두 번째로 출시했습니다. 개발 엔진 작업이 더 쉬워졌고, 새로운 인재들이 등장했습니다. 계속해서 업데이트할 계획이 많습니다. 현재 베타 테스트 중인 패치가 있고, 개인 메시지, 월드맵 없이 지역 이동 기능 등을 추가하고 싶습니다. 또한 새로운 캐릭터 Diego를 개발하고 있으며, 곧 Steam과 포럼에서 발표가 있을 예정입니다.

Volodymyr: Diego는 언제 Steam에 출시될 예정인가요?

Mikhail: 올해는 힘들 것 같고, 내년에 출시될 것 같습니다.

『Sea Dogs: To Each His Own』 개발자 인터뷰. 인터뷰 1부

Sea Dogs: To Each His Own 게임 스크린샷

Volodymyr: Sea Dogs: To Each His Own을 이야기할 때 가장 많이 언급되는 단어는 "하드코어"입니다. 초기 버전은 현재보다 더 어려웠고, 첫 패치는 난이도 하향 조정이 포함되어 있었습니다. 왜 이런 결정이 내려졌나요?

Mikhail: 네, Sea Dogs는 당연히 하드코어 게임입니다. Age of Pirates 2보다 더 어렵습니다. 우리는 패치 1.3.2 기반으로 작업했는데, 그 난이도를 거의 그대로 유지했습니다. Steam 출시 이후 젊은 유저들의 피드백을 받으며 입문 장벽을 낮출 필요가 있었습니다. 우리는 기본 난이도를 3에서 2로 낮추고, 하위 2개 난이도를 크게 완화했습니다. 이후 Martinique 섬에 튜토리얼 캐릭터를 추가했습니다.

Volodymyr: Steam에서 Sea Dogs 평점은 “대체로 긍정적”이지만 최근 리뷰는 “복합적”입니다. 최신 유저들이 더 낮게 평가한 이유가 엔진 때문인가요, 아니면 패치 때문인가요?

Mikhail: 우리는 출시 이후 줄곧 Steam을 지켜봐 왔습니다. 초기 평점은 80%였고 현재는 약 74%입니다. 최근 한 달간 리뷰 수가 적기 때문에 통계적으로 의미가 적습니다. 업데이트가 더 자주 있었다면 명확한 트렌드를 볼 수 있었겠지만, 최근 업데이트가 오래되었기 때문에 전체 평점 74%가 가장 대표적인 지표입니다.

Volodymyr: 지난 30일 동안 21명이 평가했고 점수는 66%라고 되어 있습니다. 이는 대표적 수치가 아니지만, 21명이 평가했다는 것은 새로운 유저 유입이 있었다는 뜻일 수도 있습니다. 최근에 정말 새로운 플레이어가 증가하고 있나요?

Mikhail: 정확히는 모릅니다. 제 Steam 개발자 계정은 제한적이며, 통계는 Akella가 관리합니다.

Volodymyr: 현재 Sea Dogs의 구매자는 새로운 유저인가요, 아니면 기존 시리즈 팬인가요?

Mikhail: 둘 다 조금씩 있습니다. 젊은 신규 유저도 조금씩 오고 있으며, 이는 커뮤니티가 젊어지고 있다는 의미라 좋습니다.

Volodymyr: 오래된 하드코어 스타일이 신규 유저에게도 받아들여진다는 뜻인가요?

Mikhail: 경우에 따라 다릅니다. 어떤 젊은 유저는 5000시간을 플레이하기도 하고, 어떤 사람은 14시간 하다가 포기하기도 합니다. 모두에게 만족을 줄 수는 없습니다.

Volodymyr: Naval Action과 비교하면 어떤가요?

Mikhail: 저는 직접 플레이해보지는 않았지만, 많은 친구들이 현실성 측면에서 매우 높게 평가합니다. 다만 유료 추가 콘텐츠가 많아 유저들이 불만을 표하기도 합니다. 그래도 Unity로 매우 잘 만들어졌습니다.

『Sea Dogs: To Each His Own』 개발자 인터뷰. 인터뷰 1부

Sea Dogs To Each His Own

Volodymyr: Sea Dogs는 처음 러시아어 버전으로 출시된 후 영어 버전이 나중에 완성되었습니다. 이유가 무엇인가요?

Mikhail: 우리는 아마추어 개발자였고 러시아어로 작업했습니다. 계약에는 5개 언어로 현지화해야 한다는 조항이 있었고, 출시 후 2년이 지난 2014년쯤 Akella가 영문판 현지화를 제안했습니다. 초기 번역 품질이 좋지 않아, 우리는 지인에게 다시 번역을 맡겼습니다.

Volodymyr: CIS 지역은 여전히 정품 구매 문화가 약합니다. 영어권 유저들이 더 많은 수익을 가져다주었나요?

Mikhail: 네, 그렇습니다. 출시 12시간 만에 크랙이 배포되었고, 첫 주에 토렌트 다운로드는 17,000회였지만 판매는 2,000장 정도였습니다. 그러나 영어 버전 출시 후 매출이 크게 증가했습니다. 2015년 무렵에는 CIS 지역 매출이 거의 0에 가까웠습니다.

Volodymyr: 그렇다면 지금은 누가 구매하나요?

Mikhail: 정확히는 모르지만, 판매는 파도처럼 들쑥날쑥합니다. 기본 게임보다 DLC 출시 시 매출이 더 크게 증가하는 편입니다.

Volodymyr: 새로운 DLC는 어떻게 번역하나요?

Mikhail: Akella가 비용을 부담합니다. 우리는 텍스트를 작성하고 번역가에게 전달하면 Akella가 비용을 지불합니다.

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Sea Dogs: To Each His Own - New Horizons

Volodymyr: New Horizons 프로젝트에 대해 알고 계신가요?

Mikhail: 네, 알고는 있지만 플레이해본 적은 없습니다. 저는 공식 Corsairs 시리즈만 플레이했습니다. 시간이 없기도 하고, 비공식 모드들을 플레이하면 아이디어가 겹쳐 “표절했다”라는 말을 들을 수 있어 피합니다.

Volodymyr: New Horizons 팀은 2016년에 Unity 기반을 만들었지만 라이선스 때문에 중단되었습니다.

Mikhail: 그렇다면 정식 출시 계획은 없는 건가요?

Volodymyr: 정식 출시 계획은 없습니다. 2007년 기반 빌드가 있고 그 이후로 기능을 계속 추가하고 있습니다.

Mikhail: 언젠가 시간이 나면 꼭 해보고 싶습니다.

Volodymyr: MaelStrom 엔진은 어떻게 생각하시나요?

Mikhail: 물론 알고 있습니다. 매우 잘 다듬어진 Storm 엔진입니다. 엄청난 양의 코드가 재작성되었습니다. 우리도 비슷한 방향으로 발전하고 있습니다. Sea Dogs 패치 1.7.3에도 일부 기능이 이미 들어 있습니다.

Volodymyr: MaelStrom으로 완전히 이전할 생각은 없나요?

Mikhail: 저작권 문제가 복잡해 계약이 어렵기 때문에 이전은 고려하지 않았습니다.

Volodymyr: MaelStrom으로 이동하는 데 얼마나 걸릴까요?

Mikhail: 저는 프로그래머가 아니라 정확히 말할 수 없습니다. 저는 프로듀서이자 스튜디오 책임자입니다.

Volodymyr: Sea Dogs 개발 중 직접 맡은 부분이 있나요?

Mikhail: 네 있습니다. 일부 퀘스트를 작성했고, Kaleuche는 Denis와 함께 만들었습니다. 저는 아이디어 제안과 팀 구성 역할도 맡았습니다.

Volodymyr: 팀 구성은 안정적이었나요?

Mikhail: 물론 항상 어느 정도 인력 교체는 있었습니다. 하지만 핵심 팀은 2009~2010년에 형성되어 지금까지 함께하고 있습니다.

『Sea Dogs: To Each His Own』 개발자 인터뷰. 인터뷰 1부

Sea Dogs To Each His Own

Volodymyr: Corsairs Ship Pack은 플레이해보셨나요?

Mikhail: 아니요, 전통적으로 플레이하지 않았습니다.

Volodymyr: 2021년에 Sea Dogs를 계속 플레이해야 하는 이유는 무엇인가요?

Mikhail: Sea Dogs는 누구에게나 꼭 필요한 게임은 아닙니다. 좋아한다면 하면 됩니다. 그리고 같은 엔진 기반의 대체 해적 게임도 많이 있습니다.

Volodymyr: Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 제작자와 이야기했는데, Akella가 공식 출시를 고려했다고 했습니다. 알고 계셨나요?

Mikhail: 아니요, 아무 말도 들은 바 없습니다.

이 기사가 도움이 되었기를 바랍니다!

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