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《Sea Dogs 4》 12개월 개발 예산 100만 달러 – 에두아르드(에디) 자이체프 인터뷰
《Sea Dogs 4》 12개월 개발 예산 100만 달러 – 에두아르드(에디) 자이체프 인터뷰

이 글은 해적 생활 시뮬레이션 게임 Corsairs Legacy를 개발하는 동안 Mauris 스튜디오에서 해양 테마 전반과 해적 게임이라는 장르를 더욱 알리기 위해 준비한 기사입니다. 프로젝트 소식은 웹사이트와 YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인하실 수 있습니다.

Mauris 스튜디오의 대표인 Volodymyr BondarenkoAge of Pirates 2: City of Abandoned ShipsSea Dogs 4(현재 개발이 중단된 프로젝트)의 프로젝트 매니저인 Eduard(에디) Zaitsev와 인터뷰를 진행했습니다.

Volodymyr: Eduard, 안녕하세요!

Eduard: 안녕하세요, 안녕하세요.

Volodymyr: 어떻게 해서 Seaward에 합류하게 되었고, Sea Dogs 작업을 시작하기 전에는 어떤 일을 하고 있었나요?

Eduard: Seaward에 합류했을 때 저는 프로그래밍을 전혀 하고 있지 않았습니다. 한 5년 정도는 손을 놓고 있었어요. 제 인생 상황이… 예전에 같이 일하던 동료들과의 관계가 무너졌고, 그때 제가 프로그래밍 쪽에서 맡고 있던 좋은 프로젝트들이 전부 사라졌습니다. 하드웨어 관련 일들도 마찬가지였죠. 많이 좌절했고, 그 와중에 다른 분야로 가 보지 않겠냐는 제안을 받아 떠났습니다. 물론 게임은 계속 하고 있었고, BKM에 빠졌을 때도 비슷했죠. 그러다가 Seaward를 알게 되었고, 그 일에 푹 빠져들었어요. 그러면서 조금씩 다시 실력을 갈고닦았고, 우리도 차츰 코드를 짜기 시작했습니다.

그래서 결과적으로 뭔가가 서서히 만들어지기 시작했고, 게임의 모드 정도로 상상해 볼 수 있는 꽤 의미 있는 것들이 나왔습니다. 그리고 제가 Akella와 접촉을 시도해서 같이 정식으로 시작해 보자는 방향으로 행동을 취하기도 했죠.

Volodymyr: “Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships”는 제 개인적인 의견으로도 그렇고, 많은 팬들의 입장에서도 Sea Dogs 시리즈 중에서 최고, 혹은 최고 수준의 작품으로 여겨집니다. 프로젝트 매니저였던 입장에서, 그 성공의 비결은 무엇이라고 생각하나요? 팀의 강점과, 이전/이후 작품보다 더 뛰어난 결과를 어떻게 만들어 낼 수 있었는지 궁금합니다.

Eduard: 비결은 아마도, 이 프로젝트를 만드는 사람들의 집중력과 진심 어린 관심에 있었던 것 같습니다. 그리고 팀의 결속력도요. 어떻게 하다 보니, 정말 이 주제에 푹 빠져 있는 사람들이 모이게 되었고, 제가 프로젝트 리더로서 세운 큰 목표들을 이루기 위해서라면 뭐든지 할 준비가 되어 있는 사람들이었습니다.

그러니까 우리는 비용을 최소화하고 효율을 극대화하는 방향으로 나아갔습니다. 어떤 의미에서든 최대한 노력을 쏟아붓는 것이죠. 아무도 월급만 보고 일하지 않았습니다. 한 명도요. 모두가 자기 자신을 100% 투입했습니다. 아이디어를 내고, 구현하고, 토론하고, 밤새 이상한 것들을 만들고, 가능하면 추가 자원을 끌어오고…

코드를 짜지 않는 사람들까지 포함해서, 팀 전체가 진짜로 이 프로젝트에 관여했습니다. 모두가 이 프로젝트가 세상에 나올 수 있도록 각자의 방식으로 힘을 보탰어요.

《Sea Dogs 4》 12개월 개발 예산 100만 달러 – 에두아르드(에디) 자이체프 인터뷰

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

사운드트랙 같은 것도, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships에 진심으로 빠져 있던 사람들이 직접 만들었습니다. 예를 들어, 어느 날 한 사람이 채팅으로 저에게 연락을 했는데, 그가 멋진 사운드트랙을 만들어 왔고, 그게 나중에 “세 번째 파트” 쪽으로 넘어가기도 했죠.

이 프로젝트에는 정말로 수많은 열정적인 사람들이 참여했습니다. 월급을 위해서가 아니라, 시간을 때우기 위해서도 아니고, 정말 손발이 부서지도록 일했습니다. 우리는 진짜 큰 무언가를 만들고 싶었고, 그래서 결과물도 좋게 나올 수 있었던 거죠.

Volodymyr: 핵심 멤버는 몇 명 정도였고, 전체적으로 게임 개발에 참여한 사람은 얼마나 되었나요?

Eduard: 코어 팀에는 대략 5명 정도가 있었습니다. 그리고 나머지 인원은 프로젝트 상황에 따라 오르락내리락했죠. 전반적으로 이 프로젝트에 어떤 식으로든 관여한 사람들, 그러니까 뭔가를 보태 준 사람들까지 포함하면 약 20명 정도가 됩니다.

Volodymyr: 그러면 팀이 생각보다 그렇게 크지는 않았네요? 저는 더 많은 사람이 참여했을 거라고 생각했습니다.

Eduard: 아니요, 아니요. 사실 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships는 저와 Yuri Rogach, 둘이서 맡아 했습니다. 그러니까 실제 코어는 우리 둘이었죠.

Volodymyr: 그렇다면 그는 아트를 맡고, 당신이 프로그래밍을 맡았나요?

Eduard: 네. 그리고 디자인도요. 그렇습니다. 사실 이 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships라는 게임은, Yura가 어떤 아트 작업, 그러니까 스케치를 해 온 것에서 시작되었습니다. 저는 그걸 보고 엄청 마음에 들었어요. 여러 척의 배가 서로 걸려 있는 모습을 그린 건데, 마치 섬처럼 얽혀 좌초된 느낌이었죠. 그걸 보자마자, 이걸 게임의 전체 스토리텔링 안에 어떻게 집어넣을지, 다시 게임 플레이로 어떻게 연결시킬지, 그 안에는 무엇이 있을지를 바로 떠올렸습니다. 그리고 순식간에 시나리오 뼈대를 써 내려갔죠. 전체적인 아이디어와 틀이 한 번에 잡혔습니다.

예전에 좋은 책을 많이 읽은 덕분인지, 대사나 스크립트를 쓰는 재능도 어느 정도 있어서, 이런 것들이 자연스럽게 흘러나왔던 것 같아요.

《Sea Dogs 4》 12개월 개발 예산 100만 달러 – 에두아르드(에디) 자이체프 인터뷰

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

그러니까 제가 먼저 스크립트를 쓰면, Yura가 거기에 맞춰 여러 가지 아이디어나 옵션을 제안하고, 우리는 그 구조 위에 살을 붙여나갔습니다. 어디엔가 퀘스트의 뼈대를 걸어 두고, 그걸 가지고 놀다가 대사를 고치기도 하고, 퀘스트 자체를 완전히 바꾸기도 했죠. 도중에 윤리적인 문제가 튀어나오면, “아냐, 이렇게 가면 안 되겠다” 싶어서 바로 다른 방향을 찾았습니다. 정말 속도가 빨랐어요. 가끔은 저도 생각합니다. “대체 그때 어떻게 그걸 그렇게 해냈지?” 하지만 우리는 정말 그런 식으로 일했습니다. 그런 열정과 창의력이 있었기 때문에, 결국 그 프로젝트를 완성할 수 있었던 거죠. 안타깝게도… Sea Dogs 4도 사실 이런 방식으로 작업하고 있었습니다. 몇 년에 걸쳐 끌고 가면서 아주 좋은 결과를 만들어 냈어요. 물론 팀은 좀 더 컸지만요.

Volodymyr: 제가 알기로 당신은 Unity에서 12년 동안 일해 왔다고 알고 있습니다. 당시에는 왜 Unity가 아닌 다른 엔진, 즉 Gamebryo를 사용해서 게임을 개발하기로 결정했는지, 그리고 Gamebryo에 대해서는 어떻게 생각하는지도 궁금합니다.

Eduard: 네, 그때는 Unity라는 게 사실상 없었습니다. 우리도 그런 엔진이 있는지 몰랐어요. 그리고… 모든 게 무너진 뒤, 아마 1년쯤 지나서 어떤 행사에서 Unity를 처음 접했습니다. 그리고 Unity가 “어떤 괜찮은 게임을 만들 수 있는 엔진”으로 자리 잡기 시작했죠. 물론 그때의 Unity도 한동안은 꽤 미완성 느낌이었습니다. 그래도… 아직 미숙하던 Unity 2.7 버전조차 Sea Dogs 엔진보다는 훨씬 나았습니다. 렌더링이 안정적이었고, 정말 기분이 좋았어요. 우리가 Unity로 옮겨 갔을 때, 둘 사이의 차이는 엄청났습니다.

Gamebryo에 대해 말하자면, Gamebryo는 사실 제대로 된 “엔진”이라고 부르기 어렵습니다. 그건 그냥 렌더러에 가까웠고, 그걸 구매한 각 회사가 각자 알아서 무언가를 붙여서 썼습니다. 그래서 Gamebryo로 만든 프로젝트 A와 프로젝트 B를 가져와 보면, 둘은 전혀 다른 게임처럼 보입니다. 완전히 딴판이죠. 그러니까 기본이 되는 렌더는 엉성했고, 우리가 손봐야 할 것이 너무나 많았습니다.

Volodymyr: 그런데 요즘에는, 새로운 “Sea Dogs”를 만든다면 Unity로 개발하는 건 성능이 떨어지니 의미가 없고, Unreal로 만들어야 한다는 의견도 있습니다. 당신 생각은 어떤가요? C++을 깊게 파고들어 Unreal로 개발하지 않고도, Unity로 충분히 만들어낼 수 있다고 생각하시나요?

Eduard: 그건 그냥 생각이 아니라, 저는 Unity로도 Unreal 못지않은 결과를 낼 수 있다는 걸 확신하고 있습니다.

Unreal은 처음에는 좀 더 쉽게 보기 좋은 그래픽을 얻을 수 있게 해 줍니다. 원하는 결과에 가까운 고퀄리티 그래픽을 비교적 빠르게 뽑아낼 수 있죠. 하지만 Unity를 제대로 이해하고 있다면, Unity가 제공하는 가능성은 Unreal 못지않게 아주 큽니다. 그래서 이런 종류의 게임은 Unity로 개발하는 편이 훨씬 쉽다고 저는 자신 있게 말할 수 있습니다. 특히 바다와 관련된 항해 게임이라면 더더욱요.

Volodymyr: 그렇다면, 육지 파트가 있는 오픈 월드도 Unity로 구현이 가능할까요?

Eduard: 가능합니다, 네. 다만 그 경우에는 직접 새로 구현해야 할 부분이 많을 겁니다. 하지만 실력이 좋은 개발자들에게 그건 큰 문제가 아닙니다. 결국 시간의 문제일 뿐이죠.

Volodymyr: Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships를 개발하던 시절에, 아직 어디에도 말하지 않은 재미있는 에피소드가 있다면 들려줄 수 있을까요?

Eduard: 그런 얘기는 정말 많죠. 제가 이미 어딘가에서 했던 얘기인지 아닌지도 잘 기억이 안 납니다. 예를 들면, Gameland Award에서 상을 받았던 때가 있습니다. 2007년이었는지, 2008년이었는지 잘 기억은 안 나는데요. 그때 우리는 “Sea Dogs”로 “최고의 러시아 RPG” 상을 받았고, 상을 전달한 사람들은 CD Projekt 대표들이었습니다. 아마 그래서인지, 우리가 종종 Witcher나 그들의 작품들에 대해 장난스럽게 욕을 하곤 했죠.

또 다른 일화로, 우리가 “Sea Dogs” 작업에 완전히 빠져 있을 때는 해적 테마에 관련된 포르노까지 찾아보곤 했습니다. 심지어 그런 것까지요. 어느 시점에는 Morgan이라는 사람도 함께 작업했는데, Alexus가 그를 알고 있었을 겁니다. 둘은 항상 부딪치곤 했죠. Morgan이 어떤 창녀촌(브로델) 퀘스트를 만들었는데, 솔직히 말해서 도저히 읽을 수도, 들을 수도 없는 수준이었습니다. 그래서 우리가 브로델 퀘스트를 다시 만들었을 때는, 제가 대사를 썼고 Alex는 그 결과물에 엄청 만족해 했습니다. “이렇게 우아하게 풀 수 있다니!” 하고요.

《Sea Dogs 4》 12개월 개발 예산 100만 달러 – 에두아르드(에디) 자이체프 인터뷰

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Brothels

어쨌든, 브로델 퀘스트에는 어떻게든 뭔가를 써야 했고, 퀘스트와 여러 가지 요소들을 채워 넣어야 했습니다. 그래서 우리도 결국 도움을 요청했습니다. “여러분, 포르노에서 적당한 소리 좀 따와 봅시다. 신음 같은 거요.” 그러자 팬들이 직접 나서서 소리를 자르기 시작했습니다. 팬들이 이런저런 소리를 보내 줬죠. 첫 번째 녹음, 두 번째, 세 번째… 그런데 목소리가 너무 “아시아풍”이었습니다. 그래서 제가 말했어요.

- “여러분, 아시아 쪽은 그냥 쓰지 맙시다, 왜인지 아시나요?”

- “왜요?”

- “보는 건 괜찮은데, 소리만 들으면… 애들이 우는 것 같잖아요. 아시아 여성들이 소리를 지를 때, 아이들 목소리처럼 들릴 때가 있죠. 그건 좀 문제가 있습니다. 그래서 외형은 ‘유럽풍’으로 갑시다.

결국 적당한 소스를 충분히 모았고, 우리는 그걸 넣었습니다. 그러니까 제가 검열을 적용하고, 특정 상황에서만 그 소리가 재생되도록 했던 겁니다. 그때는 아직 Witcher가 나오기 전이었고, 게임 속에 그런 에로틱한 연출이 거의 없던 시절이었습니다. 나중에 서구권에서 리뷰가 올라왔는데, 플레이어들이 굉장히 놀라워했습니다. “이런 게 진짜 게임 안에 들어있다니!”라는 반응이었죠.

그러니까 그런 면에서 우리는 시대를 조금 앞서간 셈입니다. 그리고 가장 흥미로운 것은, Akella의 프로듀서가 저에게 전화를 해서 이렇게 말한 겁니다.

- “있잖아요, 사람들이 우리에게 제일 많이 요청하는 게 뭔지 아세요? 검열을 없애 달라는 겁니다. 그 ‘가려진 부분’을 없앨 수 있나요?”

그래서 제가 말했죠.

- “아니, 당신도 게임을 만들잖아요? 이게 어떻게 만들어지는지 알잖아요. 실제로는 아무것도 없습니다. 캐릭터들은 그냥 그 방을 왔다 갔다 할 뿐이고, 저는 그걸 가려 놓은 것뿐입니다. 둘이 침대에 눕는 애니메이션 그런 건 없어요. 그걸 다 새로 만들어야 합니다. 모델 애니메이션부터 해서 다요. 저는 그냥 ‘닫혀 있는지, 열려 있는지’만 제어했을 뿐입니다.”

Volodymyr: 그렇다면 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships나 다른 작품들에, 완전히 나체로 된 캐릭터 모델이 들어간 적은 없나요?

Eduard: 아주 초기에 그런 시도가 있긴 했습니다. 아까 말한 Morgan 쪽에서요. 텍스트뿐만 아니라 그런 모델도 있었죠. 실제로 그런 게 있었어요. 그런데 그건 결국 제대로 진행되지는 않았습니다. 왜냐하면, 정말로 분위기가 너무 안 좋게 느껴졌거든요.

Volodymyr: 최종 릴리스 버전에는 나체 캐릭터가 등장하지 않는다는 말이군요.

Eduard: 네, 없습니다. 만약 예산이 더 많았고, 더 많은 기회가 있었다면… 컷신이라는 건 정말 비쌉니다. 그런데 우리는 그때 간신히 버티고 있었어요.

예를 들어, Age of Pirates 2: City of Abandoned에서는 Akella가 기존 애니메이션을 버리고 새로운 애니메이션으로 교체했습니다. “Akella”는 이 “Sea Dogs”를 위해 완전히 새로운 전투 애니메이션을 만들었죠. 캐릭터들이 걷고, 뛰고, 깊게 찌르기를 하는 동작들이 기존 Caribbean Tales 애니메이션에서 가져온 아주 멋진 동작들이었습니다.

《Sea Dogs 4》 12개월 개발 예산 100만 달러 – 에두아르드(에디) 자이체프 인터뷰

Age of Pirates 2: City of Abandoned

캐릭터가 벽 안으로 미끄러져 들어가는 버그 같은 것도 있었지만, 저는 예전의 정상적인 애니메이션을 다시 가져왔고, 그중 절반은 사실 이전에는 쓰이지도 않았던 것들입니다. 참고로, 예전에 펜싱을 했던 Dima Arkhipov가 모캡(모션 캡처)의 모델 역할을 해 줬고, 덕분에 애니메이션이 정말 멋지게 나왔습니다. 나중에 그가 저에게 물었습니다.

- “그걸 어떻게 다시 넣은 거예요? 방법 좀 알려줄 수 있나요?”

그래서 제가 말했죠.

- “Dima, 찌르기 동작에는 두 종류가 있어요. 깊게 찌르는 동작과 그렇지 않은 동작. 제가 공간을 스캔해서… 만약 패치가 없으면, 그러니까 프로그래밍으로 아주 간단한 작업만 하면, 깊은 찌르기를 일반 찌르기로 바꿀 수 있습니다. 그게 전부예요.”

그는 Age of Pirates: Caribbean Tales에서 애니메이션을 다시 만들라고 제안했던 사람들을 엄청 욕했습니다. 그런 이야기가 정말 많습니다.

개발이라는 건 원래 그런 겁니다… Yuri의 말처럼, “우리는 일본식 방식으로 했다”고 할 수도 있죠. 정면 승부가 안 되면, 어떻게든 그럴듯하게 보이도록 싸게, 효율적으로 해결책을 찾는 방식 말입니다. 예산이 충분히 있었다면, 모든 부분이 Witcher 못지않게 나왔을 겁니다.

그래서 우리는 “Sea Dogs 4”에서도 그런 수준을 기대하고 있었습니다. 그런데 100만 달러에 12개월이라는 조건으로는, 미안하지만 불가능합니다. 그 돈으로는 AAA급 게임을 만들 수 없습니다.

Volodymyr: 당신 의견으로는, 2008년 기준으로 “탑급 게임” 하나를 만드는 데 어느 정도 비용이 필요했고, 2021년 기준으로는 그런 수준의 탑 게임을 개발하는 데 얼마가 필요하다고 보시나요?

Eduard: 그건 마치… Blackmark가 투자자를 찾고 있었을 때와 비슷합니다. 그때 Dmitry Arkhipov도 다시 이쪽으로 합류해서, 저에게 견적을 계산해 달라고 요청했습니다. 그래서 우리는 계산을 했습니다. 가장 저렴한 버전으로 잡아도 약 200만 달러였습니다. 그때 기준으로요. 그리고 지금이라면, 아마도 2.5백만 달러 정도면, 큰 장식 없이 “잘 만든다”는 전제를 깔고 개발할 수 있다고 봅니다.

Volodymyr: 그렇다면 AAA급 게임이라면요? 예를 들어, 3년 전 기준으로요.

Eduard: 5~7백만 달러 정도라고 봅니다.

Volodymyr: 제가 이해한 바로는, 2008년에는 해외 퍼블리셔와의 문제도 있었고, 게임을 서구권에 퍼블리싱했던 Playlogic에서 Akella에 판매 수익 일부(로열티)를 넘겨야 했는데, 그 부분에서도 문제가 있었던 것으로 알고 있습니다. 좀 더 자세히 들려줄 수 있나요?

Eduard: 네, “Playlogic”과 작업을 했죠. 여러 언어로 번역을 진행했고, 결국 잘 출시까지 이어졌습니다. 그리고 PiratesAhoy!가 이를 적극적으로 지원해 줬습니다. 그 덕분에 당시에는 정말 분위기가 좋았어요. 그 커뮤니티와 꽤 긴밀하게 협업을 했고, 저도 그들을 위해 많은 작업을 해줬습니다. 그래서 출시 때는… 그들이 아주 열정적으로 지원해 줬고, 게임도 꽤 잘 나갔죠.

하지만 곧 2008년이 찾아왔습니다. 그리고 그때까지 유지되던 PC 게임 패키지 시장은 불과 2~3개월 사이에 완전히 붕괴했습니다. 시장이 그냥… 사라진 거죠. 사람들이 게임을 사지 않기 시작했고, 대출에 발목 잡힌 회사들은 현금 흐름이 끊기면서 줄줄이 무너졌습니다. Akella와 Playlogic도 마찬가지였습니다.

Volodymyr: 회사가 그냥 사라져 버린 건가요?

Eduard: 네, 그렇습니다. 회사는 정말 그대로 사라졌습니다. 그리고 항상 그런 경우가 있죠. 누가 가장 피해를 보느냐? 바로 과정이 아니라, 결과로 돈을 받는 사람들입니다. 수익 분배 체계의 가장 끝에 있는 사람들, 즉 개발자들이죠. 우리는 적은 예산으로 최대한 많은 일을 해 보려고 애썼고, 로열티로 더 많이 벌기 위해 노력했습니다. 그런데 그런 일이 터지면, 가장 큰 피해는 항상 우리에게 돌아옵니다. 결국 우리는 이미 벌어 놓았던 돈을 그냥 받지 못했습니다. 저쪽이 저쪽에서, 또 다른 쪽에서, 여기저기서 파산을 선언해 버리면, 그걸로 끝이니까요.

Volodymyr: Sea Dogs 이후에도, 퇴근 후에 틈틈이 만들었다가 완성했고, 상업적으로 꽤 괜찮은 성과를 거둔 프로젝트가 있었나요?

Eduard: 네, 그런 게임들이 꽤 있습니다. 나름대로 괜찮은 프로젝트들이었죠. 예를 들면, 우리는 항해 멀티플레이어 게임을 만들어서, 알파 버전 상태로 Wargaming에 판매했고, 꽤 좋은 조건에 팔렸습니다. 또한 스포츠 게임용 스노보드 시스템도 만들었는데, 그 게임은 이미 판매량이 150만 장을 넘어섰고, 스포츠 게임 카테고리 상위권까지 올랐습니다. 그리고 우리만의 독특한 아이디어로 만든 프로젝트들도 있었는데, 그런 것들은 시장에서 그렇게까지 잘 나가지는 않았습니다. 이런저런 프로젝트들이 있고, 성공의 정도는 제각각이죠.

Volodymyr: 이제 Sea Dogs 4의 운명에 대해 이야기해 볼까요. 2008년에는 Sea Dogs 4를 한창 개발하고 있었는데, 어떻게 해서 모든 것이 멈추고, 후속작이 나오지 못한 채 프로젝트가 “동결”되었는지 궁금합니다.

《Sea Dogs 4》 12개월 개발 예산 100만 달러 – 에두아르드(에디) 자이체프 인터뷰

Sea Dogs 4

Eduard: Sea Dogs 4 프로젝트가 “얼어붙은” 이유는, 간단히 말해 Akella 측의 자금 지원과 개발이 중단되었기 때문입니다. 우리는 Akella와 표준 계약을 맺고 있었고, 그 계약에 따라 이전 작품(세 번째 프로젝트)도 진행되었죠. Sea Dogs 4도 그 연장선상의 세 번째 프로젝트였습니다. 저 개인 사업자 Zaitsev와 Akella 사이에 맺은 계약이었죠.

바로 그 시점에 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships의 로열티가 들어오기 시작했습니다. 이미 우리가 벌어 놓은 수십만 달러 규모의 금액이었고, 당연히 곧 지급될 거라 기대하고 있었습니다. 우리는 주머니를 털어 보며, 이제야 드디어 우리의 지옥 같은 노력이 보상받는구나 하고 손을 비비고 있었죠. 그런데 갑자기 Akella가 자신들이 재정적으로 파탄 상태라면서, “한 푼도 지급되지 않는다”고 선언한 겁니다.

그때 저는, 뭔가 냄새가 난다고 느끼고 있었습니다. 왜냐하면, 팀을 확장하라는 자금이 들어왔는데도, 이상하게 저는 팀을 키우지 못하겠다는 느낌이 들었기 때문입니다. 다행히도 제 계좌에 남아 있던 돈 덕분에, 우리는 추가로 약 4개월 정도 팀을 유지할 수 있었습니다. 그동안 상황이 좋아지기를 기대하면서요. 그때 Akella에는 투자자(민스크의 벤처 펀드)가 들어와서 감사를 진행 중이기도 했습니다.

저는 Akella가 이렇게 쉽게 끝날 리 없다고 굳게 믿고 있었습니다. 프로젝트는 이미 훌륭한 상태였고, 결과도 아주 좋았으니까요. 게임 디자인 문서도 완성되어 있었고, 저는 이미 시나리오 작업을 시작한 상태였습니다. Gamebryo 프로그래머들도 꽤 좋은 결과를 보여주고 있었습니다.

그러다가 우리는 “12개월에 100만 달러”라는 제안을 받았습니다. 저는 처음에 그 제안을 받아들였지만, 한 가지 조건을 걸었습니다. 그 돈이 Akella가 아니라 제게 직접 들어와야 한다는 것이었죠. 당연히 대출 계약 형식으로, 그리고 제가 전적으로 책임을 지겠다는 의미였습니다. Akella 측은 계약이 아주 빡셀 거라고 경고했습니다. 원래도 책임은 무겁지만, 대출 계약까지 들어가면 더 심각해진다는 거죠. “모든 걸 잃을 수도 있다”고까지 말했습니다.

그래서 저는 “좋다, 그렇다면 그 대신, 제가 직접 돈을 받아야 한다”라고 했습니다. 제가 책임을 지는 만큼, 1달러도 빠짐없이 프로젝트에 들어가야했으니까요. 처음에는 그들도 동의하는 듯했습니다. 그러나 막상 계약서를 쓸 단계에 이르자, 다시 예전 방식으로 돌아가려고 했습니다. 다시 말해, 돈은 먼저 Akella로 들어가고, 그 다음에 Akella가 저에게 전달하는 구조로요. 그 100만 달러 중 제가 실제로 얼마나 받게 될지는 전혀 알 수 없었습니다. 그래서 저는 그 제안에 선뜻 동의할 수가 없었습니다. 그게 첫 번째 이유입니다.

두 번째 이유는, Gamebryo가 그때 당시 보여준 결과에도 불구하고, 여전히 “미완성” 상태였기 때문입니다. 만약 그때 제가 이미 Unity를 사용하고 있었다면, 그리고 Unity가 존재하고 있었다면, 저는 아마 그 제안을 받아들였을 겁니다. 하지만 Gamebryo로는… 정말 아니라고 생각했습니다. 렌더링 레벨부터 시작해서 손봐야 할 부분이 너무 많았습니다. 제가 이 모든 요소를 고려했을 때, 그 돈과 그 기간(100만 달러, 1년)으로는 Gamebryo를 기반으로 Sea Dogs 4를 완성할 수 없다고 판단했습니다. 그래서 결국 저는 그 제안을 거절할 수밖에 없었습니다.

《Sea Dogs 4》 12개월 개발 예산 100만 달러 – 에두아르드(에디) 자이체프 인터뷰

Sea Dogs 4

Volodymyr: 당신은 “제안을 받았다”고 말했습니다. 어떤 투자자였나요? 다시 말해, “1년 동안 100만 달러로 게임을 만들라”는 제안은 누구에게서 온 건가요?

Eduard: 네, 그건 Akella 측 투자자에게서 온 제안이었습니다. 쉽게 말해 보자면… Akella는 항상 우리 팀을 매우 높게 평가했습니다. 여러 고위직 인사들로부터 “우리에게 가장 중요한 팀은, 바로 당신들이라는 얘기를 여러 번 들었습니다. 가장 효율적인 팀이니까요.”라는 말을 들었죠.

그렇기 때문에, Akella가 힘든 상황에 빠져 있었음에도 투자자들은 “지금 여기, 꼭 살려야 할 프로젝트가 하나 있다. 이걸 완성하면 정말 크게 터질 가능성이 있다”라고 판단했습니다. 그래서 투자자가 그런 제안을 했던 겁니다. 하지만 저는 여러 요소를 모두 고려해야 했습니다.

우리는 Yura와 함께 앉아서 이 문제를 깊이 논의했습니다. 그리고 결론은, “이건 아마 하지 않는 편이 낫겠다”였습니다. 결국 잘못되면 모든 책임은 저에게 돌아오게 되어 있었죠. 너무 위험했습니다. 제 통제 밖에 있는 요인들이 너무 많았습니다. 특히 Gamebryo라는 엔진이 그랬습니다.

만약 Sea Dogs의 엔진이 Unity에 가까운 형태였다면, 그러니까 Storm 엔진처럼 우리가 이미 익숙한 패러다임 위에 세워진 엔진이었다면, 저는 아마 바로 뛰어들었을 겁니다. 우리는 그런 걸 다루는 방법을 알고 있었고, 바다도 있고, 기본적인 렌더도 있었으니까요. 사실 Unity 같은 기반이 있었다면, 저는 주저 없이 그 제안을 받아들였을 것입니다. 하지만 그때는 그런 기반이 없었습니다. 그저 “기반이 될지도 모를 몇 가지 요소”만 있었을 뿐이죠. 단단히 발 딛고 설 수 있는 진짜 토대는 없었습니다.

게임을 만들기에는, 심지어 기본도 준비되지 않은 상태였습니다. 저는 바로 게임 제작에 들어갈 수조차 없었어요. 이런 모든 이유를 고려한 끝에, 정말 안타깝지만… 저는 이렇게 생각했습니다. “어느 쪽이든, 언젠가는 더 좋은 제안을 받을 거야. 이렇게 훌륭한 프로젝트가 영영 사라질 리는 없다.”라고요. 그땐 정말, 이 프로젝트가 취소될 수 있다는 생각 자체를 하지 못했습니다.

그 전에도, 소련이 붕괴되면서 저는 IT 쪽에서 일하다가 한 번 크게 타격을 받았고, 당시에는 월 900루블 정도의 “소련 돈”을 벌고 있었습니다. 소련이 무너지면서 모든 것이 폭발했고, 그때도 가장 먼저 타격을 받은 건 IT였습니다.

2008년에도 또 한 번 경제 위기가 터졌고, 그때도 가장 먼저 타격을 받은 건 IT였습니다. 그리고 지금도 우리는 비슷한 상황을 보고 있습니다. IT 분야에서 수행되는 프로젝트의 수가 줄어들고 있고, 고객들도 얼어붙은 상태죠. 회사들은 수익을 맞추지 못해, 자기들이 가진 역량을 다른 곳에 어떻게든 써 보려고 뛰어다니고 있습니다. 불행하게도, 매번 가장 먼저 고통을 받는 건 IT입니다.

Volodymyr: 소련 붕괴 시점 전후로 참여했던 프로젝트들에 대해 좀 더 들려줄 수 있을까요? “좋은 수입을 가져다줬던 프로젝트들”이라고 언급하셨는데, 구체적으로 어떤 일을 했나요?

Eduard: 저는 취미로 DOS에서 작업을 했습니다. 그때는 아직 Windows가 본격적으로 보급되기 전이었고, 디스크 운영체제, 즉 MS-DOS가 주류였습니다. 저는 Macro Assembler로 드라이버를 쓰고, 각종 저수준 프로그램을 만들었습니다. 여러 가지를 했죠.

그리고 본업으로는 경제 관련, 회계 관련 소프트웨어를 만들었습니다. 물론 얼마 지나지 않아 그 일에 질려서, 아주 좋은 프로젝트로 옮겼습니다. 저는 그때 중앙아시아에서 일하고 있었는데, 러시아가 아니라는 점을 미리 말씀드려야겠네요. 아마 그래서 소련 붕괴가 제게 더 큰 충격이었을지도 모릅니다. 저는 여러 도시의 보일러 시설과 열 공급망을 관리하는 본부에서 일했습니다.

그 프로젝트의 아이디어는, 각 보일러 시설을 전화 회선과 모뎀으로 중앙의 관제 컴퓨터에 연결해서, 디스패처가 모든 시설을 한 곳에서 제어할 수 있게 만드는 것이었습니다. 보일러는 위험한 설비이고, 압력과 온도 모니터링이 중요합니다. 각종 센서에서 데이터를 수집하고, 그걸 중앙에서 확인하는 시스템이었죠. 그때 저는 아날로그-디지털 변환 장비와도 엮이게 되었습니다. 예전에 어셈블러로 저수준 작업을 하던 경험이 큰 도움이 되었죠.

저는 모뎀을 통해 전화 회선으로 통신하는 프로그램을 작성했고, 그 프로젝트는 결국 소련 붕괴와, 우리가 온도/압력 센서를 위한 아날로그-디지털 변환 장치를 더 이상 구매할 수 없게 되면서 무산되었습니다. 저는 정말 크게 좌절했습니다. 그 프로젝트를 꼭 완성하고 싶었거든요. 당시에는 네트워크라는 개념 자체가 거의 없었는데, 그걸 구축해 보려던 “시대의 한 발 앞선 프로젝트”였으니까요. 그러던 중, 제 고객 중 한 명이 저에게 직업을 바꾸지 않겠느냐는 제안을 했습니다. 제가 그 사람을 위해 많은 소프트웨어를 만들고 있었거든요. 그가 이렇게 말했습니다.

- “여기서 뭐 하고 계신 거예요? 우리랑 같이 일해 봐요. 출장도 많고, 돈도 꽤 됩니다.”

그래서 저는 그와 함께 카자흐스탄과 투르크메니스탄 사이의 전력 결제 시스템 쪽으로 옮겨 갔습니다. 한동안 그 분야에서 일을 했습니다.

Volodymyr: Eduard, 지금도 컴퓨터 게임을 하나요? Sea Dogs 외에 좋아하는 해적 게임이 있나요?

Eduard: 해적 테마라면, “Sea Dogs” 외에는 특별히 완전히 빠져든 게임은 없습니다. 물론 “Age of Sail”은 플레이해 봤습니다. 하지만 “머리끝까지 빠져든 게임”이라고 부를 만한 건 아니었습니다… 요즘은 Cyberpunk를 플레이하고 있고, 모든 Witcher 시리즈도 즐겼습니다.

Volodymyr: 2021년 기준으로, Sea Dogs가 기술적으로는 이미 구식이 되었다는 점을 감안할 때, 오늘날 플레이어들에게 추천하고 싶은 해적 게임이 있나요? 그래픽과 게임플레이 측면에서 2021년에 더 어울리는, 어떤 “대체재”가 있을까요?

Eduard: 굳이 꼽자면, “Assassin’s Creed” 시리즈, 특히 Assassin’s Creed IV: Black Flag 정도가 최종적인 추천작이 될 것 같습니다. 전체적으로 PC 게임을 놓고 보자면 말이죠…

《Sea Dogs 4》 12개월 개발 예산 100만 달러 – 에두아르드(에디) 자이체프 인터뷰

Assassin's Creed IV: Black Flag

해적 테마에 빠져 있을 때는, 단순히 상상만으로 모든 걸 만들어 내지는 않습니다. 우리는 스토리를 짜고, 대사를 쓰면서도, 당시 실제로 일어났던 일들과 역사에서 영감을 받았습니다. 그 세계에 완전히 몰입해 있었죠. 저는 많은 관련 서적을 읽었고, 그 시대가 어떻게 돌아갔는지 잘 이해하고 있었습니다. 그래서 저는 이 테마를 그저 게임으로만 좋아했던 것이 아니라, 게임과는 별개로도 해적 역사 자체를 좋아했습니다.

나중에 “Black Sails”라는 TV 시리즈가 나왔죠. 시즌도 여러 개 있었고요. 저는 그 시리즈가 마음에 들었습니다. 그 시리즈는 제가 “Sea Dogs”를 만들던 방식과 비슷했습니다. 실제 역사적 사건을 바탕으로 하되, 거기에 멋진 허구를 섞어서 마치 진짜 있었던 일처럼 느껴지게 만들었거든요. 그래서 스토리 작가인 제 입장에서는, 이 시리즈가 무척 가깝게 느껴졌습니다.

참고로 저는 “Sea Dogs”의 시나리오 작가로서, “Captain Blood” 라인을 제외한 모든 퀘스트와 대사를 직접 썼습니다. 그리고 그 대사들을 프로그래머로서 직접 코드에 구현했습니다. 그게 정말 좋은 점이 뭐냐면, 보통은 시나리오 작가와 프로그래머가 서로 다른 일을 하기 때문에, 서로 완전히 이해하기가 어렵다는 겁니다. 시나리오 작가는 구현 난이도를 모르고, 프로그래머는 서사적 요구를 다 이해하지 못할 수도 있습니다. 하지만 한 사람이 이 두 역할을 모두 맡으면, 효율이 최대치로 올라갑니다.

Volodymyr: 인터뷰 중에, ALexusB가 우리 “Save the Pirate” 아트를 기반으로 간단한 2D 버전의 “Sea Dogs”를 충분히 만들 수 있다고 언급했습니다. 그의 말에 따르면, 이런 프로젝트는 오늘날 시장에서도 충분히 통할 수 있고, 플레이어들에게 좋은 반응을 얻을 수 있다고 합니다. 우리 아트에 대한 당신의 평가는 어떠한가요? 그리고 그런 2D 프로젝트가 모바일 플랫폼이나 Steam/PC에서 관객들에게 매력적인 게임이 될 수 있다고 보나요?

Eduard: ALexusB는 예전부터 그런 아이디어를 품고 있었습니다. 예전에 PHP 기반으로 무언가를 만들기도 했습니다. 배와 해전을 중심으로 한 항해 멀티플레이어 개념도 있었죠. 그가 결국 무엇을 완성했는지는 잘 모르겠지만, 지금도 여전히 2D에 강한 애정을 가지고 있는 것 같습니다. 모바일 쪽에서는 꽤 매력적으로 보일 수 있고, Steam 쪽에서는 인디 프로젝트로 시도해 볼 만하다고 생각합니다. 모바일에서 PC로, 혹은 PC에서 모바일로 포팅하는 방식으로요.

Volodymyr: 우리의 현재 게임은, 간단히 말해 “다음에 무엇을 할지 선택하는” 방식입니다. 그런데 그는, 그 아트와 카툰 스타일만을 활용해서 완전한 “Sea Dogs” 2D 버전을 만들자고 말하는 거죠.

Eduard: 그렇게 하려면 시간이 많이 걸릴 겁니다. 이건 여러분이 잘 이해해야 합니다. 구현에 엄청난 노력이 필요합니다.

Volodymyr: 그러니까, 그 개념 자체를 평가하기보다는, “시간이 얼마나 걸릴지”를 기준으로 보고 있다는 말이군요. 당신 입장에서는, 그냥 하지 않는 게 더 낫다고 보나요?

Eduard: 제 말은, 얼마나 시간이 들어갈지를 냉정하게 따져 봐야 한다는 겁니다. 먼저, 여러분에게 어떤 자원이 있는지 정확히 평가해야 합니다. 제대로 된 실력과 자격을 갖춘 전문가를 데려오고 싶다면… ALexus가 말하는 대로 “진지하게” 이 일을 하려면 최소 6개월, 길게는 9개월 정도가 필요합니다.

그리고 그 기간 동안은, 좋은 실력을 가진 팀이 풀타임으로 붙어 있어야 합니다. 그런 사람들은 비쌉니다. 만약 그걸 “저녁에 조금씩 작업하는 사이드 프로젝트”로 하겠다면, 아마 끝나지 않을 가능성이 큽니다. 게임 개발이라는 건 정말 쉽지 않습니다.

게임은 소프트웨어 제품입니다. 저는 아주 오래전부터 소프트웨어 개발을 해 왔고, DBMS나 회계용 프로그램 같은 경제 관련 소프트웨어도 만들었습니다. 그리고 제 경험상, 게임을 만드는 게 훨씬 더 어렵습니다. 그래서 저는 지금도, 원한다면 얼마든지 일반 회사에서 안정적인 월급을 받으며 일할 수 있습니다. 하지만 게임은, 로열티처럼 결과에 따른 보상이 뒤따르지 않는 한, 선뜻 맡기 어려운 분야입니다. 그만큼 힘들기 때문이죠.

Volodymyr: Eduard, 인터뷰에 응해 주셔서 정말 감사합니다.

Eduard: 저야말로 감사합니다. 반가웠습니다.

이 글이 여러분께 도움이 되었기를 바랍니다!

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