
여러분이 지금 읽고 있는 이 글은 해적 인생 시뮬레이션 게임 Corsairs Legacy를 개발하는 과정에서 Mauris studio가 해양 테마 전반과 특히 해적 게임을 더 널리 알리기 위해 준비한 기사입니다. 프로젝트 소식은 웹사이트와 YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인하실 수 있습니다.
Volodymyr Bondarenko, Mauris studio의 대표가 PiratesAhoy! 커뮤니티의 Pieter Boelen을 인터뷰했습니다. 이 내용을 YouTube에서 이 링크를 통해서도 시청하실 수 있습니다.
Volodymyr: 안녕하세요, Pieter.
Pieter: 안녕하세요, Volodymyr!
Volodymyr: 우선, PiratesAhoy!가 어떻게 만들어졌는지와 누가 웹사이트를 개발했는지 이야기해 주실 수 있을까요?
Pieter: 먼저 말씀드리면, 그 당시 저는 아직 거기에 없었고, 약 1년 후에 합류했습니다. 제가 보기에 그 얘기는 제가 당신께 보낸 기사에 대부분 나와 있고, 제가 이해하고 있는 범위에서 짧게 요약해 보겠습니다.
우선 오리지널 Sea Dogs라는 게임이 있었습니다. 아마 많은 시청자분들이 익숙하실 텐데요. 제가 이해하기로는, 그 게임은 최초의 3D 해적 게임이었고, Sid Meier's Pirates!와 비슷한 느낌의 게임이지만 3D였죠. 제가 알기로는 오리지널 Sea Dogs는 게임플레이 면에서 Sid Meier's Pirates!와 어느 정도 비슷했지만, 최초의 3D 해적 게임이라 상당히 혁신적이었습니다. 저는 직접 플레이해 보지는 않았지만, 정말 좋은 평가를 많이 들었고 꽤 인기가 있었다고 알고 있습니다.
그 후에 후속작이 개발되고 있었는데, 당연히 Sea Dogs 2라는 이름으로 출시될 예정이었습니다. 하지만 서구권에서는 Sea Dogs 2라는 이름으로는 발매되지 않았죠. 개발 중에 서구권 모더들이 함께 작업을 했고, 그들은 자신들을 League of Independent Buccaneers라고 불렀습니다. 그들은 커뮤니티를 LIB Island라고 불렀는데, 제가 듣기로는 정말 재밌게 지내며 매일같이 웃음이 넘쳤다고 합니다. 그러던 어느 순간, Sea Dogs 2가 영화 <캐리비안의 해적: 블랙펄의 저주>와 연계하기 위해 Pirates of the Caribbean으로 이름이 바뀔지도 모른다는 이야기가 나왔습니다. 정확히 그들의 반응이 어땠는지는 잘 모르겠지만, 게임이 출시된 뒤에는 다소 실망을 했고 게임에 대한 공식 지원도 많지 않았습니다.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl
Keith와 William(성도 알고 있지만, 본인들의 허락을 받지 못했기 때문에 이름만 언급하겠습니다)이 PiratesAhoy! 웹사이트를 만들었습니다. 이 사이트는 오리지널 Pirates of the Caribbean 게임을 모딩하고 싶어 하는 모든 사람들을 위한 커뮤니티 사이트로 만들어졌습니다.
그 뒤로 수년 동안 커뮤니티는 확장되었고, 다양한 작업을 시도했습니다. 새로운 해적 게임이 나오면 계속해서 따라가며 새로운 해적 게임들을 대상으로 모딩 작업도 진행했죠. 전체적으로 보면, 우리는 처음에 Pirates of the Caribbean 게임의 모드를 지원하는 모딩 커뮤니티로 시작했고, 지금도 기본적으로는 그 정체성을 유지하고 있습니다.
대략 그런 식으로 시작되었고, 그 당시에는 Keith와 William이 있었고, 함께 활동한 멋진 사람들이 정말 많았습니다. 하지만 실제로 모딩을 하고, 여러 사람의 모드를 하나로 합쳐 내던 핵심 인물은 Nathan Kell이었습니다. 저는 그를 ‘위대한 Nathan Kell’이라고 부르는 걸 좋아합니다.
또한 Thagarr 같은 멋진 사람들이 있었습니다(제가 알기로 그는 스칸디나비아 출신이었습니다). 그는 직접 모딩을 하진 않았지만, 항상 커뮤니티를 하나로 묶고 최신 소식을 정리해 주는 역할을 했습니다. 그리고 CatalinaThePirate라는 분도 있었는데, 그녀는 큰 역할을 맡은 모더레이터로서 커뮤니티 분위기를 늘 밝게 유지하면서 웃음이 끊이지 않도록 만들어 주었습니다.
저에 대해서 말하자면, 사실 저는 Virtual Sailor 커뮤니티 출신입니다. 그곳은 항해 시뮬레이터를 위한 커뮤니티였는데, 직접 3D 선박을 만들어 넣을 수 있는 시뮬레이터였죠. 저도 거기서 약간 작업을 했고, 커뮤니티 활동을 많이 했습니다. 제가 만든 몇몇 배들은 아직도 인터넷에서 찾을 수 있습니다.
저는 사람들이 만든 모든 배와 항해 구역을 모아 놓은 웹사이트를 운영했습니다. 제가 처음 그 커뮤니티에 들어갔을 때의 분위기는 정말 좋은 곳이었죠. 하지만 어느 순간부터는 그 분위기가 예전 같지 않게 느껴지기 시작했고, 마침 그때가 첫 번째 <Pirates of the Caribbean> 영화가 개봉했을 때였습니다. 저는 그 영화를 어떤 기대를 해야 할지 잘 모른 채 보러 갔는데, 극장을 나오면서 “와, 엄청나게 멋진 영화였어. 최고였어. 정말 최고의 시간을 보냈어.”라는 생각이 들었습니다.
그래서 저는 항상 해적과 배, 그리고 게임에 관심이 많았습니다. 그런데 해적 게임을 플레이해 본 적은 없었죠. Sea Dogs라는 게임이 있다는 사실은 알고 있었고, 언젠가는 꼭 해봐야겠다고 생각하고 있었습니다. “꽤 괜찮아 보이네”라는 느낌이었죠. 그러던 중에 Pirates of the Caribbean 게임이 나온다는 소식을 들었습니다. 그래서 “언젠가 해보면 재미있겠는데”라고 생각했습니다.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean 영화
그리고 어느 날, 아마 1년 정도 지나서였을 겁니다. 장난감 가게에 갔는데, 거기에서 오리지널 Pirates of the Caribbean 게임이 거의 떨이처럼 팔리고 있었습니다. 출시 당시 가격은 40~50유로였던 걸로 기억하는데, 1년 정도 지나서 가격이 15유로까지 떨어져 있더군요. 그렇게 짧은 시간에 가격이 그렇게 떨어졌다는 건 꽤 충격적인 일이었습니다. 분명히 게임은 큰 호평을 받지 못했던 거죠. 하지만 저는 “그래도 재미있을지도 모른다”라고 생각했습니다. 그래서 게임을 샀고, 설치해서 플레이해 보니 “생각보다 꽤 재미있네!”라는 느낌이 들었습니다.
온라인에서 게임을 찾아보니 많은 사람들이 만든 개별 모드들을 찾을 수 있었습니다. 그 당시에도 여전히 여러 개별 모드가 활발히 제작되고 있었습니다.
어떤 사람이(이름은 기억이 나지 않네요) 여러 모드를 자동으로 합쳐주는 도구를 만들었습니다. 원하는 모드들을 골라서 자신만의 모드 팩처럼 묶을 수 있는 도구였죠. 물론 서로 다른 모드가 같은 코드를 수정하면 충돌이 나고 게임이 망가지는 문제가 생기긴 했지만, 그 부분만 피하면 꽤 쓸 만했습니다.
그래서 저도 제 나름대로 모드 팩을 만들었습니다. 제가 보기에는 가장 흥미로운 기능들을 골라 제 게임에 적용하고, 제 버전을 조금씩 개선했죠. 그러던 중에 Pirates of the Caribbean 웹사이트, PiratesAhoy! 웹사이트를 보게 되었습니다. 그때쯤이면 아마 버전 10 정도까지 나와 있었던 것 같습니다.
그리고 그 모드를 직접 써 보고 싶었지만, 시도해 보니 작동하지 않았습니다. 이유는 언어 버전이 여러 가지 있었기 때문이었죠. 이 게임은(아마 시청자분들도 아시겠지만) 러시아의 Akella에서 개발했고, 그래서 러시아 버전이 있었고, 영어 버전, 스페인어 버전, 프랑스어 버전 등이 있었습니다. 독일어 버전도 있었는지는 확실하지 않습니다.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean 게임 스크린샷
알고 보니 영어 버전도 두 가지가 있었습니다. 미국판과 유럽판이었죠. 그리고 PiratesAhoy! 커뮤니티는 미국 출신인 William과 Keith가 만들었고, 기본적으로 미국판을 기준으로 작업했습니다. 유럽 유저들인 우리는 그들이 만든 멋진 모드 팩을 그대로는 쓸 수 없었습니다. 그래서 저는 제 모드만 따로 계속 손볼 수밖에 없었죠.
그러던 중에 큰 변화가 찾아왔습니다. PiratesAhoy! 커뮤니티에서 Nathan Kell이 Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 11을 컴파일했습니다. 이것은 최초로 다국어 지원을 포함한 빌드였죠. 갑자기 어떤 언어 버전에서도 Build 모드를 사용할 수 있게 된 것입니다. 게임이 영어가 아니더라도 모드가 영어로 번역해 주었죠. 러시아 플레이어들은 영어를 이해하지 못했지만, 유럽권 플레이어들은 영어에 익숙했기 때문에 문제없이 사용할 수 있었습니다. 그래서 저도 Build 11을 다운로드해서 설치해 플레이해 봤는데, “와, 이거 정말 멋지다”라는 생각이 들었습니다.
그 사이에도 PiratesAhoy! 커뮤니티는 계속 활동을 이어갔고, Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12까지 이어졌습니다. 저는 Build 12를 설치했고, 다시 한 번 큰 발전을 느꼈습니다. 사람들은 계속 새로운 변화를 더해 나갔죠. 그리고 아마 Build 12에서부터 제가 본격적으로 PiratesAhoy! 커뮤니티 활동에 참여하기 시작했습니다.
저는 포럼에 가입했고, 지금도 제 첫 번째 글을 찾을 수 있습니다. 그 글에서 저는 “정말 멋진데, 여기서 이런 건 어때요? 저런 건 어때요?”라며 여러 아이디어와 제안을 남겼습니다. 커뮤니티는 저를 매우 따뜻하게 맞아줬고 “좋은 아이디어네요. 우리가 한번 해볼 수도 있고, 아니면 당신이 직접 해볼 수도 있어요”라고 말해줬습니다.
그러다 제가 처음으로 한 작업 중 하나가 Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12.1용 인스톨러를 만든 일이었습니다. 사람들은 Build 12의 콘텐츠에 약간의 추가 요소를 더해 손쉽게 즐길 수 있게 되었죠. 이후 Build 12가 출시되고, 우리가 일명 Pirates of the Caribbean Build 13 단계에 접어들었을 때, 저는 ZIP 파일을 만들기 시작했습니다. 누군가가 멋진 것을 만들면, 그때마다 그 ZIP 파일에 추가했습니다. 저는 항상 최신 상태를 유지하고 싶어 했고, 정말 많은 사람들이 놀라운 작업을 하고 있었거든요. Couch Captain Charles와 그의 Special Weapon Assembly Kit, 아주 인기가 많았던 DirectSail 모드 같은 것들이 떠오르네요. BuildingSet이라는 완전히 기묘한 요소도 있었는데, 지금도 Pirates of the Caribbean: New Horizons 모드 안에 들어 있습니다.
또 Alan Smithee라는 닉네임을 쓰던 사람도 있었습니다. 그는 언제나 가장 미친 아이디어들을 구현했습니다. 처음에는 대장장이처럼 비교적 정상적인 콘텐츠를 만들다가, 나중에는 약국을 추가해서 거기서 피를 빨아들이는 거머리(“blood worms”)가 든 병을 살 수 있게 만들었죠. 아쉽게도 그는 작업을 끝까지 마무리하지 못해서 모드에 들어가지는 못했지만, 물고기로 만든 검 같은 것도 있었습니다. 물고기 냄새가 나는 검으로 NPC들을 후려치는 식이었죠. 대략 그런 수준의 유머와 광기가 커뮤니티에 가득했습니다. 그 모든 것이 제 ZIP 파일에 들어갔습니다.
어느 시점에는 러시아 커뮤니티와도 연락을 주고받았습니다. 아마 그 당시에는 ALexusB였던 것 같은데, 그는 자신들이 만든 러시아판 Pirates of the Caribbean 모드 자원을 사용할 수 있도록 허락해 주었습니다. 그래서 우리는 정말 감사한 마음으로 그 자원들을 사용했습니다.
그들이 만든 것 중 하나가 바로 “월드맵” 문제였습니다. 실제 카리브해 지도를 어느 정도 반영한 월드맵을 만들었고, 기존의 판타지 느낌이 강한 월드맵을 대체했죠. 우리는 Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13에 그 월드맵을 추가했습니다. Seaward.ru 여러분, 그 외의 많은 것들과 함께 이 월드맵을 제공해 주셔서 다시 한 번 감사합니다.
그렇게 추가 작업을 한 뒤 Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13을 출시했는데, 이 빌드는 제가 처음으로 직접 컴파일한 모드 팩이었습니다. 저는 사람들이 만든 모든 콘텐츠를 하나로 모았고, 직접 모딩을 많이 한 것은 아니었습니다. 대부분은 다른 사람들의 작업이었죠. 하지만 Build 13의 출시 자체는 상당히 큰 도약이었습니다. 다만 여전히 기본적으로는 “원본 게임을 위한 모드” 수준이었죠.
그리고 우리가 Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 단계로 나아가던 시점에, 저는 마침내 학업을 마쳤습니다. 고등학교와 해양 학원을 졸업했고, 본격적으로 선상에서 일하기 시작했습니다. 그래서 1년에 8개월, 한 번에 4개월씩 바다에 나가 있었고, 두 달 정도 집에 돌아오는 생활을 했습니다. 바다에 나가 있을 때는 너무 바빠서 인터넷에 접속할 여유도 거의 없었습니다.
하지만 PiratesAhoy! 커뮤니티는 계속 살아 있어야 했습니다. 그래서 저는 일주일에 한 번 정도 Wi-Fi에 접속해 업데이트된 모든 포럼 스레드를 열어본 뒤, 인터넷 연결을 바로 끊고(시간당 요금이었기 때문에), 메모장을 열어 댓글을 하나씩 작성했습니다. 그리고 호주에 사는 Captain Maggee와 연락을 주고받으며, 제가 작성한 텍스트 파일을 그에게 보내면, 그는 대신 포럼에 글을 올려주었습니다. 저는 그렇게 시간을 아껴 2000명이 탄 크루즈 선박의 안전을 책임지는 데 더 집중할 수 있었죠. 그럼에도 불구하고 PiratesAhoy! 커뮤니티는 매우 활발하게 유지되었습니다.
물론 모드 팩을 컴파일하는 작업도 계속되어야 했습니다. 그래서 폴란드 출신의 Pirate KK가 그 일을 맡아주었습니다. 그는 정말 놀라운 작업을 많이 했고, Different Flags 모드, Periods 모드, Storylines 모드를 만들었습니다. 그리고 이 기능들은 지금 우리가 Pirates of the Caribbean: New Horizons라고 부르는 모드에서 제가 가장 자랑스럽게 생각하는 요소들입니다.

Pirates of the Caribbean New Horizons
그 덕분에 우리는 Pirates of the Caribbean: New Horizons에 정말 다양한 요소들을 추가하기 시작했습니다. 단지 더 많은 배를 추가하는 것이 아니라, 게임의 구조적인 부분을 바꾸는 새로운 기능들, 그리고 단순한 사이드 퀘스트뿐만 아니라 완전히 다른 주인공과 서로 다른 스타일의 게임플레이를 가진 메인 스토리라인까지 구현했습니다. 수많은 사람들이 만든 엄청나게 다양한 콘텐츠가 하나의 세계에 모인 셈입니다.
그리고 어느 순간 우리는 이것을 더 이상 “원본 게임을 위한 단순한 모드”라고 부를 수 없다는 사실을 깨달았습니다. 진짜 이름을 붙여야 한다고 느꼈죠. 그래서 커뮤니티 투표를 진행했고 많은 사람들이 이름을 제안했습니다. 결국 약간은 클리셰 같지만 동시에 완벽한 이름인 “Pirates of the Caribbean: New Horizons”로 결정했습니다. 그때부터 우리는 모드 팩을 “Pirates of the Caribbean용 New Horizons 모드”라고 부르기 시작했습니다.
기술적인 관점에서 보면, 사실 이 모드는 완전히 끝난 적이 없습니다. 우리는 여전히 Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 작업을 진행하고 있습니다. 수년간 정말 많은 개발과 테스트를 거쳤고, 처음에는 KK가 모드 팩 컴파일을 맡았고, 이후 몇 년간은 제가 다시 일부를 담당했으며, 결국 현재는 Grey Roger가 그 역할을 맡고 있습니다.
우리는 정말 많은 새로운 개발과 테스트를 진행했고, 지금 상태에서도 충분히 플레이할 만하고 재미있다고 자신 있게 말할 수 있습니다. 완벽하다고 말할 수는 없겠죠. 버그도 있을 것이고, 다듬어야 할 부분도 많으며, 새로운 요소를 추가할 여지도 여전히 많습니다. 하지만 사람들이 우리 PiratesAhoy! 커뮤니티에 찾아오면, 우리는 항상 Pirates of the Caribbean: New Horizons 모드를 최대한 잘 설치해 플레이할 수 있도록 도와주려고 합니다.
플레이어들이 피드백을 남기면 우리는 언제나 기쁘게 답변합니다. 가능하다면 우리가 직접 반영하기도 하고, 대부분은 “그럼 한 번 직접 해보시는 건 어때요?”라고 말하곤 합니다. 그런 방식으로 커뮤니티는 항상 움직였습니다. 저를 포함해 Grey Roger, Jack Rackham 같은 사람들까지 모두 같은 방식으로 커뮤니티에 들어왔습니다. 우리는 모두 Pirates of the Caribbean이라는 게임을 좋아해서 PiratesAhoy!에 들어왔고, 결국은 조금씩 코드를 손보며 작업을 시작했고, 어떤 사람들은 작은 수정을 하다가 그만두기도 했지만, 어떤 사람들은 엄청난 양의 작업을 했습니다. 그리고 전체적으로 보면, 그 결과물은 모두가 자랑스러워할 만한 것이라고 생각합니다.
Volodymyr: 당신과 다른 핵심 참여자들은 프로그래밍 배경이 있었나요, 아니면 아무런 지식 없이도 처음부터 시작하기 쉬운 환경이었나요?
Pieter: 다년간 우리 커뮤니티에 참여한 사람들의 구성은 정말 다양합니다. IT가 막 태동하던 70~80년대부터 일을 시작한 사람들도 있었고, 은퇴를 앞둔 나이까지 풍부한 경력을 쌓은 사람들도 있었습니다.
반대로 정말 젊은 사람들도 있었습니다. 저는 2004년에 PiratesAhoy! 커뮤니티에 합류했습니다. 2004년에 제가 몇 살이었는지 생각해 보면, 아마 고등학생이었을 겁니다. 지금은 34살이고, 17년 전이니까 합류 당시 제 나이는 17~18세 정도였습니다. 그때까지 저는 특별히 프로그래밍에 집중한 학교 교육을 받은 것도 아니었습니다. 그냥 일반적인 고등학교였죠.
이후 대학 수준의 교육은 “배를 암초에 부딪치지 않게 항해하는 법”에 집중된 커리큘럼이었습니다. 프로그래밍과는 전혀 상관이 없었죠. 그래서 실제로는 우리 커뮤니티에는 프로그래밍 배경이 없는 채로 들어와 Pirates of the Caribbean 모딩을 통해 배우기 시작한 젊은 층이 꽤 많았습니다. 게임 속의 작은 부분을 바꾸는 건 꽤 쉽고, 그 뒤로는 본인이 원하는 만큼 난이도를 올릴 수 있습니다.
물론 처음부터 너무 어려운 것부터 시작해서는 안 됩니다. 제가 새로 들어오는 사람들에게 항상 하는 말입니다. “Pirates of the Caribbean 게임 전체를 완전히 바꿔버리고 싶어요!”라는 야심찬 아이디어를 가지고 들어오는 사람들에게 저는 “안 된다고 말할 생각은 없지만, 작은 것부터 시작해서 단계적으로 키워 나가세요. 그렇게 하면 정말 많은 가능성이 열릴 거예요”라고 말합니다.
사실 제가 대학 졸업 논문을 준비할 때, 저는 네덜란드 해양 연구소(MARIN)에서 논문 프로젝트를 진행했습니다. 거기에서 면접을 봤는데, 지도교수가 저에게 “Pieter, Matlab을 써본 적 있나요?”라고 물었습니다. 저는 그대로 “Mat- 뭐라고요?”라고 되물었죠. 그러자 그는 “프로그래밍 도구 같은 거야. 걱정하지 마, 금방 익숙해질 거야.”라고 말했습니다.
그렇게 해서 저는 첫 출근을 했고, 사무실에서 컴퓨터 화면에 떠 있는 Matlab을 바라보며 이게 무슨 뜻인지 이해하려고 노력했습니다. 그리고 “잠깐만, 이거 Pirates of the Caribbean 코드랑 거의 똑같네. 오히려 Pirates of the Caribbean 코드보다 조금 더 단순한데?”라는 걸 깨달았습니다. 덕분에 저는 아주 빠르게 적응했고, 그곳에서 꽤 괜찮은 작업을 많이 했고, 회사에서도 상당히 만족해했습니다.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean 게임 스크린샷
그 후 저는 선상 근무를 시작했고, 5년 정도 바다에서 일한 뒤에는 새로운 무언가를 해야 할 때가 왔다고 느꼈습니다. 그래서 저는 예전에 제 지도교수에게 이메일을 보내 “혹시 다시 MARIN에서 일할 자리가 있나요?”라고 물었습니다. 결국 자리가 있었고, 저는 다시 그곳에서 일하게 되었습니다. 그래서 어떻게 보면 제 현재 직업도 Pirates of the Caribbean 덕분이라고 할 수 있습니다. 어느 정도는 실제로 그렇죠.
Volodymyr: IT나 게임 개발 배경 없이도 이런 훌륭한 작업을 해냈다는 점이 정말 흥미롭습니다. 아이디어가 좋고, “한번 해보자”고 마음먹고 실제로 해낸다는 점이 놀랍습니다. 니키(Nik)가 말하듯이 “그냥 한다”는 태도 말이죠. 게임이나 게임 개발 경험이 전혀 없었다는 점을 고려하면 더욱 대단하다고 생각합니다.
Pieter: 저도 그 점에 전적으로 동의합니다. 특히 우리 커뮤니티의 나이가 많은 멤버들이 해낸 일들에 깊은 인상을 받았습니다. 늘 제가 예로 드는 사람이 Couch Captain Charles입니다. 그는 완전히 불가능해 보이는 야심 찬 아이디어들을 가지고 있었고, 기존 지식에 얽매이지 않고 그냥 해낼 때까지 계속 시도했습니다.
그리고 사실 지금 Pirates of the Caribbean: New Horizons에는 원래 Akella의 개발자들이 “우리 엔진으로는 도저히 구현할 수 없다”고 말하던 기능들이 들어 있습니다. 우리는 그들에게 “이미 작동하고 있는데요? 저희는 이 기능이 마음에 듭니다!”라고 말할 수 있었죠. 그러면 그들은 “불가능해요. 그건 불가능합니다!”라고 답했고, 우리는 “우리는 가능하다고 생각하는데요. 눈앞에서 실제로 작동하고 있잖아요”라고 대답했습니다. 그러면 그들은 “그래요, 알겠습니다…”라는 식이었죠.
그 중에서도 가장 대표적인 것이 DirectSail 모드입니다. 모든 Sea Dogs 게임의 기본 구조는 해안에서 걷고, 검투를 하고, 그다음에는 3D 항해 모드로 나가 다른 배와 싸우고, 한 섬에서 다른 섬으로 갈 때에는 월드맵으로 이동하는 방식이었습니다. 월드맵도 꽤 재미있는 요소죠.
하지만 플레이어들로부터 받은 피드백 중 상당수는 “월드맵을 쓰고 싶지 않다”는 의견이었습니다. 3D 항해 모드만 켜고 다음 섬이 있는 방향으로 배를 돌린 뒤, 시간 가속을 켜서 도착하고 싶어 했죠. 그런데 게임은 그런 방식을 지원하지 않았고, 월드맵으로 반드시 나가야 했습니다.
그런데 Couch Captain Charles가 이걸 가능하게 만들었습니다. 월드맵으로 나가기 싫다면 나가지 않아도 되는 것이죠. 원한다면 여전히 월드맵을 사용할 수 있지만, 원치 않을 경우에는 사용할 필요가 없습니다. 장면을 다시 로드해야 하긴 하지만, 게임은 백그라운드에서 3D 항해 모드에 있는 동안 가상의 월드맵 상 위치를 계속 추적합니다. 다른 섬에 가까워지면 “다음 섬에 접근하고 있습니다”라는 메시지가 뜨고, 일정 지점에 도달하면 해당 섬 주변으로 로드되는 식입니다.
이 과정에서 다른 배를 만나거나, 바다에 떠 있는 뗏목을 발견하거나, 기뢰(지뢰)를 만나기도 하고(조심해야 합니다), 월드맵 없이도 발생하는 다양한 랜덤 이벤트들이 추가되었습니다. 이 기능은 Couch Captain Charles가 Pirates of the Caribbean: New Horizons에 추가한 굉장히 큰 기능이고, 많은 사람들을 아주 행복하게 만들었습니다.

Pirates of the Caribbean New Horizons 게임 스크린샷
또 다른 예로, 제가 직접 Pirates of the Caribbean: New Horizons에서 구현한 것이 있습니다. 우리 커뮤니티에는 Snow White Sorrow라는 닉네임을 쓰는 멤버가 있었는데, 아시아 출신이었습니다. 그녀는 게임 속 선박 조종이 충분히 현실적이지 않다고 느꼈습니다. 그래서 수치들을 하나하나 조정했고, 엄청난 노력을 들여 Realistic Game Mode에서의 선박 조종을 이전과 완전히 다르게, 보다 현실에 가까운 방식으로 만들었습니다. 그녀가 이해하기로 실제 배가 움직이는 방식에 최대한 가깝도록 구현한 셈인데, 제 생각에 꽤 근접했다고 봅니다.
그녀가 그 작업을 하는 동안 깨달은 것 중 하나가, 사실 Pirates of the Caribbean: New Horizons 안에서 증기선 같은 것을 “속여서” 구현할 수 있다는 점이었습니다. 선박에는 두 가지 중요한 각도 수치가 있는데, 하나는 풍향 대비 가장 빠르게 항해할 수 있는 각도, 다른 하나는 속도를 완전히 잃는 각도입니다. 이 수치들을 조정하면, 풍향에 크게 관계없이 거의 일정한 속도로 움직이는 배를 만들 수 있습니다.
물론 바람이 세면 더 빨라지고, 정면으로 바람을 가르면 여전히 멈추게 됩니다. 하지만 기본적으로 풍향 양쪽 15도 정도 범위에서는 원하는 대로 움직여도 속도가 크게 줄지 않습니다. 그렇게 해서 우리는 일종의 “증기선”을 구현했습니다. 그래서 Pirates of the Caribbean: New Horizons에 간단한 증기 이펙트를 넣어 증기기관을 흉내 냈고, 그렇게 해서 게임 속에 가짜이긴 하지만 증기선을 추가했습니다.
그러던 어느 날, 저는 콘솔에서 이것저것 시도하다가 한 버튼을 눌렀는데, 제 배가 앞으로 움직이기 시작했습니다. 그건 Z축 방향의 회전 임펄스였는데, 이름만 보면 회전처럼 들리지 전진처럼 들리진 않았습니다. 그걸 게임에 넣어보니, 갑자기 배가 앞으로 나아가기 시작했고, 저는 “세상에, 게임 엔진 속에서 진짜 (배) 엔진을 발견했잖아”라는 생각을 했습니다.
이후 얼마 지나지 않아 저는 키보드 명령을 이 기능에 연결했고, 지금 Pirates of the Caribbean: New Horizons에서 증기선을 시도해 보면, 돛을 전부 내리고 엔진을 켠 뒤 돛 없이 항해할 수 있습니다. 실제 증기선처럼 작동하며, 바람이 전혀 없는 상황에서도 엔진만으로 앞으로 이동할 수 있습니다. 저는 이것이 원래 개발자들이 의도적으로 넣어 둔 기능인지 확신할 수 없지만, 제가 아는 한 그럴 가능성은 낮다고 봅니다. 어쨌든 우리는 그런 것들을 찾아내서 실제로 동작하게 만들었고, 아주 잘 작동했습니다.
Volodymyr: 앞에서 언급하신 것처럼, Pirates of the Caribbean: New Horizons 게임에 나오는 기뢰는 누가 추가한 것인지 알고 계신가요?
Pieter: 아, 기뢰요? 그건 DirectSail 모드의 일부로 Couch Captain Charles가 추가했습니다. 그는 그냥 한 섬에서 다른 섬으로 항해할 수만 있게 만드는 것이 아니라, 그 과정도 지루하지 않게 만들고 싶어 했습니다. 그래서 항해 중에 만날 수 있는 랜덤 이벤트들을 추가했고, 그 중 하나가 바로 기뢰였습니다.
그가 그 기능을 추가한 뒤에는 무작위로 기뢰를 만나게 되었고, 이는 플레이어 입장에서 불리한 요소였습니다. 동시에 그는 “불리한 요소만 추가하는 건 재미없다. 이득이 되는 요소도 함께 있어야 한다”고 생각했습니다. 그래서 “플레이어가 Maximus가 몇 년 전에 모드에 추가했던 화약을 이용해, 그 화약을 통에 넣고 도화선을 붙인 뒤, 배 뒤에 던져서 자신만의 기뢰를 만들 수 있다”고 설정을 추가했습니다. 그래서 실제로 Pirates of the Caribbean: New Horizons에서 적선 바로 앞을 스쳐 지나가면서 기뢰를 떨어뜨리고, 그 배가 기뢰에 부딪혀 거의 반쯤 터져 나가게 만들 수 있습니다.
Volodymyr: 정말 흥미로운 모드네요. 러시아 커뮤니티에는 그런 기능이 없는데, 기뢰와 관련해서는 ALexusB도 Seaward를 위해 비슷한 수정 작업을 했던 것으로 기억합니다. 그리고 Seaward가 정확히 어떤 곳인지, 개발 과정에서 Seaward와의 연결이 있었는지도 궁금합니다.
Pieter: 물론 Seaward가 무엇인지 알고 있습니다. 제가 커뮤니티에 합류했을 당시, Seaward는 일종의 “러시아의 형제 커뮤니티” 같은 존재였습니다. 그들은 우리와 같은 일을 러시아어로, 러시아 커뮤니티 사람들과 함께 하고 있었고, 우리도 서로 연락을 주고받았습니다.
그들의 멤버 중 일부는 PiratesAhoy! 멤버이기도 했던 것으로 기억합니다. 서구권 PiratesAhoy! 멤버 중 누군가가 Seaward 멤버였는지는 잘 모르겠습니다. 아마 없었을 것 같네요. 그 당시에는 Sea Legend Is Back이라는 프로젝트를 진행하고 있었던 것으로 기억합니다. 이 프로젝트도 Pirates of the Caribbean과 관련된 작업이었죠.
제가 알기로는 그들과 연락을 주고받았고, ALexusB였던 것 같습니다. 앞에서 말씀드렸듯이 우리는 연락을 주고받으며, 그들이 만든 리소스, 즉 3D 모델과 텍스처를 Pirates of the Caribbean: New Horizons 모드에서 사용하도록 허락을 받았습니다. 실제로 우리는 그것들을 모드에 사용했습니다. 반대로 우리가 만든 자원들을 그쪽에서도 사용할 수 있다고 말했던 것 같기도 합니다. 실제로 사용했는지는 정확히 기억나지 않지만, 했을 수도 있다고 생각합니다.
네, 확실히 가끔씩 연락을 주고받았습니다. 그리고 훨씬 나중에, Age of Pirates II: City of Abandoned Ships가 출시되었을 때도 마찬가지였습니다. 그때쯤이면 Seaward는 더 이상 단순한 모딩 커뮤니티가 아니라 상업 게임 개발 회사로 성장해 있었습니다.
그리고 우리는 Edward Zaitsev와 다시 연락을 하게 되었고, 그는 Maya용 플러그인과 애니메이션 도구 같은 여러 가지 자료를 제공해 주었습니다. 덕분에 우리는 직접 만든 3D 모델을 내보내고, 이전보다 훨씬 더 멋진 작업을 할 수 있었습니다.
사실 그는 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships의 소스 코드도 우리에게 제공했습니다. 아쉽게도 우리는 그 코드들을 충분히 활용할 만큼의 성과를 내지는 못했습니다.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Age of Pirates 2: City of the Abandoned Ships
우리는 항상 Pirates of the Caribbean을 더 새로운 버전의 Storm 엔진으로 포팅하는 꿈을 갖고 있었습니다. 엔진 자체의 소스를 활용해 보려는 꿈이었죠. 실제로 어느 정도까지는 작업이 진행되기도 했지만, 우리가 원하던 수준에 도달하지는 못했습니다. 물론 미래는 어떻게 될지 아무도 모르는 법이니, 언젠가 다시 기회가 올 수도 있겠죠. 하지만 현재까지는 Pirates of the Caribbean: New Horizons는 여전히 예전의 오리지널 Storm 2 엔진 위에서 돌아가고 있습니다.
Volodymyr: 현재 Pirates of the Caribbean: New Horizons를 플레이하는 유저 수가 어느 정도인지 알고 계신가요?
Pieter: 정확한 숫자는 없습니다. 저는 보통 ModDB 다운로드 수를 참고합니다. 지금 한 번 확인해 보죠. 여기 2020년 2월 4일에 게시되었다가 올해 1월 30일에 업데이트된 “extra fixes” 아카이브가 있는데, 다운로드 수가 약 2,200회입니다. 일부는 같은 사람이 두 번 다운로드했을 수도 있겠지만, 그걸 고려해도 지난 1년 동안 최소 1,000명 정도는 플레이했다고 보는 것이 합리적이라고 생각합니다.
다른 파일들을 보면, Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Full은 18,500회 다운로드, Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Beta 3.4는 29,000회 다운로드, 그리고 Build 13은 42,000회 다운로드를 기록했습니다.
Volodymyr: 정말 많네요.
Pieter: 전성기에는 다운로드 수가 수만 건에 달했습니다. 저는 그게 곧 플레이어 수라고 생각합니다. 지금은 17년이 지난 후이고, 당연히 예전만큼의 열기는 아니지만, 여전히 1,000명 정도, 아니면 그 이상이라고 보아도 무방하다고 생각합니다. 전체적으로 볼 때, 충분히 의미 있는 플레이어 기반이라고 할 수 있겠죠.
Volodymyr: PiratesAhoy! 웹사이트를 보면 2018년부터 2021년까지는 큰 업데이트가 없었습니다. 그 기간 동안 어떤 일을 하셨고, 왜 Pirates of the Caribbean: New Horizons에 대한 새로운 업데이트를 공개하지 않았는지 설명해 주실 수 있을까요?
Pieter: 제가 직접 바다에서 일하던 시절에는, 1년에 8개월을 선상에서 보냈기 때문에 모딩을 할 시간이 전혀 없었습니다. 그동안에는 다른 사람들이 작업을 했고, 제가 집에 돌아와 4개월 정도 시간을 보낼 때에는 거의 모든 시간을 모딩에 쏟을 수 있었습니다.
하지만 육상에서 일하기 시작하면서 상황이 달라졌습니다. 저는 일주일에 5일씩 정규직으로 일하며, 하루 종일 컴퓨터 앞에 앉아 있게 되었죠. 그리고 주말 2일은 부모님 댁에 가서 많은 시간을 함께 보냈습니다. 그러다 보니 여가 시간에는 컴퓨터 앞에 또 앉아 있고 싶지 않다는 생각이 들었습니다.
그러던 중에 저는 작은 요트, 제 개인 세일보트를 샀고, 집도 2~3번이나 이사하면서 어느 순간에는 정말 아무것도 할 시간이 없게 되었습니다. PiratesAhoy! 포럼에 가끔 글을 올리는 것 외에는 아무것도 하지 못했죠.
그래서 Pirates of the Caribbean: New Horizons의 개발 속도는 조금 느려졌지만, 다행히 완전히 멈추지는 않았습니다. 다만 예전처럼 적극적인 홍보를 할 수 없게 되었고, 예전처럼 ModDB에 계속 소식을 올리기도 어려웠습니다. 그래서 실제로는 여러 가지 일이 있었지만, ModDB에 게시되지 않아 많은 사람들에게는 아무 일도 없는 것처럼 보였던 것입니다.
프리랜서로 참여하는 사람들 대부분은 자신이 만든 모드를 개발하는 데 더 관심이 있고, ModDB에 홍보 글을 올리는 것에는 큰 관심이 없습니다. 그리고 그들의 여가 시간은 본인들이 원하는 방식으로 사용하는 것이 맞습니다.
Volodymyr: 네, 이해가 됩니다. 그럼 Pirates of the Caribbean: New Horizons Remastered를 계속 개발할 계획은 있으신가요? 개발이 중단된 이유도 궁금합니다.
Pieter: 그것도 꽤 긴 이야기입니다. 어느 시점에서 Pirates of the Caribbean: New Horizons를 개발하던 우리는 “이건 너무 야심 찬 프로젝트다. 차라리 우리만의 인디 게임을 만들면 어떨까?”라는 생각을 하게 되었습니다. 그리고 실제로 그 계획을 추진하기 시작했습니다.
그것이 바로 Hearts of Oak: Conquest of the Seas 프로젝트입니다. 이 프로젝트에는 전 세계에서 많은 사람들이 참여했습니다. 3D 모델러, 텍스처 아티스트, 지형 아티스트, 작곡가 등 여러 사람이 모였습니다. 참여한 사람들의 목표는 간단했습니다. “완전히 무료로, 세계에서 가장 야심 찬 싱글 플레이어 해적 게임을 만들자”는 것이었죠.
아마 듣기만 해도, 이건 큰 예산을 가진 스튜디오에게도 지나치게 야심 찬 목표라는 생각이 드실 겁니다. 우리 프로젝트의 예산은 0, 정말 0이었습니다. 우리는 여러 게임 엔진을 시도했습니다. 처음에는 CryEngine을 사용했고, 나중에는 Unity로 옮겼습니다. 실제로 괜찮은 진전도 있었지만, 여러 사람들이 만들어낸 멋진 요소들을 하나의 동작하는 게임으로 깔끔하게 통합하는 것이 매우 어렵다는 사실을 깨닫게 되었습니다.
계속 진행할수록 이 작업은 더욱 어려워졌고, 사실 그건 당연한 일입니다. AAA 게임 회사들은 이런 일을 직업적으로, 엄청난 예산을 들여서 하고 있고, 요즘에는 게임 하나에 들어가는 예산이 할리우드 영화보다 더 클 때도 있습니다. 그런데 우리는 완전히 프리랜서로, 무료로 이런 일을 하려고 했던 셈입니다. 그래서 우리는 기부를 받기 시작했습니다. 사실 가장 큰 기부자는 바로 저였습니다.
우리는 정말 이 프로젝트를 성공시키고 싶었지만, 결국 속도가 점점 느려지면서 사람들도 조금씩 의욕을 잃기 시작했습니다. 그러던 중에 Captain Murphy와 Flannery라는 두 멤버가 작업을 상업 프로젝트로 전환해 보자고 결정했고, 그들은 그 방향으로 많은 작업을 진행했습니다.
그들은 꽤 멋진 진전을 이루고 있었지만, 어느 날 플로리다를 강타한 허리케인이 Captain Murphy의 집을 덮치면서 상황이 크게 달라졌습니다. 몇 년이 지난 지금도 완전히 회복하지 못한 것으로 알고 있습니다.
한편, Hearts of Oak: Conquest of the Seas에서 많은 작업을 진행했던 Armada는 프로젝트가 점점 지나치게 야심 차다는 것을 느끼고 “조금 규모를 줄여, 한두 명 정도의 작은 팀이 현실적으로 완성할 수 있는 프로젝트를 해보자”라는 생각을 했습니다. 그래서 그가 중심이 되어, Captain Murphy와 Flannery 정도의 지원을 받아 만든 것이 New Horizons Remastered 프로젝트였습니다.

New Horizons Remastered
그 아이디어는 “우선 오리지널 Pirates of the Caribbean의 기능들을 Unity로 옮겨 보자”는 것이었습니다. New Horizons에서 추가한 요소들을 모두 옮기는 것이 아니라, 기본 게임부터 시작해 보자는 계획이었죠. 그리고 실제로 그는 데모 버전을 만드는 데 성공했습니다.
데모에서는 Redmond Port(현재는 Pirates of the Caribbean: New Horizons에서 Jamaica로 등장)를 돌아다닐 수 있고, 배 갑판으로 올라갈 수도 있으며, 3D 항해 모드로 나갈 수도 있습니다. 대포를 쏠 수 있고, 간단한 검투도 가능합니다. 아주 기본적인 데모였지만, 해적 게임에 필요한 기본 뼈대는 모두 갖추고 있었습니다.
당시 Armada는 전문 게임 개발 과정을 공부하던 중이었고, 학업을 마친 뒤에는 당연히 생계를 유지해야 했습니다. 청구서는 스스로를 대신해 내주지 않으니까요. 그냥 무료로 해적 게임을 만들 수는 없었습니다. 그래서 그는 New Horizons Remastered 개발을 중단하고 다른 일에 집중해야 했고, 결국 Skyward Digital이라는 인디 게임 스튜디오에서 일하게 되었습니다.
그 회사가 이미 존재하던 곳인지는 확실치 않습니다. 친구들과 함께 새로 세운 회사일 수도 있습니다. 그 부분은 그에게 직접 인터뷰를 해 보는 것도 좋을 것 같습니다. 그는 자신의 이야기를 기꺼이 들려줄 사람이라고 생각합니다.
어쨌든 그들이 작업한 게임은 중세 배경의 RPG였고, 이름은 RPG Merchant였습니다. 스팀에서 지금도 구매할 수 있을 겁니다. 그들은 게임을 출시했지만, 기대했던 만큼의 성공을 거두지는 못했습니다. 게임 자체는 꽤 괜찮다고 알고 있지만, 마케팅과 홍보에 충분한 시간과 예산을 쓰지 못했고, 잘 알고 계시겠지만, 아무리 훌륭한 작품이라도 아무도 모르면 아무 소용이 없습니다.
그래서 그 프로젝트를 마무리하고, 사람들에게 공개한 뒤, 그들은 새로운 프로젝트에 착수했습니다. 그리고 새 프로젝트는 우연히도 해적 게임이었습니다. 이름은 Buccaneers!이고, 이 게임에서는 네 개의 진영 중 하나로 플레이할 수 있습니다. 물론 해적, 그리고 영국, 프랑스, 스페인 진영이죠. 최근에는 스팀에 첫 번째 플레이어블 데모를 공개했고, 저도 직접 플레이해 봤습니다.
그 게임에서는 오리지널 Pirates of the Caribbean의 영향을 뚜렷하게 느낄 수 있습니다. 그건 놀라운 일이 아닙니다. 주요 개발자 중 한 명이 바로 Armada이고, 그는 먼저 Pirates of the Caribbean: New Horizons에서 많은 작업을 했고, 그다음에는 Hearts of Oak: Conquest of the Seas, 그리고 New Horizons Remastered를 거쳐 지금은 Buccaneers!를 개발하고 있습니다.
그래서 Buccaneers!는 New Horizons Remastered에 가장 가까운 상업 게임이라고 볼 수 있습니다. 다만 아트 스타일은 꽤 다릅니다. 개발팀 규모가 작고, 반드시 완성에 도달해야 했기 때문에, 그들은 픽셀 아트 스타일을 선택했습니다.
그들은 PiratesAhoy! 커뮤니티에서 오랜 세월 동안 얻은 교훈을 활용했습니다. “목표가 야심 차면 야심 찰수록, 그 목표를 실제로 달성할 가능성은 낮아진다.” 그리고 “야심 찬 목표를 달성하는 것보다, 실제로 달성 가능한 목표를 확실히 이루는 것이 더 중요하다”는 점이었습니다.
언제든 간단한 목표를 먼저 달성한 뒤, 그다음 단계에서 더 야심 찬 목표를 세우는 것이 가능하지만, 한 번에 너무 많은 것을 물어뜯어서는 안 됩니다. 무엇을 하든 간에, 누구나 야망을 갖는 것이 중요하지만, 동시에 한 번에 너무 많은 것을 떠안지 않도록 조심해야 합니다. 기본부터 시작해서, 한 단계씩 확장해 나가야 합니다.
그건 Pirates of the Caribbean: New Horizons에서도 마찬가지였습니다. 이 게임을 위한 최초의 모드들은 정말 단순했습니다. 원본 게임에 이미 들어 있던 요소들을 조금 더 다듬고, 거친 부분을 매끄럽게 만드는 수준이었죠. 그렇게 사람들이 기존 작업 위에 계속해서 덧붙이고 덧붙이면서, 추가된 콘텐츠의 양과 원본 게임과의 차이, 그리고 구조적인 변경 사항의 규모는 정말 엄청난 수준으로 커졌습니다.
그런 과정을 보면, 마치 지수 함수 그래프를 보는 것 같습니다. 처음에는 거의 진전이 없는 것처럼 보이지만, 시간이 지나면서 점점 더 큰 성과가 쌓이고, 결국에는 엄청난 결과물을 만들어 낼 수 있습니다. 작은 것들을 조금씩 계속해 나가고, 포기하지 않고 수년 동안 꾸준히 이어가는 것, 그게 정말로 큰 일을 이루는 방법이라고 저는 믿습니다.
Volodymyr: 저도 동의합니다. 그렇다면 Pirates of the Caribbean 이후에는 다른 게임들도 플레이하셨나요?
Pieter: 저 개인적으로는, Pirates of the Caribbean을 하기 전에는 여러 게임을 했는데, 가장 좋아하던 게임은 Indiana Jones 시리즈였고, 실시간 전략 게임들도 꽤 즐겼습니다. 타이틀을 하나하나 언급할 수도 있겠지만, 지금은 그게 중요한 얘기는 아닌 것 같습니다.
하지만 Pirates of the Caribbean을 플레이하고, 모딩에 깊이 빠져들면서, 저는 게임을 완전히 그만두었습니다. 지난 17년 동안은 거의 전적으로 Pirates of the Caribbean: New Horizons 개발에 시간을 썼고, 그 중 10년 정도는 사실상 거의 모딩만 했습니다. 그래서 New Horizons에 들어간 기능들 중 상당수는, 다른 사람들이 즐길 수 있도록 구현했지만, 정작 저는 제대로 플레이해 보지도 못했습니다.
다시 게임을 하기 시작한 것은 불과 2년 전쯤입니다. 제 동생이 PlayStation 4를 사보라고 권유하면서부터죠. 덕분에 다시 게이머로서의 경험을 어느 정도 되찾았습니다. 그동안 제가 가장 즐겁게 플레이한 게임을 꼽자면, 우선 Assassin's Creed IV: Black Flag를 말해야 할 것 같습니다. 말 그대로 가장 유명한 서구권 해적 게임이고, 이 게임이 나왔을 당시 PiratesAhoy! 커뮤니티 사람들은 솔직히 말해 그 아케이드 같은 느낌 때문에 꽤 놀렸습니다. 그 게임에서 배는 거의 스피드보트처럼 움직였으니까요. 하지만 언젠가는 해봐야겠다고 생각했고, 실제로 플레이해 보았습니다.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Assassin’s Creed IV Black Flag
직접 플레이해 보니, 확실히 즐길 만한 부분이 많았습니다. 동시에 “Black Flag와 Pirates of the Caribbean: New Horizons의 장점만 잘 섞어서 하나의 게임으로 만들 수 있다면 정말 멋진 작품이 나오겠구나”라는 생각이 들었습니다.
같은 시리즈 중에서 제가 플레이한 또 다른 게임은 고대 이집트를 배경으로 한 Assassin's Creed: Origins입니다. 제 입장에서는 Black Flag에서 한 단계 더 나아간 작품이라고 느꼈습니다. 같은 팀이 개발한 것으로 알고 있습니다.
개인적으로는 Origins가 훨씬 “믿을 수 있는 게임 세계”처럼 느껴졌습니다. 덜 게임 같고, 더 세계 속에 들어가 있는 느낌이었죠. 디테일에 대한 집착 역시 정말 인상적이었습니다. Assassin's Creed IV: Black Flag에서 거리를 걸어다니면, “비디오 게임 속 도시”를 걷고 있다는 느낌이 강합니다. 반면, Assassin's Creed: Origins에서는 “고대 이집트의 도시를 걸어다니는 느낌”이 들고, NPC들은 각자의 삶을 살고 있습니다. 게임플레이와 직접적인 관련이 없는 행동들을 계속하지만, 그 덕분에 그들이 정말 살아 있는 사람처럼 느껴집니다.
어느 날 가족들이 저를 찾아왔을 때, 저는 Assassin's Creed: Origins를 보여주고 있었는데, 어느 극장 앞에 작은 연극단이 실제로 무언가를 연기하고 있다는 것을 발견했습니다. 대사를 하지 않고 몸짓으로만 공연을 하고 있었는데, 세 가지 다른 이야기를 연기하고 있었고, 모두 게임의 시대 배경과 어울리는 이야기였습니다. 그리고 게임의 메인 스토리와도 느슨하게 연결되어 있었죠. 하지만 보통 플레이어들은 그저 서둘러 진행하느라 그런 걸 놓치기 쉽습니다. 이런 디테일 하나하나에 공을 들였다는 사실이 정말 놀라웠습니다.

Pirates of the Caribbean New Horizons. The Witcher 3: Wild Hunt
또 제가 정말 즐겁게 플레이한 게임은 The Witcher 3: Wild Hunt였습니다. 그 게임에서도 디테일에 엄청난 노력을 들였다는 것이 느껴졌습니다. 개인적으로는 조금 과한 부분도 있다고 느꼈습니다. 예를 들면 제작 시스템 같은 경우, 새로운 방어구를 입기 위해서만 메뉴에서 30분 정도를 보낸 적도 있습니다. 그건 제 취향은 아니지만, 잘 만든 시스템이라는 점은 인정해야 합니다.
제가 The Witcher 3에서 가장 높게 평가한 부분은 캐릭터들입니다. 주인공 Geralt의 친구들, 그리고 그들이 게임 전체에 걸쳐 여러 번 등장하는 방식, 모두가 뚜렷한 개성을 갖고 있으며, 계속해서 다시 관계를 맺어나가는 방식이 정말 인상적이었습니다. 각 선택에 따라 미묘하게 달라지는 관계도 흥미로웠습니다. 세계 전체가 하나의 거대한 소설처럼 느껴졌습니다.
동시에 각각의 사이드 퀘스트에도 뚜렷한 캐릭터들이 등장합니다. 각자의 이야기를 가진 사람들이 있고, 그들이 얽혀 있는 세계가 꽤 현실적으로 느껴집니다. 특히 저는 스토리텔링을 정말 높게 평가했습니다. 여러 개의 인터랙티브 소설을 하나의 게임 안에 묶어 놓은 것 같은 느낌이었습니다.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Uncharted 시리즈
제가 플레이한 게임들 중에서, 사실 제가 처음에 PlayStation 4를 산 이유는 Uncharted 시리즈를 플레이하기 위해서였습니다. 이 게임은 장르적으로는 꽤 다른 편입니다. 사실상 RPG 요소는 거의 없고, 순수한 액션 어드벤처에 가깝지만, 스토리 기반의 진행 구조를 갖고 있습니다. 저는 그 시리즈를 정말 즐겁게 플레이했습니다. ...그리고 저는 여러 해에 걸쳐 Star Wars 게임들도 많이 즐겼습니다. 전반적으로, 저는 그 게임들이 충분히 시간을 쓸 가치가 있었다고 생각합니다.
Volodymyr: 2018년 Sea Dogs 4 BlackMark라는 새로운 게임을 개발하려는 시도가 있었다는 이야기를 들어보셨나요?
Pieter: 사실 저는 두 가지 이야기를 알고 있습니다. 이미 그보다 훨씬 이전에, Seaward의 Edward Zaitsev가 우리에게 연락을 해온 적이 있습니다. 그는 Corsairs 4에 대해 이야기했는데, 당시에는 그렇게 불렀던 것 같습니다. 이 게임 시리즈는 서구권에서는 Sea Dogs / Age of Pirates / Pirates of the Caribbean으로 알려져 있고, 러시아에서는 Corsairs라는 이름으로 알려져 있습니다. 그래서 그들은 Corsairs 4를 개발하고 싶어 했고, 그때 사용하려던 엔진이 Unity는 아니었던 걸로 기억합니다. 정확한 이름은, 아마 당신이 더 잘 아실 수도 있겠네요. CryEngine은 아니었고…

Pirates of the Caribbean New Horizons. Sea Dogs 4 (Corsairs 4)
Volodymyr: Unreal Engine인가요?
Pieter: 네, 맞습니다. 그들은 Unreal Engine으로 개발하려 했던 것으로 기억합니다. 요약하자면, 그들은 우리 모두가 꿈꾸던 다음 Sea Dogs 게임을 만들고 싶어 했습니다.
그리고 Edward Zaitsev는 단지 러시아에서만 성공하는 게임이 아니라, 해적 게임이 그다지 인기 있는 장르가 아닌 서구권에서도 성공하는 게임을 만들고 싶어 했습니다. 서구권에서는 SF, 호러와 어드벤처, 그리고 판타지 장르가 특히 인기가 많습니다.
하지만 해적 장르는 상황이 다릅니다. 가끔씩 해적 게임이 등장하긴 하지만, 그 흐름이 꾸준히 이어지는 편은 아닙니다. 저는 그게 조금 안타깝습니다. Witcher나 Spiderman 같은 수준의, 진정한 의미에서 완성도 높은 해적 게임이 아직 없다는 건 큰 공백이라고 생각합니다. 왜 그런 게임이 아직 만들어지지 않았는지, 딱히 이유를 찾기도 어렵습니다. 하지만 Edward Zaitsev는 그런 게임을 만들고 싶어 했습니다.
그래서 그는 우리에게 연락했고, 우리는 지금도 PiratesAhoy! 포럼 안에 그때의 논의를 모아둔 비공개 서브포럼을 갖고 있습니다. 지금 어디에 있는지 한번 찾아보죠. 일반 방문자들은 볼 수 없는 영역이지만, 우리 아카이브에는 아직 남아 있습니다.
우리는 “Former Corsairs 4 Discussions”라는 서브포럼을 갖고 있고, 그 안에는 11개의 스레드와 258개의 글이 있습니다. 이 스레드들은 우리 커뮤니티와 Edward Zaitsev가 게임에 대해 브레인스토밍하며 주고받은 내용들입니다. 우리가 서구권 해적 게이머의 관점에서 시리즈를 어떻게 바라보는지, 어떤 요소들이 흥미로울 것 같은지, 러시아와 무엇이 다를 수 있는지 등을 논의한 기록입니다.
그리고 몇 년 뒤, 아마 2~3년 전쯤, Corsairs 4가 BlackMark에 인수되면서 프로젝트가 다시 논의되기 시작했다는 소식이 들려왔습니다. 그들은 이 게임을 실제로 만들고 싶어 했던 것 같습니다.
하지만 그 소식이 제 귀에 들어왔을 때쯤에는 이미 프로젝트가 다시 잠정 중단된 뒤였습니다. 물밑에서 크라우드 펀딩도 진행하고 있었던 것 같은데, 저는 꽤 흥미를 느꼈고, 실제로 기부도 하고 싶었습니다. 하지만 제가 기부할 수 있는 방법을 알아냈을 때에는 이미 늦었고, 더 이상 기부가 불가능한 상태였습니다. 조금 아쉬운 일입니다.
그래서 언젠가 이런 게임을 다시 만들고 싶은 러시아 게임 스튜디오가 있다면, 언제든지 우리에게 연락하셔도 좋습니다. 우리는 커뮤니티 구성원들과 상의해서, 그들에게 우리가 나눴던 비공개 논의 자료를 모두 공유할 의향이 있습니다. 그 자료를 읽어 보면 우리가 어떤 생각을 하고 있는지 알 수 있을 것입니다. 동시에 우리는 페이스북, 트위터, ModDB 등 우리의 소셜 미디어 채널을 통해 그들의 게임을 홍보하는 데 기꺼이 도움을 줄 생각도 있습니다.
Volodymyr: Pieter, 긴 시간 인터뷰에 응해 주셔서 정말 감사합니다. 정말 훌륭한 인터뷰였고, 저 역시 많은 것을 배웠습니다. 앞으로 당신과 팀, 그리고 전체 커뮤니티가 새로운 목표들을 달성하고, Pirates of the Caribbean: New Horizons의 새로운 버전을 계속 선보이게 되길 바랍니다. 그리고 Armada 역시 자신의 목표를 이루어, 언젠가 스팀에서 새로운 게임을 출시할 수 있기를 바랍니다. 다시 한 번 시간 내주셔서 감사합니다. 곧 다시 만나길 바랍니다.
Pieter: 저야말로 감사합니다. 시간 내주셔서 고맙습니다.
이 글이 여러분께 도움이 되었기를 바랍니다!
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