
아래의 자료는 Corsairs Legacy 해적 생활 시뮬레이션 게임을 개발하는 과정에서 Mauris Studio가 준비한 것으로, 해양 테마와 해적 게임 전반의 대중화를 목표로 하고 있습니다.
프로젝트 소식은 공식 웹사이트, YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인하실 수 있습니다.
Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG 프로젝트에 대해 더 알아보고, Steam 스토어 페이지에서 찜 목록에 추가하세요.
볼로디미르 본다렌코(Mauris Studio 대표)가 Sea Dogs: A Pirate’s Story의 핵심 개발자인 데니스 할릴린(Denis Khaliullin)에게 인터뷰를 진행합니다.
Volodymyr: 안녕하세요, Dolphin!
Dolphin: 안녕하세요!
Volodymyr: 오늘은 Sea Dogs: A Pirate’s Story에 대해 이야기하고 싶습니다. 이 프로젝트가 어떻게 시작되었는지, 아이디어는 어떻게 나왔는지, 개발 과정은 어땠는지 궁금합니다. 이 프로젝트는 많은 팬들에게 따뜻하게 받아들여졌고, 제 개인적인 생각으로도 정말 뛰어난 작품입니다. 처음은 어떻게 시작되었나요?
Dolphin: 모든 것은 제가 ‘캐리비안의 해적(Pirates of the Caribbean)’ CD를 손에 넣으면서 시작됐습니다. 제 인생 첫 해적 게임이었지만, 웃기게도 그 CD는 불법 복제판이었어요. 인터넷이 보급되자마자, 저는 자연스럽게 해적 게임 관련 포럼을 찾게 되었고, 그중 하나가 Sea Dogs’ Harbor 포럼이었습니다. 당시에는 지금처럼 큰 커뮤니티가 아니라 20~30명이 모여 이야기하는 작은 공간이었죠. 그곳에서 저와 같은 취향을 가진 사람들과 교류하기 시작했습니다.
그러던 중 Alexus & Morgan 패키지(Pirates of the Caribbean용)가 출시되었고, 저는 거기에 들어 있는 코드들을 하나씩 분석하기 시작했습니다. 저는 원래 프로그래머이지만, 정식으로 일한 적은 없었고 그저 흥미로 "코드를 파보기 시작"한 것이죠. 동시에 Sea Dogs 프로젝트도 서서히 형태를 갖춰 갔습니다.
리더는 코스탸 몬바르였고, 우리는 매우 좋은 관계였습니다. ‘Age of Pirates: Caribbean Tales’가 출시되었을 때, 모두가 그것이 매우 미완성이고 사실상 플레이하기 어렵다는 것을 깨달았습니다. 하지만 그 시점에서 Sea Dogs’ Harbor 커뮤니티는 점점 성장하며 인기 있는 해적 게임 팬 커뮤니티가 되었습니다. 어느 날 코스탸가 “우리가 이렇게 큰 커뮤니티를 가지고 있으면서 독자적인 애드온 하나 없는 것은 자존심 문제”라며, 저에게 애드온 개발을 제안했습니다. 저는 게임 개발 경험이 거의 없었지만 스크립트를 읽고 이해하며 "할 수 있겠다"라고 느꼈고, 도전하기로 했습니다. 그렇게 해서 ‘Sea Dogs: A Pirate’s Story’ 애드온의 아이디어가 탄생했습니다.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Volodymyr: Sea Dogs: A Pirate’s Story 개발에는 몇 명이 참여했나요?
Dolphin: 시기마다 달라서 말하기 어렵습니다. 사람들의 교체가 매우 잦았고, 특히 퀘스트 작성자는 지원자도 많았지만 테스트 과제를 주면 많은 사람이 탈락했습니다. 많은 사람이 프로젝트를 거쳐 갔지만, 최종적으로 핵심 멤버는 약 5명이었습니다. 저, 퀘스트 대부분을 담당한 작가, 사이트 관리자, 3D 모델러, 서비스 담당 두 명으로 구성된 팀이었죠.
Volodymyr: 퀘스트는 총 몇 개나 만들었나요?
Dolphin: 정말 많습니다. 세어본 적도 없습니다. 또한 아직 게임에 넣지 못하고 대기 중이던 퀘스트도 상당수 있었고, 그중 하나가 결국 개발 종료로 이어지는 원인이 되었습니다.
Volodymyr: 개발에는 시간이 얼마나 걸렸나요?
Dolphin: 이건 게임 자체가 아닌 애드온 개발이라는 점이 중요합니다. 처음에는 "Age of Pirates: Caribbean Tales"를 기반으로 개발했지만, 이후 Sea Legend is Back과 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships가 출시되면서, 신 콘텐츠에 맞춰 상당 부분을 다시 제작해야 했습니다.
결국 모든 것을 여러 번 처음부터 다시 만들었다고 할 수 있습니다. 마지막 버전은 "City of Abandoned Ships"의 오픈 스크립트가 등장했을 때이며, 그때 애드온을 그 엔진으로 완전히 옮기고 새롭게 리메이크했습니다.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Volodymyr: City of Abandoned Ships 오픈 스크립트 이후부터 개발 종료까지는 얼마나 걸렸나요?
Dolphin: 사실 공식적인 ‘완성 버전’은 존재하지 않습니다. 개발은 갑작스럽게 중단되었기 때문입니다. 시작은 2005년이었고, 제가 손을 뗀 것은 2012년쯤이니 약 7년입니다.
Volodymyr: 처음 해적 게임을 접한 것이 불법판 Pirates of the Caribbean이라고 했습니다. 그 CD는 어디서 구한 건가요?
Dolphin: 완전히 무명 복제판이었습니다. 일반 종이에 출력된 표지와 동일한 출력물을 붙여놓은 CD였습니다.
Volodymyr: 어디서 팔던 건가요?
Dolphin: 우리 지역 라디오 시장에서요.
Volodymyr: Akella에서 애드온 협업 제의를 받은 적은 없나요?
Dolphin: 직접적인 접촉은 없었습니다. 하지만 지인을 통해 약간의 연결 고리가 있었습니다. 그는 게임 스튜디오에서 일하는 프로그래머로, 저에게 여러 조언을 해줬습니다.
나중에 그는 "우리 팀 리더가 너의 작업에 관심을 보이고, 게임 컨퍼런스에서 Akella 관계자를 만나 협업을 논의해보겠다"고 했습니다. 하지만 돌아온 후 그는 “그 당시 Akella는 수많은 Caribbean Tales 애드온 제안으로 이미 포화 상태였고, 우리가 콘셉트 문서를 잘 만들지 않으면 관심을 받기 어렵다”고 말했습니다. 하지만 당시 우리의 콘셉트는 아직 미완성이었습니다.

Sea Legend
그리고 마침 Sea Legend is Back이 성공적으로 출시되었고, Akella는 더 완성도가 높은 Sea Dogs Alexus & Morgan을 선택했습니다.
Volodymyr: Alexus와 협업할 생각은 없었나요?
Dolphin: 없었습니다. 우리는 서로 지향점이 달랐기 때문입니다. 그리고 협업은 그들에게 이득이 되지 않았을 것입니다.
Volodymyr: 차이점은 무엇이었나요?
Dolphin: 우리는 초자연적 요소를 완전히 배제하고 싶었습니다. 하지만 City of Abandoned Ships의 대부분은 미스틱 요소에 집중되어 있었죠.
Volodymyr: 애드온을 몇 명 정도가 플레이했다고 보나요?
Dolphin: 통계를 알 수 없습니다. 토렌트 시대였기 때문에 우리 사이트 다운로드 수는 실제 수치가 아닙니다. 시장에서 복제 CD로 판매된 것을 본 적도 있습니다.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Volodymyr: 사이트 다운로드 수는?
Dolphin: 관심이 없었습니다. 50명이 해도 좋고, 1000명이 해도 좋다는 생각이었습니다. 저는 인기보다 완성도를 중요하게 생각했습니다.
Volodymyr: 수익화는?
Dolphin: 전혀 없습니다. 1원도 받지 못했습니다.
Volodymyr: 직접 CD를 만들어 판매할 생각은 없었나요?
Dolphin: 아니요. 애드온은 이미 무료 공개되어 있었기 때문입니다.
Volodymyr: 후원을 받을 수 있는 시스템은?
Dolphin: 사이트에 기부용 지갑 주소는 있었지만 아무도 기부하지 않았습니다.
Volodymyr: 지금은 프로그래머로 일하나요?
Dolphin: 정식으로 프로그래머로 일한 적은 없습니다. 지금 하고 있는 일은 밝힐 수 없습니다.
Volodymyr: 왜 캐릭터 스토리를 두 개 만들었나요?
Dolphin: 처음에는 저와 Kostya 두 명만 있었습니다. 팀 규모를 예상할 수 없었기 때문에, 기존 이야기를 바탕으로 하는 것이 가장 현실적이었습니다. 그때 선택한 것이 Captain Blood의 이야기였죠. 즉, Sea Dogs: A Pirate’s Story는 처음에 Captain Blood의 게임이 될 예정이었습니다.
하지만 나중에 Captain Blood가 City of Abandoned Ships에 등장했기 때문에 이 계획을 폐기하고, 대신 해적 헨리 모건의 이야기를 만들기로 했습니다. 그 전에 유명하지 않은 미셸 드 그랑몽(Michel de Grammont)과 피터 하인(Peter Hein)의 스토리를 먼저 제작했습니다. 모건의 이야기는 약 60% 완성되었고, 지금은 텍스트 형태로만 남아 있습니다.

Sea Dogs: A Pirate’s Story – Captain Blood
Volodymyr: Michel de Grammont 모델이 독특한 이유는?
Dolphin: 시나리오 작가의 요청 때문입니다. 이야기는 그가 13세일 때 시작되기 때문입니다.
Volodymyr: Unity 리뷰는 봤나요?
Dolphin: 보지 않았습니다. 해적 게임을 오랫동안 팔로우하지 않았습니다.
Volodymyr: 왜 버전 0.42에서 개발이 중단됐나요?
Dolphin: 매우 아픈 이야기입니다. 저는 프로젝트를 끝낼 생각이 없었습니다. 하지만 대부분의 작업이 제 손에 달려 있었고, 사람들은 오고 갔고, 저는 그들이 남긴 일을 다시 만들거나 마무리해야 했습니다. 이는 정신적으로도 육체적으로도 지치는 일이었습니다.
여러 작가가 쓴 퀘스트 간 불일치도 큰 문제였습니다.
Volodymyr: 개발 종료의 직접적 원인이 된 퀘스트는?
Dolphin: 어느 날 역사적 펜싱 애호가가 아주 방대한 퀘스트 콘셉트를 보내왔습니다. 주인공이 사망한 검사들의 검을 찾아 수집하고, 희귀 펜싱 서적을 모아 기술을 익히는 구조였죠. 아주 흥미로운 내용이었지만, 게임 코드 전체를 다시 써야 했고, 이 과정에서 저는 완전히 소진되었습니다.

Total War: Warhammer
Dolphin: 물론 지금도 게임은 합니다. 제가 처음 PC로 플레이한 게임은 Shogun: Total War이며, 지금도 Total War 시리즈를 모두 플레이합니다. Total War: Warhammer만 빼고요. The Elder Scrolls 시리즈도 좋아하며, Witcher 3는 네 번이나 클리어했습니다. 최근에는 Mount & Blade II: Bannerlord를 많이 플레이합니다.
Volodymyr: Cyberpunk는 해보셨나요?
Dolphin: 아니요. 홍보 방식이 너무 공격적이었고 호감이 가지 않았습니다. 사이버펑크 분위기 자체가 제 스타일이 아닙니다. Fallout도 마찬가지입니다.
Volodymyr: 인터뷰 감사합니다.
Dolphin: 고맙습니다! 추억을 떠올리며 이야기할 수 있어 좋았습니다. 행운을 빕니다!











