기본 계략 Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission 소식 지역 사회 콘택트 렌즈
Игра Corsairs Legacy
ko
ko
de
en
es
fr
ja
pl
pt
ru
tr
ua
zh
『Age of Pirates: Caribbean Tales』 추가 콘텐츠(Sea Dogs 시리즈). 어떻게 만들어졌는가: Denis Khaliullin
『Age of Pirates: Caribbean Tales』 추가 콘텐츠(Sea Dogs 시리즈). 어떻게 만들어졌는가: Denis Khaliullin

이 글은 해적 생활 시뮬레이션 게임 Corsairs Legacy를 개발하는 과정에서 Mauris studio가 해양 테마 전반과 특히 해적 게임 장르를 대중에게 알리기 위해 준비한 자료입니다. 

프로젝트 소식은 공식 웹사이트와 YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인하실 수 있습니다.

Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator 프로젝트에 대해 더 알아보고 싶다면, 게임의 Steam 페이지를 방문해 위시리스트에 추가해 주세요.

볼로디미르 본다렌코(Volodymyr Bondarenko) Mauris studio의 대표로서, Age of Pirates: Caribbean Tales(Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas)용 애드온의 핵심 개발자 데니스 할릴린(Denis Khaliullin)과 인터뷰를 진행합니다.

볼로디미르: 데니스, 안녕하세요!

데니스: 안녕하세요!

볼로디미르: 어떻게 해서 Age of Pirates: Caribbean Tales (Sea Dogs 게임 시리즈)를 위한 자신만의 애드온을 만들기로 결정하게 되었고, 팀은 어떤 식으로 꾸려졌나요?

데니스: 모든 것은 제가 Sea Dogs라는 주제에 관심을 가지면서 시작되었습니다. 처음에는 ‘Master of the Seas’라는 가짜 애드온(Sea Dogs 게임 시리즈)이 있었는데, 많은 것을 약속만 하고 실제로는 아무것도 하지 못한 상태였죠. 어느 날 그들이 포럼에서 팀원을 모집한다는 공지를 올렸고, 포럼 관리자 자리가 비어 있다는 것을 보고 제가 지원했습니다. 그렇게 이 분야에 발을 들이게 되었습니다. 이후 실제로는 애드온이 없다는 것이 드러나자, 마음이 맞는 사람들과 함께 “그렇다면 우리가 직접 뭔가를 만들자”고 결정했습니다. 그렇게 해서 Age of Pirates: Caribbean Tales (Sea Dogs 게임 시리즈)를 위한 애드온을 만들자는 아이디어가 탄생했습니다. 팀 구성에 관해서 말하자면, 당시에는 참여하고 싶어 하는 사람이 많아서 사람을 모으기는 꽤 쉬웠지만, 사람들이 금방 “사라져 버리기도” 했습니다. 첫 번째 파트 프로젝트의 중반쯤에 들어서야 팀 구성이 어느 정도 안정되었습니다. 한동안은 저 혼자만 남아 있었던 시기도 있습니다.

볼로디미르: 그렇다면 팀의 중심(백본)이 사실상 당신 한 명이었는지, 아니면 프로젝트 대부분을 함께 해낸 고정 멤버들이 있었는지 궁금합니다.

데니스: 좀 더 구체적으로 말하면, 처음부터 저와 bestgamer.ru 출신 몇 명이 핵심이었습니다. 그들은 개발 자체에 참여하지는 않았지만, 컨설팅 측면에서 많은 도움을 줬습니다.

볼로디미르: 그렇다면 bestgamer와 BG Team은 어떤 관계인가요? BG는 사실상 bestgamer를 뜻하나요? 여기저기서 Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 애드온이 bestgamer.ru의 지원으로 출시되었다고 쓰여 있습니다. 이 파트너십에 대해 좀 더 알고 싶습니다. 또 사이트가 2018년 이후로 업데이트되지 않았음에도 하루 1,000명이 넘는 방문자가 있다고 들었습니다. 이 사이트의 역사와, 왜 “얼어붙은 상태”가 되었는지도 궁금합니다.

『Age of Pirates: Caribbean Tales』 추가 콘텐츠(Sea Dogs 시리즈). 어떻게 만들어졌는가: Denis Khaliullin

Age of Pirates Caribbean Tales (Sea Dogs 게임 시리즈). Bestgamer.RU

데니스: 맞습니다. BG Team은 ‘bestgamer team’의 줄임말입니다. 이 포털은 원래 평범한 “해적 포럼”에서 시작됐습니다. 처음에는 그 포럼 커뮤니티 안에서 Age of Pirates: Caribbean Tales용 애드온을 만들기 시작했습니다. 이후에 멤버들이 더 발전시키고 싶어 하면서 게임 포털을 만들기로 했고, 저는 초기 단계에서 약간 참여했습니다. 그 뒤로는 서로 길이 갈라졌습니다. 저와 제 팀은 Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 애드온(Sea Dogs 게임 시리즈)을 개발하는 데 집중했고, 다른 사람들은 포털의 운영과 프로모션을 맡았습니다. 물론 우리 프로젝트는 초기에 유저를 끌어모으는 데 큰 역할을 했습니다. 그 후로는 거의 교차하지 않고, 서로 평행선처럼 존재했죠. 프로젝트가 왜 중단된 상태가 되었는지에 대해서는, 솔직히 말씀드리면 저도 잘 모릅니다. 그들과는 꽤 오래 연락을 하지 않았거든요.

볼로디미르: 상업적으로 성공한 프로젝트였나요, 아니면 팬/유저 기반의 프로젝트에 더 가까웠나요?

데니스: 제가 알기로는, 어느 시기에는 포털이 어느 정도 수익을 내기도 했지만, 구체적으로 얼마였는지는 모릅니다.

볼로디미르: 당신들이 만든 Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs 게임 시리즈)용 애드온은 컷신, 카메라 움직임, 줌, 추가 캐릭터 등 여러 부분에서 원작과 많이 달랐습니다. 이에 대해 유저들은 어떻게 반응했고, 왜 그런 변화를 주기로 했나요?

『Age of Pirates: Caribbean Tales』 추가 콘텐츠(Sea Dogs 시리즈). 어떻게 만들어졌는가: Denis Khaliullin

Age of Pirates Caribbean Tales (Sea Dogs 게임 시리즈). 스크린샷

데니스: “내 Age of Pirates: Caribbean Tales 애드온”이라고 말하는 건 좀 과장일 수도 있습니다. 프로젝트 후반부에 들어서야 팀의 골격이 제대로 잡혔고, 고정 멤버는 5~6명 정도였습니다. 컷신과 기타 요소에 관해서는, 처음부터 “스토리 중심의 애드온”을 만들고 싶었기 때문에, 플레이어를 이야기 속에 깊이 몰입시키기 위해 이런 혁신적인 연출을 적극적으로 사용했습니다. 하지만 그때 우리는 많은 비판을 받았고, 커뮤니티 반응도 극단적으로 갈렸습니다. 우리를 매우 긍정적으로 보는 사람도 있었고, 극도로 부정적인 사람도 있었습니다. 말 그대로 그 사이 ‘날카로운 경계선’ 위를 걷고 있었던 셈이죠. 시간이 지나고 나서야, 결과적으로는 많은 사람들이 그 스타일을 좋아했다고 말할 수 있을 것 같습니다. 다만, 컷신이 너무 많고 캐릭터 전환이 잦다 보니, 게임 엔진에 부담을 줘서 엄청나게 많은 버그가 발생했고, 솔직히 말해 그 버그들을 완전히 해결하는 데는 끝내 성공하지 못했습니다.

볼로디미르: 여러 영화와 드라마, 그리고 축구 선수들의 이름을 적극적으로 사용하기도 했죠. Pirates of the Caribbean에서 가져온 캐릭터도 많았고, 해당 모델을 거의 그대로 옮겨왔습니다. 이 캐릭터들은 어떤 기준으로 선택한 건가요? 어떤 알고리즘이나 선택 기준이 있었나요, 아니면 그냥 좋아하는 영화와 드라마들을 하나의 스토리에 섞어 넣은 건가요?

데니스: 특별한 알고리즘 같은 건 전혀 없었습니다. 우리 팀에는 프로그래머와 시나리오 작가들이 있었고, 약간의 텍스처 작업이 가능한 멤버도 있었지만, 새로운 3D 모델을 처음부터 만들어낼 수 있는 전문가는 단 한 명도 없었거든요. 그래서 우리가 할 수 있는 것, 즉 이미 존재하는 것들을 최대한 활용하는 수밖에 없었습니다.

PiratesAhoy! 커뮤니티 동료들(Sea Dogs 게임 커뮤니티)이 어쌔신 캐릭터 모델을 우리에게 공유해 주어서, 우리는 그것을 이스터에그 형태로 넣기로 했습니다. 포럼 커뮤니티에서도 이 스토리가 애드온에 포함되기를 바라는 열망이 컸기 때문에, 다소 “어색한” 부분이 있긴 하지만 어떻게든 구현해 냈죠. 지금 돌아보면 여기저기 조악하게 보이는 부분도 있지만, 당시 기준으로는 나쁘지 않았다고 생각합니다. 다른 모델들에 대해서도, 우리가 크게 손을 볼 수는 없었지만 꼭 사용하고 싶었기 때문에 이름은 원작 그대로 남겨두었습니다. 그렇게 해서 네이선 호크(Nathaniel Hawk), 다니엘 그린(Daniel Green) 같은 캐릭터들이 등장하게 된 겁니다. 축구 관련 요소가 많았던 것은, 팀 전원이 축구를 정말 좋아했기 때문에 사실상 “빠질 수가 없었기” 때문입니다.

볼로디미르: 제 기분 탓일 수도 있지만, 베아트리스 샤프(Beatrice Sharp)와 피터 블레이크(Peter Blake)의 섹스 장면은 Sea Dogs 전체 시리즈를 통틀어 첫 번째 장면이 아니었나 싶습니다. 이전이나 이후에 비슷한 장면이 있었나요?

데니스: 솔직히 말해, 우리 이전에 그런 장면이 있었는지는 잘 기억나지 않습니다. 다만, 우리 이후에 만들어진 몇몇 애드온의 소스 코드에는 성적 묘사를 담은 사운드가 포함되어 있었습니다. 아마도 섹스 장면이 등장하는 게임인 “Mafia”에 대한 오마주였던 것 같아요.

볼로디미르: Akella는 당신들의 애드온 Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas를 Sea Dogs: To Each His Own의 대안으로 상업 프로젝트화할 수 있을지 검토했다고 들었습니다. 협상 과정은 어땠나요? 왜 최종적으로 BlackMark Studio의 애드온이 선택되고, 당신들의 작품은 팬메이드로 남게 된 걸까요?

『Age of Pirates: Caribbean Tales』 추가 콘텐츠(Sea Dogs 시리즈). 어떻게 만들어졌는가: Denis Khaliullin

Age of Pirates Caribbean Tales, 애드온. Akella

데니스: 네, 어느 시점에 Akella와의 협상이 있었습니다. 다만, 그 당시 우리는 Akella가 두 개의 프로젝트 사이에서 선택을 고민하고 있다는 사실을 전혀 몰랐습니다. Akella 측 담당자가 우리에게 와서 퍼블리싱 가능성을 제안했고, 협상은 몇 달 동안 이어졌지만 구체적인 조건은 끝내 제시되지 않았죠. 논의된 내용은, Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs 게임 시리즈)용 애드온 1부를 상업적으로 출시할지, 아니면 2부를 진행할지에 관한 것이었습니다. 만약 1부를 출시한다면, 상업적 권리 문제 때문에 많은 부분을 잘라내야 했고, 이를 위해서는 좀 더 전문적인 새로운 팀 구성이 필요했습니다. 이런 “애매한 상태”가 약 3개월 정도 이어졌습니다. 하지만 나중에 “Sea Dogs: To Each His Own” 발매 소식을 접하면서, 우리는 사실 Akella에게 있어 “백업 옵션”에 불과했다는 것을 알게 되었습니다. 그 이후로 Akella의 담당자는 자연스럽게 연락을 끊었고, 그와 관련된 추가 정보도 전혀 듣지 못했습니다.

볼로디미르: 그 과정에서 Akella가 상업적인 조건을 구체적으로 제시한 적은 없나요?

데니스: 그 단계까지는 가지 못했습니다. 단지 “어떤 형태로든 대가가 지급될 것”이라는 식의 막연한 약속만 있었죠.

볼로디미르: 그렇다면, 그 3개월 동안 도대체 무엇을 논의하고 있었던 건가요?

데니스: 좋은 질문입니다. 전체 이야기를 세세하게 기억하는 것은 아니지만, 모든 것이 굉장히 오랫동안 질질 끌렸다는 건 분명히 기억합니다. 우리가 받는 정보는 항상 조금씩, 단편적으로만 전달되었습니다. “팀을 더 꾸릴 수 있나요?”, “이 부분과 저 부분을 수정할 수 있나요?” 같은 질문이 오고, 우리는 “네, 가능합니다”라고 답하면, 담당자는 잠시 사라졌다가 또 약간의 정보를 들고 돌아오는 식이었죠. 이런 패턴이 계속 반복되었습니다. 이 시기는 Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs 게임 시리즈)용 애드온 2부를 개발하던 시기와 겹쳤고, 이로 인해 팀이 상당한 타격을 입었습니다. 결국 2부는 미완성 상태로 남게 되었죠.

볼로디미르: 그 후 당신은 어떻게 했나요? Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs 게임 시리즈)용 애드온을 만들면서, 어떤 일을 하며 생계를 유지했는지도 궁금합니다.

데니스: 저는 원래 1학년 대학생일 때 애드온 작업을 시작했습니다. 그 후에는 웹 개발 쪽으로 방향을 틀었고, 축구 클럽 암카르(Amkar)에서 시스템 관리자와 사이트 관리자로 일하게 되었습니다. 요약하자면, IT 분야가 저를 먹여 살렸다고 할 수 있겠죠.

볼로디미르: 지금은 어떤 일을 하고 있나요?

데니스: 지금도 여전히 같은 분야에 있습니다. 단순히 웹사이트만 다루는 것이 아니라, 포털과 각종 시스템, 그리고 웹과 관련된 모든 것을 다루고 있습니다.

볼로디미르: 당시 팀원들 중에서 지금까지 남아 있는 “핵심 멤버”가 있나요? 현재는 혼자 일하고 있나요, 아니면 팀과 함께 일하고 있나요?

데니스: 지금도 팀 단위로 일하고 있지만, 그 팀은 Age of Pirates: Caribbean Tales 애드온과는 아무 관련이 없습니다. 애드온 개발 당시의 팀원들 가운데 일부와는 지금도 가끔 연락을 주고받고 있습니다.

『Age of Pirates: Caribbean Tales』 추가 콘텐츠(Sea Dogs 시리즈). 어떻게 만들어졌는가: Denis Khaliullin

Age of Pirates Caribbean Tales 애드온. 스크린샷

볼로디미르: Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas를 무료로 배포했죠. 얼마나 많은 사람들이 이 게임을 플레이했는지에 대한 정보가 있나요? 또, 기부나 다른 방식으로 금전적인 이익을 얻은 부분이 있었는지도 궁금합니다.

데니스: 안타깝게도, 얼마나 많은 플레이어가 우리 게임을 즐겼는지에 대한 정확한 수치는 없습니다. 당시에는 그런 데이터를 추적하는 것이 쉽지 않았습니다. 이 게임은 여러 게임 포럼과 게임 잡지(“Igromania”, “Navigator of the game world”, “Best Computer Games”) 등을 통해 배포되었습니다. 잠재적인 도달 범위는 매우 컸다고 볼 수 있죠. 배포 면에서는 bestgamer.ru 포털도 큰 도움을 줬습니다. 다만 상업적인 측면에서는, Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs 게임 시리즈)용 애드온을 만든 것에 대해 우리가 번 돈은 사실상 “한 푼도 없었다”고 보는 게 맞습니다. 그 당시에는 지금처럼 후원/도네이션 시스템이 발달해 있지 않았거든요. 그래서 이 모든 작업은 말 그대로 순수한 열정만으로 이루어졌습니다.

볼로디미르: 제 이해로는, Akella와의 대화를 거친 뒤에 “Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 2” 버전 0.8까지 개발이 진행되었고, 그 시점에서 작업이 서서히 멈춘 것으로 보입니다. 맞나요?

데니스: 네, 그 당시에는 버전 0.8을 개발 중이었습니다. 우리는 어떻게든 그 버전을 “끝까지 만들어 내는 데” 성공했습니다. 그러나 그 이후로 상황이 점점 어려워졌습니다. 0.8 버전을 출시한 후에도 한동안 작업이 계속되다가 멈추고, 다시 조금 진행되었다가, 또 멈추는 식이었죠. 앞서 이야기한 Akella와의 일도 영향을 미쳤고, 또 한편으로는 우리가 애드온 제작을 시작했을 때는 학생이었지만, 0.8에 도달했을 때는 이미 각자 삶의 문제와 책임을 가진 성인이 되어 있었다는 점도 작용했습니다.

볼로디미르: 작업을 시작한 때부터 완전히 멈출 때까지, 총 몇 년이 걸렸나요?

데니스: 우리가 첫 번째 파트를 만들기 시작한 것은 2006년이었고, 최종 버전이 나온 것은 2009년입니다. 두 번째 파트는 2009년에 시작했죠. 최근에 우리 VK(브이콘타크테) 기록을 보니, 버전 0.8이 나온 지 7년이 지났다는 글을 봤습니다.

볼로디미르: 그렇다면 Age of Pirates: Caribbean Tales를 위한 두 개의 애드온을 개발하는 데 전체적으로 약 7년이 걸린 셈이네요?

데니스: 네, 대략 그 정도라고 보면 됩니다. 순조로웠던 시기도 있고, 중간에 멈춰 있던 시기도 있었죠.

『Age of Pirates: Caribbean Tales』 추가 콘텐츠(Sea Dogs 시리즈). 어떻게 만들어졌는가: Denis Khaliullin

Age of Pirates Caribbean Tales, 애드온. 스크린샷

볼로디미르: Age of Pirates: Caribbean Tales 애드온의 스토리는 누가 썼나요?

데니스: 스토리는 여러 사람이 함께 썼습니다. 처음 1부에서는 시나리오 작가가 한 명 있었고, 그가 첫 번째 퀘스트들을 작성했습니다. 다만 그 퀘스트들은 서로 유기적으로 연결되어 있지 않았습니다. 그 시나리오 작가가 떠난 후에는, 1부의 전체 스토리를 다시 엮어야 했고, 그 작업을 제가 맡았습니다. 저는 흩어져 있던 조각들을 최대한 하나의 줄거리로 이어 붙였습니다. 2부의 플롯은 제가 먼저 쓰기 시작했고, 이후 새로 합류한 시나리오 작가 디마 프셰니치니(Dima Pshenichny)가 엔딩까지 전체 이야기를 완성했습니다.

볼로디미르: Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas(Sea Dogs 게임 시리즈) 2부에서는, 주인공의 행동이 점점 더 비인도적이고 도덕적으로 애매한 쪽으로 흘러갑니다. 마치 처음에는 주인공이지만 점점 “악역”에 가까운 인물로 변해가는 과정을 보여 주려는 것처럼 보였습니다. 최종적으로 주인공을 “나쁜 쪽”에 서게 만드는 것이 목표였나요?

데니스: 네, 블레이크라는 캐릭터의 변화를 보여 주는 것이 실제 목표였습니다. 1부는 다소 순진하고 달콤한 느낌의 이야기였기 때문에, 2부를 개발할 때는 좀 더 성숙하고, 생각할 거리가 많은 스토리를 만들고자 했습니다. 물론 모든 것이 완벽하게 구현된 것은 아니었죠. 그리고 2부에는 여러 개의 엔딩이 준비되어 있었습니다. 플레이어가 어떤 선택을 하느냐에 따라, 스토리가 서로 다른 방향으로 전개되도록 설계되어 있었어요.

볼로디미르: 언젠가 우리는 Age of Pirates: Caribbean Tales 애드온 속에서 이 모든 내용을 보게 되겠지만, 지금 이 자리에서라도 그 흥미롭고 독점적인 엔딩들이 어떤 것들이었는지, 이야기의 결말이 어떻게 흘러갈 예정이었는지, 그리고 그것이 무엇에 따라 달라졌는지 조금 들려줄 수 있을까요?

데니스: 실제로 게임 속에서 그 엔딩들을 보게 되지는 못하겠지만, 우리는 Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 2의 결말을 플레이어들에게 어떻게 알려 줄 것인가를 두고 오랫동안 팀 내에서 논의해 왔습니다. 팀원 중 아무도 단순히 텍스트로 “엔딩 요약”을 던져 버리는 방식을 원치 않았습니다. 그렇게 하면 게임이 전달하고자 하는 감정과 경험을 온전히 느낄 수 없기 때문이죠. 우리는 한때, 우리 애드온을 기반으로 한 파생 프로젝트를 만드는 팀이 이야기를 끝까지 완성해 줄 수도 있지 않을까 기대했지만, 결국 그렇게 되지는 않았습니다. 현시점에서 말할 수 있는 것은, 곧 스토리 결말에 대한 자세한 내용을 공개할 계획이 있다는 것입니다. 그리고 지금도 그것을 어떤 형식으로 전달하는 것이 가장 좋을지 여러 가지 방안을 고민하고 있습니다. 분명한 것은, Age of Pirates: Caribbean Tales 애드온(Sea Dogs 게임 시리즈)의 엔진 안에서 구현되지는 않을 것이라는 점입니다. 아마도 약간의 상호작용 요소를 포함한 “반(半) 웹코믹” 형식이 되지 않을까 생각합니다.

『Age of Pirates: Caribbean Tales』 추가 콘텐츠(Sea Dogs 시리즈). 어떻게 만들어졌는가: Denis Khaliullin

Age of Pirates Caribbean Tales 애드온(Sea Dogs 게임 시리즈). 스크린샷

볼로디미르: 당신들의 Age of Pirates: Caribbean Tales 애드온에 대한 Unylyy의 리뷰를 보셨나요? 그 영상과, 전반적으로 그가 게임에 대해 내린 평가에 대해 어떻게 생각하시는지 궁금합니다.

데니스: 네, 그 리뷰는 봤습니다. 기본적으로 저는 그의 관점에 상당 부분 동의합니다. 그리고 실제로 지금 다시 보니, 예전과는 조금 다르게 느껴지는 부분도 있습니다. 다만 다시 말하지만, 이 애드온을 제대로 느끼려면, 처음 출시되었던 10~15년 전에 플레이했어야 했을 겁니다. 그럼에도 전반적으로 그의 의견 대부분에 동의하고, Unylyy는 정말 잘 해준 사람이라고 생각합니다.

볼로디미르: 지금은 어떤 해적 게임을 플레이하나요? 그리고 전반적으로, 지난 5~10년 동안 출시된 게임 중에서 플레이할 만하다고 추천하고 싶은 작품이 있다면 무엇인가요?

데니스: 해적 테마 게임 중에서는 Assassin's Creed IV: Black Flag를 부분적으로 플레이했고, 전반적으로는 Uncharted 시리즈를 좋아합니다. 제가 마지막까지 엔딩을 본 작품은 Mafia 리메이크입니다.

새로운 해적 게임이 이제 Steam에 출시되었습니다

에서 구매