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Yurii(우르수스) Rogach와 함께하는 Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean 그리고 Sea Dogs 4의 미래 – 인터뷰
Yurii(우르수스) Rogach와 함께하는 Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean 그리고 Sea Dogs 4의 미래 – 인터뷰

아래의 자료는 Corsairs Legacy 해적 생활 시뮬레이션 게임을 개발하는 과정에서 Mauris 스튜디오가 해양 테마 전반과 해적 게임 장르를 널리 알리기 위해 준비한 것입니다. 프로젝트 소식은 웹사이트와 YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인하실 수 있습니다.

Mauris 스튜디오의 대표 볼로디미르 본다렌코(Volodymyr Bondarenko)가 Pirates of the Caribbean, Age of Pirates: Caribbean Tales, Sea Dogs: Sea Legend is Back, Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Sea Dogs 4 (현재 프로젝트 중단) 등 Sea Dogs 시리즈를 위해 아트를 제작한 유리(Ursus) 로가치(Yurii Rogach)를 인터뷰합니다. 이 인터뷰는 해당 유튜브 링크를 통해 영상으로도 시청할 수 있습니다.

볼로디미르: 안녕하세요, 유리!

유리: 안녕하세요.

볼로디미르: 어떤 Sea Dogs 프로젝트들에 참여하셨고, 구체적으로 어떤 일을 하셨는지 말씀해 주세요.

유리: 사실 저는 처음에는 Sea Dogs가 아니라 공식 Pirates of the Caribbean 게임에서 시작했습니다. 나중에 이 게임이 Pirates of the Caribbean이라는 이름으로 바뀌었죠. 이후에 Age of Pirates: Caribbean Tales와 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest에서도 일을 했습니다.

그리고 자연스럽게 Seaward.Ru 팀에 합류하게 되면서 Sea Legend is BackAge of Pirates 2: City of Abandoned Ships 같은 Sea Dogs 시리즈 프로젝트들에도 참여했습니다.

어느 시점에는 Pirates of the Burning Sea (Sea Dogs 관련 프로젝트) 개발에도 관여했습니다. 제가 맡았던 역할을 말하자면, Pirates of the Caribbean에서는 3D 오브젝트 팀의 슈퍼바이저였고, 이후에는 아트 매니저를 맡았습니다. 그리고 아트 디렉터였던 안드레이 이반첸코가 팀을 떠난 뒤, 제가 새 아트 디렉터가 되었죠(이때가 대략 Age of Pirates: Caribbean Tales 개발 막바지였습니다). Akella 측에서도 제가 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest의 해당 포지션을 맡았습니다.

Seaward.Ru 팀에서 저를 영입했을 때(당시 저는 Akella와 Seaward.Ru 양쪽에서 동시에 일하고 있었습니다), 저는 바로 아트 디렉터 직책을 맡았습니다. 그리고 아직 출시되지 않은 Sea Dogs 4도 빼놓을 수 없죠. 1년 넘게 이 프로젝트에 참여했기 때문에, 팀의 일원으로서 제 몫을 했다고 생각합니다.

또한 Captain Blood에서도 일을 했는데, 이 프로젝트에서도 저는 아트 매니저였습니다. 제 이력은 대략 이렇습니다.

볼로디미르: 정리해보면, 사실상 가장 중요한 작품들, 그리고 정당한 평가를 받은 거의 모든 게임에 참여하신 셈인데, 첫 번째 Sea Dogs만 빼고요.

유리: 네, 정말 운이 좋았다고 생각합니다. 저는 자주, 제가 가장 눈에 띄는 Sea Dogs 게임들에 참여했고, 어디에서나 적극적으로 관여했으며, 그 프로젝트들에 영향을 줄 수 있어서 운이 좋았다고 말하곤 합니다. 정말 멋진 일이죠.

볼로디미르: 유리, 오피셜 Half-Life 2 아트북에 실린 유명한 고든 프리맨(Gordon Freeman) 아트에 당신의 외모가 영향을 줬다는 이야기를 들었습니다. 그 전체 이야기를 듣고 싶고, 또 Half-Life 측에서 초상 사용권에 얼마나 지불했는지도 궁금합니다.

Yurii(우르수스) Rogach와 함께하는 Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean 그리고 Sea Dogs 4의 미래 – 인터뷰

Sea Dogs. Half-Life 2 아트북

유리: 그건 꽤 흥미로운 이야기입니다. 몇 가지 우연이 겹쳤죠. 그 그림 자체는 한 게임 잡지용 일러스트였는데, 제 생각에 Game.EXE라는 잡지였던 것 같습니다. 이 작업이 당시 Akella의 아트 디렉터였던 안드레이 이반첸코(Anry)에게 넘어갔습니다. 그는 러시아와 CIS 국가에서 가장 초기의 디지털 아티스트 중 한 명이라고 할 수 있습니다. 당시 그의 영향력은 엄청났고, 이름도 널리 알려져 있었으며, 자주 인용되기도 했고, 아티스트 교육을 위한 강의와 프로그램도 만들었습니다. 그때 그는 아마 잡지 커버용 디지털 일러스트를 가장 잘 만드는 사람이었을 겁니다. 그래서 자연스럽게 그에게 작업이 맡겨졌죠.

저는 운 좋게도 안드레이와 한 공용 아파트를 같이 썼는데, 부엌을 함께 사용했죠. 어느 날 그가 이 작업을 맡게 됐을 때(꽤 늦은 시간이었어요), 평소처럼 빠르게 작업을 끝낼 시간이 없었습니다. 그래서 그는 저를 모델로 쓰기로 했습니다. 저는 게임 속 포즈를 취했고, 그는 유명한 쇠지레(crowbar)를 닮은 물건을 제 손에 쥐여주었죠. 

그 당시의 저는 얼굴형도 비슷했고 안경도 쓰고 있어서, 외모가 고든 프리맨과 꽤 비슷했습니다. 그래서 안드레이 아나리가 작업을 훨씬 빨리 끝낼 수 있었던 겁니다. 그는 그 캐릭터를 거의 하룻밤 만에 그려냈고, 아침에 약간의 수정만 했습니다. 저를 모델로 삼고 그 위에 캐릭터를 입히는 게 훨씬 쉬웠기 때문이죠. 저는 이 이야기를 정말 좋아합니다. 결과적으로 그 그림은 일종의 제 숨은 초상화가 되었고, 그래서 저는 안드레이에게 지금도 고맙게 생각합니다.

결국 Valve가 이 일러스트에 관심을 갖게 되었고, Half-Life 2 아트북에 사용하기 위해 라이선스를 구매했습니다. 그래서 고든 프리맨 캐릭터 속 제 초상이 담긴 그림이 아트북 안으로 들어가게 된 거죠. 정말 재미있는 이야기입니다. 금액에 대해서는... 물론 저는 알고 있지만, 누구에게도 불쾌감을 주고 싶지 않기 때문에 구체적으로 밝힐 수는 없습니다. 다만 그 당시 아트 디렉터 월급 세 달 치 정도였다고만 말씀드릴 수 있겠네요. 그러니 상당히 괜찮은 가격이었죠.

볼로디미르: 정말 좋은 이야기네요.

유리: 네, 저도 그렇게 생각합니다.

볼로디미르: 그리고 사실, Half-Life는 2000년대에 모두가 플레이하던, 가장 중요한 게임 중 하나라고 생각합니다. 최고의 슈터이고, 정말 완성도 높은 작품이죠.

유리: 저도 전적으로 동의합니다. 적어도 PC 기준으로는 새로운 스토리텔링 표준을 세운 게임이라고 생각합니다. 콘솔 쪽에도 비슷한 시도가 있었겠지만, 우리 나라의 평범한 플레이어들은 접하기 어려웠죠. 지금 사람들이 플레이하는 Cyberpunk 2077을 봐도, 개발자들이 Half-Life 2를 하면서 자라났다는 걸 알 수 있습니다. 정보를 전달하는 방식, 카메라 배치, 플레이어가 인물들을 바라보는 연출 등 많은 부분이 Half-Life 2와 비슷하니까요. 네, 정말 훌륭한 프로젝트라고 생각합니다.

그리고 Half-Life 2 개발팀 이야기가 나온 김에, 사실은 Half-Life 2 개발자들 중 상당수가 Sea Dogs 1과 Pirates of the Caribbean을 플레이했다는 걸 아는 사람은 많지 않습니다. 꽤 잘 알려진 사실이죠. 그들이 행사에서 Akella 개발자들을 만났을 때, 서구 시장에서 Xbox 1용으로 인기가 있었던 Sea Dogs 1과 Pirates of the Caribbean을 높이 평가했다고 합니다. 정말 기분 좋은 일이었죠. 그래서 그런 면에서 보면 Sea Dogs와 Half-Life 2 사이에는 간접적인 연결고리가 있다고 할 수 있습니다.

볼로디미르: 그러고 보니, 어디선가 조니 뎁(Johnny Depp)이 Sea Dogs를 플레이했고 그 게임을 좋아했다는 글을 본 것 같습니다. 혹시 이와 관련된 공식 정보가 있나요?

유리: 공식적인 확인은 없었습니다. 다만 제가 확실히 아는 건, Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)을 개발하던 시기에 조니 뎁과 영화 속 다른 캐릭터들을 게임 속 모델로 제작했다는 점입니다. 하지만 안타깝게도 Bethesda가 저작권 사용을 허락하지 않았습니다. 기억하시는 분도 있겠지만, 그 모델들은 초기 빌드에 남아 있었고, 모더들이 이를 언락할 수 있었습니다.

볼로디미르: 저도 12명의 캐릭터가 있었던 건 확실히 기억합니다.

유리: 네, 맞습니다. 그게 정말 아쉬운 부분이었죠. 당시 서구 플레이어들의 Pirates of the Caribbean 리뷰를 읽어보면, 솔직히 말해 콘솔 쪽에는 RPG 타이틀이 거의 없었기 때문에, Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)의 출시는 굉장히 성공적이었습니다.

Akella 게임들의 그래픽은 당시 기준으로도 상당히 앞선 편이었습니다. 부정적인 평가의 대부분은 “조니 뎁과 영화 배우들이 등장하지 않아서 점수를 낮게 준다”는 식이었어요. 그 점이 정말 안타까웠습니다.

볼로디미르: 제 기억으로는, 원래 게임에는 실제 카리브 해 섬들이 등장했는데, 최종 버전에서는 가상의 섬들로 교체된 것으로 알고 있습니다. 하지만 모더들이 데이터를 찾아내 실제 카리브 해 섬들이 있는 맵을 복원할 수 있었다고 들었습니다.

유리: 그 부분은 확실히 말씀드리기 어렵습니다. 제가 프로젝트에 합류했을 때는 이미 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)이 1년 정도 개발된 상태였습니다. 그 시점의 빌드에서는 실제 섬들을 본 적이 없습니다. 아마 아카이브나 게임 파일 어딘가에 숨겨져 있었을 수도 있지만, 제가 확인했을 때 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2) 안에서는 찾지 못했습니다.

볼로디미르: 그렇군요. 또 한 가지 궁금한 점이 있는데, Disney와 같은 회사가 Sea Dogs나 다른 게임을 기반으로 한 콜라보레이션을 제안한 적이 있는지입니다. 아니면 반대로 Akella 쪽에서 먼저 제안을 한 건가요?

유리: 사실은 반대에 가까웠습니다. 제 생각에, 서구 시장에 Pirates of the Caribbean이 출시된 이후(그리고 첫 번째 Sea Dogs도 당시 꽤 성공적이었죠), 그 시점에서 Akella는…

Yurii(우르수스) Rogach와 함께하는 Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean 그리고 Sea Dogs 4의 미래 – 인터뷰

Sea Dogs. Pirates of the Caribbean

볼로디미르: 한 가지 짚고 넘어가고 싶은 점이 있습니다. “Sea Dogs”라는 이름은 영어권과 미국 시장에서 사용된 게임 제목이라는 점입니다. 이 사실을 모르는 분들도 있기 때문에 중요한 설명인 것 같아요.

유리: 맞습니다. 요즘에는 더 중요한 포인트이기도 합니다. 어느 시점에는 Bethesda가 이 상표(트레이드마크)를 수년 동안 보유하고 있었죠. 그리고 (약 10년 후) 그 권리가 만료되자, Akella의 후신격인 단체가 Sea Dogs 브랜드를 포함한 Sea Dogs 시리즈 전체를 다시 취득하게 됩니다. 제가 본 폴란드 플랫폼 GOG에서는, 모든 Sea Dogs 게임들이 “Sea Dogs + 원래 부제” 형태로 판매되고 있습니다. 지금도 여전히 인기 있는 브랜드이긴 하지만, 옛 CIS 국가들에서는 그렇게 널리 알려져 있지는 않습니다.

제안과 관련해서 말씀드리자면, Akella는 꽤 자립적인 회사였습니다. Bethesda와 함께 일하는 것만으로도 충분하다고 느꼈죠. Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)에 사용된 엔진은 Storm 2.0이었습니다. 이 엔진은 아름다운 바다 표현을 가능하게 했습니다.

당시 그래픽 기준으로 보면, 정말 최첨단 기술이었다고 말할 수 있습니다. 그때는 아직 바다 물결을 표현하기 위해 버텍스 셰이더를 활용하는 DirectX 버전이 존재하지 않았습니다.  

그래서 Akella는 구 버전 DirectX(아마 DirectX 4나 5였을 겁니다)를 사용하면서, 다양한 폭풍과 날씨를 표현할 수 있는 동적 바다를 구현했습니다. 그리고 자연스럽게 Akella는 이 기술력을 다른 프로젝트에서도 활용하고 싶어 했고, 자신들의 지식을 확장하기 위해 Sid Meier와 협업을 시도했습니다. 당시 Sid Meier는 Sid Meier’s Pirates! 리메이크를 출시했죠.

Akella는 Sid Meier가 이끄는 스튜디오에 여러 차례 연락을 보내, Akella가 그래픽 기술과 콘텐츠 제작 측면에서 도움을 줄 수 있다는 의사를 밝혔습니다. 하지만 제 기억에, Sid Meier 쪽의 관리 구조가 너무 복잡해서, 비서 레벨에서 모든 요청이 막혔던 것 같습니다. 그 뒤에 어떤 매니저들이 있었는지는 몰라도, 정작 Sid Meier까지는 연락이 닿지 못한 것 같았습니다. 실제로 요청을 여러 번 보냈다고 들었습니다. 그래서 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)는 역사상 가장 큰 업적 중 하나로 남게 되었죠.

볼로디미르: 그런데 Sea Dogs 2는 Xbox로는 출시되었지만, PlayStation으로는 출시되지 않았습니다. 이유가 무엇일까요?

유리: 이제는 편하게 말씀드릴 수 있습니다. Pirates of the Caribbean이 출시된 후, 늘 그렇듯이 팀은 프로젝트와 프로젝트 사이에 짧은 휴식기를 갖게 됩니다. 정확한 용어를 잊었는데, 흔히 있는 일이죠. 이런 시기에는 늘 불확실성이 생깁니다. 야근 수당도 더 이상 나오지 않고, 팀원들은 비교적 자유로운 상태에서 아이디어를 내고, 다음 프로젝트를 준비하게 되니까요.

하지만 Akella는 이 휴식기를 활용해, Pirates of the Caribbean을 PlayStation 2로 이식할 가능성을 탐색해 보기로 했습니다. 팀은 몇 달 동안 R&D를 진행했고(맞다면 저도 당시 팀 리드였습니다), 그 과정에서 첫 번째 Xbox(PC와 구조적으로 비슷했죠)와 Sony PlayStation 간의 기술적 요구사항 차이가 매우 크다는 사실이 드러났습니다.

PlayStation은 모델과 텍스처, 기타 콘텐츠 및 데이터를 로딩하는 방식 자체가 완전히 달랐습니다. 2~3개월 정도 실험을 진행한 끝에, 이 모든 작업을 중단하기로 했습니다. 이유는, 콘텐츠 전체를 재설계해야 한다는 결론이 나왔기 때문입니다. Sony PlayStation 2는 모델과 텍스처에 완전히 다른 접근 방식을 요구했고, 텍스처를 자유롭게 스케일링해서 로딩하는 것이 불가능했습니다. 모델 자체는 괜찮았지만, 텍스처가 문제였죠. 우선 색상 팔레트가 달랐고, 텍스처 사이즈에도 제약이 많았습니다.

Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)는 Storm 2.0을 사용했고, 캐릭터 텍스처는 최소 512×512 픽셀 이상이었으며, 도시나 환경의 텍스처 맵은 2000 픽셀에 육박했습니다. 그래서 이를 여러 개의 작은 텍스처로 분할하고, 머티리얼을 다시 할당하고, 리맵핑과 리텍스처링까지 전부 다시 해야 했습니다. 비용이 엄청나게 많이 들었고, 결국 프로젝트는 취소되었습니다.

Sea Dogs 시리즈 – Pirates of the Burning Sea, Sea Dogs 4의 미래

Sea Dogs 게임 시리즈

볼로디미르: Disney와의 계약에서 Sea Dogs 2는 PC 전용이었나요, 아니면 PC와 Xbox용이었나요? 계약 내용이 궁금합니다.

유리: 정확히 기억나진 않지만, 아마 Xbox용이 우선이었던 것 같습니다. 다만 Xbox와 PC에서 거의 동시에 출시되었기 때문에 틀릴 수도 있겠네요. PC 버전 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)는 그 당시 일반적인 패키지 형태로 출시되었습니다. 컬렉터 에디션은 아니고, 그냥 흔한 “박스 버전”이었죠. 다채로운 박스에 매뉴얼, 멋진 디자인의 디스크(2~3장 정도였던 것 같습니다)가 들어 있었습니다. Bethesda는 이 박스 버전을 Akella에서 일한 모든 개발자들에게 선물했고, 지금도 다들 간직하고 있을 겁니다. 결국 Xbox와 PC, 이렇게 두 가지 버전의 프로젝트가 존재했던 셈이죠. 여기서 말하는 Xbox는 첫 번째 Xbox이지, Xbox One이 아닙니다. 

볼로디미르: 그렇군요. 하지만 당시에는 PlayStation이 Xbox보다 더 인기 있었던 것으로 알고 있습니다. 그에 대한 정보도 있으신가요?

유리: 우선, PlayStation은 Sony의 인증 및 승인 절차가 매우 복잡했습니다. Akella는 이 시스템을 이해하기 위해, 자유도가 있는 오토바이 레이싱 게임 “Axle Rage”를 PS 쪽에 출시하려고 시도한 적이 있습니다. 그 과정에서 이 승인 시스템이 얼마나 까다로운지 몸소 체감했죠. 제 생각에는, 그 외에도 Disney와 Microsoft 간의 관계, 그리고 저작권과 관련된 큰 이슈들이 있었을 겁니다. 이런 여러 이유가 겹치면서, Sony PlayStation 쪽은 자연스럽게 포기된 것 같습니다.

볼로디미르: 또 한 가지 궁금한 점이 있습니다. 제가 알기로 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 시리즈)이 출시된 이후, Bethesda는 Akella와의 파트너십을 중단했습니다. 제 정보로는, 이것이 부분적으로는 Akella가 약속했던 Pirates of the Burning Sea를 출시하지 못했기 때문이라고 합니다. 이 게임의 개발 상황과, 무엇이 문제였는지에 대해 알고 계신 부분이 있을까요?

유리: 저도 그런 이야기를 들었습니다. 적어도 온라인 파트는 첫 번째 Sea Dogs 시절부터 개발 논의가 있었던 것으로 알고 있습니다. Pirates of the Burning Sea는 논의가 이루어지고, 오래된 게임 쇼에서 발표까지 되었지만, 제가 직접 개발 빌드를 본 적은 없습니다.

당시 Akella는 EverQuest 1과 2의 퍼블리셔 중 하나였습니다. 1편은 잘 기억나지 않지만, 적어도 내부 퍼블리싱 팀에서 해당 프로젝트를 리뷰했습니다. 2편은 Akella가 현지화와 서비스를 맡았죠. 그래서 팀 내부에서 온라인 기술에 대한 관심이 상당히 컸습니다. 하지만 실제로는, 이쪽에 전념할 만한 직접적인 지시나 리소스 배분이 이루어지지 않았습니다.

Bethesda와의 결별은 아마 회사 부사장인 드미트리 아리포프의 관점에서 문서로 정리되어 있을 겁니다. 스튜디오 현장에서 일하던 저희 입장에서는, 베데스다가 기대했던 게임의 일부 요소가 약속대로 구현되지 않았다는 인상도 있었습니다. 아마 그것도 이유 중 하나였겠지만, 그 외에도 여러 복합적인 요인이 있었을 겁니다.

볼로디미르: 유리는 앞서 Akella의 유산을 이어받은 법인이 GOG에서 게임을 판매하고 있다고 언급했습니다. 저는 Akella가 2012년에 문을 닫은 줄 알았는데, 다른 이름으로 계속 존재하고 있다는 뜻인가요?

유리: 솔직히 그 문제에 대해 깊이 생각해 본 적은 없습니다. Sea Dogs 4 프로젝트가 중단되었을 때, 저는 그런 걸 따져 볼 겨를이 전혀 없었거든요. 공식적으로 등록된, 소위 말하는 브랜드 승계 회사들이 존재하고, 적어도 러시아 쪽에서는 그런 단체들이 있습니다. 그리고 어딘가에 그들이 Akella 로고를 사용하고 있다는 점도 흥미롭습니다. GOG에서 보면, 우리가 알고 있던 시점 이후에 공식적으로 출시된 프로젝트들이 있는데, 전부 Akella 이름으로 올라와 있죠. 기본적으로, 서구 플랫폼에서 Akella 이름으로 활동하는 누군가가 있다는 뜻입니다. 누군가 이 부분을 더 깊게 파헤쳐 준다면, 저도 정말 흥미롭게 읽어볼 것 같습니다.

볼로디미르: 이 주제는 제가 다음 영상에서 한 번 다뤄 보고 싶네요.

유리: 정말 좋을 것 같습니다. City of Abandoned Ships의 개발자 중 한 사람인 제 입장에서는, 이 프로젝트가 서구 시장에서 다른 이름으로 판매되고 있다는 사실을 볼 때, 거기에 아직 제 몫이 조금이라도 남아 있는지 확인하고 싶은 마음이 있거든요. 이런 제품들에 대한 저작권료는 어딘가에 명시되어 있어야 합니다.

하지만 지금까지도 그와 관련해 묻거나 연락해 오는 사람은 아무도 없었습니다. 그래서 저는 이 문제를 깊이 파고들진 않았습니다. 결국 큰돈이 걸린 것도 아니고, 그럴 가치가 있다고 느끼지도 못했으니까요.

볼로디미르: Steam에서는 Sea Dogs: To Each His Own 같은 타이틀도 판매되고 있죠.

볼로디미르: 유리가 언급한 City of Abandoned Ships는 제 개인적인 생각으로도 Sea Dogs 시리즈 중 최고 수준의 게임입니다. 10년이 넘은 디스크를 아직도 가지고 있을 정도로요. 이 게임이 제가 직접 게임을 만들게 된 동기이기도 합니다. 말씀드렸다시피, 저희는 지금 Save the Pirate라는 게임을 출시하고 있습니다.

유리: 멋진 이야기네요. 감사합니다.

볼로디미르: 팬들 사이에서, 왜 이 게임이(첫 번째 Sea Dogs를 제외하면) Sea Dogs 시리즈 중 최고의 작품으로 여겨진다고 생각하시나요?

유리: 제 입장에서 말씀드리자면, 수많은 시간을 게임에 투자한 플레이어들이 훨씬 더 가치 있는 피드백을 줄 수 있다고 생각합니다. 저는 어디까지나 개발자로서 제 의견을 말씀드리는 거니까요.

Sea Dogs 시리즈 – Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Sea Dogs 시리즈. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

먼저, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships(Sea Dogs 게임 시리즈)는 아직까지도 완전히 구현되지 않은 여러 게임 메커니즘을 한데 모은 프로젝트라고 생각합니다. 바다 모험, 육상 모험, 일종의 검술, 도시 점령, 항해, 무역 등 여러 요소가 들어 있었죠. 이 요소들은 전략 게임적인 방식으로 구현되어, 플레이어가 어디로 항해할지, 어떤 상품을 실어야 할지, 그리고 항해 도중 해적이나 전함에게 걸리지 않으려면 어떻게 해야 할지를 스스로 고민하게 만들었습니다.

스토리와 대사도 재미있었습니다. 플레이어들은 이 게임에서 비주얼 노벨적인 요소를 발견하기도 했죠. 다른 게임을 하다가도 그런 느낌을 떠올리곤 했습니다. 또, 범선 시뮬레이션과 선원 관리 요소도 존재했습니다. 기본적으로, 요즘에도 사람들이 “그 당시의 메커니즘을 유지한 채 그래픽만 현대적으로 바꾼 같은 게임”이 나오기를 바라고 있고, 실제로 그런 게임을 기다리는 플레이어들도 많습니다. 

또 하나 중요한 요소가 있는데, 겉으로 드러나지 않지만 핵심적인 부분입니다. 바로, City of Abandoned Ships 개발 당시 Seaward.Ru 팀과 그 이전 구성원들이 플레이어들과 매우 밀접하게 소통했다는 점입니다. 그들은 플레이어들을 실질적으로 개발 과정에 끌어들였습니다. 기술적인 부분, 퀘스트 제작, 테스트, 성우 작업, 음악 제작 등에서요. 일종의 “공개 프로젝트”였고, 이런 방식은 자연스럽게 사람들을 끌어들이며 강력한 커뮤니티를 형성합니다. 여기서는 주로 러시아어권 커뮤니티를 말하는 거죠.

반면, 서구 시장에서는 이 프로젝트가 어떻게 받아들여졌는지 궁금하다면, 그 당시 수많은 모딩 그룹이 생겨났다는 점을 보면 됩니다. 사람들은 항상 무언가를 이 프로젝트에 더하고자 했습니다. 엔진 자체가 그렇게 복잡하지 않았기 때문에, 게임 스크립트와 3D 패키지에 접근할 수만 있다면, 누구나 변경과 추가를 시도해 볼 수 있었죠. 사람들은 이런 점을 매우 좋아했습니다. 해적 게임 장르에 대한 수요는 높지만, 제대로 구현된 게임은 많지 않습니다. 이 점이 큰 영향을 미쳤다고 생각합니다.

물론 지금 다 기억나지는 않지만, 작은 요소들까지 하나하나 따져본다면 정말 셀 수 없이 많습니다. 다른 프로젝트에서는 각자 하나씩 있을 만한 요소들이, 이 게임에서는 한데 모여 큰 시너지를 만들었고, 그게 플레이어들의 관심을 끌었습니다. 출시 당시 그래픽이 이미 조금 올드해 보이는 편이었음에도 불구하고, 사람들은 이 게임을 오랫동안 기억하고 있습니다. 지금도 “역대 최고의 해적 게임 TOP 10”을 보면, City of Abandoned Ships는 항상 리스트 안에 등장합니다. 

볼로디미르: 저도 같은 사실을 많이 봤습니다. 그런데 한 가지 더 궁금한 점이 있습니다. 지금 서구 모더들이 개발 중인 프로젝트를 알고 계신가요? New Horizons라는 이름의 프로젝트인데, Unity로 개발 중이며, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)의 대부분의 로직을 그대로 가져오고 있습니다.

유리: 이 프로젝트는, 개발이 중단된 뒤에 “관심 있는 팀이라면 누구나 이어서 개발할 수 있다”는 식으로 공개되었을 때 처음 알게 되었습니다. 현재 상태가 어떤지는 잘 모르지만, 예전에 자신의 배를 상대 진영에 넘겨서, 그들이 이 배를 제대로 운용할 수 있는지 시험해 볼 수 있는 시스템이 있었던 걸로 기억합니다.

볼로디미르: 현재 “PiratesAhoy!” 포럼에서는 여전히 활발한 활동이 이어지고 있습니다. 저도 현재 이 프로젝트의 창립자이자 핵심 열정가와 연락을 주고받고 있고, 앞으로 그와 인터뷰를 해서 러시아어로도 현지화하고 싶습니다. 전반적으로, 이런 식으로 모더들이 만드는 프로젝트, 즉 기존 게임의 클론이나 확장 프로젝트에 대해 어떻게 생각하시나요? 긍정적으로 보시나요, 아니면 부정적인가요?

유리: 게임 개발과 관련된 모든 것, 특히 인간과 컴퓨터의 관계라는 관점에서 본다면, 저는 대부분 긍정적으로 봅니다. 많은 모더들이 프로그래밍, 모델링, 텍스처링, 게임 디자인 등을 익히는데, 이런 경험은 게임 산업에 있어 정말 값진 자산입니다.

2002년, 제가 운 좋게 Akella에서 일하게 되었을 때와 주 프로젝트였던 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)를 떠올려 보면, 당시에는 어느 정도 수준의 실력을 갖추지 않으면 게임 업계에 들어가는 것 자체가 불가능했습니다. 요즘이라면, 그때 신입들이 가지고 있던 수준으로는 업계에 들어오기도 어려울 겁니다. 하지만 모드 제작은 필수적인 기술을 익히고, 자신의 포트폴리오를 만들 수 있는 훌륭한 통로입니다.

모더들에게, 그리고 City of Abandoned Ships와 Sea Legend is Back을 출시한 Seaward.Ru 팀에게 경의를 표해야 한다고 생각합니다. 이들은 업계에 분명한 발자취를 남겼고, “사람들이 불가능해 보이는 일을 해낼 수 있다”는 걸 보여주는 등대 같은 존재입니다. 개발 과정에서 무슨 일이 있었는지 떠올려 보면, 외부에서 보기에는 데드라인과 예산 부족 속에서 이런 결과를 낸다는 것이 거의 불가능해 보였을 겁니다. 심지어 대형 회사의 전문가들이 투입되었을 때도요. 결국 “열정”이라는 요소가 현대 세계에서 얼마나 큰 역할을 하는지를 보여준 셈입니다. 그래서 사람들은 이런 활동을 계속해야 한다고 생각합니다.

볼로디미르: 저도 전적으로 동의합니다. Sea Dogs 프로젝트에서 오랜 기간 일하시면서, 재미있는 에피소드나 웃긴 이야기가 많이 있었을 것 같습니다. 하지만 요즘에는 새로운 게임 출시, 기사, 소식 등을 챙기는 사람이 그다지 많지 않죠. 기억나는 재미있는 이야기가 있다면 몇 가지 들려주실 수 있을까요?

유리: 물론 흥미로운 이야기들은 많았지만, 시간이 지나면서 잊히기도 하고, 새로운 사건들이 이전 이야기를 덮어버리기도 합니다. 다만 우연히 일어난 재미있는 사건들이 뒤로 이어지는 경우가 있긴 하죠.

우선 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) 개발 당시 기억나는 게 하나 있습니다. 게임 속 아이템 이름에 재미있는 오타가 있었죠. 플레이어들이 다른 배를 관측하고 특정 정보를 확인할 수 있도록, 몇 가지 종류의 망원경이 존재했습니다.

가장 기본적인 망원경은 조금 긁혀 있고, 유리도 깨져 있는 상태였는데, 러시아어 버전에서 이름에 오타가 나서 “수치의 망원경”(spyglass of shame)으로 표기된 겁니다. 러시아어 한 글자가 빠지면서 그런 이름이 나온 거죠. 그리고 아무도 이 빠진 글자를 발견하지 못했습니다. 플레이어들은 이 이름이 일부러 그렇게 지은 줄 알았고요. 그걸 알고 나서는 다 같이 한참 웃었습니다. 그게 나중에 수정됐는지는 저도 확실히 모르겠네요. 

또 하나 흥미로웠던 부분은, 원래 계획했던 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)의 스토리 대부분이, 악마 숭배와 관련된 캐릭터들을 중심으로 구성되어 있었다는 점입니다. 스토리 속에는 여러 컬트 집단과 펜타그램이 등장했습니다.

물론 Disney가 이 프로젝트를 검토하기 시작했을 때, 이 부분은 바로 문제로 지적되었습니다. 플레이어들과 그들의 부모들에게서 부정적인 반응이 나올 수 있었기 때문입니다. 그래서 스토리를 수정하게 되었고, 이런 요소들을 전부 다른 것으로 교체했습니다. 지금은 정확히 기억나지 않지만, 아마 사탄 숭배자들이 동물 숭배자들 같은 존재로 대체되었을 겁니다.

이러한 변경들을 거치면서 Disney는 만족했고, Microsoft도 테스트 과정에 참여했던 걸로 기억합니다. 하지만 최종적으로 빌드를 정리하는 과정에서, 일부 모델이나 스크립트 안에 “satanist.tga” 같은 텍스트가 남아 있는 것이 발견되었습니다. 당연히 그 부분도 전부 수정하라는 요구가 있었죠.

우리는 “플레이어가 절대 보지 못하는 파일 이름인데, 꼭 바꿔야 하나요?”라고 물었습니다. 그러자 그들은 “어떤 할머니나 엄마가 아들의 게임 CD를, 영화나 음악 CD처럼 생각하고 PC에 넣은 뒤, 탐색기로 내용을 열어 우연히 ‘satanist’라는 파일명을 보게 되면 큰 문제가 될 수 있다”고 설명했습니다. 지금 생각해 보면, 그때 그런 요구를 한 것이 오히려 다행이었던 것 같습니다. 

물론 이 외에도 흥미로운 이야기들이 많았습니다. 특히, 게임의 안정성을 테스트하기 위해 컴퓨터를 밤새 켜놓고, 플레이를 계속 돌려놓는 경우도 많았죠. 게임의 안정성은 여러 요소에 좌우되는데, 그중 하나가 바로 게임을 얼마나 오래 켜두냐입니다.

Sea Dogs 2에서는 NPC와 관련된 재미있는(또는 무서운) 버그도 있었죠.

첫 번째는, NPC들이 로딩된 뒤, 게임 디자이너가 지정한 경로를 따라 위치 여기저기를 돌아다니는 상황에서 발생했습니다. 병사와 마을 사람들은 씬 안을 자유롭게 돌아다녔지만, 어느 시점이 지나고 게임이 며칠, 혹은 주말 내내 켜져 있으면, 아마 메모리 누수와 관련된 문제 때문인지, 본에 바인딩된 모델 버텍스(스키닝)가 점점 어긋나기 시작했습니다.

그래서 씬 안을 돌아다니는 사람들의 모습이 마치 공포 영화 속 괴물처럼 보이는 상황이 벌어졌습니다. 얼굴과 옷 표면이 계속 일그러지고 떨리면서, 정말 끔찍한 비주얼이 되었죠. 

문제는 그 사실을 아무도 몰랐다는 겁니다. 게임 디자이너들이 아침에 출근해서 커피를 마시고, 밤새 돌아간 게임을 테스트하려고 앉았을 때, 화면 구석 어딘가에서 이런 괴상한 캐릭터를 우연히 보게 되었습니다. 정말 진심으로 놀라고 무서워했죠. 저도 그 순간을 옆에서 봤는데, 정말 인상 깊고 웃긴 장면이었습니다.

두 번째는 프로그래머들이 아티스트들만큼이나 프로젝트 내에서 자유롭게 실험할 수 있었다는 사실과 관련이 있습니다. 그들은 어떤 기능을 구현하고 테스트한 뒤 빌드에 넣기도 했고, 때로는 아무에게도 말하지 않고 “이스터 에그”처럼 그냥 남겨 두기도 했습니다. 그런 실험 중 하나로, 어떤 프로그래머가 특정 캐릭터의 수명을 몇 년 정도로 제한해 놓았습니다. 이 캐릭터는 이론상 수백 년을 살아야 했지만, 수명이 다하면 그 캐릭터의 모델이 해골로 교체되도록 되어 있었죠.

그래서 Sea Dogs 2를 너무 오래 플레이하고 게임을 끄지 않으면, 플레이어의 주인공 캐릭터가 어느 순간 걷는 해골이 되어버리는 현상이 있었다는 겁니다. 이것도 처음 발견했을 때는 정말 순수한 놀라움과 웃음을 자아냈습니다.

볼로디미르: 솔직히 말씀드리면, 저는 그 해골 시스템에 대해 들어본 적이 없습니다. 아마 극소수의 플레이어만 이걸 경험했을 것 같네요. 테스트 개념 자체도 흥미로운데, 저는 안정성을 올리기 위해 게임을 오래 켜두면서 테스트하는 것이, 오히려 테스트를 하지 않는 것보다 훨씬 유익하다고 생각합니다. 플레이어 입장에서는 갑작스러운 크래시와 버그로부터 자신을 보호할 수 있으니까요.

유리: 맞습니다. 이런 테스트와 버그는 보통 우리에게도 새로운 영역이었습니다. 플레이어들은 예상치 못한 행동을 하고, 각기 다른 하드웨어와 소프트웨어를 사용하니까요.

예를 들어, Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)에는 영화에서 가져온 Black Pearl이라는 배가 있습니다. 게임의 마지막 부분에서, 특정 아티팩트를 사용해 이 배를 격침해야 했습니다. 다른 제약을 두지 않기 위해, 이 배의 체력을 말도 안 되게 높게 설정해 두었습니다. 일반적인 플레이 방식으로는, 해당 아티팩트 없이 이 배를 격침하는 것이 사실상 불가능했죠.

그런데 출시 후, 혹은 테스트 단계에서부터였는지는 잘 기억나지 않지만, 플레이어들의 피드백 중에 “게임 중반에 Black Pearl을 격침했다”는 내용이 나오기 시작했습니다. 그러면 최종 퀘스트를 진행할 수 없게 됩니다. 정말 무서운 버그였죠. “체력을 그렇게 많이 준 배를 어떻게 격침했지?”라는 질문이 나올 수밖에 없었습니다. 그리고 결국 우리는 그 방법을 알게 되었죠.

Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)에는 추격(체이싱) 시스템이 있습니다. 다른 배와 싸움을 시작했다가 일정 거리 이상 떨어지면, 특정 AI 조건(즉, 상대가 더 강할 때)에 따라 상대가 플레이어를 추격하기 시작합니다. 그리고 플레이어가 적의 포탄 사거리에서 벗어난 채 일정 거리를 유지하면, 그 배는 계속 플레이어를 따라오게 됩니다.

이제 Black Pearl을 예로 들어 봅시다. Black Pearl이 플레이어를 추격하기 시작하면, 플레이어는 이 배를 이끌고 다른 적 함대가 있는 곳으로 유인할 수 있습니다. 적절한 거리를 유지하면서, 적 함대와 Black Pearl이 서로를 향해 접근하도록 만드는 거죠.

이 과정에서, 플레이어와 추격 중인 배들, 그리고 Black Pearl이 요새 포대(포트리스)의 사거리 안으로 들어가게 될 수 있습니다. 이 요새에는 매우 강력한 포들이 있습니다. 이때 플레이어가 조금만 잘 조정하면, 적 함대와 요새의 포격이 전부 Black Pearl을 향하도록 만들 수 있습니다.

Sea Dogs와 유리 로가치 인터뷰 – Pirates of the Caribbean의 배들

Sea Dogs. Pirates of the Caribbean의 선박들

이 모든 피해가 합쳐져서, 원래는 절대 침몰하지 않아야 할 Black Pearl이 침몰해 버리고, 그 결과 게임 진행 흐름 전체가 깨지는 상황이 발생한 것입니다. 개발팀은 처음에 전혀 예상하지 못한 시나리오였죠. 물론 나중에는 이 버그가 수정되었습니다.

볼로디미르: 하지만 그걸 실제로 해내려면 엄청난 시간이 들었을 것 같습니다. 2배속 모드로 해도 몇 시간을 항해해야 했을 것 같은데요.

유리: 그 당시에는 몇 시간을 항해하는 게 그다지 이상한 일이 아니었습니다. 제 기억이 맞다면, Steel Hunter라는 잠수함 게임에서는 유럽에서 미국까지 실제 시간으로 이동할 수 있었습니다. Akella에서 일하던 제 친구들은 잠수함을 출항시켜 놓고 게임을 켜둔 채 퇴근했다가, 저녁에 다시 와보니 아직 항해 중이었다고 합니다. 그들은 집에 있는 아내에게 전화를 걸어, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)에서 무슨 일이 벌어지고 있는지 보여주고, 필요하면 항로를 수정해 달라고 부탁하기도 했습니다. 당시에는 그런 플레이가 꽤 자연스러웠던 거죠.

볼로디미르: 요즘 기준으로 보면, 2배속은 확실히 부족해 보입니다. 저는 4배속, 8배속 정도는 있어야 한다고 생각하고, 실제로 모더들이 그런 기능을 추가한 걸로 알고 있습니다. 하지만 오리지널 버전에는 2배속만 있었다고 알고 있습니다.

유리: 기술적으로는 더 빠른 속도도 구현이 가능했지만, 이벤트 수가 많아질수록, 그걸 정상적으로 가속하려면 delta time 등 여러 요소를 일관성 있게 처리해야 하고, 그만큼 버그 발생 확률이 크게 높아질 수 있었습니다. 그래서 퍼블리셔 입장에서는 그런 메커니즘을 허용하기가 어려웠을 겁니다. 그게 가장 큰 이유였다고 생각합니다.

볼로디미르: 그러고 보니, 제 게임도 2배속 상태에서 크래시가 난 적이 있습니다. 2주 전쯤이었는데, 적 함선을 향해 대포를 쏘던 중 갑자기 예외가 발생하면서 게임이 종료됐습니다. 아마 가속 모드와 관련된 문제였던 것 같습니다.

유리: 안타깝게도, Pirates of the Caribbean 게임은 설치된 다른 프로그램들의 영향을 받는 경우가 많았습니다. 저도 정확히 어떻게, 왜 그런 영향을 받았는지 다 이해하진 못했습니다. 예를 들어, 그 당시 많이 쓰였던 메신저인 ICQ를 떠올려 보세요.

볼로디미르: 네, 지금도 존재하긴 하지만, 예전만큼 인기가 있진 않죠. 

유리: 맞습니다. ICQ는 어떻게든 Pirates of the Caribbean과 Age of Pirates: Caribbean Tales에 오류를 일으키는 원인이 되곤 했습니다. 지금 떠올려 보면 웃기긴 하지만, 그 당시에는 Windows의 다양한 모드, 오버레이, 그리고 기타 프로그램들이 함께 뒤섞이면서 여러 가지 말도 안 되는 버그가 발생했죠.

볼로디미르: ICQ는 윈도우 위에 강제로 떠 있는 오버레이 같은 기능이 많았으니, 문제가 생기기 딱 좋았겠네요…

유리: 그렇습니다. 그런 요소들이 문제를 많이 일으켰죠.

볼로디미르: 지금은 해적 게임을 따로 플레이하시나요? Sea Dogs를 제외하면, 좋아하는 해적 게임이 있으신가요?

유리: 예전에는 여러 게임을 조금씩 플레이해 봤지만, 제게 가장 큰 인상을 남긴 프로젝트를 꼽자면, 단연 Sid Meier’s Pirates (2004 리메이크)입니다. 이 게임은 육상, 해상, 무역 메커니즘이 모두 잘 담겨 있어서, 제게는 Sea Dogs의 쌍둥이 형제 같은 작품이었습니다.

많은 사람들이, 90년대에 나온 Sid Meier의 원작 Pirates가 첫 번째 Sea Dogs에 큰 영감을 주었다고 말합니다. 그리고 이 모든 것을 3D로 옮겨놓은 것이 Sea Dogs였죠. 나중에 2004년에 Sid Meier’s Pirates 리메이크가 나왔을 때는, 아마 개발자들도 첫 번째 Sea Dogs를 플레이하면서 “이런 요소를 이렇게 구현하자”라고 생각했을 것이라고 봅니다.

어쨌든 저는 이 프로젝트를 정말 좋아했습니다. 그 외의 해적 게임들은, 직접 플레이하기보다는 다른 사람들이 방송이나 유튜브로 하는 것을 지켜보곤 했습니다. Sea Dogs 관련 프로젝트만 해도 이미 너무 많았고, 그 자체로 충분히 재미있고 충실한 경험이었으니까요.

볼로디미르: 현재는 해적 프로젝트가 아니라 탱크 관련 프로젝트에서 일하고 계신다고 알고 있습니다. Wargaming에서 일하신다고 들었는데, 지금 하고 계신 일에 대해 조금 더 자세히 말씀해 주실 수 있을까요?

유리: 전체적인 게임 개발 경험을 돌아보면, 저는 두 번 운이 좋았다고 생각합니다. 첫 번째는 Sea Dogs 프로젝트에서 일하게 되었을 때고, 두 번째는 Sea Dogs 4 프로젝트가 중단되었을 때입니다. 이 두 번째는 여러 이유가 있었는데, 가장 큰 이유는 2008년 러시아 경제 위기였습니다.

그때 프로젝트와 스튜디오를 중단하기로 한 결정은, 엄밀히 말해 바람직한 결정은 아니었다고 생각합니다. Seaward.Ru 팀은 그 결정을 30분 만에 내렸죠. 점심 전까지는 프로젝트가 중단된다는 사실도 몰랐고, 점심 무렵이 되어서야 위기 상황, 자금 축소, 몇 달간 급여 지급 지연에 대한 이야기를 들었습니다. 그리고 우리는 상황을 더 악화시키지 않기로 하고, 언젠가 Sea Dogs 4로 돌아갈 수 있을 것이라는 희망을 품은 채, 프로젝트를 중단하기로 결정했습니다. 

하지만 동시에, 우리는 게임 업계와의 연결을 잃고 싶지 않았고, 가정의 재정 상황을 더 나쁘게 만들고 싶지도 않았습니다. 저는 운 좋게도 비교적 빨리 일자리를 찾았고, 그곳이 바로 민스크에 있는 Wargaming 회사였습니다.

저는 벨라루스 출신이라, 모스크바에서 민스크로 돌아올 수 있는 기회를 얻은 것이 정말 기뻤습니다. 그리고 저는 World of Tanks 프로젝트의 가장 초기 시기를 함께할 수 있었습니다. 위키피디아에는 World of Tanks 개발이 더 일찍 시작된 걸로 나와 있지만, 그건 어디까지나 R&D 단계였고, 장르 실험과 여러 요소들을 조합해 보는 시기였습니다. 그때 저는 몇 명의 동료와 함께 이 프로젝트에 합류했고, 우리는 그냥 이 프로젝트를 위해 채용된 사람들이었습니다.

Sea Dogs와 World of Tanks – 유리 로가치 인터뷰

Sea Dogs. World of Tanks

그때부터 우리는 World of Tanks만을 위한 콘텐츠를 만들기 시작했습니다. 저는 리드 테크니컬 아티스트로 일했습니다. 다시 말해, 게임에 처음으로 탱크를 로드하고, 이를 조립하고 스키닝한 사람이 바로 저입니다. 많은 것들을 직접 구상하고 구현하기도 했습니다.

그 뒤로 어느 정도 시간이 흐른 후에는, 외부 아티스트 팀들을 관리하는 역할로 옮기게 되었습니다. 현재 저는 아트 아웃소싱 팀의 책임자입니다. 즉, World of Tanks용 3D 모델, 텍스처, 2D 콘텐츠는 전부 저와 제 부서를 통해 검수되어 들어가는 구조입니다. 벌써 11년이 넘었네요.

볼로디미르: 개인적으로는, 어떤 방향을 더 좋아하시나요? 해적인가요, 탱크인가요?

유리: 둘 다 제 인생의 일부가 되었습니다. 만약 순수한 낭만성과 영감의 요소만 놓고 본다면, 저는 확실히 해적 테마를 더 좋아합니다. 어릴 적에 읽었던 문학 작품의 영향이 크죠. 스티븐슨과 쥘 베른 같은 작가들의 책을 많이 읽었습니다.

물론 탱크도 사랑합니다. 젊을 때부터 군사 기술에 관심이 많았고, 그런 탱크들이 실제로 게임 안에 구현되는 과정을 지켜보는 것은, 특히 모스크바 도서관과 비공개 아카이브에서 가져온 자료들을 바탕으로 작업하는 입장에서는 엄청난 경험이었습니다. 그 자료들은 아티스트들을 위해 스캔된 설계도 형태로 서버에 업로드되었고, 저는 항상 제일 먼저 그 자료를 확인하곤 했습니다. 새로운 자료를 받을 때마다, 무언가를 발견하고 탐구하는 기분이 정말 좋았습니다. 요약하자면, 엄청난 경험이었고, 가끔은 제 자신이 부러울 때도 있습니다.

볼로디미르: World of Tanks 자체도 엄청난 프로젝트죠.

유리: 그렇습니다. 지금도 누군가는 힘과 열정을 쏟아서, 믿기 어려울 정도로 거대한 일을 해내고 있습니다. 물론 이런 “대작”은 하나의 팀 전체가 함께 만들어가는 것이지만, 그래도 그 과정 자체가 하나의 경험이고 좋은 추억입니다.

볼로디미르: 이제 마지막 질문입니다. Sea Dogs 4에 관한 것인데요. 이미 잠깐 언급하셨듯이, 이 게임에는 복잡한 역사가 있습니다. 2018~2019년에는 Sea Dogs가 개발 중이며 곧 출시될 것이라는 루머가 있었고, Akella 측에서도 출시를 예고하는 듯한 발언을 했지만, 결과적으로는 마케팅용 “하이프”에 가까웠던 것 같습니다. 그래서 질문드리고 싶은 것은, Sea Dogs 4가 실제로 출시될 가능성이 어느 정도라고 보시는지, 그리고 개발에 참여하고 싶은 마음이 아직 남아 있는지입니다.

Sea Dogs 4 – 유리 로가치 인터뷰

Sea Dogs 4

유리: 꽤 어려우면서도 흔한 질문입니다. 이 질문에 답하려면, 시간을 2020년 12월까지 되돌려야 합니다. 현재 기준에서 볼 때, 불행히도 Sea Dogs라는 개념 자체가 상당히 구식이 되어 버렸습니다. 지금까지 여러 팀에서 발표했던 Sea Dogs 관련 프로젝트들을 현재의 형태 그대로 다시 만든다고 가정하면, 저는 이 게임이 어느 정도 성공을 거둘 수는 있겠지만, 예전만큼 큰 명성과 주목을 받기는 어려울 것이라고 봅니다. 플레이어와 커뮤니티 모두, 게임 메커니즘, 그래픽, UI 요소에 대한 관점이 완전히 달라졌기 때문입니다.

제가 Sea Dogs 4를 개발하던 시절, 폴란드의 유명 스튜디오에서 The Witcher 2를 출시한 적이 있습니다. 당시 Akella는 우리에게 “그래픽 퀄리티가 최소한 저 정도는 되어야 한다”고 말했습니다. 그때는 그게 업계의 기준이었죠.

하지만 지금은 The Witcher 2와 The Witcher 3조차 그래픽적으로 구식처럼 보일 때가 있습니다. AAA급, “넥스트젠” 그래픽을 가졌다고 해도, 게임 메커니즘 자체는 시간이 지나면 낡게 느껴지기 마련이니까요.

제가 틀릴 수도 있지만, Sea Dogs 4라는 게임이 여전히 수요가 있을 수도 있습니다. 다만 그 경우에도, 예전과는 조금 다른 모습과 다른 플레이 방식을 가져야 할 거라고 생각합니다. 최근에 저는 Obsidian의 The Outer Worlds를 플레이해 보았는데, 정말 재미있게 했습니다. 하지만 동시에, 이 게임의 메커니즘, UI, 스토리텔링 구조가 눈에 보일 정도로 오래되었다는 생각도 들었습니다.

만약 지금 Sea Dogs 4가 출시된다면, The Outer Worlds와 비슷한 평가를 받게 될 것입니다. 물론, Sea Dogs 특유의 해상 메커니즘을 제대로 구현한다는 전제가 필요하지만요.

그래서 플레이어들에게 실제로 “필요한 게임”으로 받아들여질 확률은 20~30% 정도라고 봅니다. 그리고 누군가가 실제로 이와 비슷한 프로젝트의 개발을 시작할 확률은 3%를 넘기기 어려울 거라고 생각합니다. 저희 스튜디오 디렉터가 예전에 이런 말을 한 적이 있습니다. “우리의 세 게임은 사실상 세 개의 서로 다른 게임 엔진을 가진 셈이다.”라고요.

Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)와 Age of Pirates: Caribbean Tales를 예로 들면, 육상 이동, 캐릭터, 스켈레탈 애니메이션, 전투, 경로 탐색, 내비게이션 메시 등을 담당하는 엔진이 하나 있고, 

두 번째 엔진은 해상 이동을 담당했습니다. 완전히 다른 그래픽 코어와 로직을 사용했죠. 

그리고 세 번째 엔진은 월드맵(글로벌 맵)을 담당했습니다. 월드맵은 자체적인 메커니즘과 렌더링 방식, 그리고 이미지 요소들에 대한 요구사항을 가지고 있었습니다. 한마디로, 우리는 세 개의 게임을 하나로 묶어 만든 셈입니다. 요즘 개발자들 입장에서는, 그 정도 리스크를 감수하고 싶어 하는 사람이 많지 않을 것입니다. 

볼로디미르: 저도 동의합니다. Seaward 포럼에서, 오래된 포럼 멤버가 추천한 게임 하나를 찾은 적이 있습니다. 이름이 아마 Vendetta였던 것 같습니다. 이 게임에는 함선 전투와 육상 이동 메커니즘이 구현되어 있었지만, 월드맵을 제대로 구현하지는 않았습니다. 단지 2D 지도 위에서 지점을 클릭하면, 배가 그 위치로 이동하는 방식이었죠. 함선 전투와 육상 이동이라는 두 가지 메커니즘만 구현하고, 주력은 해상 이동에 두었습니다. 세 가지 요소를 다 합치지는 못한 셈입니다.

유리: 요즘이라면, 두 가지 요소만 있어도 충분하다고 말할 수 있을지도 모릅니다. 하지만 글로벌 맵 요소는 여전히 꼭 필요합니다. 

볼로디미르: 마지막으로 하나만 더 여쭤보겠습니다. 예를 들어, The Witcher: CD Projekt RED는 자체 엔진을 사용하며, Unity나 UE4 같은 엔진을 쓰지 않고 직접 제작한 엔진을 사용합니다. 제가 알기로 Storm Engine 역시 Akella에서 자체 제작한 엔진으로, Sea Dogs와 출시되지 못한 Captain Blood에서 사용되었습니다. 그렇다면 Sea Dogs 4는 Storm Engine 3.0의 개선 버전으로 개발되고 있었던 건가요, 아니면 다른 엔진을 사용했나요?

유리: 아닙니다. 그 시점에 Akella는 GameBryo를 사용했습니다. 불행히도, 그것도 가장 기본적인 형태의 GameBryo였죠. 당시에는 Fallout 3도 GameBryo를 사용한다는 사실이 있었기 때문에, 이 선택은 어찌 보면 영리한 PR 전략처럼 보였습니다.

하지만 Bethesda는 GameBryo를 자신들의 필요에 맞게 대폭 수정해서 사용했으며, 우리가 받은 GameBryo는 그런 수준과는 거리가 멀었습니다. 그래서 Akella는 크라스노다르에 전담 프로그래머 팀을 두고, 이 엔진을 기반으로 다시 엔진을 쌓아 올려야 했습니다. 그들은 매우 유능한 사람들이었지만, GameBryo 자체의 한계가 컸습니다. 공식적으로는 GameBryo였지만, 실제로는 절반 이상의 도구와 시스템이 GameBryo 기반 재구현물이었던 셈이죠.

볼로디미르: 알겠습니다. 자세한 설명 감사합니다. 그리고 오늘 정말 많은 이야기를 들려주셔서 고맙습니다.

유리: 별말씀을요.

볼로디미르: 개인적으로는, 특히 Sea Dogs 2와 관련된 이야기들이 정말 인상 깊었습니다. 망원경 이름 같은 에피소드는 정말 재미있네요.

유리: 사실 오늘 전화 통화 전에 떠올리지 못한 이야기들이 수십 개는 더 있을 겁니다. 언젠가 기억이 더 나면, 텍스트를 조금 더 보충할 수도 있겠죠.

Sea Dogs 개발 과정은 정말 즐겁고 흥미로웠습니다. 다만, 너무 개인적인 내용이 들어간 에피소드도 많아서, 모두 다 이야기하기에는 약간 쑥스럽기도 합니다. 하지만 우리는 이런 경험과 함께 살아가야 하고, 앞으로 개발자들이 이 같은 경험을 하기 점점 더 어려워질 거라는 생각도 듭니다.

볼로디미르: 다시 한 번 시간 내주셔서 감사합니다. 다음 시리즈에서 또 뵐 수 있으면 좋겠습니다.

유리: 저야 좋죠. 다음에 또 뵙겠습니다. 안녕히 계세요.

이 글이 여러분께 도움이 되었기를 바랍니다!

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