
이 글은 Corsairs Legacy 해적 생활 시뮬레이터 게임 개발 과정에서, 전반적인 해양 테마와 해적 게임이라는 주제를 더 널리 알리기 위해 준비되었습니다. 프로젝트 소식은 웹사이트, YouTube 채널 그리고 Telegram에서 확인하실 수 있습니다.
Volodymyr Bondarenko, Mauris 스튜디오 대표가 러시아어권 커뮤니티 Seaward.RU의 설립자이자, 독자적으로 Sea Legend is Back 애드온, Sea Dogs: Return Of the Legend 게임, 그리고 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships를 개발한 Alexei Bobrovnikov(ALexusB)를 인터뷰합니다. 이 인터뷰는 이 링크를 통해 YouTube에서 영상으로도 보실 수 있습니다.
Volodymyr: Alexei, 안녕하세요.
ALexusB: 안녕하세요, Vladimir.
Volodymyr: Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)의 첫 번째 모드 제작자 중 한 명으로서, 처음 어떻게 모드를 만들기 시작하게 되었는지 이야기해 주세요. 어떤 어려움이 있었고, Sea Dogs 게임의 수정 버전들을 팬들에게 어떻게 배포했나요?
ALexusB: 좋은 질문입니다. 왜냐하면 처음에는 그냥 플레이어였거든요. 그러니까, 저는 Sea Dogs 게임을 정말 오래 기다렸습니다. 드디어 게임이 나오자 둘째 날에 바로 가서 디스크를 샀죠. 소중한 디스크를 손에 넣고 엄청 기뻤습니다. 그래서 플레이를 시작했는데, 작동은 했지만 뭔가 이상했습니다. 이건 분명 Sea Dogs인데, 표지에는 Pirates of the Caribbean 스티커가 붙어 있는 느낌이었으니까요. 그래서 그냥 지나치기가 힘들었죠. 전체적으로 뭔가 어색했습니다. 그래도 계속 플레이해서 게임의 절반 정도까지 진행했습니다. 그런데 어느 순간, 뭔가 제 안에서 바뀌기 시작했습니다. 더 많은 것을 하고 싶다는 생각이 들었습니다.
그래서 Akella 같은 포럼들을 찾아다니기 시작했고, PiratesAhoy!라는 포럼도 있었습니다. 거기도 꽤 진지한 커뮤니티였죠. 그리고 보니까 사람들이 Sea Dogs용 모드를 만들고 있는 것입니다. 저는 생각했죠. "오, 나도 해보고 싶다." 그래서 그들이 올린 가이드를 따라 직접 모드를 만들어 보려고 했는데 영 잘 안 되는 겁니다. 스크립트가 잔뜩 들어 있는 폴더는 있는데, 아무것도 작동하지 않았습니다. 나중에 알고 보니 우리가 갖고 있던 Sea Dogs 버전은 서양판과 많이 달랐고, 러시아에서는 StarForce 같은 보호 기법으로 파일이 잠겨 있었던 거죠. Program 폴더에 스크립트가 있는 것처럼 보였지만 사실은 가짜였습니다. 결국 모드 제작자들에게서 제대로 된 전체 폴더를 받아야 했고, 한참 동안 파일을 비교하며 작업해서 겨우 돌릴 수 있었습니다. 처음에는 전부 영어였고, 이후에 그중 일부를 다시 러시아어 폴더로 되돌렸죠. 그렇게 해서 전체를 조합해 실행하는 데 성공했습니다.
그 뒤로 Sea Dogs 모드들이 하나둘 등장하기 시작했고, 전반적으로 잘 돌아가기 시작했습니다. 그러자 저는 그걸 다른 사람들과 나누기 시작했죠. 결국 "Narod"에서 사이트를 하나 만들고, 메뉴를 게임 UI처럼 보이게 디자인했습니다. 단순히 스케치해서 실제 게임 메뉴처럼 보이도록 만든 거죠. 그곳에 모드들이 올라오기 시작했고, 포럼들에 링크가 퍼져 나갔습니다. 그 게임만을 위한 포럼도 있었는데, 이름이 PotC.ru였고, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)와 같은 약칭이었습니다. 그곳에서 모든 일이 일어났습니다. 그리고 사실 Sea Legend is Back 애드온이 바로 그 포럼에서 탄생했습니다. 관리자님이 우리 커뮤니티를 위해 비공개 리소스 공간을 만들어 줬거든요. 말 그대로 커뮤니티의 중심이 그곳에 있었던 셈이죠.

Pirates of the Caribbean의 선박들
처음에는 Sea Dogs 모드를 전부 제 자신을 위해 만들었습니다. 그러니까 플레이어로서 제가 더 편하게 즐기기 위해서였죠. 그러다 어느 8월쯤이었습니다... 게임을 손에 넣자마자 모드 작업을 시작했으니까요... 그해 8월 휴가를 가서, 한동안 정말 신나게 게임을 했습니다. 거의 게임을 다 깼죠. 그런데 몇몇 모드는 새 게임을 시작해야만 작동하는 바람에 문제가 생겼습니다. 그 시점에서 저는 처음부터 다시 달릴 마음이 전혀 없었습니다. 그리고 그때 이미 v1, v2, v3 모드가 있었는데, v3 모드는 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) 디스크에 패치처럼 붙어서 아주 오랫동안 배포된 버전이었습니다. 지금도 토렌트 같은 곳에 남아 있을 겁니다. 그렇게 시간이 좀 더 흐른 뒤, 저는 결국 게임을 클리어했습니다.
그 이후에는 어느 정도 마음이 진정되었습니다. 제가 만든 v3 모드를 올려둔 사이트가 있었고, 그 기반 위에 온라인 커뮤니티가 생겨났습니다. 사람들은 각자 나름의 것을 만들려고 했고, 그 과정에서 Morgan이라는 인물이 등장했습니다. 우리는 그와 협력하게 되었고, Corsairs A&M이 모습을 드러내기 시작했습니다. 이미 게임을 끝낸 뒤라, 이제는 직접 뭔가를 만들어 보는 게 더 흥미로웠죠. 커뮤니티는 점점 커졌고, Corsairs A&M은 Sea Dogs용 본격적인 애드온 프로젝트가 되었습니다. 처음 3–4개월 동안은 비공개로 작업했지만, 이후 독립 프로젝트가 되었고, 게임 잡지 Igromania가 CD에 실어 배포하기도 했습니다. 그렇게 오프라인 배포판으로도 유통된 거죠. 그전에는 웹사이트와 서브포럼이 전부였습니다. 어느 순간 우리는 그 포럼에서 쫓겨났고, 그게 2005년 즈음이었습니다. Seaward는 그런 흐름 속에서 2005년경 별도의 리소스로 탄생했고, Sea Legend is Back 애드온이 출시된 지 몇 년 뒤에 제가 도메인을 구입했습니다.
Volodymyr: 제가 알기로는 narod.ru에 100MB 용량 제한이 있었던 걸로 기억합니다. 그렇다면 Sea Dogs용 Sea Legend is Back 애드온도 100MB 이하여야 했던 것인데, 어떻게 용량을 맞췄나요? 아니면 여러 저장소에 나눠서 올려야 했나요?
ALexusB: 아니요. 100MB 안에 꽤 잘 들어갔습니다. 기본적으로 스크립트와 소소한 리소스들, 예를 들면 리텍스처 정도였기 때문에 전체 용량이 크지 않았습니다. 게다가 당시 기준으로 100MB는 사실 상상도 못 할 정도로 큰 용량이었죠. 저는 모뎀 인터넷도 없었고, 모바일 GPRS 인터넷만 있었습니다. 100MB 파일을 다운로드한다는 건 말 그대로 말이 안 되는 일이었습니다.
게다가 당시에는 무언가를 다운로드하는 것 자체가 정말 힘든 일이었습니다. 모바일 인터넷이었으니까요... 진행 바를 보면서 손에 땀을 쥐고 기다려야 했습니다. 요즘 세대는 이런 감각이 잘 와닿지 않겠죠. Sea Legend is Back 애드온 전체 용량이 사실상 100MB도 안 됐습니다. 대략 50–60MB 정도였던 것 같아요. 그래서 제한 안에서 충분히 해결됐습니다.
Sea Legend is Back 애드온을 본격적으로 만들기 시작했을 때는 용량 제한이 훨씬 심각한 문제가 되었습니다. 리소스를 압축한 파일들이 어느 순간 700MB를 넘기기 시작했거든요. 도시 리텍스처까지 추가하면 용량은 더 커졌고요. Sea Legend is Back 게임 폴더 전체가 700MB 디스크 하나에 겨우 들어갈 정도였는데, 압축 해제 후에는 전체가 4GB 정도 되었을 겁니다. 여기에 Sea Dogs용 다양한 모드와 애드온까지 더해지면서 용량이 훨씬 커졌습니다. 추가로 1.5GB 이상은 되었죠. 그래서 저는 Delphi로 프로그램을 하나 작성했습니다. 이 프로그램은 용량이 큰 모델들을 골라서 제가 원하는 텍스처로 바이트 단위로 갈아끼우는 도구였습니다.
Volodymyr: 직업이 본래 프로그래머였나요? 말씀을 들어보면 프로그래밍에 대해 상당히 잘 이해하고 계신 것 같아요. 그래서 결국 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)용 Sea Legend is Back 애드온을 구현할 수 있었던 건가요?
ALexusB: 음, 물론이죠... 그러니까, 지금은 스스로를 프로그래머라고 부르지는 않습니다. 커리어가 계속 변해왔으니까요. 지금은 컨설턴트에 더 가깝습니다. 하지만 그 당시에는 분명 프로그래머였습니다. 순수 C나 C++만 했던 건 아니고, 다른 시스템들에서도 일했지만요. 어쨌든 Delphi에서는 제가 필요한 프로그램 정도는 문제없이 작성할 수 있었습니다. 다른 언어들도 마찬가지였고요.
Volodymyr: Corsairs A&M은 Morgan과 함께 시작한 프로젝트인데, 나중에 각자 길을 걷게 되었습니다. 왜 그런 일이 생겼고, 이후 Morgan은 무엇을 했는지 궁금합니다.

Sea Dogs. Corsairs A&M
ALexusB: 네, 처음에는 상당히 생산적인 협업이었습니다. 꽤 완성도 높은 Corsairs A&M 버전도 존재했죠. 모든 모더들이 그렇듯 가장 큰 문제는 끝까지 버티며 게임을 완성해서 하나의 빌드로 내는 일입니다. 당시 저는 전업 소프트웨어 개발자로 일하고 있었기 때문에, 비록 "스프린트"니 "딜리버리" 같은 용어는 몰랐지만 개념은 이해하고 있었습니다. 사실상 우리는 그런 식의 개발 과정을 그대로 반복하고 있었죠. 여러 번의 수정 끝에, 하나의 완성된 제품을 내야 했습니다. 릴리스 주기는 대략 2주 정도였고, 이 기간 동안 버그와 실험적인 아이디어들을 관리하면서 전체 프로젝트를 안정적으로 유지하는 일은 정말 쉽지 않았습니다.
그래서 저는 주로 코드를 병합하는 역할을 맡았습니다. 처음에는 코드를 손대는 사람이 둘뿐이었지만, 나중에는 꽤 큰 팀이 되기도 했죠. 많을 때는 5–6명이 동시에 코드를 수정했고, 저는 그들의 스크립트를 전부 통합해야 했습니다. 이건 제 직업적인 강점이기도 했습니다. 이전에 사용하던 형상 관리 시스템에서도 여러 사람의 개발 내용을 어떻게 병합할지 책임졌었거든요. 그러다 보니 무엇을 어디까지 손대야 할지에 대한 의견 충돌이 시작되었습니다. 지금은 세부적인 내용이 기억나지 않지만, 당시에는 컵 안의 폭풍처럼 감정적인 논쟁도 많았습니다. 시간이 지나면서 안 좋은 것들은 잊고 좋은 기억만 남는 것 같네요.
어느 순간 우리는 결국 갈라지게 되었습니다. Morgan은 자신이 생각하는 방향대로 Corsairs A&M을 만들기 위해 따로 나갔고, 저는 제 방식대로 프로젝트를 유지하려고 했습니다. Morgan은 원래 개발자가 아니라 아티스트였지만, 스크립팅을 배우면서 훌륭한 프로그래머로 성장했습니다. 처음엔 리텍스처링과 그래픽 작업을 맡았고, 그림을 정말 잘 그렸죠.
그가 코드 작업을 시작하자 좋은 아이디어들이 쏟아졌고, 그중 일부는 초기에 애드온에 포함되었습니다. 하지만 어느 시점부터 빌드가 불안정해지기 시작했고, 더 이상 해당 코드를 통합할 수 없게 되었습니다. 이런 규모의 프로젝트를 진지하게 끝까지 끌고 가는 일은 정말 어렵습니다. 너무 큰 욕심을 부리면 특히 더 그렇죠.
사실 예시는 Morgan만이 아닙니다. 대표적인 예가 바로 서양 커뮤니티 PiratesAhoy!의 New Horizons입니다. 서양 커뮤니티는 결국 끝까지 완성된 형태의 프로젝트를 내지 못했습니다. 그들의 빌드는 제 Sea Dogs 모드도 포함하고 있었고, 우리에게 특별한 툴이 있었던 것도 아니었습니다. 다만 툴킷을 서양 플레이어들이 먼저 만들었기 때문에, 커뮤니티 규모 면에서는 그들이 더 강했죠. 하지만 우리 팀은 저를 포함해 여러 사람이 끝까지 프로젝트를 정리해 완성판을 내놓았고, 러시아 개발사 Akella와도 협력 관계를 맺을 수 있었습니다. 물론 러시아 내에서의 작업이었기 때문에 그런 점은 더 수월했습니다. 서양 팀은 아직도 유니티로 전체를 옮기려는 시도를 이어가고 있습니다.
이 게임 커뮤니티는 정말 오래된 커뮤니티로, 첫 번째 Sea Dogs가 나온 이후로 20년 가까이 이어져 왔습니다. 저는 단지 저만의 장점과 상상력, 그리고 역량을 활용해서, 무엇보다도 하나의 일관된 프로젝트를 완성하고자 했을 뿐입니다. 릴리스까지 가려면 "완전한 통합"이 중요합니다. "완벽"을 쫓기보다는, 일단 완성된 형태로 내는 것이 우선이죠. 제 친구가 이 게임의 릴리를 보고 이런 문구가 적힌 CD를 선물해 줬습니다.
Volodymyr: 네, 화면에서도 잘 보이네요.
ALexusB: 여기 이렇게 적혀 있습니다. "바로 여기에서 모든 것이 시작되었다. 영원히 간직하라." 이건 Sea Legends의 정식 CD입니다. 박스와 책자까지 포함된 라이선스 패키지였죠. 저는 이걸 빌려와서 플레이했습니다. 학생 시절이었는데, 이 게임 때문에 시험을 망칠 뻔했습니다. 결국 무사히 넘어가긴 했지만요. 그만큼 이 게임은 제 인생에 강하게 각인된 작품입니다. 아마 그래서 Sid Meier의 Pirates부터가 아니라, Sea Legends로부터 시작하게 되었고, 그게 Sea Legend is Back과 Sea Dogs라는 이름의 이유가 되었습니다.
Volodymyr: Sea Legend is Back은 CIS 지역 팬들 사이에서 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)의 진짜 완성 버전으로 여겨지고 있고, 저도 그 평가에 전적으로 동의합니다. 그래서 Akella와의 협업은 어떻게 시작되었고, 실제로 어떤 형태로 진행되었는지 궁금합니다.

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back
ALexusB: Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)용 Sea Legend is Back 애드온 개발에는 상당히 긴 시간이 걸렸습니다. 애드온이 2004년에 출시되었다고 가정하면, 사실상 2004년과 2005년 전체, 그리고 2006년 초까지 작업이 이어졌습니다. "Age of Pirates: Caribbean Tales"는 2005년 말쯤 출시되었으니까요.
Sea Dogs용 Sea Legend is Back 애드온의 커뮤니티는 이미 꽤 강력한 상태였습니다. 이른바 "AddonTeam"이라 불리던 팀도 상당히 큰 규모였고, 20–25명 정도가 참여했습니다. 스크립트 작성과 밸런스 조정에 적극적으로 참여하는 적극적인 멤버들도 있었고요. 무엇보다 중요한 건, 퀘스트가 본격적으로 만들어지기 시작했다는 점입니다. Sea Legend is Back의 핵심 퀘스트 라인 대부분은 Eduard Zaitsev(닉네임 "Eddy")가 스크립트 작업까지 모두 맡아 작성했습니다. 저도 "Isabella" 같은 퀘스트의 기획과 일부 구현을 담당했습니다.
저는 주로 게임을 살아 있는 세계처럼 느껴지도록 만드는 제너레이터 시스템에 더 많은 시간을 쏟았습니다. 그래서 나중에 플레이어들이 "와! 저기 또 뭔가가 있네... 여기에도 또 무언가가 있네..." 같은 반응을 보여주면, 저는 그 속이 훤히 보이기 때문에 재미있게 느껴졌습니다. NPC들을 실제 살아 있는 캐릭터처럼 받아들이지만, 그 뒤에서 어떤 포럼 같은 구조로 시스템이 돌아가는지 알고 있었으니까요. 이 구조를 알고 나면, 솔직히 다른 게임을 할 때도 같은 눈으로 보게 됩니다. 예를 들어 Cyberpunk 2077 같은 화려한 게임을 해도 엔진 밑에서 무슨 일이 벌어지는지 계속 보입니다. 그래도 개발자들이 정말 잘 만들었다는 건 인정하게 되죠.

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back의 Poker Joker 미니게임
또 하나 재미있던 부분은 미니게임입니다. 원래 Sea Dogs에서는 단순 텍스트 다이얼로그로 "주사위 한 번 굴려보자. 나는 6+6이 나왔으니까 이겼네? 너는 2와 4니까 졌어." 같은 식으로만 처리됐습니다. 그런데 저는 이걸 실제 주사위 미니게임으로 구현했습니다. 2D 인터페이스 엔진만으로도 이런 미니게임을 만들 수 있다는 사실이 정말 놀라웠습니다. 그게 너무 흥미로워서, 몇 저녁 혹은 몇 주에 걸쳐 룰과 인터페이스를 구현했습니다. 기본적인 게임 논리는 실제 주사위 게임이고, 거기에 간단한 인공지능이 어떻게 굴릴지 결정을 내려야 합니다. 재미있는 건 제가 이 룰을 어디서 찾아본 게 아니라, 그냥 해적 주사위 게임에 대한 기억을 바탕으로 Poker Joker를 구현했다는 점입니다.
그런데 나중에 보니 같은 형태의 주사위 미니게임이 1편 The Witcher에도 등장했습니다. The Witcher는 Sea Dogs 애드온들보다 훨씬 뒤에 나온 게임이죠. 그러니까 주사위 미니게임은 우리가 먼저 만든 셈입니다. 그 미니게임이 Witcher 1, 그리고 다시 Witcher 2로 이어졌으니, 누가 누구를 참고했는지 살짝 궁금해지긴 합니다.
Volodymyr: 그러면 Akella와의 Sea Dogs 애드온 협업은 어떻게 시작되었나요?
ALexusB: 아, 그렇죠. 이야기가 좀 길어졌네요. 어느 날 Eduard Zaitsev가 우리 팀에 합류하면서, 그는 이 프로젝트에 완전히 빠져들었습니다. 그러다 어느 순간 이런 제안을 했습니다. "우리가 이렇게 계속 돌아만 다니지 말고, 엔진 자체를 Age of Pirates: Caribbean Tales로 옮겨보면 어때?"라고 말이죠. 물론 처음부터 그런 방향이었던 것은 아니고, 먼저 "Akella와 직접 이야기해 보자"는 의견이었습니다. 그래서 그는 Dmitry Arkhipov를 찾아 연락을 시도했고, 우리는 실제로 그들과 자리를 마련했습니다.
그전에는 "Age of Pirates: Caribbean Tales"에 대한 이야기가 전혀 없었습니다. 우리는 먼저 "혹시 이 애드온을 공식적으로 출시할 수 없을까요? 아직 아이디어도 많이 남아 있고, 그걸 CD에 정식으로 담아 발매할 수 있다면 좋겠습니다"라고 제안했습니다. 그런데 Dmitry의 답은 이랬습니다. "그건 어렵습니다. Sea Dogs 2 및 Pirates of the Caribbean의 저작권은 Akella가 아니라 Disney 측에 있습니다. 퍼블리셔와의 계약 구조 때문에, 관련 아트와 리소스를 마음대로 쓸 수 없습니다. 대신 여러분이 Age of Pirates: Caribbean Tales를 기반으로 완전히 새로운 프로젝트를 만드는 건 어떻습니까? 그건 전적으로 우리의 프로젝트니까요."

Sea Dogs 시리즈. Age of Pirates: Caribbean Tales
그래서 우리는 생각했죠. "그래, 해보자. 왜 안 되겠어?"라고요. 다만 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)와 비교했을 때, Age of Pirates: Caribbean Tales의 도시 모델 퀄리티는 상당히 달랐습니다. 거의 모든 걸 다시 만들어야 했고, 모델의 품질 대비 비용 구조도 많이 달랐습니다. 우리는 이미 공식 계약을 체결한 상태였고, 마감 시한은 12월이었습니다. 작업을 시작한 시점이 2–3월이었으니, 애드온을 그대로 옮기는 전제라면 충분히 가능한 일정처럼 보였습니다. 하지만 동시에 이미 기획해 둔 퀘스트 라인 전체를 하나의 더 완성도 있는 게임으로 만들고 싶었죠. 엔진 이식 과정에서는 상당히 심각한 문제가 많았습니다. 생각보다 훨씬 복잡한 작업이었죠.
Volodymyr: 두 번째 질문인데, Sea Dogs의 섬들은 실제 지형이 아니라 가상의 섬들이었지만, 당신들의 애드온에서는 실제 지형을 기반으로 구현한 것처럼 보였습니다. 그 지도는 어디에서 가져온 것인가요? 원래 게임 파일에 포함돼 있던 건가요?
ALexusB: 아니요. Sea Legend is Back에 등장하는 지도는 Sea Dogs: Return Of the Legend를 위해 별도로 제작된 지도입니다. 그리고 퀄리티 역시 새로 손봤습니다...
Volodymyr: 그러니까, 모더들이...
ALexusB: 네, 지도를 새로 만든 겁니다.
Volodymyr: 그러면 모더들이 완전히 처음부터 지도를 만든 건가요?
ALexusB: 그렇습니다. 우리가 직접 지도를 만들었습니다. 팀 안에 그런 모델링을 할 수 있는 사람이 있었거든요. 그는 스크립트 작업은 하지 않았고, 역할 분담이 확실하게 되어 있었습니다. 참고로 Age of Pirates: Caribbean Tales 오리지널 버전은 자주 크래시가 났습니다. 우리는 그 부분을 크게 개선했습니다. 계약을 체결한 뒤에는 엔진 코어의 소스 코드까지 넘겨받았고, 저는 메모리 누수나 사운드 문제 등을 포함해 코어 레벨에서 여러 패치를 적용하는 데 많은 시간을 쏟았습니다.
Volodymyr: 그러면 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) 모드는 초기에는 완전히 팬 프로젝트였고, Akella와 별다른 공식 협업 없이 진행된 셈이죠? 공식적인 협업은 "Age of Pirates: Caribbean Tales"에서 Sea Dogs 애드온을 옮기는 단계부터 시작된 건가요?
ALexusB: 네, 맞습니다. 그 당시 우리는 유틸리티 툴킷 일부를 지원받긴 했지만, 나머지는 전부 독자적으로 진행했습니다. 당시 Sea Dogs 팀 일부는 이미 Dead Man's Chest 같은 프로젝트에 참여하며 우리를 도왔습니다. 같은 팀의 Ursus Jura도 Akella 소속이었고, 바로 전 인터뷰의 주인공이기도 합니다. 그는 개발사의 관점에서 이야기를 들려주고, 저는 모더 커뮤니티의 관점을 이야기하는 셈이죠.

Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
무엇보다도 저는 엔진 안에 2D 인터페이스용 숨겨진 에디터가 있다는 사실을 발견했습니다. 특정 키 조합을 누르면 UI 요소들의 좌표를 확인할 수 있었죠. 이 기능 덕분에 작업 효율이 엄청나게 올라갔고, 그 뒤로 30개가 넘는 인터페이스를 전부 손봤습니다. 그리고 그 인터페이스들은 이후 "Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships"와 최신 "Sea Dogs"까지 그대로 이어지고 있습니다. 즉, 더 이상 크게 바꿀 필요가 없을 정도로 완성된 형태가 된 셈이죠.
Volodymyr: 그러면 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) 모드를 개발하는 동안에는 별도의 본업을 유지하면서, 돈을 받지 않고 작업한 셈인가요? 완전히 팬 프로젝트였던 건가요?
ALexusB: 네, Sea Legend is Back을 만들 때는 어디까지나 팬 프로젝트였습니다. 애드온이 아니라 정식 게임으로 발전하는 단계에서도 저는 계속 본업이 있었고, 전업으로 전환하기 어려웠습니다. 반대로 Eddie는 과감하게 올인했고, 그래서 더욱 깊게 개발에 몰입할 수 있었죠. 저는 한동안 회사에 휴가를 내거나, 무급 휴가를 쓰면서 마감 시한을 맞추기 위해 작업했습니다.
우리는 결국 마감 시한을 몇 달 정도 넘겼습니다. Sea Dogs: Sea Legend is Back은 2007년 2월 초에 출시되었고, 원래는 12월 출시를 목표로 했습니다. 실제로 게임은 12월쯤 이미 거의 완성된 상태였지만, Akella 내부의 ATC(테스트 통과)를 통과하지 못했습니다. 내부 QA 과정에서 여러 피드백을 받았고, 그걸 반영하는 데 시간이 필요했죠. 1월쯤 모든 문제를 해결했고, 마스터 디스크 제작에 한 달 정도가 더 걸렸습니다. 그렇게 해서 2월 초에 게임이 출시되었죠. 개발 과정에서도 여러 가지 별도의 에피소드들이 있었습니다. Sea Legend is Back을 만들 때는, 아무도 우리를 쫓아다니며 채근하는 사람이 없었기 때문에 즐기면서 개발할 수 있었습니다. 금요일 저녁이면 맥주 한 잔 들고 노트북을 켜서 부엌에서 코드를 짜곤 했죠.
그런데 상용 프로젝트로 넘어가자, "기능을 잘라내는" 과정, 이른바 Feature-cutting이 필수가 되었습니다. 우리가 하고 싶은 건 훨씬 많았지만, 일정 안에 다 넣을 수는 없었기 때문입니다. 그래서 일부 아이디어는 "Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships"에서 다시 구현되기도 했습니다. 어쨌든 Sea Dogs: Sea Legend is Back은 하나의 완성된 게임이고, 개인적으로는 후속작들보다 검술(펜싱) 애니메이션의 밸런스가 더 좋다고 느낍니다. 애니메이션이 조금 투박하고 짧지만, 오히려 그런 점 덕분에 전투 판정이 더 명확하게 느껴집니다.
Volodymyr: 그리고 가속 기능(2배속)을 게임에 추가한 사람이 바로 당신인가요? 처음부터 2배속이 있었던 건가요?
ALexusB: 맞습니다. 사실 모든 것은 그 코드에서 시작되었습니다. 이 기능이 있었기에 전체 이야기가 굴러가기 시작했다고 해도 과언이 아닙니다. 저는 본업도 있고, 바쁜 와중에 게임을 하고 싶었기 때문입니다. 그런데 항해 한 번에 20분을 실시간으로 써야 한다면... 저는 그런 게임을 지금도 잘 하지 않습니다. 도저히 시간을 맞출 수 없으니까요. "이건 내 취향이 아닌 게임"이라고 느끼면 그냥 내려놓게 됩니다. 하지만 "Sea Dogs"는 포기하기엔 너무 소중한 게임이었죠. 그래서 방법을 찾기 시작했습니다. 이건 제가 만든 첫 번째 Sea Dogs 모드 중 하나였지만, 원본 코드는 사실 서양 모더가 만든 모드에서 가져온 것입니다.
그러니까, 실제로는 제가 처음부터 만든 기능이 아니라, 제가 그 모드를 발견한 것입니다. 그 모더의 닉네임이 정확히 기억나지는 않지만, 저는 스크립트 안에 누가 만든 것인지, 어떤 모드에 속한 것인지 모두 남겨두었습니다. 제가 만든 모드라면 제 이름이 적혀 있고, 그렇지 않다면 해당 모더의 이름이 적혀 있습니다. 모든 모드에는 일종의 "저작권 표시"가 달려 있는 셈입니다. 다만 원본 스크립트는 우리 버전에 곧바로 통합되어 있지 않았기 때문에, 제가 전체 구조를 Sea Dogs 환경에 맞게 다시 조정해야 했습니다.
Volodymyr: 마지막으로 12월 출시를 목표로 했지만 몇 달 늦어졌다는 점도 언급하셨습니다. 그때 계약 조건은 어땠는지 궁금합니다. 예를 들어 고정 금액 계약이었나요? 그렇다면 1~2개월 동안 추가로 일한 건 무료로 작업한 셈인가요? 아니면 판매 수익의 일정 퍼센트를 받는 구조였나요? 전체적인 협업 구조가 궁금합니다.

Sea Dogs. Sea Legend is Back
ALexusB: 꽤 큰 리스크가 있었습니다. 심지어 아파트 같은 자산이 걸려 있을 정도였죠. 만약 프로젝트가 실패해서 중간에 도망치듯 빠져나갔다면, 경제적으로도 심각한 타격을 입었을 겁니다. 그렇기 때문에 금전적인 동기, 즉 어느 정도 "모험적인" 재정적 인센티브가 있었습니다. 프리랜서 작업을 맡긴다든지, 외부 아트를 구매한다든지 하는 데 필요한 자금이 필요했기 때문에, Akella에서 일정 금액을 선지급하는 구조였고, 이후 로열티에서 그 금액을 차감하는 형태였습니다. 로열티 비율 자체는 당시 기준으로 이런 프로젝트에 흔히 적용되던, 아주 평범한 수준이었고요. 솔직히 말하면 수익 면에서는 "대박"이라고 부르기 어려운 규모였습니다.
그래서 저는 계속 본업을 병행했습니다. 중간중간 휴가를 내기도 했지만, 어디까지나 게임은 상업 프로젝트였지만 모든 팀원이 돈을 벌기 위해 참여한 것은 아니었습니다. 많은 사람들은 끝까지 팬심으로 프로젝트에 참여했고, 경제적으로 큰 이득을 얻지 못했습니다. 우리는 마지막 10월 말에 한 번 전체 정산을 했고, 그걸로 끝이었습니다.
사람들은 단순히 이 프로젝트가 완성되는 과정 자체를 즐겼습니다. 자신이 참여한 게임이 실제 CD로 나와서 출시되는 경험, 그게 중요했습니다. Steam도 없던 시절이었으니까요. 디지털 유통이 아니라, 물리 디스크를 통해서만 플레이어들에게 다가갈 수 있었고, 우리는 "이렇게 많은 시간을 쏟아부었으니, 끝까지 마무리해서 사람들에게 전달하자"는 마음으로 프로젝트를 밀어붙였습니다.
Volodymyr: Seaward는 어떻게 탄생했나요? Sea Dogs 애드온을 만든 사람들, 또 다른 애드온을 만든 사람들, 누군가는 돈을 받았고, 누군가는 받지 못했습니다. Seaward는 법인 형태였나요, 아니면 단순히 포럼을 기반으로 한 커뮤니티였나요? 어떻게 이런 이름과 로고를 가지게 되었는지도 궁금합니다.
ALexusB: Seaward는 처음에는 그저 포럼에 모인 사람들의 커뮤니티였습니다. 우리는 처음에 여러 Sea Dogs 포럼들을 떠돌아다니던 "고아" 같은 존재였고, 그러다 Askold라는 사람이 우리를 받아주었습니다. 그에게는 자신의 호스팅과 도메인이 있었고, 우리는 그곳에서 함께 살았습니다. 도메인은 아마 kerk.ru였고, 우리는 addon.kerk.ru 같은 서브도메인에서 운영을 시작했습니다.
시간이 흐르면서 그는 팀을 떠나게 되었고, 처음에는 여전히 호스팅을 제공해줬지만 어느 순간 이렇게 말했습니다. "이제 너희만의 사이트를 만들어야 할 때가 아닐까?" 그래서 저는 실제로 도메인 이름들을 하나씩 떠올려 보기 시작했습니다. PotC(카리브해의 해적)는 이미 사용 중이었고, Sea Dogs라는 이름도 뭔가 애매했습니다.
그러다 Seaward라는 단어가 떠올랐습니다. 말 그대로 "바다 쪽으로, 바다를 향해"라는 의미죠. 테마도 잘 맞고, 무엇보다 도메인이 비어 있었습니다. 그래서 바로 도메인을 등록했고, 그 뒤로 지금까지 이 포럼은 약 15년 넘게 같은 커뮤니티와 함께 살아 있습니다. 이후 우리는 Akella와의 계약 때문에 법적 관계를 정리해야 했고, 그들을 상대하려면 법인 형태가 필요했습니다. 그들은 불분명한 개인이 아니라, 명확한 계약 상대와 일하고 싶어 했으니까요.
그래서 스튜디오라는 법인이 생겼고, seaward.ru라는 사이트와 커뮤니티가 하나의 브랜드로 묶이게 되었습니다. 커뮤니티 전체 회원 수는 한때 5000명 정도까지 올라갔고, 실제로 활동하는 Sea Dogs 팬층 역시 상당히 두터웠습니다. 핵심 베테랑층은 약 600명 정도였고, 이 중 애드온 팀에 직접 참여한 사람은 50–60명 정도였습니다. 그중에서도 20–25명이 실질적인 코어 멤버였고요. 이런 규모의 프로젝트를 테스트하는 일은 정말 쉽지 않았습니다. "Age of Pirates: Caribbean Tales"를 떠올려 보세요. 이미 거대한 세계와 수많은 섬, 도시들이 존재했습니다. Sea Legend is Back에서 사용하던 스키마와도 호환되지 않았고, 메인 월드 구조 자체가 다른 게임이었으니까요.
게다가 Sea Legend is Back의 스키마는 새로운 게임과 호환되지 않았기 때문에, 거의 처음부터 다시 시스템을 구성해야 했습니다. 테스트도 제대로 할 수 없는 상태였죠. 우리는 새로 만든 것을 테스트하기 위해, 게임 시작부터가 아니라 특정 위치에서 곧바로 시작하도록 만드는 F11 디버그 패널을 만들어야 했습니다. 게임을 실행하면 곧바로 특정 위치와 퀘스트 상황을 로드해서, 그 지점만 따로 테스트할 수 있도록 한 거죠. 처음에는 모든 로케이션이 거의 흑백에 가까운 상태였습니다.

Sea Dogs. Sea Legend is Back - Black Pearl
우리의 ATC 팀은 처음에 아예 상황을 이해하지 못했습니다. 그래서 모델 안에서 어떻게 조명 시스템을 빌드해야 하는지, "베이킹"이 무엇인지를 끈질기게 설명해야 했습니다. 시간대마다 조명 설정이 다르고, 그에 맞춰 해의 위치를 바꾸며 여러 번의 버튼 조합을 눌러야 합니다. 엔진 안에 이 동작을 파일로 기록하는 기능이 내장되어 있었고, 그 결과가 지금 우리가 게임에서 보는 정상적인 그림자와 색감인 셈입니다. 베이킹 전에는 모든 것이 회색빛이거나 과도하게 밝았고, 잔디는 거의 하얀색에 가까울 정도였죠. 베이킹 작업은 상당히 긴 시간이 걸리는 작업이었고, 당시 Sea Legend is Back 게임은 아직 그걸 실시간으로 처리할 수 있는 성능이 아니었습니다.
그리고 이 모든 요소가 합쳐졌을 때 실제 게임 플레이가 가능한지 테스트해야 했습니다. 게임이 제대로 "게임다운" 모습을 갖추기 시작한 건 아마도 12월쯤이었던 것 같습니다. 그때가 되어서야 모든 로케이션의 색감이 잡히고, 크래시가 줄어들고, 밸런싱 작업도 본격적으로 진행될 수 있었죠. 물론 과정은 흥미로웠지만, 동시에 정신적으로 매우 소모적인 경험이기도 했습니다. 그리고 그 무렵에는 이미 디자인 방향에 대한 논쟁, "무엇을 다음으로 할 것인가", "이건 어떻게 구현해야 하는가" 같은 문제로 갈등이 생기기 시작했습니다. 저는 그때쯤 이미 정신적으로 지쳐 있었고, Morgan과의 갈등이 반복되는 것 같아 잠시 물러나기로 결심했습니다. 그렇게 저는 서서히 프로젝트에서 한발 물러나게 되었습니다.
그 뒤로 저는 Age of Pirates: City of Abandoned Ships의 서양 출시 버전에 참여하게 되었습니다. 코드 곳곳에 숨겨진 태그를 정리하고, 스크립트 구조를 정리해 러시아어를 영어로 옮기는 작업은 꽤 큰 도전이었죠. 대부분의 퀘스트 작업은 제가 아니라 다른 사람들이 맡았지만, 저는 Sea Dogs: Sea Legend is Back의 하드코어 에디션 패치를 제작했고, 이 패치는 나중에 City of Abandoned Ships에도 이식되었습니다. 지뢰를 설치해 떨어뜨릴 수 있는 기능 같은 것도 제 아이디어에서 나온 것들입니다.

Sea Dogs. Sea Legend is Back - Danki(해골 원숭이)
Sea Dogs: Sea Legend is Back에는 수많은 이스터에그가 숨겨져 있습니다. 이건 별도의 주제로 다뤄도 될 정도입니다. 예를 들어 "Danki"라는 캐릭터들이 있는데, 이들은 Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)의 Danielle 모델을 기반으로 만든 세 명의 장교입니다. 게임 안에서 고용할 수 있는 가장 강력한 퀘스트 장교들 중 일부죠. 그런데 특정 조건을 만족하면 이들을 해골 원숭이로 바꿀 수 있습니다. 실제로 그런 조건이 스크립트에 모두 코딩되어 있습니다. 정확한 조건은 지금 여기서 밝히지 않겠지만, 우리 포럼 어딘가에 공략이 올라와 있고, 플레이어들이 여러 해에 걸쳐 그 비밀을 풀었습니다.
또 터미네이터 이스터에그도 있습니다. 찾은 사람은 다 알겠죠. Black Pearl이나 Flying Dutchman을 격침하면, 어딘가에서 샷건을 얻을 수 있습니다. 17세기에 던져진, 시공간을 잘못 이동한 터미네이터를 발견할 수 있다는 설정이죠. 그에게서 샷건을 빼앗을 수 있습니다. 이건 유명 영화 시리즈의 패러디이기도 합니다.
Volodymyr: 팬덤에서 무기 목록을 보다 샷건이 있는 걸 보고 정말 놀랐습니다. "이게 도대체 왜 여기 있지?"라는 생각이 들었는데, 이제야 이유를 알겠네요.
ALexusB: 꽤 강력한 적으로 등장하는 이벤트도 있습니다. 한 번 쓰러뜨려 보세요. 쉽지 않습니다. 그리고 그의 시신에서 샷건을 얻을 수 있습니다.
Volodymyr: 로고에 대해서도 이야기를 들려주세요. 어떻게 지금의 로고를 만들게 되었나요?
ALexusB: 현재 로고는 원래 "Akella"와 "PotC" 포럼에서 제가 사용하던 아바타에서 출발했습니다. Kinder Surprise에서 나온 해적 앵무새 피규어였죠. 저는 원래 파란색, 연한 파란색 앵무새들을 좋아했고, 그 피규어가 딱 그런 이미지를 갖고 있어서 마음에 쏙 들었습니다. 그래서 오랫동안 제 개인 로고이자 아바타로 사용했습니다. 그리고 이게 스튜디오 로고로도 자연스럽게 이어졌습니다.
다만 Kinder Surprise에도 저작권 문제가 있기 때문에 완전히 새로운 일러스트가 필요했습니다. 그래서 제 장인어른께 부탁해 "이런 느낌의 해적 앵무새를 새로 그려달라"고 했고, 그는 여러 스케치를 거쳐 반나절 만에 콘셉트를 완성했습니다. 종이에 손으로 그린 원본을 저는 스캔해서, 2D 아티스트에게 넘겼습니다. 아티스트는 그걸 디지털 이미지로 다시 그려 지금의 로고를 완성했습니다. 배경과 프레임은 그 뒤에 추가된 요소입니다. 지금도 저는 Seaward 포럼에서 이 로고를 아바타로 사용하고 있습니다.
Volodymyr: 이제 Seaward가 어떻게 형성되었고, 누가 여기에 참여했는지 충분히 알 것 같습니다. 그런데 나중에 당신이 Seaward를 떠나 자신의 프로젝트로 나아간 것으로 보이는데, 그때의 배경과, 이후 어떤 일을 했는지도 들려주실 수 있을까요?
ALexusB: 사실 저는 Seaward를 떠날 수 없습니다. 사이트 자체가 제 이름으로 되어 있기 때문입니다. 도메인과 호스팅 비용도 제가 계속 지불하고 있고, 지금도 연장하고 있습니다. 다만 프로젝트 개발에서 손을 뗀 것이죠. Sea Legend is Back 릴리스 시기가 특히 그랬습니다. 개발 과정은 끝없이 이어졌고, 긴장감도 상당히 높았습니다. 그 시기에 제 아버지가 돌아가셨고, 아이가 태어났습니다. 가족 안에서도 크게 신경 써야 할 일들이 많았고, 개발은 건강을 갉아먹는 일처럼 느껴졌습니다.
실제로 저는 한 손에는 아이를 안고, 다른 한 손으로 코드를 짜기도 했습니다. 아마 그래서인지 게임 기본 조작이 조금 특이합니다. 일반적인 WASD 대신, 오른쪽 마우스로 앞으로 달리게 되어 있는데, 이는 한 손으로 게임을 테스트하기에 편한 구조이기 때문입니다. 아이를 안은 채로 테스트할 수 있으니까요. 원래 Sea Dogs에서 기본 조작이 그랬던 것도 있고, 세 번째 게임에서는 조금 다른 방식으로 옮겨지기도 했습니다.
어쨌든 저는 그런 상황에서 결국 번아웃을 겪었습니다. 본업에서도 해결해야 할 일이 많았고, 게임 개발에 이 정도의 시간을 쏟는 게 더는 현실적이지 않다고 느꼈습니다. 그래서 잠시 멈추기로 했습니다.
그 뒤로도 저는 게임 개발과 완전히 인연을 끊지는 않았습니다. Akella에서 Disciples Online 프로젝트의 프리 프로덕션에 파트타임으로 참여하기도 했습니다. 이때 저는 100페이지가 넘는 설계 문서를 작성했고, 당시 Akella는 Disciples 3를 퍼블리싱하고 있었습니다. 그들은 2008년 유행이던 브라우저 게임 시장에 진출하고 싶어 했고, Disciples 세계관을 기반으로 한 브라우저 게임을 개발하려 했습니다. 나중에 프로젝트는 다른 회사에 넘어가거나, 판매되거나, 여러 손을 거치게 되었습니다. 하지만 그때 저는 더 이상 풀타임으로 게임 개발을 할 수 없었고, ERP 관련 본업으로 완전히 복귀해야 했습니다. 제 회사도 있었기 때문에, 그쪽을 유지·발전시키는 일에 더 신경을 써야 했습니다. 그래서 한동안은 게임 개발과 거리를 두게 되었습니다.
그 뒤에도 몇 번 더 다른 MMO 프로젝트의 프리 프로덕션에 참여하기도 했고, 자체 브라우저 프로젝트를 만들려는 시도도 했습니다. 전략·전술 해전과 2D 아트를 활용한 멀티 레벨 게임이었지만, Android 포트까지 고려하면 규모가 너무 커졌고, 현실적으로 혼자 감당하기 어려웠습니다. 그래서 더 나은 때를 기약하며 프로젝트를 "얼려둔" 상태입니다. 지금은 시간이 흘러 아들이 많이 자랐고, 함께 Unity를 공부하며 작은 미니게임을 만들어 보는 중입니다. 그리고 Seaward 이름으로 Google Play에 등록된 게임이 하나 있는데, 바로 어린이용 "알파벳 학습 앱"입니다. 저는 이 앱을 순전히 제 아이들을 위해 만들었고, 그 뒤로 지인들의 아이들도 이 앱으로 글자를 배우게 되었습니다.
ALexusB: 저는 이 앱을 유료로 올리는 것이 더 낫다고 생각했습니다. 무료로 올리면 수백만 다운로드를 받더라도 의미가 없을 것 같았거든요. 부모들이 아이들을 위해 한 번 구매하는 형태가 더 자연스럽다고 느꼈습니다. 덕분에 제가 이 앱에 들인 노력은 충분히 보상받을 수 있었습니다. 엄청 부자가 된 건 아니지만, 처음 예상했던 것보다 훨씬 좋은 결과였습니다. 첫 해에는 꽤 괜찮은 수익이 났고, 지금은 비슷한 앱들이 많이 생겨 경쟁이 치열해졌지만, 당시에는 시장에 거의 유사한 앱이 없었습니다.
Volodymyr: Seaward는 실제로 Sea Dogs 시리즈의 역사를 만들어낸 사람들입니다. 팬으로서 진심으로 감사드립니다.
ALexusB: 저도 감사합니다. 이렇게 이야기를 나누면서 예전 기억들이 새록새록 떠올라 즐거웠습니다. 아직 말하지 못한 이야기들도 더 있지만, 그건 나중을 위해 남겨두죠.
Volodymyr: 모두 고맙습니다. 다음 인터뷰에서 다시 만나요.
ALexusB: 네, 모두 안녕히 계세요.
이 글이 여러분께 도움이 되었기를 바랍니다!
Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator 프로젝트에 대해 더 알아보고, 게임의 Steam 페이지에서 위시리스트에 추가해 주세요.











