
Ten materiał został przygotowany podczas tworzenia gry Corsairs Legacy – symulatora życia pirata, aby popularyzować tematykę morską w ogóle oraz gry o piratach w szczególności. Aktualności o projekcie możesz śledzić na naszej stronie, na kanale YouTube oraz na Telegramie.
Wołodymyr Bondarenko, szef studia Mauris, rozmawia z Michaiłem – kluczowym deweloperem gry Sea Dogs: To Each His Own, reprezentującym BlackMark Studio. Poprzednią część wywiadu możesz przeczytać tutaj: poprzednia.
Wołodymyr: Część „hardkorowości” wynika z bardzo sztywnych limitów czasu, które pojawiały się w zadaniach Sea Dogs: To Each His Own. Mnie też to w grze zatrzymywało. Chciałbym wiedzieć, dlaczego je wprowadzono i czemu nie zmieniliście ich, gdy część odbiorców trochę się na nich „sparzyła”?
Michaił: Po pierwsze, większość tych sztywnych ram czasowych została przeniesiona z Age of Pirates: City of Abandoned Ships, gdzie około 70% generatorów było związanych z czasem. Z tego co wiem, najwięcej oburzenia budzi limit w zadaniu Regaty – to quest na szybkość. Wiele osób chce robić go na początku, na niskim poziomie, więc często im się nie udaje, ale na wysokim poziomie jest to proste.
To zadanie poboczne, nie jest wplecione w główną fabułę i możesz je pominąć, jeśli nie możesz lub nie chcesz go robić. Było też dużo pytań o czas potrzebny na naszą fabułę w Sea Dogs: To Each His Own: żeby przejść sagę, potrzebujesz roku (czasu w grze) i dla wielu to bardzo długo, choć nie ma w tym nic skomplikowanego. Wielu osobom brakuje wolnej rozgrywki. Ale znów – zbierajmy feedback i może wymyślimy coś, żeby graczom grało się wygodniej.
Wołodymyr: Mówiłeś, że wiele osób najpierw przechodzi Sea Dogs: To Each His Own, żeby zdobyć mocniejszy okręt, a dopiero potem robi zadanie Regaty.
Michaił: Nie, nie potrzebujesz mocnego statku, żeby ukończyć to zadanie. Chodzi o to, że gdy robisz quest na wysokim poziomie, dostajesz znacznie lepsze nagrody. Odpowiednio, im niższy poziom, tym gorsze nagrody.

Statki w Sea Dogs: To Each His Own
Wołodymyr: Wychodzi więc na to, że człowiek powinien wiedzieć, że jeśli dojdzie do 25. poziomu w Sea Dogs: To Each His Own, dostanie więcej „dobrotek”, robiąc wtedy to zadanie. Czyli powinien czytać forum?
Michaił: Nie, nic nie musi. Na tym polega piękno RPG – nie wiesz wszystkiego z góry, tylko stopniowo przez to przechodzisz. Tu coś podniosłeś, tam coś przegapiłeś. Fakt jest taki, że najlepiej ukończyć zadanie wtedy, kiedy je dostajesz. A to, co mówiłem wcześniej: tak grają ludzie, którzy przechodzą grę nie pierwszy raz. Przeszli już to wszystko w Sea Dogs i wiedzą, jak zrobić to lepiej za drugim razem, ale to zupełnie inne odczucie.
Wołodymyr: Czy uważasz, że Sea Dogs: To Each His Own da się w całości ukończyć bez czytania instrukcji albo forum BlackMark?
Michaił: Tak, da się. Może nie od razu na najwyższym poziomie trudności, jak lubią wybierać niektórzy. Jeśli przechodzisz poziomy początkowe, które oferuje gra – a teraz domyślny jest poziom drugi – to nie jest tam wcale trudno. Speedrun w Sea Dogs: To Each His Own nie zadziała, bo trzeba uważać na szczegóły. Jeśli uważnie czytasz dialogi i nigdzie się nie spieszysz, to gra idzie dobrze. I tak, da się przejść – i to dość łatwo.
Wołodymyr: Powiedziałeś, że społeczność Sea Dogs: To Each His Own i sprzedaż na Steam nie są zbyt wysokie. Czy myślałeś, że gdyby start był prostszy – powiedzmy, gdyby pierwsze 3 godziny rozgrywki były zrozumiałe i łatwe dla każdego gracza – to liczba graczy i fanów wzrosłaby drastycznie?
Michaił: Możliwe, oczywiście. Kiedy wypuściliśmy grę, po pierwsze nie mieliśmy pojęcia, jak to powinno wyglądać – tzn. jaka wersja Sea Dogs: To Each His Own powinna trafić na Steam, żeby spodobać się dużej liczbie graczy. Po drugie, nie mieliśmy marketingu Sea Dogs ani od siebie, ani od wydawcy.

Sea Dogs: To Each His Own – Akella
Wołodymyr: A jak się ma dziś Akella? Z tego co rozumiem, nadal z nimi współpracujecie.
Michaił: Tak, kontynuujemy współpracę. Akella z kolei sprzedaje Sea Dogs: To Each His Own na Steam i okresowo robi nam jakieś rozliczenia.
Wołodymyr: Było przekonanie, że w latach 2009–2010 był kryzys, Akella zbankrutowała i przestała istnieć. Jak to możliwe, że firma wciąż istnieje?
Michaił: Nie zaglądałem do ich dokumentów, więc nie wiem na pewno. Tak, mieli kryzys, były trudne czasy. Zredukowali liczbę pracowników, ale osoba, która nadzorowała nas od samego początku, nadal to robi i wciąż wypłaca nam tantiemy od sprzedaży. Poza tym „Akella” figuruje jako wydawca Sea Dogs: To Each His Own na Steam i teraz aktywnie sprzedają tam sporą liczbę gier. Może po prostu przetrwali w jakiejś zmodyfikowanej formie.
Wołodymyr: Opowiedz nam o swoim udziale w Sea Dogs: Black Spot. Wiele osób kojarzy BlackMark, Black Spot i Black Sun. Czy te powiązania miały jakąś podstawę? Czy brałeś udział i co wiesz o tym projekcie?

Sea Dogs: To Each His Own – Sea Dogs: Black Spot
Michaił: Znam chłopaków z Black Sun bardzo dobrze od 2011 roku – oni też współpracowali z Akellą. Potem odeszli z Akelli i założyli własną firmę, Black Sun. Zrobili kiedyś grę o Korsarzach i robili crowdfunding na qiwi. Ale nie znałem ich planów. I oczywiście nie brałem udziału w tworzeniu Sea Dogs: Black Spot. Co robią teraz – naprawdę nie wiem, bo bardzo długo się z nimi nie kontaktowałem.
Wołodymyr: A jak to się stało, że przejęli prawa do marki Corsairs? Przecież to wy i Akella wydawaliście gry Sea Dogs. Dlaczego to Black Sun, a nie Akella, zostało przy tej nazwie?
Michaił: Nie znam istoty konfliktu. Ale z tego co wiem, według rosyjskiego prawa, jeśli przez 3 lata nic nie jest wydawane pod daną nazwą marki, można ją odebrać. Tylko że my w praktyce nie wychodziliśmy pod marką „Corsairs”. Na starcie nasza gra nazywała się „Pirate Odyssey”, a teraz sprzedajemy się jako „Sea Dogs”. Czyli czysto prawnie nikt nic nie wydawał pod nazwą „Corsairs”. Dlatego chłopaki poczekali trzy lata i powiedzieli: „Corsairs są nasze” oraz „zbierajmy pieniądze na design document”.
Wołodymyr: Czy uważasz, że prośba „dajcie pieniądze na design document” jest uczciwa?
Michaił: Ja bym przyszedł z gotowym design document. Ale ich też można zrozumieć – było ich tylko trzech i nie mieli możliwości zrobić tego sami, bo to kosztuje. A pieniądze trzeba wziąć albo swoje, albo z crowdfundingu. Wybrali to drugie. Ale najwyraźniej się nie udało, bo inaczej widzielibyśmy już jakieś większe postępy przy Sea Dogs 4, a nie tylko jedno wideo na Unreal Engine. Choć wideo – niezłe. Gdyby wstawić je jako intro gry, wyszłoby pięknie, ale na tym niestety się zatrzymali.
Wołodymyr: Czy wierzysz w przyszłość projektu Sea Dogs 4? Zobaczymy go?
Michaił: Trudno powiedzieć. Pisałem do nich, ale nie odpowiadają. Może dlatego, że wszystko, co planowali, nie wyszło, są przygnębieni i nie chcą się komunikować. Bardzo bym chciał, żeby to wyszło. Bo tak naprawdę dobrych gier o Sea Dogs jest niewiele – dla mnie są tylko trzy: Sea Dogs, Pirates of the Caribbean i Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, i to są stare tytuły. My też teraz pracujemy bardzo ciężko i będę tylko szczęśliwy, jeśli pojawią się nowe gry o korsarzach. Ale jest duży problem z finansowaniem i to naprawdę spowalnia proces. Inwestorzy chętniej wkładają pieniądze w popularne marki niż w nisze typu gry o żaglowcach.
Wołodymyr: Co sądzisz o Skull & Bones? Czy będą w stanie to wydać i zarobić, biorąc pod uwagę niszę?

Sea Dogs: To Each His Own – Skull & Bones
Michaił: To nie jest nisza, tylko MMO. I jeśli będzie dobrze wydane, najprawdopodobniej okaże się opłacalne. Teraz gry singleplayer, które się zwracają, są dużo trudniejsze do wydania. Mogą sobie na to pozwolić duże studia, które „ładują” w grę tyle pieniędzy, co w film Hollywood. Mają dobrą reklamę i oczywiście świetny game design, który stanowi 90% sukcesu. W segmencie indie jest dużo trudniej, bo teraz dobrze zwracają się gry robione szybko i niewymagające wielu zasobów, np. 2D. A na przykład ten sam New Horizons, tworzony od 12 lat, jest praktycznie nierealny do spłacenia.
Wołodymyr: Kiedy rozmawiałem z Peterem Boel, który jest obecnie ideologiem PiratesAhoy!, powiedział, że po otwarciu donacji główne środki wpłacał sam zespół.
Michaił: Tak, widziałem to w niektórych małych projektach indie, gdzie chłopaki chcą zebrać kilkadziesiąt tysięcy dolarów, nie miliony – i im się udaje. Zdarza się, że studia finansują się same. My również finansowaliśmy Sea Dogs: To Each His Own, zanim zaczęliśmy sprzedawać.
Wołodymyr: Wiem, że kupiłeś na Steam mnóstwo gier, w które nie grałeś. Powiedz, czemu to robisz, ile gier kupiłeś i ile pieniędzy wydałeś?
Michaił: Nie powiem dokładnie o pieniądzach, bo nie kupowałem tego wszystkiego naraz. Moje konto Steam ma około 10 lat. Ogólnie lubię grać. Grałem jeszcze przed Steamem – kupowałem albo zamawiałem różne płyty i mam ich około 300. W sumie powiedziałbym, że jestem graczem. Łącznie mam na Steam około 1000 gier. Ale nie powiedziałbym, że to dużo, bo są gracze z dużo większą biblioteką. To nie tak, że nie grałem w większość – spora część jest ukończona. A te na płytach są przejście w całości. Policzyłem, że gdybym przeznaczał tydzień na każdą grę, której nie próbowałem, to miałbym zajęcie na kolejne 12 lat.
Wołodymyr: Czyli kupowałeś wszystkie słynne tytuły czy po prostu wszystko jak leci?
Michaił: Nie, nie wszystko. Kupuję to, co lubię. Teraz kupuję rzadziej – głównie na wyprzedażach albo w bundlach. Nie wiem, ile dokładnie wydałem, bo nie brałem wszystkiego w pełnej cenie. Ale jest program, który liczy łączną wartość wszystkich zakupionych gier – u mnie wychodzi około 5000 dolarów.
Wołodymyr: Czy BlackMark Studio planuje w najbliższym czasie tworzyć jakieś inne gry?
Michaił: Tak, oczywiście, ale na razie się tym nie podzielę. Mamy plany i są dość stare. Najpierw chcemy dokończyć betę patcha 1.7.3 do Sea Dogs: To Each His Own – jest tam sporo bugów – a potem chcielibyśmy popracować nad Diego, żeby było alternatywne przejście. Później zobaczymy, co dalej. Mamy kilka kierunków, z których jeden wkrótce zostanie ogłoszony.
Wołodymyr: W takim razie życzę powodzenia z ogłoszeniem, a także tego, żeby patch 1.7.3 do Sea Dogs: To Each His Own wyszedł już nie jako beta, tylko pełna wersja. I dzięki za wywiad!
Michaił: Bardzo dziękuję, Wołodymyr, za zainteresowanie.
Mamy nadzieję, że ten artykuł okazał się przydatny!
Dowiedz się więcej o projekcie Corsairs Legacy – historyczny piracki RPG/symulator i dodaj grę do listy życzeń na stronie Steam.












