
Пройшло 5 місяців з моменту релізу демоверсії Corsairs Legacy в Steam. Підготовка до виходу першої гри йде повним ходом, і ми хочемо поділитись нашими напрацюваннями з наземної бойової системи за цей час.
В першу чергу зазначимо, що стратегія ведення бою буде відрізнятися в залежності від рівня складності, яку вибере гравець для проходження гри. Чим вищий рівень складності, тим важливіше буде зменшити чисельність команди противника до абордажу, щоб мати реальні шанси захопити корабель.
В порівнянні з демоверсією, для перемоги над одним противником потрібно буде зробити менше ударів. Також була збільшена кількість здоров’я головного героя, щоб одне комбо з нанесенням кількох ударів поспіль від противника не вбивало протагоніста.
Отже, в грі є комбо удари, які вже були реалізовані в демці, і значно покращенні за останні місяці. Вони доступні як головному герою, так і NPC. Кожен з трьох типів атаки має три рівні комбо-удару. Перший - це звичайний удар, другий удар - комбо, третій удар - найсильніше комбо. Основною перевагою комбо ударів є можливість нанести противнику більше ударів за одиницю часу.
У випадку, коли ви використовуєте проти ворогів однаковий тип удару, NPC підлаштовуються і намагаються обирати стратегію, яка буде протидіяти однотипним ударам. Тому комбо можна реалізовувати через різні типи ударів.
Наприклад: спочатку наносимо звичайний швидкий удар, а потім пробиваючий. Якщо нам не збили комбо контратакою, пострілом чи парируванням, тоді другий удар, в даному випадку, пробиваючий - буде вже комбо. Далі, якщо ми вдаримо знову швидким ударом - спрацює найсильніше комбо швидкого удару. Четвертий удар знову буде звичайним, п’ятий - комбо, шостий - найсильніше комбо того типу атаки, якою ви атакуєте противника.
Тепер декілька слів про можливість стріляти. У випадку, якщо в інвентарі ви одягнули на пояс пістоль, у вас є можливість стріляти у бою. Ми допрацювали систему вибору цілей, додали курсор для прицілювання та анімації нахилу руки. Ми також тестували можливість руху під час прицілювання, але побачили, що таке доопрацювання вимагає суттєвої кількості часу на реалізацію нових анімацій - тому залишили цю задачу на майбутнє.

Після пострілу починається перезарядка, яку видно на екрані гравця. Вона спеціально зроблена ледве помітною, щоб не відволікати від сутички з противником. У випадку спроби зробити наступний постріл до того, як закінчиться перезарядка, індикатор перезарядки стає більш яскравим. Якщо на етапі прицілювання ви вирішили не стріляти, ви можете натиснути праву кнопку миші, щоб відмінити постріл.
Багато хто відмітив, що у демці шкода від пістоля завжди однакова. Тепер вона залежить від характеристик пістоля і, з певною вірогідністю, може бути нанесена критична шкода. У майбутньому ми хочемо реалізувати додатковий бонус за точне влучення в життєво важливі органи тіла ворога. Наразі ця логіка ще не реалізована, і шкода не буде залежати від частини тіла, в яку влучив гравець.
Критична шкода з’явилась в усіх типах ударів і відображається червоним кольором. Важливою тактичною зміною в бою стала можливість рухатись у блоці. Тепер гравець має більшу варіативність дій у бою завдяки комбінуванню логік руху та блоку. Також, для комфортного застосування зілля, його можна використати під час руху. Таким чином, тепер не потрібно відбігати далеко від ворогів, щоб вони не могли підійти і збити прийняття зілля, бо гравець не може рухатись.

Ми також додали лутання померлих ворогів. При перегляді речей переможених NPC можна знайти ті самі шаблю і пістоль, якими при житті бився NPC, а також патрони, лікувальні зілля та гроші. Впродовж бою NPC може зробити тільки 1 постріл, як і було у реальності: 1 пістоль - 1 постріл. Тому, при лутанні ворогів, які мали вогнепальну зброю, гравець має велику вірогідність поповнити свій запас куль та пороху.
Спочатку ми привʼязали луттання до кнопки “F” та робили його активним тільки поза бойовим режимом. Під час тестування ми помітили, що під час бою зручно мати можливість знайти лікувальне зілля чи додаткові кулі, тому тепер лутання можливе і в бойовому режимі. Для того, щоб не було ситуацій, коли труп ворога лежить біля активного елемента, дверей чи активного NPC, і не було плутанини, чи гравець хоче лутати ворога, чи виконати дію, ми виділили окрему клавішу під лутання. Також у випадку, коли у трупа не залишається предметів, можливість лутання зникає.
В той же час, не варто бездумно забирати все у переможених ворогів. У випадку перевантаження, ігровий персонаж не зможе бігати, поки гравець не прибере зайві речі з інвентарю. Ігровий персонаж може носити до 100 фунтів знаряддя без штрафів.

Ми вже додали битву з капітаном у каюті капітана. Після перемоги можна знайти додаткові корисні речі в скринях чи на тілі померлого капітана. Кожен тип корабля має свою унікальну каюту капітана, яка відповідає зовнішньому вигляду корабля. Ми також допрацювали кількість абордажних сцен. Протягом нового відео щоденника ви побачите нову абордажну сцену, яка не була доступна в демоверсії в Steam.
Також у грі з’явилися мушкети. Тепер є можливість перемикатися з режиму бою шабля+пістоль на рушницю, якщо вона одягнена на персонажа в інвентарі. В нас багато планів на використання стрільби з мушкетів, але всьому свій час.
А зараз настав час поділитися своїми враженнями про апдейт в коментарях під новим щоденником на YouTube. Не забудьте зареєструватись на сайті Corsairs Legacy, щоб першими дізнатись про реліз гри.
Відеоверсія цього щоденника розробки доступна на YouTube за посиланням.
Попередня новина: Щоденник розробки Corsairs Legacy №21: Демо вже доступне!





