
Сьогодні ми докладніше розповімо про морський режим, майбутню демку, покажемо новий корабель, розкриємо частину наших планів, розповімо про формат контенту та графік публікації наступних щоденників розробки.
Ми опублікували тизер демо-версії, де показали морський режим гри Corsairs Legacy і оголосили, що демо-версія буде доступна всім бажаючим і на неї вже можна підписатися на окремій сторінці в Steam.
Ми раді, що аудиторія позитивно сприйняла прозорість води та наявність підводного світу біля берегів островів. Нам здається, що візуальна складова частина гри та загальна атмосфера від цього лише виграють. У майбутньому ми плануємо зробити підводний геймплей від третьої особи. Ви помітили, що не вистачає бризок перед кораблем і його бортами. Видавлювання води і піну ми вже реалізували, і зараз малюнок виглядає більш реалістично. На наступних етапах розробки ми плануємо додати бризки.
Зараз ви бачите новий корабель – шнява. Піну вже видно по бортах судна. Корабель вже готовий та імпортований у гру. Як додаткову кастомізацію, ми розглядаємо можливість додати знаряддя на ковзному лафеті меншого калібру в круглі порти. Також зараз на фінальному етапі розробки знаходяться ще 2 кораблі, які в найближчому майбутньому будуть додані в гру. Ми зіткнулися з цікавою проблемою - більшість популярних кораблів датуються початком 18-го століття і, швидше за все, в найближчому майбутньому ми будемо змушені додавати ці кораблі. Поки що у нас у запасі залишилося ще кілька креслень 17-го століття.

Багато глядачів висловлювали побоювання, що швидкість корабля дуже велика. На даний момент швидкість корабля за вітром не досягає більше 13 вузлів, проти вітру може впасти до 0,2 вузла. Ці цифри відповідають реальним швидкостям того часу.
Ми розглядаємо можливість дати гравцеві зробити вибір між реалістичним варіантом вітрильного симулятора та прискореним, коли швидкість всіх кораблів буде збільшена вдвічі. Режим прискорення часу вдвічі буде доступний за обох швидкостей кораблів. Таким чином, люди, що прагнуть реалізму і люди, які воліють проводити швидкі морські бої, залишаться задоволені.
На морському тизері ми побачили, що YouTube дуже погіршує підсумкову картинку порівняно з оригінальним відео, яке заливалося на YouTube. Ми почали вивчати це питання і зрозуміли, що потрібно підвищувати якість вихідного матеріалу, щоб підсумкове відео пережате YouTube виглядало краще. Поточний щоденник ви зможете подивитися в Ultra HD якості та 60 кадрах в секунду. Ми намагатимемося надалі весь контент про Corsairs Legacy переводити в цей формат, щоб підсумкова картинка на каналі ставала чіткішою.
На YouTube каналі Save the Pirate було зроблено опитування про побажання аудиторії щодо публікації нових щоденників розробки у 2022-му році: один раз на 2 тижні, як і у 2021-му, або один раз на місяць, але більш довгий та інформативний ролик. Аудиторія не зійшлася в єдиній думці та підтримала кожен із варіантів. Майже всі коментарі, які ми отримали, зводяться до того, що краще щоб ролики не впливали на розробку гри і були максимально інформативні.
Причин проведення голосування було кілька:
- Перша. Для того щоб відео про розробку Corsairs Legacy набирали більше переглядів, важливо, щоб їх хронометраж був максимально тривалим і середній час перегляду аналогічно високим. Таким чином, чим більше буде проміжок між роликами - тим більше інформації та контенту ми можемо розповісти та показати, що спричинить збільшення середнього часу перегляду ролика. Чим більше людей побачить ролик – тим більше буде аудиторія нашої спільноти.
- Друга причина - ми не хочемо розкривати весь контент, щоб під час проходження гри ви отримали максимальні емоції від ігрового процесу, а не отримали гру, яку ви заочно знаєте вздовж та поперек за рахунок регулярного перегляду щоденників розробки.
- Третя причина - у той час, як багато ігор до самого релізу представляють лише CGI ролики, заготовлені скріншоти і вкрай рідко розбавляють їх вилизаними геймплейними вставками, ми намагаємося регулярно показувати вам відео з актуальних білдів на різних стадіях розробки. Ми зараз вийшли на той етап розробки, коли щільно працюємо над збором частин проєкту в єдину гру, де кожен окремий компонент доводиться до грабельного стану протягом кількох місяців. Таким чином, процес розробки не дозволяє кожні 2 тижні показувати нові геймплейні відео гри.
У підсумку, для задоволення побажань аудиторії, ми прийняли рішення, що основні щоденники розробки виходитимуть один раз на 4 тижні і ми постараємося в кожному відео давати максимально повну інформацію і ділитися новими кадрами з гри. Також, у нас у планах є тематичні щоденники, які ми публікуватимемо у міру їхньої готовності. Таким чином, в середньому вийде приблизно 1 щоденник на 3 тижні, що дозволить знайти компроміс між тими, хто підтримує ролики раз на 2 тижні та 1 ролик на місяць.
Відеоверсія цього щоденника розробки доступна на YouTube за посиланням.
Попередня новина: Війна





