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《Sea Dogs 4》12个月开发期100万美元预算:专访 Eduard(Eddy)Zaitsev
《Sea Dogs 4》12个月开发期100万美元预算:专访 Eduard(Eddy)Zaitsev

您正在阅读的这篇文章,是在开发 海盗人生模拟游戏 Corsairs Legacy 期间由 Mauris 工作室准备的,目的是推广整体的海洋题材,以及特别是海盗题材游戏。您可以在我们的网站、YouTube 频道以及Telegram上关注项目最新消息。

Volodymyr BondarenkoMauris 工作室负责人,正在采访 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships(Age of Pirates 2:被遗弃之城)Sea Dogs 4(项目已冻结)的项目经理 Eduard(Eddy) Zaitsev。

Volodymyr: Eduard,你好!

Eduard: 你好,你好。

Volodymyr: 你是如何来到Seaward 工作室的?在开始制作《Sea Dogs》之前,你在做什么?

Eduard: 在加入 Seaward 的时候,我其实已经不再从事编程工作了。我足足有大约 5 年没写代码了。我的人生状况开始发生变化……我们那个“联盟”瓦解了,我之前参与的一大堆不错的编程项目都没了,硬件方向上也是如此。我非常受打击,然后收到一个邀请,离开去做了完全不同的领域。当然,我一直在玩游戏,当 BKM 把我拉进来的时候——故事就从这里开始。我找到了 Seaward,被这件事深深吸引,然后慢慢恢复了自己的技术,我们就开始写代码了。大概就是这样。

结果,慢慢地,事情开始有了起色。最初可以把它看成是游戏的一个模组,但我这边也主动和 Akella 公司建立联系,希望能和他们一起把这个项目真正做出来。

Volodymyr: 在我和绝大多数粉丝看来,《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》是《Sea Dogs》系列中最好、或者说最好的作品之一。作为项目经理,我很好奇:你觉得成功的秘诀是什么?团队成功的关键是什么?你们是如何做到在结果上超越前一部甚至后续作品的?

Eduard: 成功的秘诀,大概就在于专注和兴趣——那些真正做这件事的人身上。在某种团队凝聚力上吧。我们凑到一起时,有一群对这个题材极度上头的人,他们愿意为我这个项目负责人提出的某些“超级目标”拼尽全力,真的是什么都愿意去做。

也就是说,我们走的是成本最小化、效率最大化的道路,把自己的精力投入到极致。没人是为了拿工资在干活。一个都没有。每个人都拿出了自己的全部——从各种想法,到实现,再到讨论,半夜还在搞活,尽可能地调动额外资源。

而且真的是所有人,我是认真的——整个团队,甚至那些没写代码,做其他事情的人——大家都在为这个项目能推出贡献自己的一份力量。

《Sea Dogs 4》12个月开发期100万美元预算:专访 Eduard(Eddy)Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

甚至连一些配乐、其他内容,都是那些对《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》非常上心的人做的。比如,有个家伙在聊天里给我发消息,然后做了一段非常棒的配乐,后来被用在第三部里。

参与项目的人数量非常庞大,而且都是真正出于兴趣。不是为了拿工资,不是混时间,而是我们真的是手脚并用在干活。我们想做一件“大事”,所以最后作品才会那么出色。

Volodymyr: 我很好奇,核心团队有多少人?又有多少人不同程度地参与到游戏开发中?

Eduard: 核心团队大概有 5 个人左右。人数会有点浮动,是的。整体来看,以各种方式和项目有关系、为项目投过力的人——大概有 20 人左右,他们都为这个项目的诞生付出了努力。

Volodymyr: 看来团队其实并不大?我之前总觉得参与制作的人应该多得多。

Eduard: 不,不。其实,《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》基本就是我和 Yuri Rogach 两个人做出来的,所以,从实质上说,是这样的。

Volodymyr: 所以是他负责美术,而你负责编程

Eduard: 对。还有设计。嗯。这就是核心,只有我们两个人……实际上,《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》就是从 Yura 做的一张概念图开始的。他画了一个东西,看起来更像草图。

我非常喜欢那张图……画面里有几艘船纠缠在一起,就像搁浅成了一个岛。我特别喜欢,于是立刻想到该怎么把它塞进游戏的整体叙事里,再从那里怎么回到游戏流程中,里面又发生什么,我很快就写好了剧本。整体想法、故事框架一下子就成形了,你懂的……

而且我以前读过很多好书,所以刚好也有写对白和剧本的天赋,于是一切就自然而然地推进下去了。

《Sea Dogs 4》12个月开发期100万美元预算:专访 Eduard(Eddy)Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

也就是说,我很快写好了剧本,Yura 提出了一些可能性、选项和想法……我们到处挂上“骨架”,在里面玩,修改对话,又针对这些内容重新改任务。比如遇到某些道德议题,我们会立刻换一种思路来绕开它。速度非常快……有时回头想,会觉得:天啊,我们当时怎么做到的?但确实就是那样干的。因此,正是靠这种热情和创造力,我们把这件事做成了。可惜的是……顺便说一句,我们做《Sea Dogs 4》时也是这样干的。我们拖着项目做了好几年,结果做出了非常不错的成果,只不过团队更大一些而已。

Volodymyr: 我知道你已经在Unity 工作了 12 年。我很好奇,你是怎么看 Gamebryo 的?当时为什么会决定在一个并不是 Unity 的引擎上开发游戏?

Eduard: 是的,当时还没有 Unity。我们根本不知道有这个东西。事情是这样……等整个团队散掉之后,大概又过了一年,我才在某个活动上第一次听说Unity,它成了一个可以做出“像样东西”的引擎。很长一段时间,它其实也挺“生”的,但即便如此……就算是那个“还很生”的 Unity 2.7 版本,也已经远远优于《Sea Dogs》用的引擎了。它的渲染非常稳定,非常爽,对吧?也就是说,当我们切换到 Unity 时,差距巨大。

说到 Gamebryo,Gamebryo 其实严格来说都算不上一个完整的引擎。它更像是一个渲染器,每个买了它的公司都拿它随便改,你要是拿一个 Gamebryo 项目和另一个 Gamebryo 项目来比——这两个项目几乎完全不像……就像云泥之别。也就是说,这是个很“糟糕”的渲染器,还需要大量额外工作。

Volodymyr: 顺便说一句,现在有种说法是:如果今天要做一部新的《Sea Dogs》,那么就没必要用 Unity 来开发,因为Unity 性能太差,必须上 Unreal。你怎么看?你觉得用 Unity 真的能做好,而不用挖进 C++ 在 Unreal 上开发吗?

Eduard: 这不仅仅是我的看法,我可以很肯定地说,用 Unity 完全可以做出不输 Unreal 的效果

Unreal 一开始用起来确实更容易。它的画面更容易接近目标效果,品质很高。如果有人对 Unity 有足够深入的理解,Unity 能给他的可能性一点也不比 Unreal 少。所以我非常肯定地说:做这样一款游戏,用 Unity 会更轻松。尤其是涉及大海的航海系统。

Volodymyr: 如果谈到陆地部分的开放世界,用 Unity 做开放世界可行吗?

Eduard: 是可以的,没问题。不过同时,你会需要自己写很多东西。但对优秀的工程师来说,这都不算问题。只是时间问题而已。

Volodymyr: 关于《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》开发过程中那些还没有被讲出来的有趣故事,你有没有两三个可以分享的?

Eduard: 有,非常多。不知道以前有没有说过,我真的记不清了。顺便说一句,我都不记得我们什么时候拿到 Gameland 奖了:好像是2007 或者 2008 年吧。我们因为《Sea Dogs》拿到了“最佳俄语 RPG”奖,奖是由CD Projekt的代表颁给我们的。也许正因为如此,我们后来才经常吐槽《巫师》和他们的产品(笑)。

说到这件事,是这样的——我们在做《Sea Dogs》的时候,真的是无所不看,甚至连海盗题材的色情片都拿来研究。Morgan 也在一段时间内和我们一起干活,我不知道 Alexus 对他的印象如何,他们两个经常吵架。有一次他做了个妓院任务,老实说,那玩意儿根本没法看、没法听。

所以,当我们开始重新做妓院内容的时候——对话是我写的——Alex 对此简直乐坏了,他非常满意,说这些东西写得既优雅又有趣。

《Sea Dogs 4》12个月开发期100万美元预算:专访 Eduard(Eddy)Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Brothels

反正,那里必须得写点东西——任务啊之类的。所以为了妓院内容,我们也拉来了“外援”。我说:“哥几个,咱们从色情片里剪点声音出来吧。”于是,大家就开始剪这些声音。粉丝们嘛,开始往我们这边发各种素材——呻吟声、一段、两段、三段……要是全都配上的话,配音可能都要“滑向”亚洲风格了。我说:

——哥几个,咱们别用亚洲那种,知道为什么吗?

——为啥?

——看画面的时候还好,但如果只听声音,你会有一种感觉——这像是孩子在叫。亚洲人嘛,他们叫起来就像小孩子,对吧?算了别用了。我们只用听起来更像“欧洲人”的声音

总之,素材收得够多了,我们就把这些声音塞进游戏里。你也知道的,我只是加了点遮挡,做个“审查”,然后游戏里这些声音就开始响了,那时《巫师》甚至还没有出现。那些带情色内容的场景都还没被做出来。我们在西方获得了一些媒体评价,玩家们非常惊讶:“这些内容居然真的在游戏里!”

也就是说,我们在这方面其实算是比较超前的。而更有意思的是,Akella 的制作人给我打电话说:

——听着,你知道他们现在问得最多的是什么吗?“能不能把审查去掉?”他们让我把遮挡都撤掉。

我说:

——听着,你是做游戏的,对吧?你明白游戏是怎么做的。你也知道,那里其实啥都没有。他们只是在那儿走来走去而已。我只是给遮上了。他们根本不会躺到床上。这些东西要真做出来,你得把角色都动画出来,对吧?我只是把镜头挡上、再打开,就这样……

Volodymyr: 我很好奇,在《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》或者其它几部作品中,有没有裸露角色模型?你知道吗?

Eduard: 在早期阶段确实有过这种尝试,是 Morgan 那边做的,就像我之前说的那样。那里面不仅有文本,还有……一些东西。是的,确实做过。但后来没走下去。因为,说实话,那样会变得非常尴尬。

Volodymyr: 也就是说,在正式发行版本里是没有裸露角色的。

Eduard: 没有,没有。如果我们当时有更多的钱和更多的资源……更大的机会。过场动画——这些都很贵。而我们当时只能勉强维持。

比如在《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》里,Akella 把一些动画丢掉,用新的替换了……“Akella” 为《Sea Dogs》做了完全新的动画。战斗角色走路、跑步、战斗时带有那种很深的刺击动作,其实在《Caribbean Tales》的动画里就已经有了,对吧?

《Sea Dogs 4》12个月开发期100万美元预算:专访 Eduard(Eddy)Zaitsev

Age of Pirates 2: City of Abandoned

你甚至可能会冲进墙里,但我把那些正常的旧动画又加回来了,其中一半之前根本没被使用过。顺便说一句,Dima Arkhipov 本人曾经练过击剑,他就是当时做动作捕捉的模特。所以这些动画看起来真的很漂亮。当他问我:

——你是怎么把这些动画弄回来的?能告诉我吗?

我说:

——Dima,其实只有两种刺击动作:一种是深刺,一种不是。如果我扫描一下场景空间……如果没有打补丁——那就是非常简单的编程逻辑,我就把深刺换成普通刺击就行了。就这么简单。

他经常骂那些让他在《Age of Pirates: Caribbean Tales》中重新做动画的人。此外,还有很多类似的故事。

做游戏就是这样……就像 Yuri 说的,“我们用的是日本方式”。如果不能正面硬刚,我们就会想办法,用一些看上去漂亮、但成本很低的小技巧来解决问题。如果当时有足够的预算,一切就会变得“正常”——效果肯定不会比《巫师》差

《Sea Dogs 4》上,我们就是这么打算的。就是这样。可问题来了:对不起,用100 万美元做 12 个月,这根本行不通。这不值这个价。做不出那种“顶级游戏”。

Volodymyr: 从你的角度看,在 2008 年,一款顶级游戏需要多少预算?那么到了 2021 年,要做一款顶级游戏又需要多少预算?

Eduard: 当时,Blackmark 在寻找投资人,Dmitry Arkhipov 也加入进来,请我帮忙算一算。所以我们做了一些计算。大概……在最省的情况下,需要差不多 200 万美元。那是当时的数字。现在的话,我觉得大概在 250 万左右,前提是不搞花里胡哨的东西,只是做扎实一点的游戏。

Volodymyr: 那如果是AAA 级游戏呢?就说 3 年前左右。

Eduard: 大概500–700 万美元吧,我想。

Volodymyr: 如果我没理解错的话,在 2008 年,对海外发行商依然存在问题。Akella 和在西方发行游戏的Playlogic之间,在销售分成方面也有问题。你能详细说说吗?

Eduard: Playlogic,对。我们和他们合作,做了多语言翻译,准备了发行版本,发行结果总体上还不错。而且PiratesAhoy! 也支持我们。这对当时来说非常重要……那段时间我们合作得很紧密。我也为他们做了很多事。所以当游戏发售时……他们非常卖力地支持,游戏一上架就起飞了。

但后来到了2008 年。当时传统的实体电脑游戏发行市场,在短短两三个月内就崩塌了。它就这么……消失了。人们不再买游戏。于是那些高负债、现金流被贷款“吃掉”的公司全都撑不下去。像Akella 和 Playlogic这样的公司,也都倒下了。

Volodymyr: 公司就这么直接消失了?

Eduard: 是的,完全没了。公司消失了,是的。照例,问题又来了:最终谁受伤最重?当然是那些不是从“过程”里赚钱,而是从“结果”里拿钱的人。也就是开发者——他们老老实实干活,省着用钱,想在版权分成里多赚一点。当事情出问题时,他们受到的打击最大。所以,我们受伤最重。也就是说,我们已经赚到、但还没拿到手的钱,就这么直接没了。他们在那边、在这边都破产了,然后就没然后了。

Volodymyr: 在《Sea Dogs》之后,你晚上业余时间做过的项目有没有真正做完并取得不错的商业成绩?

Eduard: 有,我们后来做了很多不错的游戏。挺像样的,对吧?顺便说一句,我们做了一个航海多人游戏,在测试阶段就卖给了 Wargaming,卖得非常不错。我们还为一款体育游戏做了滑雪板/单板内容,那款游戏的销量已经超过了 150 万,并且在体育类游戏中排在前列。我们也做过一些自己非常有创意的想法,只是没火起来。项目很多,成功程度各不相同。

Volodymyr: 作为 2008 年时直接参与决定 《Sea Dogs 4》命运的人,你能讲讲当时的情况吗?为什么项目停了?为什么没有继续?为什么游戏被“冻住”了?

《Sea Dogs 4》12个月开发期100万美元预算:专访 Eduard(Eddy)Zaitsev

Sea Dogs 4

Eduard: 《Sea Dogs 4》之所以被“冷冻”,就是因为资金和开发都停了……就这么简单。来自 Akella 那边的支持没了。我们和 Akella 有一份标准合同,之前第三部就是按这合同做的,对应的后续项目就是《Sea Dogs 4》。和我签约的身份是个体经营者 Zaitsev。

那时,《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》刚刚开始带来版权分成,数额相当可观,已经达到几十万美元的水平,那是我们已经赚到的钱。我们非常期待这笔钱能打过来。我们已经在想象终于可以拿到对得起自己“地狱般劳动”的回报,真的非常渴望。结果 Akella 突然宣布公司陷入严重的财务危机,一分钱都不会支付。

我当时就觉得不对劲,心想:完了,肯定有黑幕。要知道,这里面还有一笔资金是用来扩张我们团队的,只不过我当时没敢扩张。那笔钱留在我账户上,让我们还能多撑大约 4 个月,等着情况发生变化、好转。因为当时投资人正在对 Akella 做审计,是来自明斯克的一家风投基金,等等。

我当时非常笃定 Akella 不可能真的垮掉,因为项目本身非常出色结果也很好。游戏设计文档已经写好,我也已经在写剧本了。Gamebryo 程序员那边也做出了不错的成果

总之,最后,我们收到一个提议:一年 100 万美元,把游戏做出来。一开始我同意了,但条件是钱必须直接打到我这边。当然,也要有一份贷款合同来保证这点。Akella 提前提醒我说合同会非常“硬”。他们的意思是,责任本身就非常重,再加上贷款合同……你要是搞砸了,等于倾家荡产。我们以前也见过类似的,只不过这次会更严。

我说,好吧,我同意。但在这种情况下,就必须由我来收这笔钱,这样每一分钱都能用在项目上,因为由我来负责。一开始他们好像是同意的,但到了真正签合同的时候,一切又回到了原来的模式:钱先打给 Akella,再由 Akella 转给我。从这 100 万里我能拿到多少,完全是个问号。我也就……犹豫了。这是第一点

第二点是,尽管 Gamebryo 当时已经有了一定成果,但它依旧很不成熟。如果那时我已经在 Unity 上工作了,而 Unity 当时根本还不存在,那我肯定会接这个项目。但用 Gamebryo——真的不行。就渲染这一块,还有太多东西没到位。

我把这些因素全都考虑进去之后,意识到用这个预算、在一年内,很可能没法在 Gamebryo 上把《Sea Dogs 4》做出来。所以我只能拒绝。

《Sea Dogs 4》12个月开发期100万美元预算:专访 Eduard(Eddy)Zaitsev

Sea Dogs 4

Volodymyr: 你刚才说“有人给你们提议”。那是某个投资人吗?究竟是谁提出来的:“用一年 100 万美元把游戏做出来”?

Eduard: 是的,是来自Akella 投资人那边。该怎么说呢……“Akella” 一直都非常支持我们的团队。我多次从高层那里听到类似的话:“在所有团队里,我们对你们最感兴趣,因为你们是效率最高的团队。”

也正因为这样,尽管 Akella 的境况已经非常糟糕,投资人仍然表示这边有一个项目,非常希望能够启动,如果完成会产生巨大影响。所以他们提出了这么一个条件。没别的,就是“这就是我们的报价”。但问题是,我这边也必须把账算明白。

综合考虑之后,我和 Yura 坐下来讨论,觉得大概不该接。因为如果最后失败,责任一定会落在我头上。风险太大了,而且很多事情并不取决于我——我是说 Gamebryo

如果我们当时用的是像 Unity 那样的引擎,就像《Sea Dogs》用的 Storm 一样。我们在差不多的范式下工作,对吧?我们很熟悉,用它做了大量修改和重构。但无论如何,我们至少有一个渲染器,有大海,有基础系统。我是说,如果当时有 Unity 这样的底层基础,我肯定会接。但现实里并没有这样的基础。只有一些在这个基础上做出的零散成果,却没有一个真正可以依靠的“地基”。

他们却希望我们在一年内做完游戏,而连基础都还没打好。我根本没法直接进入真正的游戏制作阶段。考虑到所有这些因素,非常遗憾……但老实讲,我当时完全相信,不管今天不行,明天、后天,总会有更好的报价。我完全没想到这样一个优秀的项目,居然会就这么被取消

早些时候,苏联解体的时候,我也经历过类似的事情。当时我在 IT 行业工作,收入非常不错,一个月大概有 900 卢布(苏联时期的高收入)。苏联解体后,一切都炸了,IT 行业首当其冲地受到打击。

到了 2008 年,又来了一次经济危机,IT 再次第一个受伤。现在我们也看到类似的情况。在 IT 领域,客户那边能实现的项目数量,会第一个开始缩水。客户们“躺平”了,可怜的公司只能到处寻找新的业务领域,因为他们也撑不住。这就是现实,遗憾但真实。IT 总是第一个挨刀。

Volodymyr: 我对你在苏联解体前后参与的那些“报酬不错的项目”很好奇。你当时主要做的是什么?

Eduard: 嗯,我一开始在 DOS 上做东西,当时 Windows 还没流行。只有磁盘操作系统,MS-DOS,还有宏汇编器,我写驱动程序和各种底层的东西,做了很多。

而在赚钱这块,我主要是在做给经济学家和会计使用的软件。当然,我很快就腻了,然后离开去做一个非常好的项目。当时我在中亚工作,我要说明一下,不是在俄罗斯。也许这也是为什么苏联解体对我打击那么大的原因。我在一个锅炉房联合网络的管理部门工作。

当时的想法是,用调制解调器把所有锅炉房远程连接到一个中央调度计算机,调度员可以访问它。危险设备、压力监控、温度监控等等——这些都是非常重要的参数,对吧?各种指标。一切都是基于当时的技术。就是在那时候,我开始接触模拟信号转换器。以前写汇编时积累的底层经验派上了用场。

我写了通过电话线通信的调制解调器程序,整个项目却因苏联解体以及我们没办法再买到模拟-数字转换器,用来读取这些传感器数据而被迫终止。我当时难过极了,非常想把这个项目实现出来……那在当时绝对算是一个“突破”项目,因为当时根本没有真正意义上的网络。我收到一个客户的邀请——我之前给他写了很多软件。他走过来说:

——听着,你干嘛在这儿?要不来我们这边吧?想出差挣钱的话,完全没问题。

于是我就转行去做哈萨克斯坦和土库曼斯坦之间的跨国电费结算系统。我在那一块工作了很长时间。

Volodymyr: Eduard,你平时会玩电脑游戏吗?有没有除了《Sea Dogs》之外,你最喜欢的海盗题材游戏

Eduard: 海盗题材的话,除了《Sea Dogs》……我当然玩过《Age of Sail》。但没有哪款让我“神魂颠倒”的……现在的话,我当然在玩《赛博朋克》。嗯,所有的《巫师》我也都玩过。

Volodymyr: 对 2021 年的玩家来说,当《Sea Dogs》在技术上已经比较过时的时候,你会推荐哪款海盗游戏?有没有你认为在画面和玩法上更适合 2021 年玩家的同类产品?

Eduard: 大概只有《刺客信条》系列吧,特别是作为一个最终完成度很高的项目。如果从整个电脑游戏领域来看的话,是这样的……

《Sea Dogs 4》12个月开发期100万美元预算:专访 Eduard(Eddy)Zaitsev

Assassin's Creed IV: Black Flag

只是你也知道,当你迷上海盗题材时,我们在做游戏时,故事和对话并不是凭空捏造的。我们写的故事和对白,很多都是受到当时真实历史的启发。我们真的是把自己浸泡在这个题材里。我读了很多东西,了解、理解当时世界是怎么运转的。我非常喜欢这些内容——和是否是电脑游戏其实无关。

后来有一部关于海盗的电视剧上映,有好几季。叫什么来着?哦,《Black Sails(黑帆)》,我想……这部剧对我来说非常棒。它的做法和我做《Sea Dogs》时一样——以真实事件为基础,再加上一些“酷炫元素”,让一切看起来既真实又精彩。对我这种《Sea Dogs》编剧来说,我写了除了 Captain Blood 线以外的所有任务,所有对话也都是我自己写并自己编程实现的——所以这部剧和我的创作精神非常接近。

Volodymyr: ALexusB 在采访中提到,基于我们《Save the Pirate》的美术,可以做一个“简化版 2D《Sea Dogs》”,在他看来这种产品今天依然很有机会进入市场、让玩家喜欢。你怎么看我们的美术?你觉得这种 2D 项目对移动平台或者 Steam/PC 玩家有吸引力吗?

Eduard: ALexusB 一直有这个想法。以前他还用 PHP 做过一些东西。比如一个航海多人项目,也是用类似的概念,有船之类的。我不知道他最终做成了什么,但他一直很偏爱 2D。也许在移动端上会有效果。看上去确实挺吸引人的。对 Steam 玩家来说,如果把它当作一个独立游戏,做一个尝试,把移动版移植到 PC,或者反过来,从 PC 移植到移动端,都可以。

Volodymyr: 我们现在的游戏玩法其实只是“选择下一步要做什么”,而他想用这些美术和卡通风格,做一个完整的类似作品。

Eduard: 那会很花时间。你们得……真正理解这一点:这需要非常严肃的开发投入。

Volodymyr: 你并不直接评价这个概念,而是从你的角度看,会更倾向于“不去做”吗?

Eduard: 我的意思是,要看你们愿意投入多少时间。你们得先评估自己的资源,对吧?如果你们想找一个水平足够高、资历足够深的专家……从开发角度看,Alexus 说得没错。如果认真来做,这种项目至少需要半年,甚至九个月

而且还需要一个非常靠谱的团队和优秀的专家,而这样的团队代价很高。如果只是当成业余项目,晚上抽空做,那可能永远都做不完。那会变成一个永远看不到尽头的希望。做游戏真的不简单。

游戏首先是一个软件产品。我很早很早以前就开始做类似的东西,还写过数据库管理系统之类的——给会计用的经济型软件之类的。而游戏要难做得多。现在,如果我要去某个国企拿一份工资,完全没有问题。但我只有在能拿到版税、有收益分成时,才会去做游戏。因为这太难了。

Volodymyr: Eduard,非常感谢你接受这次采访。

Eduard: 非常感谢,认识你很高兴。

我们希望这篇文章对你有所帮助!

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