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与 Yurii(Ursus)Rogach 一起聊《Sea Dogs》:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean 以及《Sea Dogs 4》的未来——专访
与 Yurii(Ursus)Rogach 一起聊《Sea Dogs》:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean 以及《Sea Dogs 4》的未来——专访

以下内容是在开发 Corsairs Legacy 海盗生活模拟游戏期间由 Mauris 工作室准备的,目的是推广海洋题材整体以及海盗游戏这一细分方向。您可以在我们的网站、YouTube 频道以及Telegram关注项目新闻。

Volodymyr BondarenkoMauris 工作室负责人,采访了为《Sea Dogs 2》创作美术的 Yurii(Ursus) Rogach,他参与的项目包括:Pirates of the CaribbeanAge of Pirates: Caribbean TalesSea Dogs: Sea Legend is BackPirates of the Caribbean: Dead Man's ChestAge of Pirates 2: City of Abandoned ShipsSea Dogs 4(项目已暂停)。 您也可以通过此链接在 YouTube 上观看本期内容。

Volodymyr: 你好,Yurii!

Yurii: 嗨。

Volodymyr: 请告诉我们,你参与过哪些 Sea Dogs 相关项目?在这些项目中主要负责什么工作?

Yurii: 实际上,我第一次加入Sea Dogs,是从官方的Pirates of the Caribbean 游戏开始的,这款游戏后来被正式更名为《Pirates of the Caribbean》。之后,我开始参与Age of Pirates: Caribbean Tales,以及Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest 的开发。

之后我理所当然地加入了 Seaward.Ru 团队——参与了 Sea Legend is BackAge of Pirates 2: City of Abandoned Ships 等属于 Sea Dogs 系列的项目。

在某个时间点,我还参与了 Pirates of the Burning Sea(在玩家群体中也被视为 Sea Dogs 的一部分)的开发。至于我负责的工作——在 Pirates of the Caribbean 中(我担任 3D 物件团队的主管),之后逐渐转为美术管理(art manager)角色,再到在我们团队的原美术总监 Andrey Ivanchenko 离职后,接任新的美术总监(大约是在 Age of Pirates: Caribbean Tales 开发后期)。在 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest 项目中,Akella 方面也给了我类似的职位。

当 Seaward.Ru 团队邀请我加入时(最初我同时为 Akella 和 Seaward.Ru 工作),我直接就担任了美术总监。我还差点忘了提到Sea Dogs 4,虽然它最终没有发行,但我在这个项目上工作了超过一年,算是团队中正式的一员。

此外,我还参与了Captain Blood,在那里我同样担任美术管理的职位。大致上,这就是我的“小清单”了。

Volodymyr: 看起来你几乎参与了所有获得玩家认可、具有关键地位的作品,除了第一部 Sea Dogs 之外。

Yurii: 是的,我非常幸运。我经常对别人说,我有机会参与到最受瞩目的几部 Sea Dogs 作品之中,并且在每个项目中都积极投入,并对它们产生了一定影响。这种感觉非常棒。

Volodymyr: Yurii,我听说你本人的外貌曾经影响到官方Half-Life 2 画册中那幅著名的Gordon Freeman 艺术图。我想听完整的故事,以及 Half-Life 为此花了多少授权费用。

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Sea Dogs. Half-Life 2 艺术画册

Yurii: 这是一个挺有意思的故事,其中有不少巧合。那幅画最初是为一家游戏杂志创作的,我记得杂志好像叫 Game.EXE。订单被发给了当时的Akella 艺术总监——Andrey Ivanchenko,也就是大家熟悉的 Anry。在我看来,他是俄罗斯和独联体地区最早的一批数字艺术家之一。当时他对整个行业的影响非常大:知名度很高,经常被引用,还会为艺术家录制教程和教学节目。那时,他大概是做杂志封面数字绘画里最厉害的人。所以这么重要的封面订单交给他也就是顺理成章的事了。

当时我很幸运,和 Andrey 一起合租一间公寓,我们共用一个厨房。那次订单到得很晚,他没有足够时间像往常那样从零开始慢慢画,所以他决定直接让我当模特。于是我摆出游戏中角色的姿势,他递给我一个类似于那根标志性撬棍的道具。

那个时候,我的长相和 Gordon Freeman 非常相似,脸型差不多,也戴着类似的眼镜。我想正因如此,Andrey(Anry)才能那么快地完成这张图——他一晚上就画完了角色,第二天早上只是做了一点小修改。对他来说,以我为原型作画要容易得多。我也很喜欢讲这个故事。那实际上是一幅“隐形自画像”,为此我一直很感谢 Andrey。

后来,Valve 对这幅作品产生了兴趣,并且买下了将其收录到 Half-Life 2 艺术画册中的使用授权。于是,扮成 Gordon Freeman 的“我”,就这样出现在了官方画册里。这是一个非常有趣的故事。至于费用——当然,我知道具体金额,但为了不让任何人感到尴尬,我不方便透露数字。只能说,那大约等于当时美术总监的三个月工资,价格相当可观。

Volodymyr: 真是个好故事。

Yurii: 是啊,的确很棒。

Volodymyr: 而且我觉得,Half-Life 确实是 2000 年代最具有奠基意义的游戏之一,几乎那个年代的每个人都玩过,可以算是最经典的射击游戏之一,我认为它是非常高质量的作品。

Yurii: 我完全同意,因为它为 PC 平台的叙事方式设立了新标准。主机平台上也许早就有类似的尝试,但在我们所在的国家,普通玩家很难接触到那些游戏。如果说现在大家在玩刚推出不久的 Cyberpunk 2077,可以明显看出开发者们是玩着《Half-Life 2》长大的。只要留意一下信息呈现的方式、镜头摆放、玩家观察角色和场景的角度,就能发现很多与《Half-Life 2》相似的地方。我觉得这是一个非常伟大的项目。

既然提到了Half-Life 2 的开发团队,很多人不知道,其实有不少参与《Half-Life 2》开发的成员当年玩过《Sea Dogs 1》以及《Pirates of the Caribbean》。这是业内众所周知的事实。他们在游戏展会上遇到 Akella 的开发者时,特地表示很喜欢《Sea Dogs 1》和《Pirates of the Caribbean》,这些作品在欧美市场、尤其是第一代 Xbox 上非常受欢迎。这让人感到很欣慰。可以说,这也算是 Sea Dogs 和 Half-Life 2 之间的一种“间接联系”

Volodymyr: 对了,我在哪儿看过消息,说Johnny Depp 也玩过 Sea Dogs,而且很喜欢这款游戏。这方面有没有官方信息?

Yurii: 没有正式确认,我唯一确定的是,在制作 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)时,开发团队曾根据 Johnny Depp 和原版电影中的其他角色制作了游戏模型。但很遗憾,Bethesda 最终没有同意授权他们的肖像使用权。如果有玩家记得的话,这些模型在早期版本里存在,后来被 mod 制作者解锁出来。

Volodymyr: 我记得有 12 个角色模型。

Yurii: 对,对。这件事挺让人难过。我看过很多西方玩家对《Pirates of the Caribbean》的评论。老实说,游戏在主机平台上首发时其实挺成功,因为当时主机上几乎没有多少 RPG,而Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)在当时的表现非常出色

当时 Akella 游戏的画面表现也属于同期顶尖。几乎所有负面评价都集中在一点上:“游戏里没有 Johnny Depp 和电影中的演员,所以要给差评。” 这让我非常难过。

Volodymyr: 如果我没记错的话,游戏中真实的加勒比海岛被替换成了虚构的岛屿,但mod 制作者可以从资源里把真实加勒比海岛的地图重新“挖”出来

Yurii: 这一点我不能百分百确定。因为我加入项目的时候,Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)已经开发一年了。那时我在游戏里并没有看到真实岛屿的内容。也许它们被隐藏在档案或游戏资源里,但在我接触到的版本中,确实没见到那些真实岛屿。

Volodymyr: 明白了。顺便问一句,我很好奇,像 Disney 这样的公司有没有主动联系 Akella,想要基于 Sea Dogs 或其他作品合作开发项目

Yurii: 实际上情况正好相反。我认为,在 Pirates of the Caribbean 在西方市场发行之后(再加上第一部 Sea Dogs 取得了成功),那时候 Akella……

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Sea Dogs. Pirates of the Caribbean

Volodymyr: 我想澄清一下,“Sea Dogs” 是这款游戏在英语国家和美国市场使用的名称。这点挺重要,因为并不是所有人都知道这一点。

Yurii: 是的,而在如今这一点更重要。因为曾经有一段时间,Bethesda 拥有 Sea Dogs 商标很多年。之后(大约十年后)商标到期,继承 Akella 资产的机构买下了Sea Dogs 品牌以及所有 Sea Dogs 游戏(我在波兰平台 GOG 上看到过),在那里的命名方式基本都是先写 Sea Dogs,然后再加一个原版标题。如今它依然算是一个很受欢迎的品牌,只不过在前苏联国家里知名度没有那么高。

至于合作的机会,当时的 Akella 是一个相当独立、自给自足的公司,与 Bethesda 的合作就已经足以支撑发展。Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)所使用的引擎是 Storm 2.0,它可以呈现非常漂亮的海面效果。

如果从当年的画面标准来比较,可以说这就是当时的前沿技术。因为当时还没有后来版本的 DirectX,无法通过更先进的顶点着色技术去呈现海浪。

为此,Akella 在较旧版本的 DirectX(大概是 DirectX 4 或 5)基础上,自行实现了动态海面和多种风暴天气效果。自然,Akella 希望将这些技术成果应用到更多项目中,于是他们希望与 Sid Meier 合作,当时他刚发布了经典作品的重制版——《Sid Meier's Pirates!》。

Akella 向 Sid Meier 的公司发出了大量合作意向,希望在图形技术和内容制作方面提供支持。但据我所知,Sid Meier 团队内部的流程非常官僚化,在秘书层面就被挡住了,可能上面还有几层经理,这些合作请求很可能从来没有真正传到 Sid Meier 手里。尽管我们发了很多次。结果就是,Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)被留在了游戏史上,成为那时海盗题材作品中的一个高峰

Volodymyr: 顺便问一下,Sea Dogs 2 当时在 Xbox 平台发行,但却没登上 PlayStation。这背后的原因是什么?

Yurii: 现在我可以比较坦率地说了。通常来说,在 Pirates of the Caribbean 项目发行之后,团队会在项目之间有一段“空档期”,我一时想不起那个专业术语。自然,在这种情况下,总会有一些不确定性,因为人们不再加班,可以自由地构思新点子,并为未来的项目做准备

但 Akella 决定利用这段空档期,尝试研究将 Pirates of the Caribbean 移植到 PlayStation 2 的可能性。团队花了几个月做 R&D(如果我没记错,我当时还是团队负责人),结果发现第一代 Xbox(结构上更接近 PC)和索尼 PlayStation 之间在技术要求上存在巨大差异。

PlayStation 对模型、贴图以及其他内容加载方式有完全不同的格式要求。在经过 2–3 个月的尝试之后,所有相关工作都被叫停了。因为如果要认真做移植,我们必须完全重构内容。Sony PlayStation 2 对模型和贴图的要求完全不同,比如无法像 PC/Xbox 那样灵活缩放贴图,贴图的尺寸和用色也有严格限制。模型本身没问题,但贴图不太行。首先,贴图颜色受限,其次尺寸也有限制。

Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)使用的是 Storm 2.0 引擎——角色贴图通常至少是512×512 像素,城市与环境贴图区块甚至可以达到 2000 像素以上。要移植的话,我们不得不把大贴图切割成许多小贴图,重新指定材质、重新铺 UV、重新贴图。这代价太高了,所以项目就此夭折。

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Sea Dogs 游戏系列

Volodymyr: 根据你和 Disney 的协议,Sea Dogs 2 当时必须只在 PC 上发行,还是 PC 和 Xbox 都要发行?协议是怎么规定的?

Yurii: 我记得应该是只针对 Xbox 的。不过也可能记错了,因为游戏最终是在 Xbox 和 PC 上同步发行的。PC 版的 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2) 当时以盒装形式出售,在那个年代很常见。它不算典藏版,只是普通的“盒装版”。包装盒很精美,里面有说明书,还有 2 或 3 张光盘(具体我记不清了)。Bethesda 给所有参与项目的 Akella 员工都发了一份盒装版,很多人到现在还保留着。所以当时其实是两个项目:Xbox 版和 PC 版。这里说的还是第一代 Xbox,不是 Xbox One。 

Volodymyr: 好的,我还想再确认一下。当时PlayStation 的人气不是比 Xbox 更高吗?你手上有这方面的信息吗?

Yurii: 首先,PlayStation 有一套非常复杂的、由 Sony 制定的审批体系。Akella 曾在尝试发行一款带开放世界元素的摩托题材游戏(Axle Rage)时研究过这个体系。那套流程非常难搞。当然,我也认为,Disney 当时和 Microsoft 有很深的合作关系,而版权问题很可能也是一个重要因素。所以最终放弃 Sony PlayStation,很可能是多种原因共同作用的结果,其中就包括这些合作和版权层面的考虑。

Volodymyr: 还有一点我也挺好奇的。根据我的理解,在 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 系列)发行之后Bethesda 与 Akella 的合作关系基本就结束了。据我掌握的信息,这在一定程度上与 Akella 没有交付承诺中的 Pirates of the Burning Sea 有关。我想了解下这款游戏的命运——它到底有没有真正进入开发阶段,又是什么地方出了问题?

Yurii: 我听说这是原因之一。至少从第一部 Sea Dogs 开发时期开始,在线模式的想法就已经出现了,Pirates of the Burning Sea 很可能在那时就被讨论过,并且在一些老游戏展会上对外公布过,但在那会儿我并没有见到它进入实质开发阶段。

团队内部确实有讨论,因为当时 Akella 是《EverQuest 1》和《EverQuest 2》的代理、甚至可能是其中一部的发行方。我确定的是,《EverQuest 2》由 Akella 负责本地化和运营。这让团队对在线技术产生了强烈兴趣。但最终,并没有明确的指示或者足够资源投入到 Pirates of the Burning Sea 上。

与 Bethesda 的分手,按照公司副总裁 Dmitry Arhipov 的说法,是有正式文件记录的。站在我们这些在工作室里干活的开发者角度来看,包括我在内,大家感觉双方的分歧可能更多在于某些对 Bethesda 承诺过但又未完全实现的游戏内容。这也许是原因之一,但肯定不是全部。

Volodymyr: 你刚才提到,接手 Akella 资产的团队注册了新的法人实体,并且现在仍在 GOG 上销售这些游戏。我原本以为 Akella 在 2012 年就“消失”了。所以它其实以另一种形式还存在吗?

Yurii: 我并没有深入去研究这件事,因为当Sea Dogs 4 被砍掉的时候,我已经没有精力再去关注这些。现在有一些所谓的“品牌继承者”,至少在俄罗斯是正式注册的公司。出于某种原因,他们仍然使用 Akella 的 Logo。在 GOG 上,你可以看到在我们认为 Akella 已经关闭之后发布的项目。等于是有人以 Akella 的名义,继续在西方平台运营这些产品。如果有人能挖出更多信息,我也很乐意去看看。

Volodymyr: 我觉得我可以在之后的视频里专门做一期拆解这个话题。

Yurii: 那就太好了。因为站在作为《City of Abandoned Ships》开发者之一的角度,当我看到这款游戏在西方市场以另一个名字继续销售时,我会想知道,里面是不是还残留着我应得的那一份收益。毕竟此类产品的作者分成应该在合同或某个文件里写得很清楚。

但一直以来都没有人找我谈过这类问题,所以我也就没有深入去调查。说到底,现在那里面也已经谈不上有多少钱了,不值得专门为此大费周章。

Volodymyr: 在 Steam 上,还有Sea Dogs: To Each His Own 等作品。

Volodymyr: 你刚才提到了非常受欢迎的游戏 City of Abandoned Ships。在我看来,它是系列中最优秀的作品之一,我到现在还留着一张十年前的游戏光盘,这张盘一直在激励我做自己的游戏。我们现在正在发行自己的作品 Save the Pirate,我之前也给你看过。

Yurii: 很棒,谢谢。

Volodymyr: 我也想知道,在你看来,为什么这款游戏在粉丝群体中被视为Sea Dogs 系列里最好的作品(不算 2000 年的首作)

Yurii: 我可以说说我自己的看法。但我认为真正能给出最有价值反馈的,还是那些在游戏里花了大量时间的玩家。我会从开发者的角度来回答。

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Sea Dogs 系列. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

首先,我觉得Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships(Sea Dogs 系列)整合了许多至今仍未被充分实现的游戏机制。它既有海上冒险,也有陆地探索,还有一定程度的剑斗、城市攻占、旅行与贸易。这些系统在策略层面彼此关联:你需要思考航线、货物、如何避免在途中被海盗或军舰拦截。

游戏里还有相当有趣的主线和支线剧情与对话。很多人甚至从中看到了“视觉小说”的影子——一边玩其他游戏,一边会想起 City of Abandoned Ships 的剧情体验。游戏中还有风帆船模拟与船员管理元素。说实话,如果今天有人在保持这些系统完整的前提下,重新用现代画面技术做一款类似的作品,我相信会有很多人非常高兴,甚至已经有人一直在期待这样的游戏。

还有一个不那么显眼但非常重要的核心要素,那就是在City of Abandoned Ships 开发期间Seaward.Ru 团队与玩家之间保持了非常紧密的沟通,他们几乎把玩家纳入了开发流程,让玩家参与技术部分、任务编写、测试、配音甚至音乐创作。可以说,这是某种意义上的“公众项目”,而这种公开的参与感,会吸引更多人加入,并逐步形成一个社区。我这里主要指的是俄语玩家社区。

如果你想了解西方市场对它的接纳程度,我们也看到,当年涌现出很多 mod 制作团队,大家都想往项目里加入自己的东西。这部分得益于引擎本身的开放性。它并不特别复杂,通过脚本和 3D 工具,玩家就能对游戏做出修改和扩展。这种可扩展性非常受欢迎。海盗题材的游戏一直有需求,但真正做到位的作品却不多,这一点也为它加分不少。

还有许多其它的小细节,我现在一时想不全。每一个细节单独来看似乎不足以撑起一个项目,但在 City of Abandoned Ships 里,它们都被串联在一起,从而产生了强烈的整体吸引力。尽管在游戏发行时,它的画面已经算不上最前沿,但玩家至今仍然记得它。如果你现在去看各类“十大最佳海盗游戏”榜单,City of Abandoned Ships 几乎总会出现在其中。 

Volodymyr: 我也注意到了这一点。顺便问下,你知不知道现在有一个由西方 mod 制作者主导的项目?他们在用 Unity 制作一个叫 New Horizons 的游戏,很多逻辑都在复刻 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)

Yurii: 我是在这个项目被“开放出来”、交给任何愿意接手的团队时才知道它的。当时我刚刚了解到它的存在。现在的开发状态我并不清楚,但我记得有一个机制是可以把你的船交给敌对阵营,让对方证明自己能驾驭它。

Volodymyr: 现在 “PiratesAhoy!” 论坛上还有不少活动。另外,我目前正在和这个项目的发起人、也是核心热心人的联络中。我也想采访他,并把内容本地化成俄语。总的来说,你如何看待这些由 mod 制作者发起的项目,也就是所谓“克隆原作”的项目?你觉得这种事情是好是坏?

Yurii: 只要是和游戏开发有关的事情,如果我们从个人兴趣与电脑之间互动的角度来看——那基本上都是好事。因为很多 mod 制作者会因此学会编程、建模、贴图、关卡与游戏设计。这些人对整个游戏行业来说都非常宝贵。

如果回到 2002 年,我刚进入 Akella,并参与主项目 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2) 的时候,你要想进入游戏行业,必须有一定基础。以当时新人的知识水平,放在今天几乎不可能进入行业。但通过做 mod,人们可以掌握最基础的技能,并在此基础上建立起自己的作品集。

从这个角度看,我们确实应该向众多 mod 制作者致敬,包括Seaward.Ru 团队,他们做出了 City of Abandoned ShipsSea Legend is Back,在行业里留下了自己的印记,也向后来者证明:凭借热情,人们可以做到看似不可能的事情。如果你回顾那些项目的开发背景,从外部看几乎不可能在那样紧迫的期限和有限预算下完成,即便有大型公司的资深专家加入,难度依然巨大。归根到底,热情与投入在当今世界仍然非常重要,这也是为什么人们应该继续去做这样的事情。

Volodymyr: 我完全同意。还有一件事我挺好奇。在这么多年的 Sea Dogs 开发过程中,我想应该发生过不少有趣甚至好笑的故事,但可能没多少人关注现在的新品发布、文章之类。你有没有什么有趣的故事愿意跟我们分享?

Yurii: 这类故事其实很多,但随着时间推移会被遗忘,或者被更新鲜的记忆覆盖。有时候一些巧合会产生连锁反应,从而变成很有意思的经历。

我先想到的是在开发 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)时的一件趣事,当时游戏里有几种不同等级的望远镜,玩家可以升级它们来观察船只、查看各类属性。

其中最普通的一款望远镜外观略显破旧,镜片还有裂纹,在俄语版本中由于一个字母的拼写错误,被写成了“耻辱的望远镜”(spyglass of shame)。因为只是少了一个字母,导致含义完全改变。但没人在 QA 中发现这个错误,玩家们反而以为这是设计团队故意起的名字。我们对此感到又好笑又尴尬,我都不确定后来有没有修掉这个 bug。 

还有一件事,在最初的 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)项目中,主线剧情有很大一部分与“撒旦教”相关。剧情里有邪教、祭坛和五芒星图案。

自然,当 Disney 开始全面审查这个项目时,这立刻引发了很多担忧——因为家长和玩家可能会因此产生非常负面的反馈。于是剧情被迫修改,相关内容全部删掉。我现在可能记忆有偏差,但我记得是把撒旦教改成了“动物崇拜”(animalists)之类的设定。

修改完成后,一切都能让 Disney 接受,Microsoft 在某些测试环节中也参与了审核。但在临近准备发布文件时,我们发现还有一些模型或脚本文件里带有“satanist.tga”之类的名字。结果,我们又被要求把这些也改掉。

你可以想象,我们不得不把脚本和代码里所有相关引用全部改一遍。当时我们还问对方:“玩家在游戏里根本看不到这些文件名,真的有必要吗?” 对方非常认真地解释说:“完全有可能某个奶奶或者妈妈拿起孩子的游戏光盘——看上去跟电影或音乐光盘差不多——放进电脑,在资源管理器里随便点进某个文件夹,一眼就看到一个叫‘satanist’的文件名,那就会引发严重问题。” 事实证明,他们的顾虑是有道理的。

当然,在开发过程中还有很多其它趣事,比如我们会在晚上让电脑挂着游戏做稳定性测试。而游戏的稳定性不仅与代码本身有关,还和游戏持续运行的时间有关。

在 Sea Dogs 2 中有两个关于 NPC 的有趣例子。

第一个是,当NPC 被加载到场景中之后,他们会按照关卡设计师的设定在城镇和场景里巡逻,士兵和村民会在不同地点来回走动。但在某个版本中,由于游戏长时间连续运行(可能持续了几天或整个周末),很可能发生了某种内存泄露,导致绑定在骨骼上的模型顶点(也就是“蒙皮”/skinning)开始出现偏移

结果就是,这些在场景中走来走去的角色,看上去就像从恐怖片里走出来的怪物,他们的脸和衣服表面不停地抖动和扭曲,看上去相当可怕。 

问题在于,我们一开始并不知道这个 bug 的存在。第二天早上,一些关卡设计师到公司后,像往常一样泡好咖啡,坐下来继续测试昨晚一直开着的游戏,结果在屏幕角落里突然看到这个“怪物”。他们被吓得不轻,是真正意义上的“被吓到”。我在现场,至今还记得当时那种又害怕又好笑的氛围。

第二个有趣的情况是,程序员在项目里的自由度和美术差不多。他们可以在项目里尝试一些新功能,测试后加入构建版本,有时也会偷偷留下彩蛋,不告诉别人。某位程序员给某些角色加上了“寿命限制”,设定成只活几年。而这些角色理论上在游戏世界观中应该能活上一百年。等到角色到期后,他们的模型就会被替换成骷髅

这样一来,当你在游戏里玩得时间特别长、一直不退出 Sea Dogs 2 时,主角也会突然变成一个行走的骷髅。这也带来了无数次“纯天然”的惊吓和笑声。

Volodymyr: 老实说,我从来没听说过这些骷髅的事,看起来真正遇到这个彩蛋的玩家并不多。测试的概念确实很有意思,我觉得比起不测试,做这种长时间稳定性测试对玩家来说更有好处,能够减少崩溃和各种怪 bug

Yurii: 是的,类似的测试其实非常多,而且 bug 的形成往往是多方面因素叠加的结果。尤其是当玩家的行为方式出人意料,而他们所使用的软硬件环境也千差万别。

举个例子,在Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)里有一艘叫Black Pearl(黑珍珠号)的船,来自电影《Pirates of the Caribbean》。你必须在游戏结尾使用特定的神器击败它。为了避免其他解法,我们给这艘船设置了极高的生命值,让普通输出方式几乎不可能击沉它,除非你使用那个神器。

但游戏发布后(或者在测试阶段,具体记不清了),我们开始看到有玩家反馈说他们提前击沉了 Black Pearl,而且是在游戏中期完成的。结果就是,他们无法触发最终任务。这是一个既意外又危险的 bug。大家都在想:他们究竟是怎么干掉一艘拥有如此夸张生命值的巨大战舰的?后来我们终于弄明白了

在 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)中存在一个追击系统。如果你和某艘船交战,然后与其拉开一定距离,对方会依据某些AI 条件开始追击(当它比你强时就会追)。只要玩家控制好距离,让敌舰打不到自己,对方就会持续追赶。

于是,关于Black Pearl 的利用就出现了:一旦它开始追你,你就可以将它“引”到某支敌对舰队附近,让他们攻击黑珍珠号。只要玩家一直保持恰当的距离,就能让敌舰和 Black Pearl 一起追着自己跑。

最终会出现一种情况:你和身后追击的舰队,一同接近一座带有火炮防御的堡垒。那里的火炮威力惊人,只要你绕得好,就能让堡垒和敌舰的所有炮火一起集中打在 Black Pearl 身上。

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Sea Dogs. Pirates of the Caribbean 舰船

这些伤害叠加在一起,最终就有可能击沉 Black Pearl,从而打乱游戏剧情的正常流程。而开发者之前完全没有想到这种玩法。当然,后来我们修复了这个问题。

Volodymyr: 不过要做到这一点确实很难。我觉得即使在 2 倍速度下,你也得航行好几个小时。

Yurii: 在那个年代,几个小时的航行是很正常的。比如在那款关于潜艇的游戏 Steel Hunter 里,你可以真·实时地从欧洲潜行到美洲。我的一些前 Akella 同事会在上班时设定好航线,让潜艇开始航行,下班回家时它还在海上。他们甚至会让家人帮忙盯着屏幕,在《Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)》中调整航线。这在当时一点都不奇怪。

Volodymyr: 以现在的眼光看,我会觉得 2 倍速远远不够,最好能有 4–8 倍速。我知道 mod 制作者后来加上了这些功能,但据我所知,原版游戏只有 2 倍速度

Yurii: 我记得只设定 2 倍速其实是有原因的(技术上是可以更快的)。在有大量事件需要加速执行的情况下(通常通过 delta time 来做),一旦速度再提高,出现 bug 的概率就会急剧上升。从发行方的角度来看,这是不可接受的风险,所以他们不会同意这样的机制。这就是主要原因。

Volodymyr: 顺便说一句,我的游戏好像确实在 2 倍速时崩溃过。两周前我还遇到一次崩溃——当时我在用火炮攻击一艘敌舰,突然出现异常,游戏直接关闭。我怀疑这可能和加速模式有关。

Yurii: 很遗憾的是,Pirates of the Caribbean 游戏也会受到玩家电脑上已安装软件的影响,有时候我们甚至搞不清具体原因。比如当年的 ICQ 即时通讯工具,你应该还记得。

Volodymyr: 记得,它现在还存在,但没那么流行了。 

Yurii: 对,ICQ 会莫名其妙地干扰Pirates of the Caribbean 和 Age of Pirates: Caribbean Tales。大概类似这样。挺好笑的,但里面原因很多,像 Windows 的一些叠加模式之类,都可能会产生影响。

Volodymyr: 是的,ICQ 当年非常“强势”,经常在别的窗口上弹来弹去……

Yurii: 没错。

Volodymyr: 这确实能带来不少问题。我想问问,你现在还会玩海盗题材的游戏吗?除了 Sea Dogs 之外,你有没有最喜欢的海盗游戏?

Yurii: 我在不同阶段尝试过一些,但如果要说真正给我留下深刻印象的项目——那就是 Sid Meier's Pirates2004 年重制版。对我来说,这是一个非常特别的作品,因为它在陆地、海上以及贸易方面都非常丰富。从某种意义上,它可以看作是 Sea Dogs 的“双胞胎兄弟”

很多人都认为,原版 Sid Meier's Pirates(90 年代的那一作)启发了最初的Sea Dogs。后来,当 2004 年的重制版问世时,我觉得开发者们一定玩过第一部 Sea Dogs,才能设计出那些类似的机制。

我个人非常喜欢这个项目。至于其他海盗游戏,我基本上是通过别人录制或直播在 YouTube 上看的,兴趣一直存在,但我自己并没有投入太多时间去玩。因为对我来说,参与过的Sea Dogs 项目本身就足够丰富,已经占满了我的海盗游戏记忆。

Volodymyr: 我很好奇,你现在主要在做哪些项目?据我所知,它们已经和海盗主题无关,更偏向坦克题材,因为你在 Wargaming 工作。能不能聊聊你现在具体做什么?

Yurii: 如果从整个游戏开发经历来看,我觉得自己其实“幸运”了两次。第一次是有机会参与Sea Dogs 项目。第二次则是在Sea Dogs 4 被取消的时候——背后有很多原因,最主要的应该是2008 年俄罗斯的经济危机

最终的决定是关闭项目和工作室。Seaward.Ru 团队在半小时内做出了这个决定。午饭前我们还不知道项目会被砍,午饭后就被告知经济危机导致资金紧缺、工资会拖欠几个月。为了不让情况进一步恶化,也为了保留未来重启 Sea Dogs 4 的可能性,我们选择让项目“体面地结束”。 

当时我们也不想与整个行业脱节,更不想让自己和家人的经济情况进一步恶化。就在那个时间点,我很幸运地在明斯克找到了 Wargaming 的工作。

我很高兴,因为我来自白俄罗斯,这样我就可以从莫斯科回到明斯克。我亲眼见证了World of Tanks 项目的早期阶段。按照维基百科的说法,World of Tanks 的开发起步更早一些,但那时主要是 R&D 阶段。他们在尝试不同的玩法组合和美术表现形式。等我和另外几个人加入时,我们是被直接招进团队,专门为这个项目服务的。

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Sea Dogs. World of Tanks

从那时起,我们就专门为 World of Tanks 制作内容。我亲身经历了整个过程,当时我的职位是技术美术负责人。可以说,第一辆正式被导入游戏的坦克,是由我负责导入、组装和蒙皮的,很多技术流程和规范也是我参与制定的。

后来在某个时间节点,我转向管理外部美术团队。目前,我担任艺术外包团队的负责人。这意味着,所有为 World of Tanks 制作的 3D 模型、贴图和 2D 内容,基本上都会经由我和我的部门把关。到现在已经有 11 年了。

Volodymyr: 很有意思。那你个人更喜欢哪一边:海盗还是坦克?

Yurii: 说实话,这两者已经成为我人生的一部分。如果只谈纯粹的浪漫主义和灵感来源,我肯定更偏爱海盗主题。这和我童年读过的文学作品有关——像史蒂文森、儒勒·凡尔纳等人的书。

当然,我也很喜欢坦克。年轻时我就对军事技术充满兴趣。当所有这些坦克通过莫斯科图书馆、保密档案中的资料被搜集起来、扫描蓝图、上传到服务器供美术团队使用时——我几乎是第一个接触这些素材的人。那种“考古”和探索的感觉非常棒。对我来说,这是一次非常精彩的经历,有时我甚至有点“嫉妒过去的自己”。

Volodymyr: World of Tanks 本身就是一个非常优秀的项目。

Yurii: 没错。至今仍然有人有足够的力量和热情,去完成那些看似不可能的事情。伟大的作品始终是团队合作的结果,而这本身就是一种宝贵的经历,也留下了许多美好的回忆。

Volodymyr: 最后一个关于 Sea Dogs 4 的问题。其实你刚才已经提到了一部分历史。2018–2019 年期间,一直有传言说新作 Sea Dogs 在开发中,可能会发布,Akella 也曾声明会推出新作,但最后看起来更像是为了制造噱头和营销。那么,你认为 Sea Dogs 4 发行的概率有多大?如果真的要做,你还愿意参与开发吗?

与 Yurii(Ursus)Rogach 一起聊《Sea Dogs》:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean 以及《Sea Dogs 4》的未来——专访

Sea Dogs 4

Yurii: 这是一个既常见又很难的问题,要回答它,我们得回到 2020 年 12 月。就目前来看,Sea Dogs 的整体概念,很遗憾,已经相当过时了。按照它原本的样子,甚至是各个团队后来对它的想象版本,我认为就算能做出来,也很难再达到当年那样的名声与口碑。因为玩家和社区对玩法、画面和界面的期待都发生了翻天覆地的变化。

我记得当年我们在开发Sea Dogs 4 时,波兰的一家知名工作室发行了 The Witcher 2。那时我们已经做出了类似水平的画面,而 Akella 提出的要求是:最终效果必须和它处于同一档次。当时这款游戏被视作整个行业的标杆。

但放到今天,The Witcher 2 甚至 The Witcher 3 在视觉层面都已经显得有些老旧。哪怕它们在当时堪称 AAA 或 next-gen 级别,玩法机制本身也会随着时间变得过时

我不敢说 Sea Dogs 4 一定没有市场,或许它仍然会有人期待。但它可能需要以完全不同的形态出现,玩起来也要不一样。我最近玩了 Obsidian 的 The Outer Worlds,很喜欢这个项目,但也明显感觉到它的很多机制、界面和叙事方式已经过时。

如果Sea Dogs 4 现在发售它的处境可能会类似 The Outer Worlds。可以去看看玩家对 The Outer Worlds 的反馈,我想 Sea Dogs 4 的情况大概也会相似——前提是他们没有忘记延续那些优秀的海战与航海机制

所以我个人觉得,Sea Dogs 4 真正大规模被市场需要的概率大概只有 20–30%。而有人愿意冒险去正式立项开发类似项目的概率,恐怕不会超过 3%。 正如我们工作室的导演曾说过的,我们的三款游戏基本上等同于做了三个不同的游戏引擎

如果把 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)和 Age of Pirates: Caribbean Tales 拿来分析,可以发现:其中一套引擎负责陆地探索——角色、骨骼动画、战斗、寻路、导航网格等等。

第二套引擎则负责海上航行,这是完全不同的图形核心和逻辑系统

第三套引擎则被用于世界地图,它有自己的玩法逻辑、渲染方式以及对画面元素的要求。也就是说,我们实际上是在一款游戏里做了三款不同的游戏。在今天,几乎没有开发者愿意再去承担这样的风险。 

Volodymyr: 这点我完全可以证实。因为我之前在 Seaward 论坛上看到有人推荐过一个叫 Vendetta(大概是这个名字)的游戏。它既有海战机制,也有陆地探索,但他们并没有制作真正意义上的世界地图,只是让玩家在 2D 地图上点一个位置,然后船自动从 A 航行到 B。也就是说,他们只实现了两个核心系统,而且重点放在海战上,并没有把三者完整统一起来。

Yurii: 以现在的标准来看,两套系统已经可以支撑一款游戏,但世界地图的存在感仍然非常重要。 

Volodymyr: 最后一个小问题。我们知道 The Witcher 系列的 CD Projekt RED 使用的是自己制作的引擎,也就是说没有采用 UnityUE4,而是完全自研。就我所知,Storm Engine 也是在 Akella 内部诞生的,同样是自研引擎,被用于 Sea Dogs、以及最终未发行的 Captain Blood。那么,在开发Sea Dogs 4 时,你们是否使用升级后的 Storm Engine 3.0,还是改用了别的技术?

Yurii: 并不是。当时Akella 选择使用的是 GameBryo,而且是相对“基础”的版本。从宣传角度来说,这是一个很聪明的 PR 决策,因为当时 Fallout 3 也在使用 GameBryo

当然,Bethesda 为自己的需求大幅修改了 GameBryo,而我们拿到的版本其实并不是想象中的那样。于是我们不得不组建一支程序团队,在此基础上为项目“二次开发”引擎。这支团队位于克拉斯诺达尔,成员非常有才华。但 GameBryo 的局限性也很明显。从名义上说,我们的项目是基于 GameBryo 的,但实际上有大半工具和系统都被我们改造过。

Volodymyr: 明白了,非常感谢你的分享。也感谢你这次如此详细、信息量巨大的访谈。

Yurii: 不客气。

Volodymyr: 我特别喜欢你讲的那些关于 Sea Dogs 2 的小故事,尤其是望远镜的命名错误,这类细节实在太有趣了。

Yurii: 很遗憾,在这次通话之前我已经忘掉了很多类似的故事。也许哪天想起来,我还会再补充更多文字。

Sea Dogs 的开发过程既有趣又充满乐趣,其中有很多我现在不好意思公开讲的故事,因为里面涉及很多私人话题。但我们依然得继续生活和工作。我认为,对后来者来说,要复制那样的经历会非常困难。

Volodymyr: 再次感谢你抽出时间,希望在之后的系列内容中还能再次见到你。

Yurii: 一定。再见。

希望这篇访谈对你有所帮助!

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