
本文是在开发Corsairs Legacy 海盗人生模拟游戏期间撰写的,目的是推广海洋题材,尤其是海盗游戏。你可以在我们的官网、YouTube 频道以及Telegram 频道关注项目最新动态。
沃洛季米尔·邦达连科(Volodymyr Bondarenko)——Mauris 工作室负责人,正在采访俄语社区 Seaward.RU 的创始人 Alexei Bobrovnikov(网名 ALexusB)。这个社区曾独立开发了Sea Legend is Back 资料片、游戏 Sea Dogs: Return Of the Legend,以及Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships。你也可以在 YouTube 上观看本次访谈视频,点击这里即可。
沃洛季米尔:Alexei,你好。
ALexusB:你好,沃洛季米尔。
沃洛季米尔:作为Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)的首批 MOD 作者之一,请讲讲你是如何开始制作这些 MOD 的。你遇到了哪些困难?又是如何把自己修改后的 Sea Dogs 版本传播给粉丝的?
ALexusB:这个问题问得很好,因为一开始我只是个玩家。也就是说,我非常非常久地等待 Sea Dogs 这款游戏。等到它终于发售的第二天,我就跑去把它买了,拿到手的那一刻,梦想成真,非常开心。然后我开始玩,游戏是能玩,但感觉有点奇怪。它叫 Sea Dogs,却贴着 Pirates of the Caribbean(加勒比海盗)的标签,这种违和感一直挥之不去。总之,我就这么玩啊玩,玩到中途,突然有点不满足了,觉得我还想要更多。
那时候我会上各种论坛,比如 Akella 的论坛,还有一个叫 PiratesAhoy! 的论坛。那里也是一个相当认真的社区。后来我注意到——他们在给 Sea Dogs 做 MOD。我就想:“哦,我也想试试。”按照他们的说明文档尝试去编译和构建这些东西——结果完全不对,就是跑不起来。我这边有脚本文件夹,可是啥都不工作。后来才发现,我们这边的 Sea Dogs 版本跟西方版本完全不一样,在俄罗斯这边,所有东西都被 StarForce 之类的保护系统封闭了。Program 文件夹里虽然有脚本,但其实是假的。最后,我从那些 MOD 制作者那里拿到了完整的文件夹——花了不少时间,对比、合并,终于把它跑了起来。刚开始是全英文。然后我又把俄文的那部分一点点搬回来。总之,折腾一圈之后,总算跑通了。
于是,Sea Dogs 的 MOD 们就这样开始出现了,一切都正常运转。然后我就把它分享给别人。后来我在 “Narod”(人民网)上自己建了个网站,用游戏菜单的风格做了一个页面设计。也就是说,我把界面草图画出来,然后拼成一个看上去像游戏菜单的站点。就这样,一切内容都出现在那个网站上。接着,各种链接开始在论坛里传播。那时还有一个游戏论坛,叫 PotC.ru,和Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)一样的名字。整个社区活动基本都在那发生。实际上,Sea Legend is Back 资料片就是在那里孕育出来的。论坛管理员为社区提供了一个封闭区作开发空间。也就是说,社区的核心都在那边。

《Pirates of the Caribbean》中的船只
一开始,我做的所有 Sea Dogs MOD 都是给自己玩的。就是说,我想作为玩家,能更舒服地体验这款游戏。后来到了大概八月……也就是说,我拿到游戏后没多久就开始做这些修改……那年八月我在休假,我坐在那儿玩得很开心,把游戏玩得烂熟。实际上那时我已经通关了。也遇到一个问题:有些 MOD 不工作,因为必须从新开档才能用。当时我并不想再从头跑一遍游戏。于是就有了 v1、v2、v3 这些版本,v3 版本相当于贴在 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)光盘上的一个补丁,在玩家间流传了很久,现在在各种种子网站上都还能找到。后来过了一段时间,我又把游戏打通了一遍。
之后我算是“冷静”了下来。我有一个网站,上面放着这个 v3 MOD。基于这个 MOD,线上社区慢慢形成,有人开始做自己的东西。后来Morgan 出现了。我们就这样合作起来,Corsairs A&M 也开始成形。因为那时我已经把游戏玩透了,开始对“自己做点什么”感兴趣。随着社区越来越大,Corsairs A&M 逐渐成长为一个规模相当庞大的 Sea Dogs 资料片。一开始我们私下工作了三四个月,之后它成为一个独立项目,甚至连《Игромания》(Igromania)杂志都开始把它收录到随刊光盘里发行。就是这样,它出现在各种光盘上被传播。除此之外,它还有自己的网站和子论坛。后来某个时刻我们被那边“请”了出去。那已经是 2005 年的事情了。也就是说,Seaward 作为独立资源大概是在 2005 年左右创建的,但域名是在 Sea Legend is Back 资料片发行后几年我才买的。
沃洛季米尔:据我记得,narod.ru 有 100 MB 的空间限制。那么,当时 Sea Dogs 的 Sea Legend is Back 版本是压缩到 100 MB 以内,还是你们不得不把它拆成好几块上传?
ALexusB:没有,它完整装进了 100 MB 限制里。就是说,总体体量还算正常。最开始主要是脚本和一些较小的资源——比如重新贴图之类。所以总体体积并不算大。而且当时 100MB 在我们看来就是“天文数字”。我连拨号上网都没有,只用手机 GPRS 上网。对我来说,100MB 简直不可想象,根本不现实去下载那种体积的东西。
顺便说一句,那会儿下载任何东西都非常困难。用移动网络……你得一边祈祷,一边盯着进度条。现在很多人已经想象不到那是什么体验了。整个 Sea Legend is Back 资料片整体大小不到 100 MB,大概 50–60MB 吧。这样的体积刚好在限制之内。
等我们开始正式做 Sea Legend is Back 资料片时,那个 100 MB 限制就变成了真正严肃的问题。压缩好的资源包一度膨胀到 700 MB,如果里面塞上重新贴图后的城市,就更大了。也就是说,如果 Sea Legend is Back 的游戏文件夹刚好能塞进一张 700MB 的光盘,那……解压后全部内容大概有 4 GB。换句话说,解压之后是可以放进去的,但所有这些 MOD 和 Sea Dogs 资料片加在一起,体积一下子就变得非常可观,多出来大概 1.5GB。于是,我用 Delphi 写了一个小程序,专门复制那些体积特别大的模型文件,然后按字节替换成我想要的纹理。
沃洛季米尔:你本职工作是程序员吗?因为你说话时给人的感觉是对编程和各种技术细节都非常熟悉。是不是也正因为这样,才有可能为 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)做出 Sea Legend is Back 这样的大型资料片?
ALexusB:嗯,这个嘛,很明显……可以说现在没人会再叫我“程序员”了。我的职业路径已经发生了变化,现在更像是“顾问”。不过在那个时期,是的,我就是程序员。当然,我不是写纯 C 或 C++ 的,那时主要用其他系统。用 Delphi 写程序对我来说完全没问题,想写什么就能写出自己需要的工具,有时也会用别的语言。
沃洛季米尔:Corsairs A&M 这个项目是你和 Morgan 一起启动的,后来你们分道扬镳。为什么会这样?而且我也很好奇,之后 Morgan 又做了些什么?

Sea Dogs:Corsairs A&M
ALexusB:是的,一开始我们合作得非常顺利,Corsairs A&M 曾经有过一个非常强大的版本。对所有 MOD 制作者来说,最大的问题就是:能不能把游戏从头做到尾,并且以完整的状态发布。那时我本职就从事软件开发,所以大概明白……虽然我还不知道什么“迭代”“交付”“冲刺(sprint)”这类现代术语,但我们做的事情本质上就是这些。我并不是去读什么方法论的书,而是凭经验知道,一个产品在各种修改之后,最终必须以完整可交付的状态发布。我们当时节奏差不多是两周出一个版本更新,这在维持项目稳定性方面非常辛苦。一旦有失控的“脑洞大开”和大量 BUG,工作量就会暴涨。
也就是说,我主要负责合并代码。最开始只有我们两个写脚本,后来团队变大,同时写代码的人最多能达到 5–6 个,我负责把他们所有脚本合并在一起。这对我来说是专业技能,因为我之前在自己的系统里就做过类似的代码整合工作,负责如何把几个人的开发成果合到一起。问题也正是从这里开始的。我们在“哪些可以改、哪些不能动”这类问题上无法达成一致。有些细节我现在已经记不清了,大概就是一场“茶杯里的风暴”,情绪很多,我自己也经历了不少事情……现在大概是心态平静了,很多不愉快的细节都忘了,只记得美好的事。
总之,某个时刻,我们确实闹翻了。Morgan 选择走自己的路,用他心目中的方式去做 Corsairs A&M。Morgan 本质上是个美术,不是专业开发者。正是通过钻研脚本,他才变成了一个出色的程序员。一开始他主要做重贴图,美术功底很强。
等他开始写代码后,水平也很快提升,而且点子很多。最初我们还是把他的想法都往资料片里塞,后来有些版本已经完全不可玩了,我就不能再把那些代码合进去。要严肃地做这么大的项目,真正把它完成是非常困难的。一旦“野心太大”,事情就会变得不可控。
其实,不只是 Morgan,另一个例子就是 New Horizons——PiratesAhoy! 的西方社区。他们从来没真正把项目完整做完。他们的构建版本里甚至包含了我的 Sea Dogs MOD。我们那时没有太多专用工具,而工具链很多是西方玩家做出来的,所以从某种意义上,他们的工具和社区比我们还强。但我们这边由我和团队代表的方向,确实把一些事情做完并发布了,还和 Akella 建立了正式合作关系。毕竟我们都在俄罗斯,沟通更方便。而西方社区一直没有做到这一点,尽管现在他们仍在尝试把所有东西迁移到 Unity 上。
这个游戏社区非常庞大,到现在差不多已经有二十年历史了,从最初的 Sea Dogs 开始就是如此。我只是利用了一些“底牌”、想象力和个人能力,最重要的是:把一切整合成一个完整的项目。要做到发布,完整性是关键。你不能一味追逐“完美无缺、内容无限多”的目标,那样完全没必要。曾经我的一个同学在得知项目正式发行后,送了我一张 CD:
沃洛季米尔:是的,我看到了,看得很清楚。
ALexusB:上面写着:“一切从这里开始。永远保存好它。”那是一张Sea Legends 的正版光盘,盒装的,还带说明书。我当时借了这张盘玩。那会儿我还是学生,差点因为玩它而挂科。虽然最后有惊无险,但这款游戏给我的印象太深。所以我的启蒙其实不是从《Pirates》或者 Sid Meier 开始,而是从《Sea Legends》开始。这也是为什么叫 Sea Legend is Back,为什么最终会做 Sea Dogs。
沃洛季米尔:在独联体玩家眼中,Sea Legend is Back 被视为 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)的真正版本,我认为这完全是实至名归。我很好奇,你们和 Akella 的合作是怎么建立起来的?最终有没有真正建立起合作关系?你们和官方团队的互动是怎样的?

《Pirates of the Caribbean:Sea Legend is Back》
ALexusB:为 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)制作的这款资料片——开发周期持续了相当长时间。如果它是在 2004 年发行的,那么 2004 年整年、2005 年几乎全都在开发,一直到 2006 年初,《Age of Pirates: Caribbean Tales》在 2005 年底上市。
Sea Dogs:Sea Legend is Back 这款资料片的社区在那时已经相当强大。所谓 “AddonTeam” 队伍也很庞大,人最多时有 20–25 个。有一些非常有行动力的成员,既会写脚本、改数值,更重要的是——开始写任务剧情。也就是说,Sea Legend is Back 里的那些“传说任务”,是由 Eduard Zaitsev(网名 Eddy)编写和脚本实现的。他最终自己负责实现。我也写了一些任务,比如 “Isabella”,是我写的剧情……
不过,我主要更多在做各种生成系统,让 Sea Legend is Back 对玩家来说是“活的”。许多玩家会在论坛里写:“哇!这里也有那样的东西,那边还有这个!”而我知道背后实际上是一堆脚本和逻辑,看到他们把这些 NPC 当成真正活着的人物去讨论,觉得特别有趣。制作游戏时会用到某些“技巧”。了解这些之后,反而很难再像以前那样去玩别的游戏。比如《赛博朋克》,看上去很酷,但我会在脑内自动解析它是怎么做的。不过话说回来,制作者表现得很出色,他们做的东西很厉害。

《Pirates of the Caribbean:Sea Legend is Back》中的骰子扑克(Poker Joker)小游戏
顺带一提,还有一个挺有趣的点:小游戏。原版 Sea Dogs 里的博弈只是简单的文字对话:“扔骰子吧。我掷出 6+6,我赢了。你掷的是 2 和 4,你输了。”就结束了。而我做了一个真正的骰子小游戏。我非常惊讶地发现,在 UI 引擎上,仅用2D 界面就能实现一个完整的小游戏,这太有意思了。为了证明这件事,我花了好几个晚上、甚至几周时间,只是为了兴趣,把这个游戏做了出来。这里面有完整的逻辑——骰子怎么玩、一个简单的“人工智能”如何决定掷骰子等等。最有趣的是,我当时完全没去查规则,完全凭记忆实现,因为“海盗骰子游戏”的规则大家大致都知道。这个模式就是骰子上的 Poker Joker。后来我发现类似玩法出现在了第一部《巫师》里。但 Sea Dogs 的资料片比《巫师》早发行。所以到底是谁借鉴了谁,就很难说了。
沃洛季米尔:那么,你们和 Akella 的合作具体是怎么开始的?
ALexusB:啊,对,我刚刚扯远了。故事发展到Eduard Zaitsev 加入团队的时候,他对这一切都非常投入,也有一个想法——我们一起讨论过。他说:“我们为什么只是在这里打转?不如把这个引擎移植到 Age of Pirates: Caribbean Tales 上吧。”当然,一开始不是这么直接的说法,最初只是:“那我们干脆去和 Akella 谈谈吧。”于是他和 Dmitry Arkhipov 取得了联系,我也找到了联系方式,我们就这样过去聊了。
在那之前,压根没有关于《Age of Pirates: Caribbean Tales》的任何讨论。我们跟他们说:“要不官方帮我们把这个资料片正式发出来?我们还有很多想法,如果能正式压盘发售就好了。”Dmitry 的回答是:“不行。首先——Sea Dogs 2 和 Pirates of the Caribbean 的版权根本不在 Akella 手里,在 Disney 那边等等……中间还有一整套发行体系。你们甚至不能直接使用那里的美术资源。倒不如你们拿《Age of Pirates: Caribbean Tales》,那完全是我们自己的项目,把你们的内容移植进去怎么样?”

Sea Dogs 系列:Age of Pirates: Caribbean Tales
我们想了想,觉得:“好啊,为什么不呢?”不过就美术质量而言,Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)里的城市模型比 Age of Pirates: Caribbean Tales 要高出一个档次。我们几乎得把所有东西都重画一遍,从“性价比”的角度看,模型质量是下滑的。那时我们已经和 Akella 正式签了合同,有一个明确的截止日期——12 月。考虑到我们是从 2 月或 3 月开始做,按理说这个死线还算现实,因为大部分内容都已经有了,只是要把资料片重新移植过去。同时,我们希望把纸面上的任务线整理成一个更连贯的游戏。只是,移植过程中的问题非常严重,绝不是一件轻松的事。
沃洛季米尔:顺便再问一个问题:原版 Sea Dogs 里的岛屿并不是现实中的岛屿,而你们的资料片里似乎用了真实地理位置。这些数据是从哪里来的?游戏里本来就有吗?
ALexusB:没有。Sea Legend is Back 里的那张地图,是为 Sea Dogs: Return Of the Legend 专门制作的,而且质量……
沃洛季米尔:所以是版主们……
ALexusB:是,我们那边当时正在做地图。
沃洛季米尔:也就是说,版主团队是从零开始做这张地图的?
ALexusB:地图是我们自己做的。团队里有专门会做模型的人,他不写脚本。团队内部其实是分工明确的。顺便一提,《Age of Pirates: Caribbean Tales》原版非常容易崩溃。我们花了很多精力修复。签合同之后,我们拿到了引擎内核的源码,我花了很多时间在底层做各种补丁,修复内存泄漏和声音问题等等。
沃洛季米尔:那么,我理解对吗——你们给 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)做 MOD 的阶段完全是粉丝行为,也就是当时完全没有和 Akella 正式合作?你们第一次正式合作,是在《Age of Pirates: Caribbean Tales》发售时,把 Sea Dogs 的资料片内容移植过去?
ALexusB:是的,完全正确。那时候官方给了我们一些工具支持。Akella 内部的 Sea Dogs 团队当时也有人来帮忙,像 Dead Man's Chest 的一些成员就给了很大帮助。比如 Ursus Jura,他本身就是 Akella 的人。他有一套属于自己的开发故事,而我代表的是 MOD 社区那一侧的视角,所以对我们来说,合作反而更容易。

《Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest》
首先,我发现引擎内部有一个隐藏的 2D 编辑器。按下某个组合键后,可以看到 UI 控件的坐标。这极大地方便了工作。之后我就把三十多个界面全部“翻”了一遍。顺带一提,直到今天,这些界面在后续版本里都还在——包括《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》,甚至现在的新《Sea Dogs》都还在沿用。显然大家已经不太愿意再改这些界面了,大概是觉得没法做得更好了。
沃洛季米尔:从经济角度来看,在你制作 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2) MOD 的阶段,你当时是有全职工作的,并且完全没有拿到任何报酬,对吗?纯粉丝创作?
ALexusB:不是。在我做 Sea Legend is Back 资料片……准确说,在游戏正式制作阶段,我一直有自己的工作。我不可能完全辞职专心做这个。相比之下,Eddy 就大胆得多,他直接全职投入。所以他能完全把自己“扔”进项目。我则是在利用年假,甚至无薪休假,挤出时间去赶所有这些期限。
结果我们还是晚了几个月。Sea Dogs: Sea Legend is Back 最终在 2007 年 2 月初发售。原计划是 12 月。实际上,我们在 12 月就已经把游戏完成了,但没通过 Akella 内部的 ATC 质量检测。那边给了一些意见,我们必须修复。到了 1 月我们才把所有问题解决,然后还有一个月时间去刻母盘、量产。于是游戏在 2 月初才最终上市。开发过程本身还有很多“番外故事”。做 Sea Legend is Back 时其实挺快乐的,因为没人盯着你骂。周五晚上我可以开瓶啤酒,坐在厨房一边照看笔记本、一边写代码,纯粹是兴趣驱动。
等我们开始做商业项目之后,就必须进行所谓的“砍功能(feature-cutting)”。我们原本想做的东西远超现实时间所能承载,这也就是为什么后来会有《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》,很多理念是在那款游戏里才最终实现。但 Sea Dogs:Sea Legend is Back 本身已经是一款非常完整的游戏。就我个人口味而言,它的剑术系统甚至比后续版本更平衡,因为动画更简洁、节奏更干脆。在打斗的呈现上,所有东西都非常清晰利落。
沃洛季米尔:顺便问一句:你就是那位加入“加速键(2X)”的人吗?游戏里一开始就有 2 倍速?
ALexusB:整个故事其实就是从这件事“开始的”。从某种意义上说,这段代码改变了后面发生的一切,因为我意识到自己根本无法以实时速度玩下去。我有工作,我很忙,但我又想玩 Sea Dogs。可是你想想,要在实时模式下航行二十分钟,完成一个机动动作……我现在已经不会再碰这种节奏的游戏了。如果有某种事情你“无论如何都做不到”,那这游戏就不适合我。可是这可是 Sea Dogs 啊!我翻看脚本目录,突然发现:哦,2 倍速其实已经有人做出来了。这个 MOD 不是我写的,是我找到的。我已经记不清哪位西方 MOD 作者写了这段代码。我在脚本里保留了他们的署名。如果是我写的,就署上我的名字;不是我的,也会保留原作者昵称。所以所有 MOD 都有“版权”标注。只是那段代码并没有集成进主版本里,于是我不得不对脚本进行适配,让它在我们的版本里正常运行。
沃洛季米尔:最后一个问题——你提到,当时你们约定 12 月发售,但实际又多干了几个月。那在这种情况下,你们当时的合同条款是什么样的?是一次买断价,超出的 1–2 个月等于无偿工作?还是你们拿的是销售分成?整个合作模式是怎样的?

Sea Dogs:Sea Legend is Back
ALexusB:我们承担了相当大的风险,甚至包括房子这种级别的风险。如果项目失败、或者我们“烂尾跑路”,后果会非常严重。所以这是一种极强的财务驱动力和压力。那边会给我们一部分资金,用来支付自由职业、购买部分美术等。说白了就是 Akella 以“预支”的方式给出预算,之后再从版税分成里收回。这类项目的分成比例对他们来说算是“标准”,但是,对我们来说并不算什么暴利。
所以在经济上,这个项目并不是特别“划算”。我依然需要靠自己的本职工作去维持生活,哪怕中途请了一些假……总之,从商业角度看,它是一个有报酬的商业项目,但并不是每个人都真正赚到钱。很多成员纯粹是以粉丝身份工作,几乎没有收入。我们只是希望在项目收尾时,大家能聚在一起庆祝一下,大致就这样。
换句话说,大家干这件事主要是因为热爱,想把它做完,想拿到那张印着自己作品的光盘。这本身就是一种乐趣。项目绝不是单纯为了赚钱。那时也没有 Steam 这种渠道,我们也没去研究更复杂的发行和物流。我们能接触到玩家的方式只有盒装光盘。既然已经投入了这么多年的时间,就想好好把它做完,送到玩家手中。
沃洛季米尔:Seaward 是如何诞生的?我们一直在讲:“这些人做了这个 Sea Dogs 资料片,那些人做了另一个。”有些人拿到了钱,有些完全没拿到。那么,Seaward 到底是一个法人实体,还是只是一个在论坛上注册的社区?你们为什么会想到去创建它?这个名字和 Logo 又是怎么来的?
ALexusB:其实 Seaward 一开始就是在论坛上注册的一群人组成的社区。最初,我们像“孤儿”一样寄居在别人的 Sea Dogs 论坛上。后来 Askold 收留了我们。他有自己的主机和域名……好像叫 kerk.ru,我们就住在那上面。那时候地址是 addon.kerk.ru 之类的。后来他退出了团队,一开始还能继续帮我们提供主机资源,我则负责管理网站。但当他的主机资源快用完时,他跟我说:“听着,你们干脆自己做一个站吧。”
于是我开始想名字。PotC 之类的域名早被占了。Sea Dogs 这个词本身也比较“模糊”。最后我想到:Seaward。Seaward 的意思就是“朝向大海”,很符合主题,域名也还空着,我就立刻注册了。从那以后,这个论坛就这样存在了,社区已经活了 15 年以上。其中的法律关系是在与 Akella 签订合同时才正式确立的。Akella 不可能和一群“身份不明”的人签合同,他们需要一个清晰的法律主体和付薪渠道。
所以 Seaward 作为“工作室”是以法人形式出现的,而 seaward.ru 则是网站本身。社区则更庞大一些。当年网站日访问量最高时大概有 5000 人,而且是真实用户。在 Sea Dogs 社区里,核心“老兵”大概有 600 人左右。其中,AddonTeam 在不同时期一共参与过的成员大概有 50–60 人。真正持续活跃的中坚成员大约是 20–25 人。对我们来说,测试游戏是非常困难的。当项目进入后期,时间压力极大。
想象一下《Age of Pirates: Caribbean Tales》的格式:你有一个世界,一些主角,一些岛屿。原版里地图并不是真实的,城市布局也是抽象化的。我们做 Sea Legend is Back 时,一开始也只是把一切绘制在各种“示意图”层面。它们和新游戏完全不兼容。无法直接进行测试,无法正常游玩。但我们开发的很多内容又必须在真实环境下测试。我写了大量的辅助工具。比如游戏中的 F11 调试面板——启动游戏后,它不会从新档开始,而是直接加载某个场景,构建出特定任务状态。那时候的场景几乎都是“黑白”的。

Sea Dogs:Sea Legend is Back——“黑珍珠号”场景
我们的 ATC 测试团队起初完全看不懂这些东西。他们需要我们一步一步解释:如何在 3D 模型里布光、烘焙光照、不同时间点如何设置太阳位置等等。引擎通过一系列快捷键在运行时记录这些操作,将其写入文件。之后才会呈现出你现在在游戏里看到的画面——正常的阴影、色彩和气氛。在此之前,场景要么是一片灰,要么过曝。草地几乎是白色的。光照烘焙需要很长时间,根本不能实时完成。以 Sea Legend is Back 的当时条件,这些运算完全不可能在“所见即所得”的模式下进行。
而且,必须在所有内容整合后进行全面测试。游戏直到 12 月左右才真正“成型”——所有东西被装进一个整体里,色彩正常,崩溃问题减少,我们才开始真正进行平衡性调整。整个过程非常有趣,但也确实非常“烧神经”。与此同时,团队内部也开始出现关于设计的争论:接下来要做什么?要怎么做?做哪条线?我在精神上已经非常疲惫,隐隐觉得会不会重演和 Morgan 之间的故事,所以最终我也选择暂时离开,算是从一线“掉队”。
不过后来,在为《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》做西方发行版本时,我又回去参与了一阵。那时需要在代码里重新整理所有标签、脚本,对俄文到英文的文本迁移是个硬骨头。我在这块投入了很多精力。就任务而言,我参与得不多。后来我为 Sea Dogs: Sea Legend is Back 做了一个硬核版补丁,之后又把它适配到了 City of Abandoned Ships 里。这些算是我个人的一些“延伸创意”,比如加入水雷系统等等。

Sea Dogs:Sea Legend is Back——Danki(骷髅猴)
Sea Dogs: Sea Legend is Back 里藏着很多“彩蛋”,这本身就值得单开一篇文章。比如那个名叫“Danki” 的角色。Danki 实际上是 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)里Danielle 的角色模型。游戏里有三只 Danki,她们是可以招募的军官,而且是最强的任务军官之一。在满足特定条件下,你可以把她们变成猴子——一只骷髅猴。这些逻辑全部写在代码里。我现在不打算告诉你具体怎么触发,论坛上有详细帖子,玩家们已经自己摸索出来了。总之,这最开始只是一个“玩家传说”,完全没有任何脚本支撑,纯靠大家脑补。最后我又回过头来,把这个传说变成真正的游戏机制,写进了代码。
还有经典的“终结者彩蛋”。找到的玩家自然知道。当你击沉“黑珍珠号”或“飞翔的荷兰人”时,在 Sea Dogs: Return Of the Legend 里也有对应内容。不过那里没有任务猴,只有终结者。这是一个“被错误丢到 17 世纪的”终结者。参考的当然是大家熟知的电影——又拍了一部施瓦辛格主演的续集。但这里的桥段是“他们算错了时间,把他扔到了不对的年代”。既然如此,那为什么不把他扔到 17 世纪呢?你可以从他身上拿到一把霰弹枪。
沃洛季米尔:当我在武器列表里看到霰弹枪时确实被这个“终结者彩蛋”惊到了,当时完全不知道它怎么会出现在那个世界观里。现在终于明白了。
ALexusB:他甚至有完整的小队配置,而且战斗力非常强,想把他打倒可不容易。霰弹枪就是从他尸体上捡到的。
沃洛季米尔:那 Logo 呢?能讲讲你是怎么想出 Seaward Logo 的吗?
ALexusB:这个 Logo 最早其实是我在 Akella 论坛和 PotC 论坛上的个人头像。原型是一个Kinder Surprise 里的海盗鹦鹉玩具。我一直很喜欢鸟,尤其是淡蓝色的小鹦鹉。当我看到那只海盗鹦鹉时,一见钟情,于是就拿它当头像。后来我们意识到需要一个正式的 Logo,我就让岳父帮忙画。我跟他说:“我需要一个像这样的海盗鹦鹉。”
当然,Kinder Surprise 本身是有版权的,我们不可能直接用那个造型,需要原创设计。于是他花了半天时间画了很多草稿。我现在还留着原始的纸质草图。后来我把它扫描给我们的 2D 美术,他把它转换成数字图,重新上色。最初是一张铅笔稿,后来才变成现在这个 Logo。再之后,我们给它加上背景和画框。直到今天,我在 Seaward 论坛上依然使用这只海盗鹦鹉作为头像。
沃洛季米尔:我们刚刚讲到你讲故事的那一段。我其实一开始就想问:Seaward 是如何形成的,核心成员是谁?你后来决定离开 Seaward,转去做自己的项目。据我理解,你也算是“离开了” Sea Dogs 的开发。能解释一下这是怎么发生的吗?离开之后你又做了什么?
ALexusB:严格来说,我并不能真正“离开” Seaward,因为这个网站本身就是我的。域名和主机一直是我在续费和维护。只是我停止在这些项目上继续开发。在发行版项目的最后阶段,我真的累坏了。那段时间我父亲去世、孩子出生,一系列家庭事件叠加,开发已经严重透支了我的健康。
那时我经常是一只手抱着孩子,另一只手在键盘上敲代码。这也是为什么游戏里默认的操作方式有点“奇怪”:不是经典的 WASD,而是用鼠标右键前进,因为我测试时只能单手操作——另一只手要抱孩子。原版 Sea Dogs 似乎就有类似操作,但第三部时我们做了些调整。总之,我确实是“燃尽”了,觉得已经没法兼顾工作和家里。加上本职工作那边也有不少任务,于是决定暂时停下来。
之后我又断断续续回到游戏行业,甚至在 Akella 兼职了一段时间,参与了《Disciples Online》项目的前期制作。那时我写了大量设计文档——上百页。Akella 当时还在负责《Disciples 3》,同时希望做一款浏览器版,这在 2008 年非常流行。后来项目被卖给了其他公司,或是转给别人开发,我就不得而知了。无论如何,如果要完全全职投入那边,我就必须放弃本职的企业软件(ERP)开发。而我当时已经在运营自己的公司,必须承担那边的责任,所以就再也没法在这段时间认真做游戏。
之后还有一些零散的邀约,我参与过一些 MMO 游戏的前期策划,也做过一个自己的浏览器项目,用 2D 资源做战术和战略层面的海战。后来我尝试把它移植到 Android 平台,但发现这种多层级的游戏如果要认真做出来,工作量非常大,于是决定把它“冷冻”到更合适的时机。现在时间已经过去很久,我的儿子也一点点长大,我们开始一起研究 Unity,也许将来会一起做一些小游戏。顺便说一句,以 Seaward 名义在 Google Play 上架过一款游戏,是给孩子用的 ABC 学习应用。
ALexusB:我特意把它做成付费应用,因为如果是免费,就会被无数人随手装上,完全没有意义。成年人愿意花一点钱给孩子买这样的工具。这个项目并没有让我大富大贵,但至少收回了开发成本。我原本预期会更惨一些,结果第一年收益还不错。现在对大多数人来说它已经没有什么吸引力了,毕竟市面上出现了更多更新的类似应用。但在我开发它的时候,几乎还没有什么同类产品。
沃洛季米尔:Seaward 是真正创造故事的一群人。作为 Sea Dogs 系列的粉丝,我真的非常感谢你们。
ALexusB:谢谢你的采访。我自己也很开心能把这些事情重新回顾一遍。或许还有很多细节没说到,将来有机会再聊。
沃洛季米尔:那就这样吧。大家再见,我们下次访谈再见。
ALexusB:是的,大家再见。
希望这篇文章对你有所帮助!
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