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Sea Dogs:Seaward.RU 团队的诞生史——关于 Sea Legend is Back 和《Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)》扩展包的 ALexusB 访谈
Sea Dogs:Seaward.RU 团队的诞生史——关于 Sea Legend is Back 和《Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)》扩展包的 ALexusB 访谈

本文是在开发Corsairs Legacy 海盗人生模拟游戏期间撰写的,目的是推广海洋题材,尤其是海盗游戏。你可以在我们的官网、YouTube 频道以及Telegram 频道关注项目最新动态。

沃洛季米尔·邦达连科(Volodymyr Bondarenko)——Mauris 工作室负责人,正在采访俄语社区 Seaward.RU 的创始人 Alexei Bobrovnikov(网名 ALexusB)。这个社区曾独立开发了Sea Legend is Back 资料片、游戏 Sea Dogs: Return Of the Legend,以及Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships。你也可以在 YouTube 上观看本次访谈视频,点击这里即可。

沃洛季米尔:Alexei,你好。

ALexusB:你好,沃洛季米尔。

沃洛季米尔:作为Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)的首批 MOD 作者之一,请讲讲你是如何开始制作这些 MOD 的。你遇到了哪些困难?又是如何把自己修改后的 Sea Dogs 版本传播给粉丝的?

ALexusB:这个问题问得很好,因为一开始我只是个玩家。也就是说,我非常非常久地等待 Sea Dogs 这款游戏。等到它终于发售的第二天,我就跑去把它买了,拿到手的那一刻,梦想成真,非常开心。然后我开始玩,游戏是能玩,但感觉有点奇怪。它叫 Sea Dogs,却贴着 Pirates of the Caribbean(加勒比海盗)的标签,这种违和感一直挥之不去。总之,我就这么玩啊玩,玩到中途,突然有点不满足了,觉得我还想要更多

那时候我会上各种论坛,比如 Akella 的论坛,还有一个叫 PiratesAhoy! 的论坛。那里也是一个相当认真的社区。后来我注意到——他们在给 Sea Dogs 做 MOD。我就想:“哦,我也想试试。”按照他们的说明文档尝试去编译和构建这些东西——结果完全不对,就是跑不起来。我这边有脚本文件夹,可是啥都不工作。后来才发现,我们这边的 Sea Dogs 版本跟西方版本完全不一样,在俄罗斯这边,所有东西都被 StarForce 之类的保护系统封闭了。Program 文件夹里虽然有脚本,但其实是假的。最后,我从那些 MOD 制作者那里拿到了完整的文件夹——花了不少时间,对比、合并,终于把它跑了起来。刚开始是全英文。然后我又把俄文的那部分一点点搬回来。总之,折腾一圈之后,总算跑通了。

于是,Sea Dogs 的 MOD 们就这样开始出现了,一切都正常运转。然后我就把它分享给别人。后来我在 “Narod”(人民网)上自己建了个网站,用游戏菜单的风格做了一个页面设计。也就是说,我把界面草图画出来,然后拼成一个看上去像游戏菜单的站点。就这样,一切内容都出现在那个网站上。接着,各种链接开始在论坛里传播。那时还有一个游戏论坛,叫 PotC.ru,和Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)一样的名字。整个社区活动基本都在那发生。实际上,Sea Legend is Back 资料片就是在那里孕育出来的。论坛管理员为社区提供了一个封闭区作开发空间。也就是说,社区的核心都在那边。

Sea Dogs:Seaward.RU 团队的诞生史——关于 Sea Legend is Back 和《Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)》扩展包的 ALexusB 访谈

《Pirates of the Caribbean》中的船只

一开始,我做的所有 Sea Dogs MOD 都是给自己玩的。就是说,我想作为玩家,能更舒服地体验这款游戏。后来到了大概八月……也就是说,我拿到游戏后没多久就开始做这些修改……那年八月我在休假,我坐在那儿玩得很开心,把游戏玩得烂熟。实际上那时我已经通关了。也遇到一个问题:有些 MOD 不工作,因为必须从新开档才能用。当时我并不想再从头跑一遍游戏。于是就有了 v1、v2、v3 这些版本,v3 版本相当于贴在 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)光盘上的一个补丁,在玩家间流传了很久,现在在各种种子网站上都还能找到。后来过了一段时间,我又把游戏打通了一遍。

之后我算是“冷静”了下来。我有一个网站,上面放着这个 v3 MOD。基于这个 MOD,线上社区慢慢形成,有人开始做自己的东西。后来Morgan 出现了。我们就这样合作起来,Corsairs A&M 也开始成形。因为那时我已经把游戏玩透了,开始对“自己做点什么”感兴趣。随着社区越来越大,Corsairs A&M 逐渐成长为一个规模相当庞大的 Sea Dogs 资料片。一开始我们私下工作了三四个月,之后它成为一个独立项目,甚至连《Игромания》(Igromania)杂志都开始把它收录到随刊光盘里发行。就是这样,它出现在各种光盘上被传播。除此之外,它还有自己的网站和子论坛。后来某个时刻我们被那边“请”了出去。那已经是 2005 年的事情了。也就是说,Seaward 作为独立资源大概是在 2005 年左右创建的,但域名是在 Sea Legend is Back 资料片发行后几年我才买的。

沃洛季米尔:据我记得,narod.ru 有 100 MB 的空间限制。那么,当时 Sea Dogs 的 Sea Legend is Back 版本是压缩到 100 MB 以内还是你们不得不把它拆成好几块上传

ALexusB:没有,它完整装进了 100 MB 限制里。就是说,总体体量还算正常。最开始主要是脚本和一些较小的资源——比如重新贴图之类。所以总体体积并不算大。而且当时 100MB 在我们看来就是“天文数字”。我连拨号上网都没有,只用手机 GPRS 上网。对我来说,100MB 简直不可想象,根本不现实去下载那种体积的东西。

顺便说一句,那会儿下载任何东西都非常困难。用移动网络……你得一边祈祷,一边盯着进度条。现在很多人已经想象不到那是什么体验了。整个 Sea Legend is Back 资料片整体大小不到 100 MB,大概 50–60MB 吧。这样的体积刚好在限制之内。

等我们开始正式做 Sea Legend is Back 资料片时,那个 100 MB 限制就变成了真正严肃的问题。压缩好的资源包一度膨胀到 700 MB,如果里面塞上重新贴图后的城市,就更大了。也就是说,如果 Sea Legend is Back 的游戏文件夹刚好能塞进一张 700MB 的光盘,那……解压后全部内容大概有 4 GB。换句话说,解压之后是可以放进去的,但所有这些 MOD 和 Sea Dogs 资料片加在一起,体积一下子就变得非常可观,多出来大概 1.5GB。于是,我用 Delphi 写了一个小程序,专门复制那些体积特别大的模型文件,然后按字节替换成我想要的纹理

沃洛季米尔:你本职工作是程序员吗?因为你说话时给人的感觉是对编程和各种技术细节都非常熟悉。是不是也正因为这样,才有可能为 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)做出 Sea Legend is Back 这样的大型资料片?

ALexusB:嗯,这个嘛,很明显……可以说现在没人会再叫我“程序员”了。我的职业路径已经发生了变化,现在更像是“顾问”。不过在那个时期,是的,我就是程序员。当然,我不是写纯 C 或 C++ 的,那时主要用其他系统。用 Delphi 写程序对我来说完全没问题,想写什么就能写出自己需要的工具,有时也会用别的语言。

沃洛季米尔:Corsairs A&M 这个项目是你和 Morgan 一起启动的,后来你们分道扬镳。为什么会这样?而且我也很好奇,之后 Morgan 又做了些什么?

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Sea Dogs:Corsairs A&M

ALexusB:是的,一开始我们合作得非常顺利,Corsairs A&M 曾经有过一个非常强大的版本。对所有 MOD 制作者来说,最大的问题就是:能不能把游戏从头做到尾,并且以完整的状态发布。那时我本职就从事软件开发,所以大概明白……虽然我还不知道什么“迭代”“交付”“冲刺(sprint)”这类现代术语,但我们做的事情本质上就是这些。我并不是去读什么方法论的书,而是凭经验知道,一个产品在各种修改之后,最终必须以完整可交付的状态发布。我们当时节奏差不多是两周出一个版本更新,这在维持项目稳定性方面非常辛苦。一旦有失控的“脑洞大开”和大量 BUG,工作量就会暴涨。

也就是说,我主要负责合并代码。最开始只有我们两个写脚本,后来团队变大,同时写代码的人最多能达到 5–6 个,我负责把他们所有脚本合并在一起。这对我来说是专业技能,因为我之前在自己的系统里就做过类似的代码整合工作,负责如何把几个人的开发成果合到一起。问题也正是从这里开始的。我们在“哪些可以改、哪些不能动”这类问题上无法达成一致。有些细节我现在已经记不清了,大概就是一场“茶杯里的风暴”,情绪很多,我自己也经历了不少事情……现在大概是心态平静了,很多不愉快的细节都忘了,只记得美好的事。

总之,某个时刻,我们确实闹翻了。Morgan 选择走自己的路,用他心目中的方式去做 Corsairs A&M。Morgan 本质上是个美术,不是专业开发者。正是通过钻研脚本,他才变成了一个出色的程序员。一开始他主要做重贴图,美术功底很强。

等他开始写代码后,水平也很快提升,而且点子很多。最初我们还是把他的想法都往资料片里塞,后来有些版本已经完全不可玩了,我就不能再把那些代码合进去。要严肃地做这么大的项目,真正把它完成是非常困难的。一旦“野心太大”,事情就会变得不可控。

其实,不只是 Morgan,另一个例子就是 New Horizons——PiratesAhoy! 的西方社区他们从来没真正把项目完整做完。他们的构建版本里甚至包含了我的 Sea Dogs MOD。我们那时没有太多专用工具,而工具链很多是西方玩家做出来的,所以从某种意义上,他们的工具和社区比我们还强。但我们这边由我和团队代表的方向,确实把一些事情做完并发布了,还和 Akella 建立了正式合作关系。毕竟我们都在俄罗斯,沟通更方便。而西方社区一直没有做到这一点,尽管现在他们仍在尝试把所有东西迁移到 Unity 上。

这个游戏社区非常庞大,到现在差不多已经有二十年历史了,从最初的 Sea Dogs 开始就是如此。我只是利用了一些“底牌”、想象力和个人能力,最重要的是:把一切整合成一个完整的项目。要做到发布,完整性是关键。你不能一味追逐“完美无缺、内容无限多”的目标,那样完全没必要。曾经我的一个同学在得知项目正式发行后,送了我一张 CD:

沃洛季米尔:是的,我看到了,看得很清楚。

ALexusB:上面写着:“一切从这里开始。永远保存好它。”那是一张Sea Legends 的正版光盘,盒装的,还带说明书。我当时借了这张盘玩。那会儿我还是学生,差点因为玩它而挂科。虽然最后有惊无险,但这款游戏给我的印象太深所以我的启蒙其实不是从《Pirates》或者 Sid Meier 开始,而是从《Sea Legends》开始。这也是为什么叫 Sea Legend is Back,为什么最终会做 Sea Dogs。

沃洛季米尔:在独联体玩家眼中,Sea Legend is Back 被视为 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)的真正版本,我认为这完全是实至名归。我很好奇,你们和 Akella 的合作是怎么建立起来的?最终有没有真正建立起合作关系?你们和官方团队的互动是怎样的?

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《Pirates of the Caribbean:Sea Legend is Back》

ALexusB:为 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)制作的这款资料片——开发周期持续了相当长时间。如果它是在 2004 年发行的,那么 2004 年整年、2005 年几乎全都在开发,一直到 2006 年初,《Age of Pirates: Caribbean Tales》在 2005 年底上市。

Sea Dogs:Sea Legend is Back 这款资料片的社区在那时已经相当强大。所谓 “AddonTeam” 队伍也很庞大,人最多时有 20–25 个。有一些非常有行动力的成员,既会写脚本、改数值,更重要的是——开始写任务剧情。也就是说,Sea Legend is Back 里的那些“传说任务”,是由 Eduard Zaitsev(网名 Eddy)编写和脚本实现的。他最终自己负责实现。我也写了一些任务,比如 “Isabella”,是我写的剧情……

不过,我主要更多在做各种生成系统,让 Sea Legend is Back 对玩家来说是“活的”。许多玩家会在论坛里写:“哇!这里也有那样的东西,那边还有这个!”而我知道背后实际上是一堆脚本和逻辑,看到他们把这些 NPC 当成真正活着的人物去讨论,觉得特别有趣。制作游戏时会用到某些“技巧”。了解这些之后,反而很难再像以前那样去玩别的游戏。比如《赛博朋克》,看上去很酷,但我会在脑内自动解析它是怎么做的。不过话说回来,制作者表现得很出色,他们做的东西很厉害。

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《Pirates of the Caribbean:Sea Legend is Back》中的骰子扑克(Poker Joker)小游戏

顺带一提,还有一个挺有趣的点:小游戏。原版 Sea Dogs 里的博弈只是简单的文字对话:“扔骰子吧。我掷出 6+6,我赢了。你掷的是 2 和 4,你输了。”就结束了。而我做了一个真正的骰子小游戏。我非常惊讶地发现,在 UI 引擎上,仅用2D 界面就能实现一个完整的小游戏,这太有意思了。为了证明这件事,我花了好几个晚上、甚至几周时间,只是为了兴趣,把这个游戏做了出来。这里面有完整的逻辑——骰子怎么玩、一个简单的“人工智能”如何决定掷骰子等等。最有趣的是,我当时完全没去查规则,完全凭记忆实现,因为“海盗骰子游戏”的规则大家大致都知道。这个模式就是骰子上的 Poker Joker后来我发现类似玩法出现在了第一部《巫师》里。但 Sea Dogs 的资料片比《巫师》早发行。所以到底是谁借鉴了谁,就很难说了。

沃洛季米尔:那么,你们和 Akella 的合作具体是怎么开始的

ALexusB:啊,对,我刚刚扯远了。故事发展到Eduard Zaitsev 加入团队的时候,他对这一切都非常投入,也有一个想法——我们一起讨论过。他说:“我们为什么只是在这里打转?不如把这个引擎移植到 Age of Pirates: Caribbean Tales 上吧。”当然,一开始不是这么直接的说法,最初只是:“那我们干脆去和 Akella 谈谈吧。”于是他和 Dmitry Arkhipov 取得了联系,我也找到了联系方式,我们就这样过去聊了。

在那之前,压根没有关于《Age of Pirates: Caribbean Tales》的任何讨论。我们跟他们说:“要不官方帮我们把这个资料片正式发出来?我们还有很多想法,如果能正式压盘发售就好了。”Dmitry 的回答是:“不行。首先——Sea Dogs 2 和 Pirates of the Caribbean 的版权根本不在 Akella 手里,在 Disney 那边等等……中间还有一整套发行体系。你们甚至不能直接使用那里的美术资源。倒不如你们拿《Age of Pirates: Caribbean Tales》,那完全是我们自己的项目,把你们的内容移植进去怎么样?”

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Sea Dogs 系列:Age of Pirates: Caribbean Tales

我们想了想,觉得:“好啊,为什么不呢?”不过就美术质量而言,Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)里的城市模型比 Age of Pirates: Caribbean Tales 要高出一个档次。我们几乎得把所有东西都重画一遍,从“性价比”的角度看,模型质量是下滑的。那时我们已经和 Akella 正式签了合同,有一个明确的截止日期——12 月。考虑到我们是从 2 月或 3 月开始做,按理说这个死线还算现实,因为大部分内容都已经有了,只是要把资料片重新移植过去。同时,我们希望把纸面上的任务线整理成一个更连贯的游戏。只是,移植过程中的问题非常严重,绝不是一件轻松的事。

沃洛季米尔:顺便再问一个问题:原版 Sea Dogs 里的岛屿并不是现实中的岛屿,而你们的资料片里似乎用了真实地理位置。这些数据是从哪里来的?游戏里本来就有吗?

ALexusB:没有。Sea Legend is Back 里的那张地图,是为 Sea Dogs: Return Of the Legend 专门制作的,而且质量……

沃洛季米尔:所以是版主们……

ALexusB:是,我们那边当时正在做地图。

沃洛季米尔:也就是说,版主团队是从零开始做这张地图的?

ALexusB:地图是我们自己做的。团队里有专门会做模型的人,他不写脚本。团队内部其实是分工明确的。顺便一提,《Age of Pirates: Caribbean Tales》原版非常容易崩溃。我们花了很多精力修复。签合同之后,我们拿到了引擎内核的源码,我花了很多时间在底层做各种补丁,修复内存泄漏和声音问题等等。

沃洛季米尔:那么,我理解对吗——你们给 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)做 MOD 的阶段完全是粉丝行为,也就是当时完全没有和 Akella 正式合作?你们第一次正式合作,是在《Age of Pirates: Caribbean Tales》发售时,把 Sea Dogs 的资料片内容移植过去?

ALexusB:是的,完全正确。那时候官方给了我们一些工具支持。Akella 内部的 Sea Dogs 团队当时也有人来帮忙,像 Dead Man's Chest 的一些成员就给了很大帮助。比如 Ursus Jura,他本身就是 Akella 的人。他有一套属于自己的开发故事,而我代表的是 MOD 社区那一侧的视角,所以对我们来说,合作反而更容易。

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《Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest》

首先,我发现引擎内部有一个隐藏的 2D 编辑器。按下某个组合键后,可以看到 UI 控件的坐标。这极大地方便了工作。之后我就把三十多个界面全部“翻”了一遍。顺带一提,直到今天,这些界面在后续版本里都还在——包括《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》,甚至现在的新《Sea Dogs》都还在沿用。显然大家已经不太愿意再改这些界面了,大概是觉得没法做得更好了。

沃洛季米尔:从经济角度来看,在你制作 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2) MOD 的阶段,你当时是有全职工作的,并且完全没有拿到任何报酬,对吗?纯粉丝创作?

ALexusB:不是。在我做 Sea Legend is Back 资料片……准确说,在游戏正式制作阶段,我一直有自己的工作。我不可能完全辞职专心做这个。相比之下,Eddy 就大胆得多,他直接全职投入。所以他能完全把自己“扔”进项目。我则是在利用年假,甚至无薪休假,挤出时间去赶所有这些期限

结果我们还是晚了几个月。Sea Dogs: Sea Legend is Back 最终在 2007 年 2 月初发售。原计划是 12 月。实际上,我们在 12 月就已经把游戏完成了,但没通过 Akella 内部的 ATC 质量检测。那边给了一些意见,我们必须修复。到了 1 月我们才把所有问题解决,然后还有一个月时间去刻母盘、量产。于是游戏在 2 月初才最终上市。开发过程本身还有很多“番外故事”。做 Sea Legend is Back 时其实挺快乐的,因为没人盯着你骂。周五晚上我可以开瓶啤酒,坐在厨房一边照看笔记本、一边写代码,纯粹是兴趣驱动。

等我们开始做商业项目之后,就必须进行所谓的“砍功能(feature-cutting)”。我们原本想做的东西远超现实时间所能承载,这也就是为什么后来会有《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》,很多理念是在那款游戏里才最终实现。但 Sea Dogs:Sea Legend is Back 本身已经是一款非常完整的游戏。就我个人口味而言,它的剑术系统甚至比后续版本更平衡,因为动画更简洁、节奏更干脆。在打斗的呈现上,所有东西都非常清晰利落

沃洛季米尔:顺便问一句:你就是那位加入“加速键(2X)”的人吗?游戏里一开始就有 2 倍速?

ALexusB:整个故事其实就是从这件事“开始的”。从某种意义上说,这段代码改变了后面发生的一切,因为我意识到自己根本无法以实时速度玩下去。我有工作,我很忙,但我又想玩 Sea Dogs。可是你想想,要在实时模式下航行二十分钟,完成一个机动动作……我现在已经不会再碰这种节奏的游戏了。如果有某种事情你“无论如何都做不到”,那这游戏就不适合我。可是这可是 Sea Dogs 啊!我翻看脚本目录,突然发现:哦,2 倍速其实已经有人做出来了。这个 MOD 不是我写的,是我找到的。我已经记不清哪位西方 MOD 作者写了这段代码。我在脚本里保留了他们的署名。如果是我写的,就署上我的名字;不是我的,也会保留原作者昵称。所以所有 MOD 都有“版权”标注。只是那段代码并没有集成进主版本里,于是我不得不对脚本进行适配,让它在我们的版本里正常运行。

沃洛季米尔:最后一个问题——你提到,当时你们约定 12 月发售,但实际又多干了几个月。那在这种情况下,你们当时的合同条款是什么样的?是一次买断价,超出的 1–2 个月等于无偿工作?还是你们拿的是销售分成?整个合作模式是怎样的?

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Sea Dogs:Sea Legend is Back

ALexusB:我们承担了相当大的风险,甚至包括房子这种级别的风险。如果项目失败、或者我们“烂尾跑路”,后果会非常严重。所以这是一种极强的财务驱动力和压力。那边会给我们一部分资金,用来支付自由职业、购买部分美术等。说白了就是 Akella 以“预支”的方式给出预算,之后再从版税分成里收回。这类项目的分成比例对他们来说算是“标准”,但是,对我们来说并不算什么暴利

所以在经济上,这个项目并不是特别“划算”。我依然需要靠自己的本职工作去维持生活,哪怕中途请了一些假……总之,从商业角度看,它是一个有报酬的商业项目,但并不是每个人都真正赚到钱。很多成员纯粹是以粉丝身份工作,几乎没有收入。我们只是希望在项目收尾时,大家能聚在一起庆祝一下,大致就这样。

换句话说,大家干这件事主要是因为热爱,想把它做完,想拿到那张印着自己作品的光盘。这本身就是一种乐趣。项目绝不是单纯为了赚钱。那时也没有 Steam 这种渠道,我们也没去研究更复杂的发行和物流。我们能接触到玩家的方式只有盒装光盘。既然已经投入了这么多年的时间,就想好好把它做完,送到玩家手中。

沃洛季米尔:Seaward 是如何诞生的?我们一直在讲:“这些人做了这个 Sea Dogs 资料片,那些人做了另一个。”有些人拿到了钱,有些完全没拿到。那么,Seaward 到底是一个法人实体,还是只是一个在论坛上注册的社区?你们为什么会想到去创建它?这个名字和 Logo 又是怎么来的

ALexusB:其实 Seaward 一开始就是在论坛上注册的一群人组成的社区。最初,我们像“孤儿”一样寄居在别人的 Sea Dogs 论坛上。后来 Askold 收留了我们。他有自己的主机和域名……好像叫 kerk.ru,我们就住在那上面。那时候地址是 addon.kerk.ru 之类的。后来他退出了团队,一开始还能继续帮我们提供主机资源,我则负责管理网站。但当他的主机资源快用完时,他跟我说:“听着,你们干脆自己做一个站吧。”

于是我开始想名字。PotC 之类的域名早被占了。Sea Dogs 这个词本身也比较“模糊”。最后我想到:Seaward。Seaward 的意思就是“朝向大海”,很符合主题,域名也还空着,我就立刻注册了。从那以后,这个论坛就这样存在了,社区已经活了 15 年以上。其中的法律关系是在与 Akella 签订合同时才正式确立的。Akella 不可能和一群“身份不明”的人签合同,他们需要一个清晰的法律主体和付薪渠道。

所以 Seaward 作为“工作室”是以法人形式出现的,而 seaward.ru 则是网站本身。社区则更庞大一些。当年网站日访问量最高时大概有 5000 人,而且是真实用户。在 Sea Dogs 社区里,核心“老兵”大概有 600 人左右。其中,AddonTeam 在不同时期一共参与过的成员大概有 50–60 人。真正持续活跃的中坚成员大约是 20–25 人。对我们来说,测试游戏是非常困难的。当项目进入后期,时间压力极大。

想象一下《Age of Pirates: Caribbean Tales》的格式:你有一个世界,一些主角,一些岛屿。原版里地图并不是真实的,城市布局也是抽象化的。我们做 Sea Legend is Back 时,一开始也只是把一切绘制在各种“示意图”层面。它们和新游戏完全不兼容。无法直接进行测试,无法正常游玩。但我们开发的很多内容又必须在真实环境下测试。我写了大量的辅助工具。比如游戏中的 F11 调试面板——启动游戏后,它不会从新档开始,而是直接加载某个场景,构建出特定任务状态那时候的场景几乎都是“黑白”的

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Sea Dogs:Sea Legend is Back——“黑珍珠号”场景

我们的 ATC 测试团队起初完全看不懂这些东西。他们需要我们一步一步解释:如何在 3D 模型里布光、烘焙光照、不同时间点如何设置太阳位置等等。引擎通过一系列快捷键在运行时记录这些操作,将其写入文件。之后才会呈现出你现在在游戏里看到的画面——正常的阴影、色彩和气氛。在此之前,场景要么是一片灰,要么过曝。草地几乎是白色的。光照烘焙需要很长时间,根本不能实时完成。以 Sea Legend is Back 的当时条件,这些运算完全不可能在“所见即所得”的模式下进行。

而且,必须在所有内容整合后进行全面测试。游戏直到 12 月左右才真正“成型”——所有东西被装进一个整体里,色彩正常,崩溃问题减少,我们才开始真正进行平衡性调整。整个过程非常有趣,但也确实非常“烧神经”。与此同时,团队内部也开始出现关于设计的争论:接下来要做什么?要怎么做?做哪条线?我在精神上已经非常疲惫,隐隐觉得会不会重演和 Morgan 之间的故事,所以最终我也选择暂时离开,算是从一线“掉队”。

不过后来,在为《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》做西方发行版本时,我又回去参与了一阵。那时需要在代码里重新整理所有标签、脚本,对俄文到英文的文本迁移是个硬骨头。我在这块投入了很多精力。就任务而言,我参与得不多。后来我为 Sea Dogs: Sea Legend is Back 做了一个硬核版补丁,之后又把它适配到了 City of Abandoned Ships 里。这些算是我个人的一些“延伸创意”,比如加入水雷系统等等。

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Sea Dogs:Sea Legend is Back——Danki(骷髅猴)

Sea Dogs: Sea Legend is Back 里藏着很多“彩蛋”,这本身就值得单开一篇文章。比如那个名叫“Danki” 的角色。Danki 实际上是 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)里Danielle 的角色模型。游戏里有三只 Danki,她们是可以招募的军官,而且是最强的任务军官之一。在满足特定条件下,你可以把她们变成猴子——一只骷髅猴。这些逻辑全部写在代码里。我现在不打算告诉你具体怎么触发,论坛上有详细帖子,玩家们已经自己摸索出来了。总之,这最开始只是一个“玩家传说”,完全没有任何脚本支撑,纯靠大家脑补。最后我又回过头来,把这个传说变成真正的游戏机制,写进了代码。

还有经典的“终结者彩蛋”。找到的玩家自然知道。当你击沉“黑珍珠号”或“飞翔的荷兰人”时,在 Sea Dogs: Return Of the Legend 里也有对应内容。不过那里没有任务猴,只有终结者。这是一个“被错误丢到 17 世纪的”终结者。参考的当然是大家熟知的电影——又拍了一部施瓦辛格主演的续集。但这里的桥段是“他们算错了时间,把他扔到了不对的年代”。既然如此,那为什么不把他扔到 17 世纪呢?你可以从他身上拿到一把霰弹枪。

沃洛季米尔:当我在武器列表里看到霰弹枪时确实被这个“终结者彩蛋”惊到了,当时完全不知道它怎么会出现在那个世界观里。现在终于明白了。

ALexusB:他甚至有完整的小队配置,而且战斗力非常强,想把他打倒可不容易。霰弹枪就是从他尸体上捡到的

沃洛季米尔:那 Logo 呢?能讲讲你是怎么想出 Seaward Logo 的吗

ALexusB:这个 Logo 最早其实是我在 Akella 论坛和 PotC 论坛上的个人头像。原型是一个Kinder Surprise 里的海盗鹦鹉玩具。我一直很喜欢鸟,尤其是淡蓝色的小鹦鹉。当我看到那只海盗鹦鹉时,一见钟情,于是就拿它当头像。后来我们意识到需要一个正式的 Logo,我就让岳父帮忙画。我跟他说:“我需要一个像这样的海盗鹦鹉。”

当然,Kinder Surprise 本身是有版权的,我们不可能直接用那个造型,需要原创设计。于是他花了半天时间画了很多草稿。我现在还留着原始的纸质草图。后来我把它扫描给我们的 2D 美术,他把它转换成数字图,重新上色。最初是一张铅笔稿,后来才变成现在这个 Logo。再之后,我们给它加上背景和画框。直到今天,我在 Seaward 论坛上依然使用这只海盗鹦鹉作为头像

沃洛季米尔:我们刚刚讲到你讲故事的那一段。我其实一开始就想问:Seaward 是如何形成的,核心成员是谁?你后来决定离开 Seaward,转去做自己的项目。据我理解,你也算是“离开了” Sea Dogs 的开发。能解释一下这是怎么发生的吗?离开之后你又做了什么?

ALexusB:严格来说,我并不能真正“离开” Seaward,因为这个网站本身就是我的。域名和主机一直是我在续费和维护。只是我停止在这些项目上继续开发。在发行版项目的最后阶段,我真的累坏了。那段时间我父亲去世、孩子出生,一系列家庭事件叠加,开发已经严重透支了我的健康。

那时我经常是一只手抱着孩子,另一只手在键盘上敲代码。这也是为什么游戏里默认的操作方式有点“奇怪”:不是经典的 WASD,而是用鼠标右键前进,因为我测试时只能单手操作——另一只手要抱孩子。原版 Sea Dogs 似乎就有类似操作,但第三部时我们做了些调整。总之,我确实是“燃尽”了,觉得已经没法兼顾工作和家里。加上本职工作那边也有不少任务,于是决定暂时停下来。

之后我又断断续续回到游戏行业,甚至在 Akella 兼职了一段时间,参与了《Disciples Online》项目的前期制作。那时我写了大量设计文档——上百页。Akella 当时还在负责《Disciples 3》,同时希望做一款浏览器版,这在 2008 年非常流行。后来项目被卖给了其他公司,或是转给别人开发,我就不得而知了。无论如何,如果要完全全职投入那边,我就必须放弃本职的企业软件(ERP)开发。而我当时已经在运营自己的公司,必须承担那边的责任,所以就再也没法在这段时间认真做游戏。

之后还有一些零散的邀约,我参与过一些 MMO 游戏的前期策划,也做过一个自己的浏览器项目,用 2D 资源做战术和战略层面的海战。后来我尝试把它移植到 Android 平台,但发现这种多层级的游戏如果要认真做出来,工作量非常大,于是决定把它“冷冻”到更合适的时机。现在时间已经过去很久,我的儿子也一点点长大,我们开始一起研究 Unity,也许将来会一起做一些小游戏。顺便说一句,以 Seaward 名义在 Google Play 上架过一款游戏,是给孩子用的 ABC 学习应用

ALexusB:我特意把它做成付费应用,因为如果是免费,就会被无数人随手装上,完全没有意义。成年人愿意花一点钱给孩子买这样的工具。这个项目并没有让我大富大贵,但至少收回了开发成本。我原本预期会更惨一些,结果第一年收益还不错。现在对大多数人来说它已经没有什么吸引力了,毕竟市面上出现了更多更新的类似应用。但在我开发它的时候,几乎还没有什么同类产品。

沃洛季米尔:Seaward 是真正创造故事的一群人。作为 Sea Dogs 系列的粉丝,我真的非常感谢你们。

ALexusB:谢谢你的采访。我自己也很开心能把这些事情重新回顾一遍。或许还有很多细节没说到,将来有机会再聊。

沃洛季米尔:那就这样吧。大家再见,我们下次访谈再见。

ALexusB:是的,大家再见。

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一款新的海盗游戏现已登陆 Steam