
您正在阅读的这篇内容是在开发 海盗人生模拟游戏 Corsairs Legacy 期间由 Mauris studio 准备的,旨在推广整体的 海洋题材以及 海盗游戏。
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Volodymyr Bondarenko 是 Mauris studio 的负责人,在这篇采访中,他与Age of Pirates: Caribbean Tales(Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas)资料片的核心开发者 Denis Khaliullin 进行对话。
Volodymyr: Denis,你好!
Denis: 你好!
Volodymyr: 你为什么会决定为 Age of Pirates: Caribbean Tales(《海狗》游戏系列)制作自己的资料片,以及你是如何组建开发团队的?
Denis: 一切都始于我对《Sea Dogs(海狗)》这一题材产生兴趣。最开始有一个假的《Master of the Seas》资料片(《海狗》系列),它承诺了很多内容,但实际上什么也没有做成。某天他们在论坛上发布消息说要组建团队,还开放了一个论坛管理员的职位,我就去应聘了。我是通过这种方式进入这个圈子的。后来,当事实证明这个资料片根本不存在时,我们就决定和一群志同道合的人自己做点什么。于是就有了为 Age of Pirates: Caribbean Tales (《海狗》游戏系列)制作资料片的想法。至于团队,当时招人其实挺容易的,因为很多人都希望参与到这样的海盗游戏项目中,但人来得快,走得也很快。大概在第一部开发进行到中段时,我们的团队结构才算真正稳定下来。也有一段时间,项目上只剩下我一个人。
Volodymyr: 也就是说,团队的中坚力量基本就是你一个人,还是说有一批核心成员,几乎从头陪你做到尾?
Denis: 如果说得具体一点,最开始是我和 bestgamer.ru 上的几位朋友一起,他们并不直接参与开发,但会在思路和内容上提供一些咨询支持。
Volodymyr: 那bestgamer 和 BG Team 之间是什么关系?BG 实际上就是 bestgamer 吗?到处都写着 Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 资料片是在 bestgamer.ru 的支持下发布的,我很想多了解一些这方面的合作细节。我也注意到这个网站从 2018 年起就没有更新了,不过每天仍然有超过 1000 名访问者。这个网站的历史是怎样的?为什么会停更?

Age of Pirates: Caribbean Tales(《海狗》游戏系列)。Bestgamer.RU
Denis: 的确,BG Team 就是 “bestgamer team” 的缩写。这个门户网站一开始只是一个普通的“盗版/海盗论坛”,我们最初也是在这个论坛框架内开始制作 Age of Pirates: Caribbean Tales 的资料片的。之后,大家决定进一步发展,于是创建了一个游戏门户网站,在网站早期阶段我也参与了一小部分工作。再之后,我们就分开了:我和我的团队继续开发 Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 资料片(《海狗》游戏系列),而其他人则负责这个门户网站的推广和维护。可以说,我们的项目在早期吸引用户方面起到了很大作用。再往后,我们几乎没有太多交集,算是平行存在。至于这个项目现在为什么被冻结说实话我也不清楚,因为我已经很久没有和那帮人联系了。
Volodymyr: 这是一个在商业上成功的项目吗,还是更偏向粉丝向、玩家自发的项目?
Denis: 据我所知,在某一段时期,门户网站的确带来了一些收入,但具体金额我并不清楚。
Volodymyr: 你们为 Age of Pirates: Caribbean Tales(《海狗》系列)制作的资料片,在过场动画、镜头运动、画面拉近以及新增角色方面与原版游戏有很大不同。玩家是如何看待这些改动的?你们当初为什么会做出这样的设计选择?

Age of Pirates: Caribbean Tales(《海狗》游戏系列)。游戏截图
Denis: 把它称为“我为 Age of Pirates: Caribbean Tales 做的资料片”其实有点夸张。从项目的后半段开始,核心团队已经基本形成,有 5–6 个固定成员。至于为什么会有大量过场动画和各种演出元素,是因为我们从一开始就想做一个剧情驱动型的资料片,所以会尽可能利用这些创新手法来增强玩家的代入感。但在当时,我们也因此受到了很多批评,玩家群体严重分化:有人非常支持我们,也有人极度反对。我们一直在这种两极评价之间“走钢丝”。从时间的角度回头看,整体来说玩家还是挺喜欢的。不过还有一点,由于过场动画太多、角色切换太频繁,我们多少有点“压垮”了游戏引擎,导致出现大量 bug,而这些问题我们事实上没办法彻底解决。
Volodymyr: 你们在资料片中还大量使用了各种电影和电视剧中的知名名字,包括一些足球运动员,还有不少直接从《加勒比海盗》里搬来的角色模型。你们当时是怎么挑选这些角色的?有没有什么算法或筛选标准,还是说就是把你们喜欢的影视作品角色都塞到一个剧情里?
Denis: 其实并没有什么特别的选择算法,团队里有程序员、有编剧,也有负责一点点贴图工作的人,但我们完全没有能从零开始制作 3D 模型的专业人员。所以我们只能尽可能地利用已有的资源。
PiratesAhoy! 社区(《海狗》玩家社区)的朋友把 Assassin 的模型分享给了我们,我们就决定把他当成彩蛋放进游戏里。论坛社区的玩家非常希望在资料片里看到这条支线,所以即便实现得有点“粗糙”,我们还是把它追加进去了。现在回头看,会觉得有些地方确实做得不够好,但在当时其实已经很不错了。至于其他模型,由于我们无法对其进行大幅修改,但又很想用它们,于是就干脆保留了原本的名字。于是就出现了 Nathaniel Hawk、Daniel Green 等角色。至于足球相关的梗,是因为整个团队都非常爱足球,基本离不开这个元素。
Volodymyr: 是不是我的错觉,Beatrice Sharp 和 Peter Blake 之间的那场性爱场景,是整个《海狗》系列中出现的第一个此类场景?在你们之前或之后,有类似的情节吗?
Denis: 老实说,我不记得在我们之前有没有类似的内容,但在我们之后,有些资料片的源码里确实出现了游戏中性爱场景的声音文件。这很可能是向《Mafia》致敬,因为那里面也有类似的性爱场景。
Volodymyr: Akella 曾把你们的 Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 资料片视作 Sea Dogs: To Each His Own 的商业替代方案之一。能不能和我们讲讲当时谈判的过程?为什么最后选择了 BlackMark Studio 的资料片,而你们的作品则保留为同人/粉丝项目?

Age of Pirates: Caribbean Tales 资料片。Akella
Denis: 是的,在某个阶段,我们确实和 Akella 有过谈判。唯一我们当时不知道的是:Akella 其实在两个项目之间做选择。Akella 的一位代表找到我们,表示有意出版这款作品。当时谈判持续了几个月,但始终没有实质性定论。讨论的重点在于:究竟是发布 Age of Pirates: Caribbean Tales(《海狗》系列)资料片的第一部分,还是直接做第二部分。如果要发行第一部分,出于商业版权的考虑,需要删减大量内容,同时还要组建一个更专业的团队。这个不确定的阶段持续了大约三个月。直到后来我们看到《Sea Dogs: To Each His Own》发行的消息,才意识到我们其实只是 Akella 的“备选方案”。在那之后,这位 Akella 的代表就慢慢“消失”了,我们再也没有收到任何消息。
Volodymyr: Akella 有没有向你们提出过任何明确的商业条件?
Denis: 谈判根本没走到那一步。只有一些诸如“到时候肯定会有某种形式的报酬”之类的口头承诺。
Volodymyr: 那这三个月里,你们到底都在讨论什么?
Denis: 这个问题问得好。我已经记不清全部细节了,只记得整个过程拖得非常长。他们总是一点一点地给我们信息,比如“你们能不能再招一些人?你们能不能重做这个、重做那个?”我们回答说可以,之后那个人就消失一段时间,然后再带着一点新信息出现,如此循环往复。这些事情都发生在我们开发 Age of Pirates: Caribbean Tales(《海狗》系列)资料片第二部分的过程中,对团队的打击非常大,以至于第二部分最后没能完成。
Volodymyr: 那之后你做了什么?在你为 Age of Pirates: Caribbean Tales(《海狗》系列)制作资料片的那些年里,是什么在“养活”你?你靠什么挣钱?
Denis: 总体来说,我开始做资料片的时候还是大学一年级的学生。后来,我转向了 Web 开发,还在 Amkar 足球俱乐部担任系统管理员和网站管理员。简单来说,我是靠 IT 行业养活自己的。
Volodymyr: 那你现在在做什么?
Denis: 我现在仍然在这个领域工作。不只是网站,还有各种门户、系统,以及所有与 Web 相关的东西。
Volodymyr: 当年的团队现在还剩下什么人吗?还有“核心成员”在你身边吗?你现在是单独工作,还是和团队一起?
Denis: 我现在在团队中工作,但这个团队与 Age of Pirates: Caribbean Tales 资料片已经没有任何关系。至于当年的资料片团队,我们偶尔还会和其中几个人保持联系。

Age of Pirates: Caribbean Tales 资料片。游戏截图
Volodymyr: 你们把 Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 免费发布给了玩家。有没有任何数据表明大概有多少人玩过这款游戏?从中有没有获得过任何经济收益,比如捐赠或其他收入?
Denis: 很遗憾,我们并没有关于有多少人玩过我们游戏的精确数据。在当时,想要追踪这些数字是非常困难的。游戏被发布在各大游戏论坛上,还登上了《Igromania》《Navigator of the Game World》《Best Computer Games》等游戏杂志。从理论上讲,潜在受众是相当庞大的。bestgamer.ru 门户网站在传播方面也帮了我们很大的忙。在商业层面上,我们从制作 Age of Pirates: Caribbean Tales(《海狗》系列)资料片中一分钱都没有赚到。当时的捐赠体系远没有如今这么发达,所以这一切完全是出于纯粹的热爱和激情。
Volodymyr: 据我了解,在你们与 Akella 沟通之后,Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 2 的开发推进到了 0.8 版,然后这个阶段工作就慢慢停了下来,是这样吗?
Denis: 是的,当时我们正在开发 0.8 版本。我们设法把这个版本“做完了”,但之后情况就变得艰难了。0.8 版本发布后,项目在一段时间内还有所推进,然后停下,又重新启动,之后再度中断。一方面,Akella 这边的故事对我们影响很大;另一方面,我们最初开始做这个资料片时还是学生,而到了 0.8 版本阶段,我们已经是有各自生活压力和现实问题的成年人了。
Volodymyr: 从开始做这个项目到它完全停下来,中间一共过去了多少年?
Denis: 第一部分是 2006 年开始制作,最终版本在 2009 年发布。第二部分则是 2009 年开始做的。最近我在我们的 VK 页面上看到一条信息,说距 0.8 版本发布已经过去 7 年了。
Volodymyr: 所以,你们一共花了大约 7 年时间,才完成了这两个 Age of Pirates: Caribbean Tales 资料片?
Denis: 是的,大致就是这个时间长度。期间伴随着各种停顿和起伏。

Age of Pirates: Caribbean Tales 资料片。游戏截图
Volodymyr: Age of Pirates: Caribbean Tales 资料片的剧情是谁写的?
Denis: 剧情是由好几个人共同完成的。一开始,在第一部里,我们有一个专职编剧,他写了最初的几个任务。而且这些任务之间起初并没有形成一个完整统一的故事线。后来,这位编剧离开了,我就不得不接手,把第一部的剧情整合起来——我尽可能地把所有东西“拼接”成一个整体。第二部则是由我启动的剧情,之后我们的新编剧 Dima Pshenichny 加入,他把整条剧情线写到了结尾。
Volodymyr: 在 Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas(《海狗》系列)第二部中,主角发生了明显变化,他开始做一些对别人来说不太人道、不太正确的事情。给人的感觉是:你们想把他塑造成一个逐渐滑向反派的主角。我想知道——在你们设想的最终版本中,主角真的会变成“坏人”吗?
Denis: 是的,我们的目标确实是展现 Blake 的转变。第一部在基调上稍显天真、甜腻,所以在做第二部的时候,我们希望它更成熟、更具思考性,当然并不是所有目标都完全实现了。总体来说,我们为第二部写了多个不同结局,根据玩家的选择,剧情会朝不同方向发展。
Volodymyr: 考虑到这些内容本来是打算在 Age of Pirates: Caribbean Tales 的资料片中展示的,你能和我们分享一下这些有趣而独特的结局吗?故事原本应该怎样收尾,又会根据什么而变化?
Denis: 当然,我们已经不可能在游戏中真正看到这些结局了。但事实上,关于如何向玩家讲述 Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 2 的结局,我们在团队内部已经讨论了很久。没有人希望,也不愿意仅仅把这些结局以纯文字的方式发布出来,因为那样无法让人真正“体验”这款游戏。我们曾经希望,一些基于我们资料片做二次创作的团队,能够把这条故事线完整做完,但最终并没有实现。目前,我只能说,不久的将来会有更多关于结局的细节公布。现在我已经为如何讲述这个结局思考了很久。它肯定不会再以 Age of Pirates: Caribbean Tales(《海狗》系列)资料片的游戏引擎形式呈现,更有可能会是某种带有少量交互元素的“半 Web 漫画”形式。

Age of Pirates: Caribbean Tales 资料片(《海狗》系列)。游戏截图
Volodymyr: 你看过 Unylyy 做的 Age of Pirates: Caribbean Tales 资料片测评吗?你对那期视频本身以及他对这款游戏的整体评价有什么看法?
Denis: 看过。总体来说,我在很大程度上同意他的观点,确实,如今再回头看,一切和当年感觉很不一样。但话又说回来,要真正体会这个资料片的魅力,最理想的情况是 10–15 年前刚发布时就去玩它。总的来说,我赞同他的大部分看法,也觉得 Unylyy 是个很用心的作者。
Volodymyr: 你现在还玩海盗题材的游戏吗?从整体来说,你会推荐过去 5–10 年里发行的哪些游戏?
Denis: 海盗题材的游戏里,我部分体验过《Assassin’s Creed IV: Black Flag》,整体而言我也很喜欢《神秘海域》(Uncharted)系列。而我最近完整通关的游戏是《黑手党》(Mafia)的重制版。











