
您正在阅读的这篇文章,是在开发 海盗生活模拟游戏 Corsairs Legacy 期间由 Mauris 工作室准备的,目的是推广整体的 海洋题材,以及海盗游戏这一细分方向。您可以在我们的网站、YouTube 频道以及Telegram上关注项目的最新消息。
Volodymyr Bondarenko,Mauris 工作室负责人,正在采访来自 PiratesAhoy! 社区的 Pieter Boelen。您也可以通过这个 YouTube 链接观看本次访谈。
Volodymyr: 嗨,Pieter。
Pieter: 你好,Volodymyr!
Volodymyr: 那么 Pieter,能否请你讲讲 PiratesAhoy! 社区是如何诞生的,以及是谁开发了这个网站?
Pieter: 首先我要说明,当时我其实还不在社区里,我大概是一年之后才加入的。关于这段历史,我发给你的那篇文章里基本都写到了,我会尽量简要总结一下我所理解的情况。
当时有一款最初的《Sea Dogs》游戏,我想很多观众都听说过。从我的理解来看,它是第一款 3D 海盗游戏,有点类似 Sid Meier's Pirates!(席德梅尔的《大航海时代》),但变成了 3D。从玩法上看,原版《Sea Dogs》在玩法上与 Sid Meier's Pirates! 有些相似,但作为首款 3D 作品,它非常具有创新性。我自己没玩过,不过听到很多好评,据我所知,这款游戏口碑很好,也相当受欢迎。
后来开始制作续作,显然原本打算叫做 Sea Dogs 2。但这款游戏在西方地区最终并没有以 Sea Dogs 2 的名字发行。在开发过程中,有一群西方 Mod 制作者在一起合作,他们称自己为“League of Independent Buccaneers(独立海盗联盟)”,社区叫做 LIB Island,据说当时大家玩得特别开心,经常笑成一片。后来,他们开始担心《Sea Dogs 2》会被改名为《Pirates of the Caribbean(加勒比海盗)》,以配合电影《加勒比海盗:黑珍珠号的诅咒》的上映。具体他们是怎样反应的我不太清楚,但我知道的是,游戏发售后,他们有点失望,而且游戏本身并没有得到很多后续支持。

Pirates of the Caribbean: New Horizons。《加勒比海盗:黑珍珠号的诅咒》
Keith 和 William(我知道他们的姓氏,但出于隐私原因,他们没有授权,所以我只用名字)创建了 PiratesAhoy! 网站,这个网站的目的,是为所有想要对原版《Pirates of the Caribbean》(加勒比海盗游戏)进行 Mod 制作的人提供一个社区平台。
多年下来,我们不断扩展,尝试了许多其他项目,同时也一直关注新的海盗游戏,还为一些较新的海盗游戏做过 Mod。总体来说,我们最初是作为《Pirates of the Caribbean》游戏 Mod 的支持者和 Mod 社区起步,而这到现在仍然是我们的核心定位。
大概就是这样开始的,当时还在 Keith 和 William 主导的时期,社区中也有很多很酷的人。但真正进行整合 Mod 工作的核心人物,是Nathan Kell,我喜欢称他为“伟大的 Nathan Kell”。
另外还有像 Thagarr 这样出色的成员(我记得他来自斯堪的纳维亚地区),他不是 Mod 制作者,但总是在维护整个社区,把最新消息都整理好。还有 CatalinaThePirate,她是重要的版主之一,她让社区的氛围始终轻松愉快,保证大家总有很多笑声。
说到我自己,其实我是从 Virtual Sailor 社区来的,那是一个航海模拟器社区,玩家可以自己制作 3D 船只并导入游戏。我做过一点这方面的东西,在那个社区也参与得比较深,做了几艘船,现在网上还能找到。
我还做了一个网站,用来收集玩家制作的所有船只,以及大家制作的所有航行区域。刚开始时,那是个非常棒的社区。但过了一段时间,我开始觉得氛围不太对劲了,而这恰好也是《加勒比海盗》系列第一部电影上映的时候。我当时去电影院看这部电影,并不确定会看到什么,结果出来时,我只有一个想法:“哇,这电影太棒了,绝对精彩,我看得非常开心。”
所以,我一直对海盗和船只很感兴趣,当然也包括游戏。但在此之前我从没玩过海盗游戏,我只知道有一款《Sea Dogs》,当时心想:“也许哪天可以试试,看起来不错。”后来我听说有一款《Pirates of the Caribbean》游戏,就想“也许以后也可以试一下”。

Pirates of the Caribbean: New Horizons。 《加勒比海盗》电影
然后,大概一年之后,我在一家玩具店里看到,他们在特价区卖原版《Pirates of the Caribbean》游戏。我记得刚发售时,这款游戏大概要 40–50 欧元,但一年之后,价格已经跌到了 15 欧元——15 欧,这个幅度相当惊人。显然,这款游戏并不算特别成功,但我觉得可能会挺有意思,于是就买下来了。装好游戏、开始玩之后,我的感觉是:“其实真的挺好玩!”
之后我上网查了一下,发现有很多玩家制作的单独 Mod——当时很多人都还在做各种独立 Mod。
有某位玩家,名字我记不清了,做了一个自动整合的小工具,你可以把某些 Mod 组合起来,打成属于你自己的 Mod 包。只要这些 Mod 不修改同一段代码,就不会冲突或者崩溃,用起来还不错。
于是我做了一个属于自己的整合包,把那些我觉得最有趣的功能加进自己的游戏,并稍微改进了一下自己的版本。与此同时,我看到了 Pirates of the Caribbean 的网站——PiratesAhoy! 网站。当时他们好像已经做到第 10 版了。
而我也想试试他们的 Build Mod,但试了之后发现并不能用。原因是游戏有非常多不同语言版本,当然也有俄文版,因为这款游戏是 Akella 在俄罗斯开发的(你们观众应该已经很熟悉了)。所以有俄语、英语、西班牙语、法语版本,可能还有德语版本。

Pirates of the Caribbean: New Horizons。《加勒比海盗》游戏截图
结果还发现连英文版都分成两个——一个是美版,一个是欧版。而PiratesAhoy! 社区是由两个美国人 William 和 Keith 搭建的,他们主要针对美版进行开发。而我们欧洲玩家,根本无法直接使用他们的整合 Mod 包,即便它做得非常好。所以我只能先继续用自己的版本。
直到关键时刻到来,PiratesAhoy! 社区中,Nathan Kell 发布了《Pirates of the Caribbean: New Horizons》Build 11,这是第一个支持多语言本地化的版本。从这一版开始,你可以在任何语言版游戏中使用 Build Mod。如果你的游戏不是英文版,它会自动翻译为英文。俄罗斯玩家虽然不懂英语,但我们欧洲玩家没问题,于是终于可以用上这个 Mod。所以我就下载了 Build 11,安装并游玩,心想:“这实在太棒了。”
与此同时,PiratesAhoy! 社区接着开发,推出《Pirates of the Caribbean: New Horizons》Build 12。我也安装了 Build 12,又是不错的一大步,更多新功能不断加入。我记得就是在 Build 12 时,我开始真正参与 PiratesAhoy! 社区。
我注册了论坛账号,现在你仍然可以看到我的第一条帖子,里面写着:“OK,这已经挺不错了,但我有一些想法和建议。这个怎么样?那个能不能试试?”而社区对我非常友好,他们说:“也许我们会用上这些想法,或者你也可以自己动手做。”
随后,我想我自己做的第一件事之一,就是为《Pirates of the Caribbean: New Horizons》Build 12.1 制作安装程序,这样大家就能在 Build 12 的基础上,再多玩一点扩展内容。后来 Build 12 发布后,我们进入了Build 13 阶段,我开始自己做一个 ZIP 包,每当有人做出新的酷东西,我就把它加进 ZIP 文件,因为我一直想时刻保持最新版本。社区里有太多厉害的作品,我当时经常想到 Couch Captain Charles,他的 Special Weapon Assembly Kit,还有非常受欢迎的 DirectSail Mod,再比如完全疯狂的 BuildingSet,这些内容现在仍然在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》里。
还有一位叫Alan Smithee 的成员,总是做一些最疯狂的东西。一开始还算“正常”,比如给游戏加了铁匠,后来又加入了药剂师,开始变得有点搞笑,你可以在那里买一罐水蛭(“吸血虫”)。可惜的是,他有个没完成的内容没能进入 Mod,那就是鱼剑:你可以拿着一条带着腥味的鱼当武器去打 NPC。大概就是这种级别的搞笑内容,而这些全部都被我塞进了 ZIP 文件里。
后来我们开始和俄罗斯社区接触,我记得当时是ALexusB,他授权我们使用他们为俄版《Pirates of the Caribbean》Mod 做的一些资源,比如 3D 模型和贴图。对此我们非常感激。
其中一个很重要的成果,就是他们制作了一个“世界地图”——大致真实的加勒比海地图,而不是幻想地图。在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》Build 13 中,我们加入了这张地图。所以在此也要感谢 Seaward.ru,尤其是这张地图和其他所有的贡献。
加入这些内容后,我们发布了《Pirates of the Caribbean: New Horizons》Build 13,而这基本上是第一个由我来整合的完整 Mod 包发行版。我负责把大家做的东西组合在一起,其实我自己做的 Mod 并不多,主要工作还是在整合。Build 13 的发布,是一个非常重要的飞跃,但严格来说它还处在“原版游戏 Mod 包”的层级上。
随着继续开发,进入Build 14 阶段,我完成了学业——中学、海事学院——然后开始真正去海上工作。一年有 8 个月时间,我有 4 个月都在海上,4 个月回到家。因为海上工作非常忙,而且网络几乎没有。
但当然,PiratesAhoy! 社区必须继续运行,于是我几乎每周会用船上的 Wi-Fi 登录一次,把所有有新回复的帖子都打开,然后立刻关掉网络(因为每一秒都要收费),打开记事本,开始写我的回复。之后我会把写好的文本文件发给来自澳大利亚的 Captain Maggee,由他替我在论坛上发帖,帮我节省宝贵的上网时间,好让我专心去做更重要的事——比如保证邮轮上 2000 名乘客的安全。就这样,PiratesAhoy! 社区一直活跃着。
当然,整合 Mod 的工作也必须有人做,于是来自波兰的 Pirate KK 接手了这项工作。他做了很多了不起的内容,包括 Different Flags Mod、Periods Mod 和 Storylines Mod,而我认为这些正是《Pirates of the Caribbean: New Horizons》中最值得自豪的几个核心系统。

Pirates of the Caribbean: New Horizons
这也是我们不断往《Pirates of the Caribbean: New Horizons》中加入更多精彩系统的原因,不仅是更多船只,还有更多玩法功能,真正从结构上改变了游戏体验。我们也加入了更多支线任务,甚至是新的主线故事,拥有不同主角、不同风格的玩法——由无数人共同创作,形成极其丰富的多样性。
到了某个阶段,我们最终意识到,已经不能再假装这只是原版游戏的一个简单 Mod 了,它值得拥有一个真正的名字。于是我们在社区里发起投票,大家给出了很多名字,最后我们选择了一个一方面稍显“俗套”,另一方面又非常贴切的名字——《Pirates of the Caribbean: New Horizons》。从那时起,我们就正式把自己的 Mod 包称为《Pirates of the Caribbean: New Horizons》Mod。
从技术上讲,这个项目从未真正意义上“完成”,我们到现在仍在制作《Pirates of the Caribbean: New Horizons》Build 14。经过这么多年的开发,前期由 KK 负责整合 Mod 包,后来我又重新加入开发几年的时间,最终由 Grey Roger 接手现在的工作。
我们在这期间做了大量的新开发和测试,我可以说,这款 Mod 目前非常可玩,也非常有趣。我不会说它是完美的,依然会有 Bug、也会有粗糙的地方,更有很多潜在新内容可以加入。但只要有人来我们的 PiratesAhoy! 社区,我们都会尽力帮助他们,让《Pirates of the Caribbean: New Horizons》尽可能顺利地在他们电脑上运行。
如果玩家有意见或建议,我们也非常乐意回复。如果能做的,我们就会尝试。通常我们的回答会是:“那要不你自己也试着动手做做看?”而这基本就是我们社区一贯的运作方式——人们来到 PiratesAhoy!,就像我当年一样,也像 Grey Roger、Jack Rackham 以及所有其他人一样,我们因为喜欢《Pirates of the Caribbean》这款游戏而来到这里,然后开始尝试做一些小改动,有些人就此停下,有些人则做出了海量的工作。综合所有人的付出,我认为这是让每个人都足以自豪的成果。
Volodymyr: 你和其他主要贡献者有编程背景吗?还是说,大家基本是从零开始、边做边学?
Pieter: 多年来,我们社区里参与的人背景非常多元。有些人是在 IT 行业刚起步的 70 年代、80 年代就开始做 IT 的,他们快要退休了,经验非常丰富。
另一方面,也有非常年轻的成员。我是在 2004 年加入 PiratesAhoy! 社区的,我当时多大来着?好像还在中学。我现在 34 岁,让我算一下,大概是 17 年前加入的。也就是说,我加入时大概 17–18 岁。那时我刚完成中学,并不是偏向编程方向的学校课程。
之后我上的大学是海事类专业,主要教你如何避免把船撞到礁石上,依然和编程没什么关系。所以实际上,也有很多年轻人在没有任何编程背景的情况下加入社区,通过修改《Pirates of the Caribbean》来学习。改一些小东西其实很简单,之后你可以按照自己的兴趣把事情逐渐做复杂。
当然,我也总是会跟带着雄心壮志的新成员说:“不要一开始就做太难的东西”。很多人一进来就说:“我要彻底重做整个《Pirates of the Caribbean》游戏,耶!”我一般不会说“别干”,而是会说:“从简单的地方开始,一步步往上加。如果这样来做,潜力会非常大。”
后来我开始做大学毕业论文,是在荷兰海事研究院(Maritime Research Institute Netherlands)完成的。面试时,导师问我:“Pieter,你熟悉 Matlab 吗?”我的回答字面意思就是:“Mat-什么?”他说:“这是一种编程工具,别担心,你会习惯的。”
然后正式上班第一天,我坐在真实的办公室里,对着电脑屏幕上的 Matlab 发呆,试图搞懂它。我心里突然一想:“等一下,这不就跟《Pirates of the Caribbean》的脚本差不多嘛,甚至比游戏里的代码还简单一点。”于是我很快就上手了,做了一些他们非常满意的工作。

Pirates of the Caribbean: New Horizons。《加勒比海盗》游戏截图
之后我又回到海上工作,等到我在海上工作了 5 年、差不多到这个阶段的尾声时,我觉得是时候做点新的事情了。于是我给之前的导师发邮件问:“MARIN 还有职位吗?还有适合我的项目吗?”最后他们确实有,我也就回去那里工作了。某种意义上,可以说我现在的工作是托《Pirates of the Caribbean》游戏的福,从这个角度看,这确实是事实。
Volodymyr: 很有意思,这样一个伟大的成果,是由一群有好点子但并不一定有 IT 背景的人完成的。我觉得这非常不可思议——你们的思路、你们做决策的方式,还有你们“说做就做”的执行力,就像 Nik 说的那样。没有任何游戏或游戏开发背景,还能做到这种程度,我觉得很了不起。
Pieter: 我也完全这么认为。我尤其佩服社区里一些年龄较大的成员能做出来的东西。我经常提到Couch Captain Charles,例如,他总有一些看起来完全不可能实现的宏大想法,而且因为没有先入为主的限制,他就一直尝试,直到真的把它做出来。
我们在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》中,确实有一些功能,是 Akella(原开发商)曾说“引擎做不到”的,而我们则可以给他们看:“但它现在就跑在游戏里!我们非常满意!”他们却说:“不,这不可能。这不可能!”而我们则说:“我们觉得是可能的——因为我们此刻就看着它在屏幕上运行。”然后对方就:“好吧……”
其中最典型的案例就是 DirectSail Mod。所有 Sea Dogs 系列游戏的基本结构都是:你在陆上行走和打斗,然后进入 3D 航行模式或海战,从一个岛到另一个岛,中间需要回到世界地图,这本身也挺有趣。
但我们从玩家那收到很多反馈,他们说不想用世界地图,而是想一直在 3D 航行模式下航行,只需把船头对准下一座岛,然后开时间加速,直接航行到目的地。但原本的游戏做不到这一点,你不得不回到世界地图。
而Couch Captain Charles 让这一切变成了现实——如果你不想,就不必再回到世界地图。你愿意用世界地图也可以,不用也行。技术上你仍然需要加载新场景,但现在的机制是:在你处于 3D 航行模式时,游戏会在后台持续记录你在世界地图上的虚拟位置。当你接近另一座岛时,会收到提示“你正在接近下一座岛屿”,然后最终加载到那座岛屿的海域。
在航行途中,你会遇到其他船只、海上的残骸、甚至是水雷——要小心——还有其他许多随机事件,完全不需要再回到世界地图。这是 Couch Captain Charles 为《Pirates of the Caribbean: New Horizons》加入的一项重要功能,让很多玩家非常、非常开心。

Pirates of the Caribbean: New Horizons 游戏截图
另一个例子是我自己在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》中做的内容。我们有一位成员,她的 ID 叫Snow White Sorrow,来自亚洲。她觉得游戏里的船只操控不够真实,于是对各种数值进行了精细调整,在“真实模式(Realistic Game Mode)”下,船只操控与原版相比发生了巨大改变,更接近她理解中的真实航海体验。我认为她做得非常好。
在调整过程中,她意识到,其实可以在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》中“伪造”一艘蒸汽船。游戏中每艘船有两个关键参数——一个是顺风时最快的角度,另一个是逆风时完全失速的角度。通过调整这些参数,她做出了一种几乎不受风向影响的船。
当然,风力越大船速还是会更快,正迎风仍会失速,但在偏离风向 15 度范围内,你几乎可以随便怎么开,速度都不会变化太大。这样基本就相当于一艘蒸汽船。于是我们在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》中加入了模拟蒸汽机的粒子效果,于是——我们突然拥有了“蒸汽船”,虽然是完全“假”的。
然后有一天,我在控制台里瞎试东西,按了一个键,结果我的船开始往前移动。那其实是围绕 Z 轴的旋转脉冲,从术语上看应该是旋转,而不是位移。但当我把它放进游戏里时,船却开始前进,于是我意识到:“天啊,我刚刚在引擎(engine)里发现了一个真正的‘引擎(engine)’。”
不久之后,我把这个功能绑到了键盘控制上,现在如果你在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》中尝试蒸汽船,就可以收起所有船帆,打开引擎,在完全不依赖风帆的情况下航行。整个系统运行良好,基本就像真正的蒸汽船一样,即便一点风都没有,你仍然可以靠蒸汽机前进。而我并不确定原开发商在制作引擎时是否有意埋下这个东西——就我所知,似乎并没有。但我们把它挖掘出来并运用在了游戏中,而且效果非常好。
Volodymyr: 你知道是谁在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》中加入你刚才提到的水雷系统的吗?
Pieter: 哦,水雷?那是 Couch Captain Charles 做的,是 DirectSail 模式的一部分。他觉得,玩家不能只是从一个岛航行到另一个岛,途中也不能太无聊,所以他加入了各种随机遭遇事件,其中就包括水雷。
在他加入水雷之后,你有可能随机遇到水雷,这是个明显的劣势。但他也认为,只加负面内容并不好玩,必须给玩家一些优势。于是他想到:你可以拿 Maximus 几年前加入 Mod 的火药,把火药装进桶里,装上引信,然后在船后丢下,自己也能布设水雷。于是你可以在游戏中贴着敌船前行,然后在刚好经过对方船头时在身后丢下一枚水雷,接着让那艘船撞上水雷,被炸掉一半。
Volodymyr: 这个 Mod 很有趣。在俄语社区我们没有类似的版本,不过就“水雷”这个点来说,我要提一句:ALexusB 也为 Seaward 做过类似的改动,那是他为 Seaward 做的最后一个 Mod。对了,你知道 Seaward 吗?在开发过程中,你们之间有过什么联系吗?
Pieter: 我当然知道Seaward 是什么。在我加入社区的时候,Seaward 算是我们的“俄罗斯兄弟”。他们在做的事情和我们差不多,只是用自己的语言、在自己的社区里进行,我们彼此之间保持着沟通。
我记得他们社区的一些成员也在 PiratesAhoy! 注册了账号。至于西方的 PiratesAhoy! 成员有没有去 Seaward 注册,我就不太清楚了,感觉应该没有。我记得他们当时在做的项目应该是《Sea Legend Is Back》,也是基于《Pirates of the Caribbean》的。
我想那时的负责人是ALexusB。正如刚才提到的,我们当时有交流,他们允许我们在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》Mod 中使用他们的一些资源,比如 3D 模型和贴图。而我们也确实用上了。我不太记得当时有没有明确告诉他们也可以使用我们的内容,也许说过,也许没说清楚,具体我记不清了,他们也有可能用了一些。
总之,我们的确时不时保持着联系。许多年之后,《Age of Pirates II: City of Abandoned Ships》(大海盗时代 2:被遗弃的船之城)发售时,Seaward 已经从一个 Mod 社区成长为商业游戏开发公司。
那时我们也曾和Eduard(Edward) Zaitsev保持联系,他给了我们很多帮助,比如 Maya 的导出插件,让我们能把自己的 3D 模型导出,还有一些关于动画工具的说明文档,帮助我们用 Maya 插件导出船只和角色模型。这些都让我们能做出比之前更高级、更精致的内容。
更重要的是,他还把《Age of Pirates II: City of Abandoned Ships》的源代码交给了我们。遗憾的是,我们没能像原本期待的那样充分利用这些资源。

Pirates of the Caribbean: New Horizons。《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》
我们一直有一个梦想,就是把《Pirates of the Caribbean》移植到更新版本的 Storm 引擎上,甚至是完整的引擎源代码上。我们在这方面做过一些尝试,但始终没能达到预期的程度。也许将来有一天会成功——未来是未知的,谁也不知道会发生什么。但至少目前,《Pirates of the Caribbean: New Horizons》仍然运行在最初的 Storm 2 引擎上。
Volodymyr: 你知道现在还有多少玩家在玩《Pirates of the Caribbean: New Horizons》吗?
Pieter: 具体数字我没有。让我看一下 ModDB 上的下载量,这是我经常参考的指标。这里有一个“extra fixes”补丁档案,首次发布于 2020 年 2 月 4 日,今年 1 月 30 日更新,目前有2200 次下载。所以我觉得可以合理推测,考虑到有些人可能会重复下载,过去一年至少有 1000 名玩家在玩。
再看其他文件,我看到《Pirates of the Caribbean: New Horizons》Build 14 Full 有 18,500 次下载,Build 14 Beta 3.4 有29,000 次下载。再等等,我看看Build 13——有 42,000 次下载。
Volodymyr: 这个数字挺大了。
Pieter: 所以在巅峰时期,我们大概有几万次下载,我基本可以认为那也意味着几万名玩家。如今,当然已经过去 17 年了,不过每年仍有大约一千甚至更多的玩家。综合来看,我觉得这个玩家规模非常体面,完全值得骄傲。
Volodymyr: 在 PiratesAhoy! 网站上,从 2018 到 2021 年之间没有大更新。这段时间你们在做什么?为什么没有为《Pirates of the Caribbean: New Horizons》发布新的公开更新?
Pieter: 基本情况是这样的:我在海上工作的时候,一年 8 个月几乎没有时间做 Mod,只有其他人在继续。而那 4 个月我在家的时间里,基本没什么别的事要做,于是能投入大量精力。
当我转为在陆地上工作时,突然有了标准的全职工作——每周工作 5 天,一整天坐在电脑前。周末两天我通常会去父母家,和他们聊天、相处。于是,当我有空的时候,就不太想再继续坐在电脑前做“额外的电脑工作”了。
后来我买了一艘帆船,于是几乎完全没有时间做 Mod 了。再加上那几年我搬了两三次家,时间被各种事情切得零零碎碎,几乎没有整块时间做任何额外项目,最多偶尔在 PiratesAhoy! 论坛上发几条帖子而已。
所以《Pirates of the Caribbean: New Horizons》的开发进度确实慢了下来,但幸运的是,并没有完全停下。显然,公共宣传方面的精力远不如我有大把空闲时间时那么足。好在 Grey Roger 在那些年里一直坚持发布更新。
直到大概去年左右,多亏了一位新成员——他称自己为 The Nameless Pirate(无名海盗),他开始帮助我重新把公共宣传做起来。因此,事实并不是那几年“什么都没发生”,恰恰相反,我们做了很多事,只是没有把它们发到 ModDB 上,所以对很多玩家来说,那段时间好像“什么都没动静”。
对这些玩家而言,这确实有点遗憾。我们现在和以前相比,依赖更多的自由志愿者,而很多志愿者并不在乎往 ModDB 发新闻,他们只是想在有限的空闲时间里做自己想做的 Mod。毕竟那是他们的私人时间,他们完全有权利按自己的喜好来安排。
Volodymyr: 明白了。那么,你们还有继续《Pirates of the Caribbean: New Horizons Remastered》的计划吗?为什么这个项目停止开发了?
Pieter: 这个故事就比较长了。在开发《Pirates of the Caribbean: New Horizons》某个阶段,我们意识到这个项目实在太有野心了,于是有人提出:“既然如此,我们干脆做一款自己的独立游戏怎么样?”于是我们的确尝试了。
那就是Hearts of Oak: Conquest of the Seas(《橡树之心:征服海洋》)项目,我们当时聚集了来自世界各地的大量成员——3D 建模师、贴图艺术家、地形美术、作曲家等等。所有参与核心开发的人,目标都是“免费做出一款史上最宏大的单人海盗游戏”。
你可以想象,这样的目标对于任何大型工作室来说都非常难,更别说我们这种预算为零的团队了。我们尝试过不同的引擎,起初是 CryEngine,最后转到了 Unity。我们其实取得了不少不错的进展,但要把大家做出的这些精彩内容真正整合成一个连贯的成品游戏,非常困难。
随着难度不断显现,这也可以理解,毕竟AAA 公司就是靠做这种项目谋生,预算高得惊人,比很多好莱坞电影还贵;而我们则是完全靠志愿者。于是我们尝试开放捐款,最大的一笔捐款,我可以告诉你,就是我自己捐的。我们真的很努力地想让这个项目成功,但随着时间推移,进度越来越慢,很多人开始感到沮丧。
后来,有两位成员Captain Murphy 和 Flannery 决定尝试把他们的努力商业化,他们一起做了很多工作,也取得了不错的进展。就在那个时候,一场袭击佛罗里达的飓风摧毁了 Captain Murphy 的房子,那已经是好几年前的事情了,到现在他可能还没有完全恢复。
与此同时,另一位核心成员Armada 在 Hearts of Oak 上投入了大量精力。当 Hearts of Oak 显得越来越“过于雄心勃勃”时,他思考道:“OK,我们不如收缩一下目标,做点对一两个小团队来说更现实、能真正完成的东西。”于是,他基本上在自己的主导下,在 Captain Murphy 和 Flannery 的帮助下,创立了 New Horizons Remastered 项目。

New Horizons Remastered
这个项目的思路很简单:“先把原版《Pirates of the Caribbean》的核心功能搬过来,哪怕暂时不加入太多《New Horizons》的额外内容,就做基础游戏。” 他想:“OK,我们试着把这些功能迁移到 Unity 上。”事实是,他确实成功做出了一个 Demo 版。
在这个 Demo 里,你可以在 Redmond 港口(在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》中就是牙买加)四处走动,可以上船甲板,可以进入 3D 航海模式,我记得还能开炮,做一些简单的剑斗。这只是一个非常基础的 Demo,但一个海盗游戏的骨架已经出现了。
恰好那段时间,Armada 正在接受专业的游戏开发教育。毕业之后,他当然需要一份工作来支付账单——毕竟你没法靠免费做海盗游戏来生活。所以他不得不停下 New Horizons Remastered 的开发,把精力转向别的事情,他最终去了一个独立游戏工作室工作,这家公司叫 Skyward Digital。
我不太确定这家公司是原本就存在,还是他和一些同学、朋友一手创立的。如果你想更详细地了解,可以直接去采访他,我相信他会很乐意讲自己的故事。
他们当时做的游戏是一个中世纪 RPG。我搜一下……它叫《RPG Merchant》,现在可以在 Steam 上买到。他们把游戏发布了,但成绩并没有达到预期。就我所知,游戏本身挺不错,但他们在推广、营销上投入的时间、精力和预算都不算多。你也知道,就算你做出了地球上最好的作品,如果没人知道它的存在,也不会有人在乎。
在这个项目结束并上线后,他们开始做新的游戏。而这款新游戏,恰好就是一款海盗游戏,名字叫《Buccaneers!》。你可以选择四个阵营——当然,有海盗,也有英国、法国和西班牙。就在上周,他们在 Steam 上发布了第一个可玩 Demo,我也尝试了一下。
你会明显感到它深受原版《Pirates of the Caribbean》的影响,这也不奇怪,毕竟核心开发者之一正是 Armada,他曾在《Pirates of the Caribbean: New Horizons》、Hearts of Oak 和 New Horizons Remastered 上投入了大量精力,现在则在做《Buccaneers!》。
所以某种意义上,《Buccaneers!》可以说是目前离 New Horizons Remastered 最近的一款游戏。唯一不同的是,它采用了像素风格的美术,因为他们的团队非常小,却又真的想把游戏做完,实现预定目标。
可以说,他们吸取了我们在 PiratesAhoy! 社区多年的经验:目标越宏大,完成的可能性反而越低,而“完成目标”本身比“实现宏伟目标”更重要。
你可以先实现一个简单目标,之后再慢慢变得更宏大,千万别一口吃成胖子。对所有正在做项目的人来说都是如此:怀抱雄心没问题,但同时要小心不要“咬得太多嚼不烂”。把事情拆成阶段,一步步打基础再往上堆。
我们在做《Pirates of the Caribbean: New Horizons》时,也是这么做的。一开始的 Mod 都非常简单,只是把游戏里已有的东西完善一下,把原版粗糙的边缘稍微打磨一下。随着时间推移,大家在此基础上不断构建,内容越来越多,对原版游戏的改动也越来越大,重做的系统越来越多,最终达到一个非常惊人的规模。
你可以把这看作一条指数曲线:一开始似乎进展缓慢,但到了后期,就会发现自己在同样的时间里完成了极其庞大的成果。只要你持之以恒,在很多年里不断做一点点,就能实现非常大的突破,我真心这么认为。
Volodymyr: 我完全同意。那么,在《Pirates of the Caribbean》之后,你还玩过其他游戏吗?
Pieter: 我自己在接触《Pirates of the Caribbean》之前是玩过一些游戏的,我最喜欢的是一些《Indiana Jones》(印第安纳·琼斯)系列游戏,还有一些即时战略游戏。具体名称就不一一列举了。
实际上,当我开始玩《Pirates of the Caribbean》,并逐渐投入到 Mod 制作之后,我几乎完全停止了玩其他游戏。至少在我投入的这 17 年里,有 10 年时间几乎都拿来给《Pirates of the Caribbean: New Horizons》做 Mod,而游戏中很多功能,我自己都没真正以“玩家”的身份完整体验过。
我更多是确保其他人可以玩到这些内容。直到大概两年前,我弟弟劝我买了一台 PlayStation 4,我才真正重新开始像普通玩家那样玩游戏。于是我又累积了一些新的“玩家体验”。其中最重要的一款游戏当然是《Assassin’s Creed IV: Black Flag》(《刺客信条 4:黑旗》)——非常有名的大型海盗题材游戏。

Pirates of the Caribbean: New Horizons。《Assassin’s Creed IV: Black Flag》
这款游戏刚发布时,我们 PiratesAhoy! 社区里的人老实说挺爱拿它打趣的,觉得它在航行体验上过于“街机向”,就像开快艇一样。在那种氛围下,我迟迟没有去玩。后来我终于玩了,必须承认有很多值得享受的地方。但同时我总觉得,如果能把这款游戏和《Pirates of the Caribbean: New Horizons》结合起来,会非常惊艳。
在同一个《Assassin’s Creed》系列里,我还玩了《Origins》(《刺客信条:起源》),背景设定在古埃及。在我看来,这款游戏在整体体验上比《Black Flag》更进一步,我记得这两个项目应该是同一支团队做的。
对我而言,《Origins》的世界更接近“可信的游戏世界”,不那么“游戏化”。它对细节的重视让我印象非常深刻。在《Black Flag》里走动时,我感觉自己始终在一个“游戏世界”中;而在《Origins》中,我感觉自己真的在古埃及的街道上,周围的人各自忙着自己的生活,做着很多和玩法完全无关的事情,却令人感到这个世界“真的活着”。
有一次家人来看我,我向他们展示《Assassin’s Creed: Origins》,我们发现城市里的剧场中,居然有完整的剧团在表演哑剧。你可以像在剧院里一样看一出戏剧,有三种不同的故事,全部与游戏的故事背景相匹配。如果只是快速通关的玩家,很可能根本不会注意到这些内容,但开发团队却为此投入了如此多的心血,这让我非常佩服。

Pirates of the Caribbean: New Horizons。《The Witcher 3: Wild Hunt》
我还非常喜欢的一款游戏是《The Witcher 3: Wild Hunt》(《巫师 3:狂猎》),它做得极其出色。我玩的时候,对它的细节表现同样印象深刻。当然,我觉得他们在某些方面有点“太过了”,比如制作系统——天哪,我有时光是翻菜单、做一套新护甲就能耗掉半小时。这并不是我个人最喜欢的部分,但不得不说,它做得真的很好。
我最欣赏《巫师 3》的,是它的角色塑造。主角 Geralt 周围的伙伴们性格鲜明,你和他们之间会不断发生互动,可以做出不同选择,游戏世界的整体叙事结构极其完善。
与此同时,你还会遇到许多支线任务,每条支线都有独特的角色,让人感觉这是一个充满不同故事的真实世界。我特别喜欢它的叙事方式,可以说像是把多本“可互动的小说”融合在一起,这让我非常佩服。

Pirates of the Caribbean: New Horizons。《Uncharted》系列
在我玩过的所有游戏里,我当初买 PlayStation 4 的唯一理由其实是为了玩《Uncharted》(《神秘海域》)系列。这类游戏风格完全不同,几乎没有任何 RPG 元素,就是纯粹的动作冒险,但也有扎实的剧情,我玩得非常开心。……除此之外,多年来我也玩过不少《Star Wars》游戏,总体而言,我觉得这些都是非常值得投入时间的作品。
Volodymyr: 你有没有听说过 2018 年为开发新作《Sea Dogs 4 BlackMark》的尝试?
Pieter: 实际上我知道两件相关的事。早在很多年前,Seaward 的 Eduard(Edward) Zaitsev 就联系过我们,谈到《Corsairs 4》,我记得他当时是这么称呼的。因为在西方,这个系列叫Sea Dogs / Age of Pirates / Pirates of the Caribbean,而在俄罗斯则被称作Corsairs。他们想要做《Corsairs 4》,我印象中,他们本来不是打算用 Unity,而是另一款引擎,也许你可以帮我回忆一下,不是 CryEngine……

Pirates of the Caribbean: New Horizons。《Sea Dogs 4(Corsairs 4)》
Volodymyr: Unreal Engine?
Pieter: 我也这么认为。是的,我记得他们确实打算用 Unreal 引擎。他们的目标很宏大,想做出我们“理想中的下一代 Sea Dogs 游戏”。
Eduard Zaitsev 希望做出一款不仅在俄罗斯成功(在俄罗斯,海盗题材游戏非常受欢迎),也能在西方市场取得成功的作品。毕竟在西方,大家似乎更喜欢 Sci-Fi(科幻)、恐怖、冒险,还有大量奇幻题材。
而海盗题材则是,隔一段时间才会冒出一款,并不是一个持续热度很高的类型。我觉得这很可惜,因为在我看来,目前还没有一款真正达到《The Witcher》或《Spider-Man》那种级别、完全成熟的海盗游戏。我也想不出为什么会这样。但无论如何,这是 Eduard Zaitsev 想要实现的目标。
当时他联系了我们,我们在 PiratesAhoy! 上至今都还有一个隐藏版块,里面保存着当年的讨论记录。我现在打开看看它现在在什么位置。普通访客是看不到的,但在我们的归档区里确实存在。
我们有一个子版块叫“Former Corsairs 4 Discussions(前《Corsairs 4》讨论区)”,里面有 11 个主题帖和 258 条消息,那是我们社区和 Eduard Zaitsev 之间的讨论,主要是头脑风暴:站在西方海盗玩家的角度,我们怎么看待这个系列,我们觉得哪些东西有趣,哪些内容在俄罗斯和西方会有所不同。这些讨论记录现在仍然在。
之后在大概两三年前,关于《Corsairs 4》又有了一些小小的复苏迹象,看来这个项目已经转交给 BlackMark,他们希望接着做下去。
但当相关消息真正传到我这里时,这个项目似乎又被“先放一放”。据说他们在后台试图做一轮众筹,我当时其实很感兴趣,也很愿意捐款。但等我真正弄清楚如何捐款时,众筹已经结束了。这也是挺有趣的一件事。
所以如果将来有哪家俄罗斯工作室仍然对做类似游戏感兴趣,欢迎随时和我们联系。我相信我们可以和整个社区讨论,并很乐意给你访问我们所有隐藏讨论区的权限,让你了解我们的想法。同时,我们也会很乐意通过自己的社交平台帮助宣传你们的游戏。我们有 Facebook、Twitter 和 ModDB 页面。
Volodymyr: Pieter,我非常感谢你抽出时间。这次访谈非常精彩,我从你这里学到了很多。我希望你、你的团队,以及整个社区都能实现新的目标,继续推出新的《Pirates of the Caribbean: New Horizons》版本。我也希望 Armada 能实现他的目标,让我们在 Steam 上看到新的游戏发行。谢谢你今天的时间,希望很快能再见面。
Pieter: 好的,不客气,也谢谢你抽时间来做这次访谈。
我们希望这篇文章对你有所帮助!
欢迎进一步了解 Corsairs Legacy —— 历史海盗 RPG 模拟游戏,并在游戏的 Steam 页面将其加入愿望单。











