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Sea Dogs:海盗的故事。Dolphin 开发的 Sea Dogs 资料片的开发历史
Sea Dogs:海盗的故事。Dolphin 开发的 Sea Dogs 资料片的开发历史

下文内容是在开发Corsairs Legacy 海盗生活模拟游戏期间由Mauris 工作室准备的,目的是推广整体的海洋题材,以及尤其是海盗游戏这一方向。

你可以通过我们的网站、YouTube 频道以及Telegram关注项目最新消息。

想要进一步了解Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG 这一历史海盗 RPG项目,并将其加入愿望单,可以前往游戏在Steam上的页面。

Mauris 工作室负责人Volodymyr Bondarenko采访了Sea Dogs: A Pirate's Story(海狗:海盗的故事)这一《海狗》系列模组的核心开发者 Denis Khaliullin。

Volodymyr:Dolphin,你好!

Dolphin:嗨!

Volodymyr:今天我想跟你聊聊Sea Dogs: A Pirate’s Story 这个项目。大家都很好奇这款海盗题材游戏模组是如何诞生的:想法从哪里来,开发过程如何推进。这个项目受到了玩家群体的热情欢迎,在我看来是一个非常优秀的作品。能不能跟我们分享一下——一切是怎么开始、又是如何一路走到现在的?

Dolphin:一切开始于我拿到一张《加勒比海盗》(Pirates of the Caribbean)游戏的 CD。这是我玩到的第一款海盗主题游戏,但那张 CD 本身其实也是盗版的。后来互联网普及了,我很快就找到了很多海盗游戏主题的论坛,其中之一就是Sea Dogs’ Harbor(海狗港湾)论坛。当时那里还不是现在这样的大社区,而是一个只有二三十个人聊天的温馨小圈子。我就在那儿开始和同样喜欢这类游戏的人交流。

之后出现了《加勒比海盗》Alexus & Morgan 整合包,我就从那里开始一点点摸索,查看脚本和代码。严格来说,我本专业就是程序员,不过一直没有真正按专业工作,但那时我开始“鼓捣”代码。与此并行,我们关于《海狗》的自制项目也在慢慢发展。

当时的主导者是 Kostya Monbar,我们关系很好,也很要好。在《Age of Pirates: Caribbean Tales》(《海盗时代:加勒比传奇》)发售的时候,大家都意识到这个项目非常“半成品”,甚至可以说几乎没法玩。与此同时,Sea Dogs’ Harbor 项目在海盗游戏圈子里已经拥有相当广泛的受众,并很受欢迎。有一天,Kostya 写道,我们有这么一个资源,却没有自己的扩展模组,这有点说不过去,于是提议我一起做点什么。在那之前我并没有认真做过游戏开发,不过在看过一些脚本、弄清大致结构后,我同意了这个想法。也就是在那时,制作 Sea Dogs: A Pirate’s Story 这个扩展的念头正式诞生了。

Sea Dogs:海盗的故事。Dolphin 开发的 Sea Dogs 资料片的开发历史

Sea Dogs: A Pirate’s Story

Volodymyr:开发 Sea Dogs: A Pirate’s Story 这个扩展模组的,一共是多少人?

Dolphin:这个问题很难精确回答,因为在不同阶段参与的人数都不一样,人员流动非常大。应征者很多,尤其是任务作者。我们会给他们一个测试任务,结果自然是很多人被刷掉。整体上参与过的人不少,但真正稳定的核心成员是在开发后期才最终成型的,大概只有 5 个人。其中包括我自己(主要任务作者)、站点管理员、一位制作 3D 模型的人,以及两位负责各种服务与支撑工作的成员。

Volodymyr:为 Sea Dogs: A Pirate's Story 做了多少任务(quests)?

Dolphin:非常多,我甚至都没去精确数过。还有很多任务排着队等待被加入游戏。其中有一个任务,正是因为它,最终导致扩展的开发被中止。

Volodymyr:整个开发过程耗时多久?

Dolphin:严格来说,这毕竟不是一款从零开始的独立游戏,而是 Sea Dogs: A Pirate's Story 这样的扩展模组。开发新游戏和在原有游戏上做扩展,本质上是两回事。要说时间,其实很难给出特别精确的数字,因为这个模组一开始是针对《Age of Pirates: Caribbean Tales》开发的。后来随着《Sea Legend is Back》和《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》相继推出,我们又根据这两款游戏带来的新内容对模组做了重塑和调整。

可以说,很多东西都被从头“推翻重做”过。最后一次重制是在《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》脚本开放之后,也就是有了英文版发布之后,扩展完全迁移到它的引擎上。那又是一轮新的重做。从 City of Abandoned Ships 的代码开放开始,扩展就逐渐变成现在大家所熟悉的样子。

Sea Dogs:海盗的故事。Dolphin 开发的 Sea Dogs 资料片的开发历史

Sea Dogs: A Pirate’s Story

Volodymyr:那么,从 City of Abandoned Ships 英文版发布到 Sea Dogs: A Pirate's Story 最终版本之间,大概经历了多久?

Dolphin:其实并没有一个真正意义上的“正式发行版”扩展的开发工作是突然终止的,没有任何提前做好完结计划。整个过程大约始于 2005 年,而我停止开发是在 2012 年前后。算下来,大约 7 年。

Volodymyr:你刚才说,你与这个系列的结缘是从《加勒比海盗》开始的,通过一张盗版碟接触到了源代码。那张碟是谁的?

Dolphin:那完全就是一张“无名盘”。封面对着普通纸打印,贴在盒子和盘面上,没有任何发行商信息。是在我们那边的一个无线电/电子市场摊位上买的。

Volodymyr:Akella(原版《海狗》与《海盗时代》发行方)有没有主动联系过你,提过合作开发扩展的想法?

Dolphin:我们和 Akella 之间是通过第三方建立的某种间接联系从来没有和他们直接对话。我有个关系很好的程序员朋友,在我们城市的一家工作室上班,那边也做游戏,主要面向海外市场。当我们产生开发扩展的想法时,他在技术上帮了我很多、也给过建议,因为那时我并没有多少经验。

过了一段时间,他告诉我他的上司对我的工作产生了兴趣,并提议见一面。那位主管说自己马上要去参加一个游戏会议,会有 Akella 的代表到场,他会试着当面沟通,看是否有机会达成官方合作。会议回来后,这位主管说,当时 Akella 已经被针对《Age of Pirates: Caribbean Tales》的各种扩展提案“淹没”了,如果我们能用设计文档打动他们,也许对话还能继续。但当时我们的项目还处在非常“胚胎期”,离成熟的、可以展示的概念还早得很。

Sea Dogs:海盗的故事。Dolphin 开发的 Sea Dogs 资料片的开发历史

Sea Legend

然而,当我们还在制作设计文档的时候,《Sea Legend is Back》已经顺利发售并取得不错的成绩。在这种情况下,Akella 很自然地把目光投向了已经比较成熟的《Sea Dogs Alexus & Morgan》产品

Volodymyr:你有没有想过和 Alexus 联合起来做一个联合作品,而不是坚持做自己的游戏?

Dolphin:其实我们基本上没有认真考虑过“联合”这条路,因为双方的概念差别比较大。而且,他们和我们合作也不一定能获得什么明显的好处。我们想在项目中实现的一些想法,后来在他们的作品中以某种形式被实现了。但他们所做的某些东西,又是我们绝对不想在自己项目里看到的。可以说,双方在理念上有明显分歧。

Volodymyr:你能否比较明确地、逐条说明一下 Seaward(Alexus 那边的团队)的项目和你们的项目在理念上的关键区别?

Dolphin:最大的区别是,我们完全反对神秘主义要素。在《City of Abandoned Ships》中,游戏玩法有相当大一部分是围绕神秘元素展开的,而在我们的项目中,这部分内容从原则上来说是不存在的。

Volodymyr:你有没有概念,有多少玩家玩过你们的扩展?

Dolphin:没有概念。如果只看我们网站上扩展的下载统计数据,那根本说明不了问题,因为那已经进入了“BT 种子”和各类下载站横行的时代。我甚至还看过有盘片把我们的扩展写进去,然后在各地市场销售的照片。因此,要想统计一个真实可信的玩家数据,几乎是不可能的。

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Sea Dogs: A Pirate's Story

Volodymyr:那至少你知道大概有多少人是直接从你们网站下载了 Sea Dogs: A Pirate's Story 吗?

Dolphin:说实话,作为这个项目的精神发起人,我从来没有特别关心这种数据。对我而言,如果有 50 个人玩,那就已经很好;有 1000 个,那当然更好。我从来不是为了“人气”在做事。我只是在努力按自己的想法,把这个扩展做到我心目中的样子。喜不喜欢,那是每个玩家自己的事情。

Volodymyr:你有没有通过这个项目赚过钱?

Dolphin:完全没有。我个人从这个扩展里没有得到任何收入

Volodymyr:你说你在一些市场看到有人卖盘,其中就包含你的扩展。有没有想过自己也做点盘来卖,多少赚点钱?

Dolphin:没有,因为这个扩展一开始就是免费公开的,任何人都可以下载。我一直反对哪怕是间接地参与任何类似欺骗的模式。把已经免费的东西刻在盘里再卖给不知道哪里能免费下载的玩家,对我来说,这种事完全违背了我的原则

Volodymyr:不过从另一个角度看——任何工作都是应该被支付报酬的,尤其是当它为玩家带来乐趣的时候。游戏开发是一件长期且昂贵的事。那些通过种子下载的人,实际上会让开发者难以继续创作新作品,为同一批玩家提供更有趣的内容。虽然你的扩展是免费的,但你们有没有考虑过设立捐赠之类的方式,至少有一点点回报?还是彻底放弃了任何形式的变现?

Dolphin:我们在网站上确实放过支持用的钱包地址,但基本上没有收到什么东西。从收益和收入的角度看,这个扩展从一开始对我来说就是一个纯粹的爱好,我从没把它当作重要或有前景的收入来源。也许正是因为抱着这样的心态,才会出现现在的结果。我做这一切,更多是为自己的兴趣和乐趣。

Volodymyr:你现在还在做程序员吗,还是已经转行做别的?

Dolphin:我从来没有真正做过职业程序员,虽然我会写程序。至于我现在具体在做什么,很遗憾我不能透露。

Volodymyr:好。那请你说说,为什么你们决定做两个角色的完整故事线,而不是只做一个主角,但写得更长、更丰富?

Dolphin:这事没那么简单。最开始,我们团队只有两个人:我和 Kostya Monbar。我们当时根本不知道后面会有多少人加入,所以选择了“阻力最小”的路线——基于《The Adventures of Captain Blood》来做扩展。这样做的好处是,剧情大体框架已经存在,从剧本角度我们就不用那么费劲。也就是说,Sea Dogs: A Pirate's Story 最初就是被设想成一款关于海盗 Captain Blood 的游戏。这一点在我们当时寄给 Akella 的概念文档里也有明确说明。

Sea Dogs:海盗的故事。Dolphin 开发的 Sea Dogs 资料片的开发历史

Sea Dogs: A Pirate's Story. Captain Blood 出现在 Sea Dogs: City of Abandoned Ships 中

我不知道这是不是巧合,后来大家都在《Sea Dogs: City of Abandoned Ships》中看到了 Captain Blood,于是我们放弃了这个想法。也就是说,原本的“海盗的故事”指的是海盗 Captain Blood,而后来我们决定改为讲述 Henry Morgan 的海盗故事。这是一个相当知名的角色,我们非常谨慎地对待这条线,生怕“砸了牌子”。所以我们先从一些相对不那么有名的角色着手,比如Michel de Grammont 和 Peter Hein。在完成这两位的故事线后,我们才开始制作Morgan 的故事线,但目前只做到了大约 60%,剩下的内容则保留在文字稿中。

Volodymyr:在 Sea Dogs 中,Michel de Grammont 的外观模型和其他角色明显不一样。这是怎么回事?可以讲讲它的创作过程吗?

Dolphin:主要是因为剧情作者的坚持。他特别强调这个模型应该是现在这样的,因为Michel de Grammont 的故事从他 13 岁时开始,说白了就是一个还没完全长开的少年。可以说这是编剧的“任性要求”,而我并没有反对,因为我也不介意。是的,这个模型比较争议,不是所有人都喜欢,但它就是这样。

Volodymyr:你有没有看过 Unity 对 Sea Dogs: A Pirate's Story 这个扩展的评测?如果看过,你感觉如何?

Dolphin:老实说,没有。我已经很久没有关注海盗题材游戏的整体发展了。

Volodymyr:为什么这个扩展停在 0.42 版本

Dolphin:这是一个对我来说有些痛的话题。我从来没有计划让 Sea Dogs: A Pirate's Story 在那个节点就结束开发。大部分时间里,我基本上都是在一个人扛着这个扩展。由于项目完全是出于兴趣,没有报酬,大家都是凭热情参与,所以人员经常变动。很多时候我不得不不断重做或者补完别人的工作。所有事情都堆到一个人身上时,这会变得非常困难——质量会受到影响,对精力和心态都是极大的消耗。

还有一点一直困扰我:任务是由不同的人编写的。如果我们只做一个角色的单线剧情,这一点还不太明显;但我们的“海盗的故事”涉及两个性格完全不同的角色,于是这种差异就非常明显,尤其是在任务推进上。比如,有的任务需要玩家去陷害或背叛别人,但这对某个角色来说是完全不符合性格的。结果就是,角色的独特性和人格特征会被弱化甚至丢失,只是为了“完成任务”而被迫做出违和选择。

Volodymyr:在采访一开始,你提到有一个任务最终导致游戏停在 0.42 版本。可以具体说说当时发生了什么吗?

Dolphin:由于无论是我还是整个团队,在开发游戏这件事上都没有足够经验,我们一开始用的是一种错误的开发方式。我们在还没有一个完整概念、也不清楚最终想做成什么样的情况下,就直接开始制作 Sea Dogs: A Pirate's Story 扩展。也就是说,各种游戏机制和特色系统是在剧情和任务编写的同时被一边做一边加进去的。最后就造成了一种严重的错位:任务使用了一些之前并不存在的机制,而游戏代码又在不断被重写,很多内容不得不推翻重来。每次重构代码后,又必须重新审视所有任务,确保它们与新机制相匹配。可以想象,这里面出现的 bug 数量是非常可观的。

回到那个关键任务——有一次,一位热衷于历史击剑的人找到了我,给我发来了一份极其庞大而详细的剧情概念。大体思路是:主角要在群岛中寻找剑术高手,或是找到那些佩戴已故剑士佩剑的人,通过决斗或赎买的方式获得这些武器。

此外,除了武器外,主角还必须收集珍贵的剑术书籍,阅读后角色会获得不同的能力加成。最终,玩家应该拥有一套独一无二的冷兵器收藏以及一整套剑术书收藏。这个想法非常吸引我,我当时对这个剧情线充满热情。但要实现它,我又一次被迫去彻底重构代码。由此带来的工作量巨大到某个时刻我彻底精疲力竭、产生了倦怠。有时候我会重新振作,坐回电脑前尝试继续,但什么也推进不了。如今,这一切也已经不再那么“紧迫”,因为引擎本身已经相当老旧了。

Volodymyr:你现在还玩游戏吗?或者说,你是不是已经完全从这个方向抽身,不再玩了?

Sea Dogs:海盗的故事。Dolphin 开发的 Sea Dogs 资料片的开发历史

Sea Dogs: A Pirate's Story. Total War: Warhammer

Dolphin:会的,我还是会玩游戏。我在电脑上玩的第一款游戏是《Shogun: Total War》(《将军:全面战争》),我非常喜欢这款作品,直到现在,这一系列的每一部我几乎都不会错过。唯一的例外是《Total War: Warhammer》,这部我没怎么碰。另外我也很喜欢《上古卷轴》(The Elder Scrolls)系列《巫师 3》我通关了四次。最近的话,我经常在玩《骑马与砍杀 2:霸主》(Mount & Blade II: Bannerlord)

Volodymyr:你试过《赛博朋克 2077》吗?

Dolphin:没有。因为那款游戏的宣传攻势太猛烈了,给我的感觉有点“过度包装”。结果在发行时,CD Projekt RED 的口碑遭遇了严重反噬。总体来说,赛博朋克这种氛围本身就不是我喜欢的类型。同样的原因,我也没能玩进去《辐射》(Fallout)系列

Volodymyr:Dolphin,非常感谢你这次精彩而详尽的采访。祝你一切顺利。

Dolphin:谢谢!很高兴能分享这些回忆、聊聊这些往事。祝你们好运,也祝大家一切都好!

一款新的海盗游戏现已登陆 Steam