
En el último artículo, que se puede leer aquí, hablamos sobre cuáles armas cuerpo a cuerpo siguen siendo las mejores y cómo se calcula el daño en Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, así como en sus expansiones. Pero Sea Dogs: To Each His Own es un caso completamente distinto. Ahora intentaremos entenderlo.
La información es relevante para la última versión del juego — Sea Dogs To Each His Own 1.7.3, aunque no debería haber problemas con otras versiones.
Primero, señalemos los cambios.
En primer lugar, los nombres en Sea Dogs To Each His Own fueron modificados: el “daño” pasó a llamarse “ataque”, la clase de armas ligeras se convirtió en la clase de “estoques-espadas” (RS), la clase media pasó a ser “sables-cuchillas” (ST) y la clase pesada se convirtió en “mandobles-hachas” (BA).
En segundo lugar, se introdujo la clasificación de armas por calidad.
En tercer lugar, aparecieron nuevos atributos de las armas en Sea Dogs: To Each His Own: equilibrio, longitud y curvatura.
Fórmula del daño base del arma:
bAttack = maxAttack * (55 + frandSmall(15))/100
frandSmall(15) significa un valor aleatorio entre 1 y 15. A veces el generador puede fallar y dar valores cercanos a los extremos. Reiniciar Sea Dogs suele solucionarlo.
El valor de maxAttack es el ataque del arma tal como aparece en su descripción. Las armas ligeras no superan 60 de ataque, las medias 80 y las pesadas 100.
El ataque también depende de la calidad del arma en Sea Dogs To Each His Own y se multiplica por un coeficiente:
- 0.55–0.7 para armas comunes;
- 0.7–0.85 para armas buenas;
- 0.85–1 para armas de la mejor calidad.
Visualmente, la calidad se reconoce por el icono, pero no te preocupes: el ataque indicado ya es el valor final, multiplicado por el coeficiente.
El peso se distribuye así en Sea Dogs To Each His Own:
- 2–3 para la clase estoque-espada (ligeras), sin contar dagas;
- 2.4–3.6 para sables-cuchillas (medias);
- 3–4.5 para mandobles-hachas (pesadas).
Pasemos a los atributos nuevos: equilibrio, longitud y curvatura.
El equilibrio aumenta el daño de los ataques cortantes y punzantes, pero reduce el de estocadas y fintas cuanto mayor sea.
El valor bBlnce varía de 0.85 (equilibrio 0.0) a 1.15 (equilibrio 2.0). Con equilibrio 1.0, bBlnce = 1.
La longitud y la curvatura también modifican el daño:
- Mayor longitud = ataques más fuertes (estocada, corte, circular) pero fintas y perforaciones más débiles.
- Mayor curvatura = perforaciones, cortes y ataques circulares más fuertes pero estocadas y fintas más débiles.
Como estos parámetros son ocultos, lo ideal es usar las tablas siguientes.
| Longitud (orden ascendente) en Sea Dogs: To Each His Own | ||
| Estoques-espadas (ligeras) | Sables-cuchillas (medias) | Mandobles-hachas (pesadas) |
| Daga de Parada | Machete | Tomahawk |
| Arpón | Cuchilla de abordaje | Macuahuitl, Godendag |
| Marinera, Naab-Te | Kord, Medio Sable, Madonna | Khanda, Hacha de asta |
| Carzoleta, Espada Corta | Klewang de oficial | Bartax, Claybag, Mandoble de oficial |
| Bretta, Ira del Profeta | Grosses Messer, Katana, Cutlass, Sable Naval | |
| Morgana, Stokkata, Saxenfeder, Pappenheimer | Espada del Guardián, Ritterschwert, Schiavona, Tanat | |
| Espada Bilbo | Tlacomacan, Cimitarra, Storta | Espada Valona, Narval |
| Asoleda | ||
| Curvatura (orden ascendente) en Sea Dogs: To Each His Own | ||
| Estoques-espadas (ligeras) | Sables-cuchillas (medias) | Mandobles-hachas (pesadas) |
| Asoleda, Bretta, Daga, Arpón, Carzoleta, Saxenfeder, Espada Corta, Stokkata | Tlacomacan | Espada Valona, Claybag, Schiavona, Ritterschwert |
| Cortador de abordaje, Grosses Messer | ||
| Naab-Te, Marinera, Pappenheimer | Cutlass, Kord, Sable Naval | Narval, Mandoble de oficial |
| Katana, Medio Sable, Cimitarra, Storta | Macuahuitl, Espada del Guardián, Tanat, Tomahawk | |
| Bilbo, Ira del Profeta, Morgana | Madonna, Klewang de oficial | Bartax, Godendag, Khanda, Hacha de asta |
| Machete | ||
Ambos parámetros oscilan entre 0.85 y 1.15.
La fórmula final del daño es:
dmg = bladeDmg * kAttackDmg
bladeDmg = 0.1 * bAttack + 0.4 * bAttack * aSkill + bAttack * fRandomSmall(aSkill)
bAttack: daño base del arma;
aSkill: habilidad/100;
fRandomSmall(aSkill): número aleatorio entre 0 y aSkill.
kAttackDmg = 0.6 * bLngth * bCurv * (0.9 + (Wght - 2)/5) * (0.85 + bBlnce/6.67)
Finalmente, ¿qué conclusión general podemos sacar?
Debes decidir si quieres jugar con ataques de corte, circular y perforación o con finta y estocada.
En el primer caso: elige un arma pesada, larga, curvada con equilibrio máximo (2.0). Las mejores: Espada del Guardián, Tanat. Un poco peor: Narval.
En el segundo caso: elige un arma pesada, larga, recta con equilibrio mínimo (0.0). La mejor: Claybag. Un poco peor: Schiavona.
¡Esperamos que el material te haya sido útil!
Este artículo fue preparado durante el desarrollo del simulador de vida pirata Corsairs Legacy por Mauris studio con el objetivo de popularizar la temática marina y los juegos de piratas.
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