
Este material se preparó durante el desarrollo del simulador de vida pirata Corsairs Legacy con el objetivo de popularizar la temática marítima en general y, en particular, los juegos de piratas. Puedes seguir las novedades del proyecto en nuestro sitio web, en el canal de YouTube y en Telegram.
Volodymyr Bondarenko, director de Mauris studio, entrevista a Mikhail, desarrollador clave del juego Sea Dogs: To Each His Own, en representación de BlackMark Studio. Puedes leer la parte anterior a través del enlace que hemos proporcionado.
Volodymyr: Parte de la dificultad “hardcore” está relacionada con los plazos muy ajustados que había en las misiones de Sea Dogs: To Each His Own. A mí también me frenaron dentro del juego. Me gustaría saber por qué se hicieron así y por qué no los cambiasteis cuando una parte de la audiencia quedó un poco “quemada”.
Mikhail: En primer lugar, muchos de esos marcos de tiempo rígidos migraron de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, donde alrededor del 70% de los generadores estaban ligados al tiempo. Por lo que sé, la gente se indigna más por el límite de tiempo de la misión de la Regata, la misión de velocidad. Muchos quieren hacerla al principio con un nivel bajo y, por supuesto, suelen fallar, pero con el nivel más alto es fácil.
Es una misión secundaria, no está entretejida en la trama principal, y puedes saltártela si no puedes o no quieres. Había muchas más preguntas sobre los tiempos en nuestra trama de Sea Dogs: To Each His Own: para completar la saga necesitas un año (tiempo del juego), y para muchos es muchísimo, aunque no tiene nada complicado. Mucha gente echa de menos el freeplay. Pero, de nuevo, recopilemos feedback y quizá se nos ocurra algo para que sea más cómodo para los chicos jugar.
Volodymyr: Comentaste la idea de que mucha gente se pasa primero Sea Dogs: To Each His Own para conseguir un barco más potente y solo después hace la misión de la Regata.
Mikhail: No, no necesitas un barco potente para completar esa misión. Lo que pasa es que cuando completas una misión con nivel alto, recibes recompensas mucho mejores como regalo. En consecuencia, cuanto más bajo es el nivel, peores son las recompensas.

Barcos de Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Entonces, una persona debería saber que, al llegar al nivel 25 en Sea Dogs: To Each His Own, recibirá más cosas buenas por haber completado la misión en ese momento. ¿Y por eso debería leer el foro?
Mikhail: No, no le debe nada a nadie. Lo bonito del rol es que no lo sabes todo: simplemente avanzas poco a poco. En algún sitio conseguiste algo, en otro te lo perdiste. La cuestión es que lo mejor es completar la misión cuando te la dan. Y sobre lo que dije antes: así juegan los que no están por primera vez. Ya han pasado por todo esto en Sea Dogs y saben hacerlo mejor la segunda vez, pero eso es una sensación completamente distinta.
Volodymyr: ¿Crees que se puede completar Sea Dogs: To Each His Own sin leer el manual ni el foro de BlackMark?
Mikhail: Sí, se puede. Quizá no en el último nivel desde el principio, como les gusta elegir a algunos. Si recorres los niveles iniciales que ofrece el juego —y ahora el segundo nivel es el predeterminado— no es nada difícil. Un “speedrun” en Sea Dogs: To Each His Own no funciona, porque hay que estar atento a los detalles. Si lees con cuidado todos los diálogos y no te precipitas, el juego va bien. Y sí, es posible y bastante fácil de pasar.
Volodymyr: Dijiste que la audiencia de Sea Dogs: To Each His Own y las ventas en Steam no son muy altas. ¿Has pensado que si hubierais hecho un inicio más simple, por ejemplo, si las primeras 3 horas de gameplay fueran claras y fáciles para cualquier jugador, entonces el número de jugadores y fans aumentaría drásticamente?
Mikhail: Puede ser, claro. Cuando lo lanzamos, lo primero es que no teníamos ni idea de cómo se suponía que debía suceder, es decir, qué tipo de Sea Dogs: To Each His Own debía ser en Steam para gustar a un gran número de jugadores. Y segundo, no tuvimos marketing de Sea Dogs ni por nuestra parte ni por parte del publisher.

Sea Dogs: To Each His Own — Akella
Volodymyr: ¿Y cómo le va a Akella ahora? Por lo que entiendo, seguís trabajando con ellos.
Mikhail: Sí, seguimos. Akella, por su parte, vende Sea Dogs: To Each His Own en Steam y periódicamente nos hace algún tipo de liquidaciones.
Volodymyr: Se creía que en 2009-2010 hubo una crisis, Akella quebró y dejó de existir. ¿Cómo es posible que la empresa siga existiendo?
Mikhail: No me metí en sus documentos, así que no lo sé con certeza. Sí, tuvieron una crisis, hubo tiempos difíciles. Redujeron el personal, pero la persona que nos supervisaba desde el principio sigue haciéndolo y aún nos paga royalties por las ventas. Además, “Akella” figura como publisher de Sea Dogs: To Each His Own en Steam, y ahora están vendiendo un buen número de juegos allí. Quizá simplemente siguieron existiendo en algún formato modificado.
Volodymyr: Cuéntanos sobre tu participación en Sea Dogs: Black Spot. Mucha gente asocia BlackMark, Black Spot y Black Sun. ¿Había alguna base para esas conexiones? ¿Participaste y qué sabes de ese proyecto?

Sea Dogs: To Each His Own — Sea Dogs: Black Spot
Mikhail: Conozco muy bien a los chicos de Black Sun desde 2011; ellos también trabajaban con Akella. Luego dejaron Akella y abrieron su propia empresa, llamada Black Sun. Y una vez hicieron un juego sobre Corsairs, hicieron crowdfunding en qiwi. Pero no conocía sus planes. Y, por supuesto, no participé en el desarrollo de Sea Dogs: Black Spot. Lo que están haciendo ahora… la verdad es que no lo sé, porque no me he comunicado con ellos desde hace mucho tiempo.
Volodymyr: ¿Y cómo ocurrió que se quedaran con los derechos de la marca Corsairs? En realidad, tú y Akella lanzasteis los Sea Dogs. ¿Por qué Black Sun y no Akella se quedó con ese nombre?
Mikhail: No conozco la esencia del conflicto. Pero, por lo que sé, según la legislación rusa, si no se produce nada bajo una marca concreta durante 3 años, puede retirarse. Pero, en realidad, nosotros no salimos bajo “Corsairs”. Desde el inicio, nuestro juego se llamaba “Pirate Odyssey”, y ahora se vende como “Sea Dogs”. Es decir, puramente desde el punto de vista legal, nadie lanzó nada bajo “Corsairs”. Por eso los chicos esperaron tres años y dijeron: “Corsairs es nuestro” y “vamos a recaudar dinero para un documento de diseño”.
Volodymyr: ¿Crees que es correcto pedir “dinero para un documento de diseño”?
Mikhail: Yo habría venido con un documento de diseño ya hecho. Pero a los chicos también se les puede entender: eran solo tres y no tenían la posibilidad de hacerlo ellos mismos, porque requiere dinero. Y ese dinero tiene que salir o del bolsillo propio o del crowdfunding. Eligieron lo segundo. Pero, al parecer, no funcionó; de lo contrario, ya habríamos visto algo más global de Sea Dogs 4, y no un solo vídeo en Unreal Engine. Aunque, como vídeo, no está mal. Si ese vídeo se inserta como comienzo del juego, sí, queda bonito, pero ahí se quedaron. Los chicos, por desgracia, se detuvieron en ese punto.
Volodymyr: ¿Crees en el futuro del proyecto Sea Dogs 4? ¿Lo veremos?
Mikhail: Es difícil decirlo. Les escribí, pero no responden. Quizá porque todo lo que planearon no salió, están deprimidos y no quieren comunicarse. Me alegraría si saliera. Porque, en realidad, hay muy pocos buenos juegos tipo Sea Dogs, y para mí solo hay tres: Sea Dogs, Pirates of the Caribbean y Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, y salieron hace mucho. Nosotros también estamos trabajando muy duro ahora, y me alegraré si aparecen nuevos juegos de corsarios. Pero ahora hay un gran problema con la financiación, y eso está ralentizando de verdad el proceso. A los inversores les interesa más invertir en marcas populares que en nichos como los juegos de barcos a vela.
Volodymyr: ¿Qué opinas de Skull & Bones? ¿Podrán lanzar y ganar dinero, teniendo en cuenta que es un nicho?

Sea Dogs: To Each His Own — Skull & Bones
Mikhail: No es un nicho, sino un MMO. Y si se publica correctamente, lo más probable es que sea rentable. Ahora a los single player les cuesta mucho más amortizar. Eso se lo pueden permitir los grandes estudios, que “vierten” tanto dinero en un juego como en una película de Hollywood. Tienen buena publicidad y, por supuesto, un buen diseño de juego, que es el 90% del éxito. Pero en el segmento indie todo es mucho más complicado, porque ahora los juegos que se hacen muy rápido y no requieren muchos recursos, como los 2D, se amortizan bien. Y, por ejemplo, New Horizons, que se ha hecho durante 12 años, es simplemente irreal amortizarlo.
Volodymyr: Cuando hablé con Peter Boel, que es el ideólogo actual de PiratesAhoy!, me dijo que cuando abrieron las donaciones, la mayor parte de los fondos los aportó el propio equipo.
Mikhail: Sí, he visto eso en algunos pequeños proyectos indies, donde quieren recaudar varias decenas de miles de dólares, no millones, y lo consiguen. Sin duda, algunos estudios se financian a sí mismos. Nosotros también financiamos Sea Dogs: To Each His Own antes de empezar a vender.
Volodymyr: Sé que has comprado un gran número de juegos en Steam que no has jugado. Dinos por qué lo haces, cuántos juegos has comprado y cuánto dinero has gastado.
Mikhail: No puedo decir con certeza el dinero, porque no lo compré todo de golpe. Mi cuenta de Steam tiene unos 10 años. En general, me gusta jugar. Jugaba incluso antes de Steam; compraba o encargaba discos, y tengo unos 300. En general, diría que soy gamer. En total tengo unos 1000 juegos en Steam. Pero no diría que es muchísimo, porque hay jugadores con muchos más. No es que no haya jugado a la mayoría, pero una parte importante está completada. Y los de disco, todos están completados. Calculé que si asignara una semana a cada juego que no he probado, tendría algo que hacer durante otros 12 años.
Volodymyr: Entonces, ¿compraste todos los títulos famosos o todos los juegos en general?
Mikhail: No, no todos. Compro lo que me gusta. Ahora compro con menos frecuencia y, sobre todo, en rebajas o en bundles. No sé cuánto dinero gasté porque no compré todo a precio completo. Pero hay un programa que calcula el importe de todos los juegos comprados: ahí me salen unos 5.000 dólares.
Volodymyr: ¿Planea BlackMark Studio desarrollar otros juegos pronto?
Mikhail: Sí, por supuesto, pero por ahora no lo compartiré. Tenemos planes y son bastante antiguos. Primero, queremos terminar la beta del parche 1.7.3 de Sea Dogs: To Each His Own; hay muchos bugs y, después, nos gustaría trabajar en Diego para tener una ruta alternativa. Luego veremos qué hacemos. Tenemos varias direcciones, y una de ellas se anunciará pronto.
Volodymyr: Entonces te deseo mucha suerte con el anuncio y también que el parche 1.7.3 de Sea Dogs: To Each His Own deje de ser beta y salga como versión final. ¡Y gracias por la entrevista!
Mikhail: Muchas gracias, Volodymyr, por tu interés.
¡Esperamos que este artículo te haya resultado útil!
Descubre más sobre el proyecto Corsairs Legacy — RPG histórico de piratas y simulador de vida corsaria y añádelo a tu lista de deseados en la página de Steam.











