
この文章は、Corsairs Legacy 海賊生活シミュレーションゲームの開発中に、Mauris スタジオによって作成された記事です。この記事の目的は、一般的な海洋テーマと、特に海賊ゲームジャンルを広く知ってもらうことにあります。プロジェクトの最新情報は、公式サイトやYouTube チャンネル、そしてTelegramからチェックできます。
Volodymyr Bondarenko(Mauris スタジオ代表)が、Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships およびSea Dogs 4(開発凍結中)のプロジェクトマネージャーである Eduard(Eddy) Zaitsev にインタビューを行います。
Volodymyr: Eduard、こんにちは!
Eduard: こんにちは、こんにちは。
Volodymyr: どのような経緯でSeawardに参加し、その前はSea Dogsの開発を始めるまでどんな仕事をしていたのですか?
Eduard: Seaward に参加した当時、私はプログラミングには関わっていませんでした。およそ5年ほど離れていたんです。人生の状況が変わっていって……それまで携わっていた良いプログラミング案件がハードウェア関連も含めて一気に消えてしまい、チームも崩壊しました。かなり落ち込んでいたときに別分野から声がかかって、そちらに移ったんです。もちろんゲームはプレイしていましたし、BKM にハマったのもその頃です。そこで Seaward を見つけ、この世界にのめり込んでいきました。そして少しずつスキルを取り戻し、コードを書くようになりました。そんな流れです。
その結果、いつのまにか、単なるゲーム用の大きな MOD のようなもの、とでも言えるものが形になり始めました。そして、私の方から Akella 社に働きかけてコンタクトを取り、一緒に正式なプロジェクトとして立ち上げられないか動いたのです。
Volodymyr: 「Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships」は、私もそうですが、多くのファンからSea Dogs シリーズ最高、もしくは最高クラスの作品だと見なされています。プロジェクトマネージャーとして、あなたの視点から、その成功の秘訣、チームの強み、そして前作・後続作を超える結果をどのようにして達成したのか、教えていただけますか?
Eduard: 成功の秘訣は、おそらく「フォーカス」と「興味」だったと思います。このプロジェクトに関わった人たちが、本当にこのテーマに夢中だった、ということです。チームの結束感とでもいいましょうか。私がこのプロジェクトのリーダーとして掲げた大きな目標を達成するために、メンバーが文字通り「何でもやる」という姿勢で集まっていました。
つまり、私たちはコストを最小化し、効率を最大化する方向で動いていました。とにかく最大限の労力を注いだんです。給料のために働いていた人は誰もいません。全員が文字通り「全てを注ぎ込んでいた」。アイデア出しから実装、議論、夜通しの作業、可能な限り追加リソースの投入まで、全部です。
しかもコーディングしていない人たちでさえ、プロジェクトの成功に関わろうとしていました。本当にチーム全体、関わる全ての人が、この作品を世に出すために動いていたんです。

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Age of Pirates 2: City of Abandoned Shipsでは、サウンドトラックなども、この作品に心から関わりたいと思ってくれた人たちが作ってくれました。たとえば、ある人物はチャットで私に連絡をくれて、素晴らしいサウンドトラックを提供してくれたんです。それはシリーズ3作目にもつながっていきました。
とにかく、プロジェクトに本気で興味を持っている人たちが大勢いました。給料目的ではなく、時間つぶしでもなく、手も足も総動員して「大きなものを作りたい」と本気で思っていた。だからこそ、あのような作品になったのだと思います。
Volodymyr: コアチームには何人いて、最終的にどれくらいの人が開発に関わったのでしょうか?
Eduard: コアメンバーはだいたい5人くらいでしたね。その周囲の人数は状況に応じて増減していました。広く見れば、何らかの形でこのプロジェクトに関わり、何かしらの貢献をしてくれた人は20人ほどいたと思います。
Volodymyr: つまり、チームはそれほど大きくなかったということですね?もっと多くの人が関わっているのだと思っていました。
Eduard: いいえ、そんなに多くはありません。Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships は、実質的には私とYuri Rogachの2人だけで作り上げたようなものです。
Volodymyr: では、彼がアート面を担当し、あなたがプログラミングを担当していたのですか?
Eduard: そうです。加えてデザインも担当していました。つまり、コアは実質2人だけでした。Age of Pirates 2: City of Abandoned Shipsは、Yura があるアート、スケッチのようなものを描いたことから生まれたんです。
それがとても気に入って……座礁した複数の船が絡み合って島のようになっているイメージでした。それを見た瞬間に「これはゲームのストーリーテリング全体の中に組み込める」とひらめいた。そこからどうゲーム本編につなげるか、中の構造はどうするか、すぐにシナリオを書き上げました。アイデア全体と骨組みが一気に形になったんです。
私は若い頃にたくさん良い本を読んでいたので、結果的に会話や脚本を書く才能も身についていたようです。そのおかげで、自然な流れで物語を組み立てることができました。

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
つまり、私がシナリオを書き、Yura がさまざまな可能性やオプションを提案してくれる。私たちはスケルトンを掛け合わせ、試行錯誤しながら、クエストや会話を何度も書き直していきました。倫理的に問題がありそうな箇所があれば別のアプローチを考え、とても高速なテンポで修正していったんです。たまに、後から振り返って「よくあのスピードでやれたな」と思うことがありますが、それが当時の私たちのやり方でした。
そんな風に、強い熱意とクリエイティビティでこの作品を作り上げました。残念なのは、Sea Dogs 4 も同じような情熱で開発していたのに、ということです。何年もかけて積み上げて、かなり良いものになりつつありました。チームもより大きくなっていましたから。
Volodymyr: あなたはもう12年も Unity で働いていると伺いました。当時、なぜ Unity ではなく Gamebryo でゲームを開発するという判断になったのか、そして Gamebryo をどう評価していますか?
Eduard: 当時は、Unity という選択肢がそもそも存在しませんでした。そんなエンジンがあることすら知らなかった。全てが崩れたあと、1年ほど経ってから、あるイベントで初めて Unity の存在を知ったんです。そして Unity が、ちゃんとしたゲームを作れるエンジンとして成長していきました。最初はかなり未成熟で、長い間「生煮え」状態ではありましたが、それでも……。
それでも、未成熟な Unity(たとえば 2.7 の頃)ですら、Sea Dogs エンジンよりはるかに優れていた。レンダリングは安定していて、「これは気持ちいい」と言えるレベルでした。Unity に移行したときの差は本当に大きかった。
Gamebryo について言えば、Gamebryo は「エンジン」と呼べるほど完成されたものではありません。あれはレンダラーに近く、購入した各社が好きなように手を入れて使う、そんな代物です。だから、ある Gamebryo タイトルと別の Gamebryo タイトルを見比べても、まるで別物です。同じエンジンとは思えない……「似ても似つかない」わけです。つまり「そのままでは使いものにならないレンダラー」で、かなり手を入れなければなりませんでした。
Volodymyr: ところで、もし今、新しい「Sea Dogs」のバージョンを出すとしたら、Unity で作る意味はなく、パフォーマンスの面から Unreal で作るべきだという意見もあります。あなたの考えはどうですか?Unity で作っても Unreal に劣らないものは可能でしょうか?C++ をがっつり触って Unreal で開発しないとダメだ、という話もありますが。
Eduard: それは「意見」ではなく、私は Unity でも Unreal と同等レベルのゲームを作れると確信しています。
Unrealは、最初の取っ掛かりは確かに簡単です。最初から目標とするクオリティに近いグラフィックスが手に入る。でも、Unity をちゃんと理解して使いこなせるのであれば、Unreal に劣らないほど大きな可能性を与えてくれます。ですから、「こうした海洋を扱う作品、特に航海要素のある海賊ゲーム」なら、Unity で開発した方がむしろ楽だとさえ思っています。
Volodymyr: オープンワールド、特に陸上パートについてはどうでしょう?Unity でオープンワールドを作ることは可能ですか?
Eduard: 可能です。もちろん、その場合は多くの部分を自前で実装する必要があります。でも、優秀なエンジニアさえいれば問題ではありません。ただ時間との戦いになるだけです。
Volodymyr: Age of Pirates 2: City of Abandoned Shipsの開発中に、まだ語られていない面白いエピソードのようなものはありますか?もしあれば、ぜひシェアしていただけますか。
Eduard: たくさんありますよ。以前話したかどうか覚えていないものも多いですが。たとえば、私たちがGameland Awardを受賞した話ですね。たしか2007年か2008年だったと思います。「Sea Dogs」向けに「Best Russian RPG」賞をもらったのですが、それを授与してくれたのがCD Projektの代表者でした。そのせいか、彼らは「The Witcher」や自社製品に対して、割と辛口な評価をしていたように思います(笑)。
あと、スパイ活動みたいな話もありましたね。私たちは「Sea Dogs」に本気で関わるようになってから、海賊テーマのポルノ作品までチェックしていました。本当に全部です。ある時期には Morgan も関わっていて、Alexus も彼を知っていますが、2人はいつも言い争っていました。彼が作った娼館のクエストは、正直、テキストも音声も「とても人に聞かせられない」レベルでした。
そこで、私たち自身の娼館を作り直したんです。私が会話を書き直し、Alex は「これは素晴らしい」と満足していました。で、どうしても音声が必要だったので、ファンに協力を依頼して音声素材を集めました。ポルノ作品からサウンドを切り出すよう頼んだんです。ファンが、ため息やうめき声など、さまざまな音を送ってきました。その中には、明らかにアジア系のものもありました。
私はこう言いました。
- 「アジア系の音声はやめよう。理由はわかるかい?」
- 「どうしてです?」
- 「映像付きで見ていればまだしも、音だけで聞くとまるで子どものように聞こえる。アジア人女性の声は高くて、子どものように響いてしまうことがある。だからやめておこう。ヨーロッパ系の雰囲気だけにしよう。」
そうやって音声を選別してゲームに組み込みました。これは、『The Witcher』にあの有名なエロティックシーンが導入されるより前の話です。西側のレビューでも、プレイヤーが「本当にこんな音がゲーム内で流れるのか?」と驚いていました。
つまり、その点では私たちの方が一歩先を行っていたわけです。そして面白いのは、そのあとAkella のプロデューサーが私に電話をかけてきたことです。
- 「あのさ、ユーザーから一番多く来ている要望ってわかる?『検閲を外してほしい』なんだよ。」
私はこう答えました。
- 「君たちゲーム作ってるよね?どうやって作られているかはわかるよね?実際のところ、あの裏では何も起きてないんだ。キャラクターはベッドにさえ入っていない。私はただ画面を隠しているだけで、アニメーションは存在しない。もし本当に検閲を外すなら、キャラクターモデルのアニメーションを一から作らないといけないんだよ。」

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Brothels
そんなわけで、娼館用のクエストや演出も含めて全部書き直す必要がありました。そこでまたファンに協力してもらい、音素材をたくさん集めたんです。ファンは本当にいろいろ送ってくれました。うめき声、息遣い、さまざまなサンプルがありました。
この音声がゲーム内で再生されたときは、まだ『The Witcher』のような作品が出る前でした。西側のレビューでプレイヤーたちは驚いていました。「本当にここまでやるのか」と。
その後、Akella のプロデューサーから電話がかかってきて、こう言われました。
- 「ユーザーからの一番の要望がね、『検閲を外してほしい』なんだ。」
私は先ほどのように説明したわけです。「実際には何も起きていない、全部見せ方だけだ」と。
Volodymyr: Age of Pirates 2: City of Abandoned Shipsや他のシリーズ作品に、裸のキャラクターモデルなどは存在していたのでしょうか?
Eduard: 開発初期の段階では、そういった試みもありました。先ほど話した Morgan の側からですね。テキストだけでなく、そうしたモデルの準備も進められていました。しかし、結局はきちんとした形にはならず、ボツになりました。
Volodymyr: 少なくともリリース版には裸のキャラクターはいませんよね。
Eduard: ええ、いません。もし予算と機会がもっとあったら、カットシーンなども含めて、かなり違った形になっていたでしょう。カットシーン制作は非常に高コストですから。私たちはぎりぎりの予算でやりくりしていたので、そこまで手を広げる余裕はありませんでした。
たとえばAge of Pirates 2: City of Abandoned Shipsでは、Akella が新しく差し替えたアニメーションを、私はかなり元に戻しました。「Sea Dogs」向けに Akella が作った戦闘アニメーションは、壁にめり込んだりするなど、問題も多かったんです。そこで私は、以前のカリビアンテイルズの良いアニメーションを戻して使いました。

Age of Pirates 2: City of Abandoned
プレイヤーが壁に滑り込んでしまうような問題もありましたが、私は使われていなかった古いアニメーションを復活させました。ちなみにそのモーションキャプチャでは、フェンシングをしていた Dima Arkhipov 自身がモデルを務めており、アニメーションは本当に美しいものでした。
彼に「どうやって戻したんだ?」と聞かれたとき、私はこう答えました。
- 「深い突きと浅い突きの2種類があるだろう?パッチがなければ、プログラム的に深い突きを浅いものに差し替えればいい。それだけだよ。」
彼は、Age of Pirates: Caribbean Tales でアニメーションを作り直すよう提案した人たちのことを、ずっと悪く言っていました。こういった話は他にもたくさんあります。
ゲーム開発というのは、そういうものです。Yuri がよく「日本流のやり方を使った」と言っていました。つまり、「正面から突破できないなら、安く・効率よく見栄えを良くする別の方法を考える」という発想です。もし十分な資金があれば、『The Witcher』に負けないレベルのことだってできたでしょう。
私たちは「Sea Dogs 4」でも同じことをやろうとしていました。しかし、予算1百万ドルで1年以内に作れという条件では、どうしても無理があったと思います。
Volodymyr: あなたの視点から見て、2008年時点での「トップゲーム」の制作コストはどれくらいで、そして2021年時点でトップクラスのゲームを作る場合はいくらくらい必要だと考えていますか?
Eduard: Blackmarkが投資家を探していた頃、Dmitry Arkhipov からコスト試算を頼まれました。いろいろと計算した結果、もっとも安いケースでも約200万ドルという数字になりました。当時の話です。現在(2021年)であれば、余計な贅沢をしない前提でも250万ドル前後は必要でしょう。
Volodymyr: AAA タイトルレベルになると、3年前くらいの感覚ではどのくらい必要だと思いますか?
Eduard: 500万〜700万ドルくらいでしょうね。
Volodymyr: 2008年当時、海外パブリッシャーとの間に問題があったと聞きました。たとえばPlaylogicが西欧でゲームを販売し、その売り上げから Akella にロイヤリティが支払われ、その後さらに開発側に支払われるはずだった、という流れに問題があったと。詳しく教えていただけますか?
Eduard: 「Playlogic」ですね。私たちは彼らと協力し、さまざまな言語へのローカライズとパブリッシュ準備を進めました。リリース自体は順調でしたし、PiratesAhoy!のサポートも大きかった。当時、彼らとはかなり密接に連携していました。私もコミュニティのために多くの作業をしましたし、リリース時には彼らが非常に熱心に支えてくれました。その結果、タイトルは良いスタートを切ったんです。
しかし、その後2008年が訪れました。当時のパッケージゲーム流通市場は、たった2〜3ヶ月の間に壊滅的なダメージを受けました。人々はゲームを買わなくなり、クレジットで膨らんだ負債を抱えた会社は、キャッシュフローを失って次々と倒産していきました。Akella も Playlogic も、その波に飲まれてしまったのです。
Volodymyr: つまり会社自体が消滅してしまった?
Eduard: はい、その通りです。会社は実質的に消滅しました。そして、こういうときに一番被害を受けるのは誰かというと、「プロセスではなく結果に対して報酬を受け取る」立場の人たちです。フードチェーンの一番下にいるのが、ロイヤリティで報酬を得る開発者です。真面目に働き、少ない予算で最大限の成果を出そうと頑張っていた人たちが、最後に一番損をする。
私たちの場合も、すでに発生していたはずのロイヤリティが支払われませんでした。彼らはあちこちで倒産し、私たちには何も残らなかったのです。
Volodymyr: Sea Dogs の後、夜や余暇時間に取り組んで完成させ、うまくいったプロジェクトはありましたか?経済的にも成功したものなど。
Eduard: ええ、いくつかあります。セーリング系のマルチプレイヤーゲームを作り、アルファ版の段階で Wargaming にとても良い条件で売却しました。また、スポーツゲーム向けのスノーボードシステムも作りました。これは150万本以上売れ、スポーツゲームカテゴリのトップに入っています。ほかにも、オリジナルのアイデアに基づくタイトルをいくつも作りましたが、商業的にはそこまで成功しなかったものもあります。成功度合いはさまざまですね。
Volodymyr: 2008年にSea Dogs 4を開発していたとき、あなたはその運命に関する決定権を直接持っていましたよね。なぜ開発が止まり、続編が出なかったのか、そしてなぜプロジェクトが凍結されたのか、その経緯を教えてください。

Sea Dogs 4
Eduard: Sea Dogs 4が凍結されたのは、資金と開発が止まってしまったからです。Akella 側からの資金供給が停止しました。私たちは Akella と標準的な契約を結んでおり、それは3作目、つまりSea Dogs 4に相当するプロジェクトについても同様でした。契約上、私は個人事業主 Zaitsev として関わっていました。
ちょうどそのとき、Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships のロイヤリティが入金されたタイミングでもありました。私たちはすでに数十万ドル規模の収入を得ていると期待していました。ポケットをこすりながら(笑)、「やっとこの地獄のような努力が報われる」と本気で思っていたんです。
ところがそこで Akella から「財政的に壊滅的な状況で、1セントたりとも支払えない」と告げられました。
そのとき、私はどこかで「何かおかしい」と感じていました。チーム拡大のための資金もありましたが、私はなぜかチーム拡大に踏み切れなかった。そのおかげで、自分たちの口座に残ったお金でチームをあと4ヶ月ほど維持できたんです。その間に状況が好転するのを期待しました。ちょうどその頃、投資家による Akella の監査やミンスクのベンチャーファンドの話などが進んでいました。
私は、「これだけ良い結果を出しているプロジェクトが消えるはずがない」と完全に信じていました。すでにゲームデザインドキュメントも完成し、シナリオ作業にも着手していましたし、Gamebryo のプログラマーたちも良い成果を出していたからです。
最終的に、私たちは「1年で100万ドル」という提案を受けました。私は最初、その条件を受け入れようと思っていましたが、「資金は Akella を経由せず、私のところに直接入ること」が条件でした。もちろん、それはローン契約に近いもので、かなり厳しい内容になると言われました。Akella からも「契約はとても厳しいものになる」と警告されていました。責任は非常に重く、下手をすると「全てを失う」リスクもある。
私は「それでもいいから、全ての資金をプロジェクトのために使えるようにしてほしい。私が責任を負うのだから」と伝えました。最初はそれで合意してくれたように見えましたが、実際に契約書を作る段階になると、またしても「資金はまず Akella に入り、その後で私に渡す」というスキームに戻されてしまったのです。
100万ドルのうち、私にいくら残るのかまったく読めない状況でした。そこで私は躊躇し、最終的には断ることにしました。これが1つ目の理由です。
2つ目の理由は、Gamebryo が依然として「生煮え」だったことです。たとえ当時すでに Unity が存在し、私が Unity で仕事をしていたなら、喜んで引き受けたでしょう。でも Gamebryo では難しい。レンダリング周りなど、まだまだ大きな問題が多く残っていました。
私はこれら全てを考慮し、「この条件では、1年・100万ドルという枠内で Sea Dogs 4 を Gamebryo 上で完成させることはほぼ不可能だ」と判断しました。だからこそ、断らざるをえなかったのです。

Sea Dogs 4
Volodymyr: 「オファーされた」とおっしゃいましたが、それは投資家側からでしょうか?つまり「100万ドルで1年以内にゲームを作ってほしい」と提案したのは誰だったのか、詳しく教えていただけますか。
Eduard: はい、それはAkella 側の投資家からの提案でした。Akella は、私たちのチームを「もっとも効率の良いチームのひとつ」と評価してくれていました。高いポジションの人から何度もそう聞かされていました。
そのため、Akella の経営が苦しい状況でも、投資家は「このプロジェクトを何としても立ち上げたい」と考えていました。もし完成すれば大きな成功が見込めると。本当に「起死回生の一手」として見られていたのです。その結果として、あのような「100万ドルで一年」というオファーになりました。
しかし、先ほど述べたような多くの要因を考え合わせると、私は自分が最後に全ての責任を負うことになるのが目に見えていました。かなりリスキーで、しかも Gamebryo 側の要因など、私の力ではどうにもならない部分が多すぎたのです。
もし最初からSea Dogs シリーズ向けに Unity のようなエンジンがあったなら、話はまったく違っていたはずです。Storm エンジンのような、すでに海や基本システムができている土台の上で作業ができれば、その上に機能を積み上げていくことができます。しかし当時は、Gamebryo 上に「基盤」と呼べるものは存在しませんでした。ベースの開発から始めなければならなかった。その状態で「一年でゲームを作れ」というのは、あまりにも無謀でした。
そして私は、「これほど素晴らしいプロジェクトが完全になくなるはずがない」「遅かれ早かれ、もっと良いオファーが来るはずだ」と信じていました。まさか本当にキャンセルされるとは思っていなかったのです。
ソ連崩壊のときもそうでしたが、私は IT の仕事で良い給料をもらっていました。たとえばソ連時代には月900ルーブルほど稼いでいた。しかし、ソ連が崩壊すると全てが吹き飛び、最初に被害を受けたのが IT 分野でした。
2008年の経済危機でも同じ構図でした。そして今も同じことが起きています。IT プロジェクトの数は真っ先に減り、クライアントは昏睡状態のようになってしまう。会社は必死で他分野へ活路を見出そうとしますが、うまくいかず、食いつなぐのが精一杯になる。残念ながら、そういう世界なんです。
Volodymyr: ソ連の崩壊前後、そして「良い報酬が得られたプロジェクト」に携わっていた頃、具体的にはどのような仕事をされていたのですか?
Eduard: 当時、私は趣味として DOS 上で作業していました。まだ Windows が広く普及する前で、MS-DOSとマクロアセンブラを使って、ドライバや低レベルのプログラムを書いていました。
お金を稼ぐためには、経済・会計関連のソフトウェアを作っていましたが、すぐに飽きてしまいました。そこで、非常に魅力的なプロジェクトに移ることにしました。当時私は中央アジアで働いており、ロシアではありませんでした。そのため、ソ連崩壊の影響はより大きく感じられたと思います。
私が所属していたのは、ボイラー設備とパイプライン網を管理する組織でした。そこで、「すべてのボイラーをモデム接続で中央の監視コンピュータに接続し、運転状況を一元管理する」というアイデアが持ち上がったのです。圧力や温度などの危険なパラメータを遠隔で監視する、とても重要なシステムです。
そのプロジェクトで、私はアナログ・デジタル変換器との連携に携わりました。アセンブラで培った低レベルの経験が非常に役立ちました。モデム通信のプログラムを作り、電話回線を通じてデータを送受信する仕組みを構築しましたが、ソ連崩壊の影響で必要な機器を購入できなくなり、プロジェクトは頓挫してしまいました。本当にがっかりしました。実現できれば当時としては画期的なシステムだったはずです。
その後、ある顧客から「うちで働かないか?」と声をかけられました。私は彼のためにたくさんのソフトウェアを書いていたので、彼は私の実力をよく知っていたのです。そうして、私は職業を変え、カザフスタンとトルクメニスタン間の電力決済システムに関わる仕事に移りました。
Volodymyr: コンピューターゲームはプレイされますか?Sea Dogs 以外で好きな海賊ゲームはありますか?
Eduard: 海賊テーマに関しては、「Sea Dogs」以外で熱中したタイトルはあまりありません。「Age of Sail」はもちろんプレイしましたが、「これだ!」というほどハマったわけではありません。今は「Cyberpunk」をプレイしていますし、「The Witcher」シリーズも全て遊びました。
Volodymyr: 2021年のプレイヤーに、Sea Dogs が技術的に古くなってしまった今、「海賊ゲーム」としておすすめできるタイトルはありますか?グラフィックスやゲームプレイの観点から、2021年により相応しい作品はあるでしょうか?
Eduard: 強いて挙げるなら、「Assassin’s Creed IV: Black Flag」だけですね。海賊テーマの最終到達点に近いタイトルだと思います。PC 用の海賊ゲーム全般を考えても、そう言えるでしょう。

Assassin's Creed IV: Black Flag
私たちは海賊テーマに没頭し、現実の歴史に基づいてストーリーや会話を作り上げました。現実に起きたことにインスパイアされつつ、ゲームとしての面白さを加えていったのです。私は当時、海賊や航海に関する書籍を大量に読み、当時の世界がどう動いていたのかを理解しようとしていました。単にゲームのためではなく、個人的な興味としても、このテーマがとても好きなんです。
その意味で、複数シーズン続いた海賊ドラマ、たしか「Black Sails」だったと思いますが、あれはとても良い作品です。私が「Sea Dogs」でやろうとしたことと同じく、リアルな史実をベースにしつつ、フィクションを織り交ぜている。脚本家としての私にとって、非常に近い精神性を感じる作品でした。
私は「Sea Dogs」の脚本家であり、キャプテン・ブラッドのルート以外のクエストと会話をすべて自分で書きました。そして自分で実装も行いました。これは素晴らしいことです。なぜなら、脚本家とプログラマーが別々だと、どうしても噛み合わない部分が出てくるからです。プログラマーには実現可能かどうかが見えていても、脚本家には見えていないことが多い。その点、脚本と実装を同じ人間が担当すると、最も効率的な形でゲームを作ることができるんです。
Volodymyr: インタビューの中で ALexusB は、私たちのアートをベースにした「Save the Pirate」から、簡略化された 2D 版「Sea Dogs」を作ることも可能だと言っていました。彼の見解では、そのようなゲームは現在の市場でも十分受け入れられるとのことです。私たちのアートをどう評価しますか?また、そのような 2D プロジェクトは、モバイルや Steam・PC 向けに、ユーザーにとって魅力的なものになり得ると思いますか?
Eduard: ALexusB は、そのアイデアをかなり前から持っていました。彼は以前、PHP で何かを作っていましたし、同じコンセプトでセーリング系のマルチプレイヤーゲームにも取り組んでいました。2D へのこだわりは強いですね。モバイル向けとしては、十分に魅力的なアートスタイルだと思います。Steam 向けであれば、インディープロジェクトとして試してみるのもアリでしょう。モバイルから PC、PC からモバイルへという相互移植も可能です。
Volodymyr: 私たちの現行ゲームは、「次に何をするか」を選ぶだけのシンプルな構造です。でも、彼は私たちのキャラクターやロケーションのカートゥーン的なアートを使って、もっとフルスケールのアナログ作品を作るべきだと話しています。
Eduard: それをやるには時間がかかります。まず、自分たちのリソースがどれくらいあるのかを正確に把握する必要があります。もし、十分なレベルのスキルを持った専門家を雇うなら、彼らの報酬は高く付きます。本気でやるなら、6〜9ヶ月はかかるでしょう。
しかも、その間、しっかりとしたチームと優秀なスタッフが必要になります。もし「夜や余暇の時間で少しずつ作る」という形を取るなら、おそらく一生完成しません。希望はあり続けるけれど、決して終わらないプロジェクトになってしまう。
ゲームは、単なるソフトウェア製品以上に難しいんです。私は昔、会計システムなどの経済系ソフトや DBMS を作っていましたが、それに比べてもゲーム開発ははるかに大変です。今なら、たとえばどこかの公的機関で、普通に給料をもらって働くことも可能です。でもゲーム開発をやるときは、ロイヤリティのような「成果報酬」がある場合だけしか引き受けません。それほどハードだからです。
Volodymyr: Eduard、本日はインタビューにお付き合いいただき、本当にありがとうございました。
Eduard: こちらこそ、ありがとうございました。お話しできて光栄でした。
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