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Yurii(Ursus)Rogach と語る Sea Dogs:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean、そして Sea Dogs 4 の未来 ― インタビュー
Yurii(Ursus)Rogach と語る Sea Dogs:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean、そして Sea Dogs 4 の未来 ― インタビュー

以下の内容は、Corsairs Legacy(コルセアーズ・レガシー)海賊ライフシミュレーションゲームの開発中に、Mauris studio(モーリススタジオ)が、海洋テーマ全般および海賊ゲームというジャンルの普及を目的として作成したものです。プロジェクトの最新情報は公式サイト、YouTube チャンネル、およびTelegramでご確認いただけます。

スタジオ Maurisの代表であるVolodymyr Bondarenko(ヴォロディミル・ボンダレンコ)が、Sea Dogs 2(のちに改題された公式ゲーム)でアートを担当した Yurii(Ursus) Rogach にインタビューします。彼はPirates of the CaribbeanAge of Pirates: Caribbean TalesSea Dogs: Sea Legend is BackPirates of the Caribbean: Dead Man's ChestAge of Pirates 2: City of Abandoned ShipsSea Dogs 4(開発中止)など、Sea Dogs シリーズの多くに携わりました。このインタビューは、こちらの YouTube リンクから動画でも視聴できます。

Volodymyr: ユーリイ、こんにちは!

Yurii: やあ、こんにちは。

Volodymyr: まず、あなたが関わった Sea Dogs 関連プロジェクトと、その中で担当していた仕事について教えてください。

Yurii: 実は最初にSea Dogsの世界に関わったのは、のちに改題された公式ゲームPirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)からでした。その後、Age of Pirates: Caribbean Talesや、Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chestなどにも参加しました。

その後自然な流れで、私はSeaward.Ruチームにも関わるようになり、そこでSea Legend is Backや、Sea Dogs シリーズの一作であるAge of Pirates 2: City of Abandoned Shipsなどのプロジェクトに参加しました。

ある時期には、Sea Dogs の系譜にあるオンラインタイトルPirates of the Burning Seaの開発にも関わっていました。私が担当した仕事について言うと、Pirates of the Caribbeanでは 3D オブジェクトのチームリーダーとして作業を行い、その後アートマネージャーとなりました。そしてアートディレクターの Andrey Ivanchenko がチームを去ったあと、私は新たなアートディレクターになりました(ちょうど Age of Pirates: Caribbean Tales の開発終盤あたりです)。Akella 社側でも、Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chestで同様のポジションを任されました。

Seaward.Ru チームに正式に参加したとき(当初は Akella と Seaward.Ru を掛け持ちしていました)、私はすぐにアートディレクターのポジションに就きました。あともう一つ言い忘れていたのが、Sea Dogs 4です。この作品はリリースされませんでしたが、1年以上にわたって開発に携わり、チームの一員としてしっかりと仕事をしていました。

さらに、私はCaptain Bloodというタイトルでも作業しており、そこでもアートマネージャーを担当していました。まとめると、これが私の小さな「参加タイトル一覧」です。

Volodymyr: つまり、2000年代に評価された、重要な Sea Dogs 関連タイトルのほとんどに関わっているわけですね。最初の Sea Dogs以外はすべて、という感じでしょうか。

Yurii: そうですね、本当に運がよかったと思います。私はよく「一番目立つ Sea Dogs のゲームにはほぼ全部関わった」と人に話しますし、どのプロジェクトでも積極的に参加して、自分なりの影響を残せたと思っています。とても光栄なことです。

Volodymyr: ユーリイ、あなたの外見が、公式のHalf-Life 2 artbookに掲載されているGordon Freemanの有名なアートに影響を与えた、と聞きました。この話の全貌と、Half-Life 側がそのイラストのライセンスにどれくらい支払ったのか、教えてもらえますか?

Yurii(Ursus)Rogach と語る Sea Dogs:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean、そして Sea Dogs 4 の未来 ― インタビュー

Sea Dogs と Half-Life 2 アートブック

Yurii: これはなかなか面白い話です。いくつかの偶然が重なっています。そのイラスト自体はゲーム雑誌用で、たしか Game.EXE という雑誌だったと思います。その依頼が当時のAkella のアートディレクターだった Andrey Ivanchenko(通称 Anry)のところに来たんです。彼はロシアや CIS 圏でも最初期のデジタルアーティストの一人で、業界への影響力は絶大でした。名前も知られていましたし、よく引用され、アーティスト向けのレッスンや教材も作っていました。当時、雑誌のカバーをあれほど高いクオリティで描ける人はほとんどいませんでした。だからこそ、その依頼が彼に回ってきたわけです。

私はたまたま Andrey と同じ共同アパートを借りていて、キッチンを共有していました。彼がその依頼を受けたとき(かなり締切が迫っていました)、いつものように時間をかける余裕がなかったんです。そこで彼は私をモデルにすることにしました。私はゲームのポーズを取り、有名なバールに似たアイテムを手に持たされました。

当時の私は、顔立ちやメガネのせいで、Gordon Freeman にかなり似ていました。そのおかげで、Andrey=Anry は作業をかなり早く進めることができ、ほぼ一晩でキャラクターを描き上げ、翌朝少し修正した程度でした。目の前に私がいるので、それをベースにキャラクターを描く方がずっと楽だったんです。このエピソードは、私がよく人に話す大好きな話です。あのイラストは、ある意味で私の「隠れ肖像画」であり、その点については Andrey に感謝しています。

その後、このイラストにValve が興味を持ちHalf-Life 2 artbook に掲載するためのライセンスを購入しました。その結果、Gordon Freeman としての私の肖像がアートブックに収録されることになったのです。本当に楽しい話ですよね。料金については、もちろん私も知っていますが、誰かを傷つけたくないので金額は明かせません。ただ、当時のアートディレクターの給料 3か月分くらいの額だった、とだけ言っておきます。かなり満足できる金額でした。

Volodymyr: とてもいい話ですね。

Yurii: ええ、本当に好きなエピソードです。

Volodymyr: 実際、Half-Lifeは 2000 年代を代表する、誰もがプレイしたFPS の金字塔の一つですよね。最高のシューティングゲームの一つと言っていいと思いますし、非常にクオリティの高い作品です。

Yurii: その点についてはまったく同感です。少なくとも PC 向けとして、ストーリーテリングの新しい基準を作り出した作品です。コンソールの方では似たような試みがあったのかもしれませんが、当時の我々の地域ではそれほど身近ではありませんでした。今、人々が最近のCyberpunk 2077で遊ぶと、そこに関わった開発者たちが Half-Life 2 で育ったことがよく分かります。情報の見せ方、カメラワーク、プレイヤーが人物を見る角度の作り方など、Half-Life 2 に非常に近い部分が多いからです。そういう意味でも、本当に素晴らしいプロジェクトだと思います。

ついでに言うと、Half-Life 2 を作ったチームについてですが、実はあまり知られていない話として、多くの Half-Life 2 の開発者が最初の Sea Dogs と Pirates of the Caribbean をプレイしていたという事実があります。これはよく知られた話です。ゲームイベントで Akella の開発者たちと彼らが会ったとき、彼らは初代 Sea Dogs や Pirates of the Caribbean を高く評価してくれました。これらの作品は、初代 Xbox で西洋市場でも人気がありました。それはとても嬉しいことでした。そういう意味で、Sea Dogs と Half-Life 2 の間には間接的な繋がりがあると言えるでしょう。

Volodymyr: ところで、どこかで読んだのですが、ジョニー・デップが Sea Dogs をプレイして気に入ったという話があります。これについて公式な情報はありますか?

Yurii: 確認された証拠はありません。ただ、はっきりしているのは、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)の開発段階で、ジョニー・デップや映画版に登場する他のキャラクターたちがゲーム内でモデリングされていた、ということです。ですが残念ながら、Bethesda はその著作権の使用許諾に同意しませんでした。覚えているプレイヤーもいると思いますが、オリジナルのリリース版にはこれらのモデルがデータとして残っており、モッダーがそれをアンロックできるようになっていました。

Volodymyr: 私も 12 人くらいのキャラクターは覚えていますね。

Yurii: そうそう。その点については本当に残念でした。というのも、西洋のプレイヤーによる Pirates of the Caribbean のレビューを読んだことがあるのですが、正直なところ、リリース自体はかなり成功していたんです。というのも、その頃のコンソールには RPG タイトルがほとんどなく、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)はグラフィック的にも非常に見栄えのする作品だったからです。

当時の Akella のゲームのグラフィックは、同時期の作品と比べても十分に「最先端」と言えるレベルでした。ネガティブなレビューの多くは、「ジョニー・デップや映画の俳優が出ていないから点数を下げる」というものばかりで、正直、とても悔しかったですね。

Volodymyr: たしか、ゲーム内のカリブの島々は現実の島からフィクションの島へと差し替えられましたが、モッダーが元のデータを取り出して、実在のカリブ諸島のマップを復元できたという話もありましたよね。

Yurii: その点については、私自身はっきりとは確認していません。というのも、私がプロジェクトに参加したときには、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)はすでに 1 年ほど開発が進んでいました。その時点で、ゲーム内に「本物の島」が存在しているのを見たことはありません。データのどこか、アーカイブやゲームファイルの中に隠されていたのかもしれませんが、少なくとも私が確認した範囲では見つけられませんでした。

Volodymyr: なるほど。では、もう一つ気になっていることがあります。Disney のような大企業が、Sea Dogs をベースにしたコラボや新プロジェクトの話を Akella に持ちかけたことはあったのでしょうか? それとも逆だったのでしょうか?

Yurii: 実際には、むしろ逆だったと思います。Pirates of the Caribbean(最初の Sea Dogs の成功を受けて、Sea Dogs シリーズ作品として西洋で展開された)のリリース後、Akella の方から積極的に働きかけていたはずです。

Yurii(Ursus)Rogach と語る Sea Dogs:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean、そして Sea Dogs 4 の未来 ― インタビュー

Sea Dogs と Pirates of the Caribbean

Volodymyr: 少し補足しておくと、「Sea Dogs」というタイトルは、英語圏とアメリカ市場向けの名称です。この点を知らない方もいるので、重要な注釈ですね。

Yurii: そうですね。特に現在ではさらに重要なポイントです。というのも、ある時期までBethesda が Sea Dogs 商標を長年保有していたからです。その後(10 年ほど経ってから)、Akella の後継的な立場の組織がSea Dogs ブランドを買い戻しました。現在、ポーランドの GOG などのプラットフォームで販売されている Sea Dogs 関連タイトルは、元のサブタイトルの前に Sea Dogs ブランド名が付いています。今でも海外では十分に知名度があるブランドですが、旧 CIS 諸国ではそこまで知られていません。

コラボの話に戻ると、Akella はかなり自立した会社で、Bethesda と協力するだけで十分なくらいでした。Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)に使われていたエンジンは Storm 2.0で、美しい海の描写を可能にしていました。

当時のグラフィックと比較しても、これは間違いなく最先端のテクノロジーでした。まだ現在のような DirectX での頂点シェーダーによる海面表現は存在していませんでしたから。Akella は古いバージョンの DirectX(たぶん DirectX 4 か 5)を用いて、様々な嵐の天候表現を含むダイナミックな海を実装していたのです。

当然、Akella はそのノウハウを他のプロジェクトにも活かしたいと考え、Sid Meier のチームとのコラボを模索しました。ちょうどリメイク版の Sid Meier's Pirates! が出た頃です。Akella は Sid Meier のオフィスに何度もアプローチを送り、海のグラフィックス技術やコンテンツ制作で協力したい旨を伝えました。しかし、私が聞いている限りでは、Sid Meier のチーム内の事務レベルの官僚主義が非常に強く、その連絡が本人に届くことはなかったようです。実際にはかなりの回数、連絡は送られていたのですが、それでも届かなかったようですね。結果として、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)は、海賊ゲームの「大きな到達点」として歴史に残ることになりました。

Volodymyr: ちなみに Sea Dogs 2 は Xbox では発売されましたが、PlayStation では出ていません。その理由は何だったのでしょうか?

Yurii: 今だからこそ言えますが、Pirates of the Caribbeanリリース後、いつものように次のプロジェクトに入る前の「小休止期間」がありました。適切な言葉を忘れてしまいましたが、とにかくチームは少し一息つく時間を持ちます。その状況では、残業もなくなり、人々は自由にアイデアを出し合い、次のプロジェクトに備えた準備を始めます。

Akella はこの「小休止期間」を活用して、Pirates of the Caribbean を PlayStation 2 に移植できるかどうかを検証することにしました。チームは数か月にわたって R&D(研究開発)を行い(私もそのチームの責任者の一人でした)、最終的に、初代 Xbox(PC に近いアーキテクチャ)と Sony PlayStation 2 では、技術要件に大きな違いがあることが分かりました。

PlayStation 2 はモデルやテクスチャの読み込み形式がまったく別物でした。数か月(2~3か月)ほど実験を続けたあと、プロジェクトは中断されました。すべてのコンテンツを作り直さなければならないことが分かったからです。Sony PlayStation 2 ではモデルやテクスチャの扱い方が完全に異なり、テクスチャを自由に拡大縮小することもできませんでした。モデル自体は良くても、テクスチャに制約が多すぎたのです。カラーパレットも違えば、テクスチャサイズにも厳しい制限がありました。

Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)では Storm 2.0 を使い、キャラクターテクスチャは最低でも512x512 ピクセル、街や環境のテクスチャは 2000 ピクセル近いものもありました。それらをすべて細かいテクスチャに分割し、マテリアルを割り当て、リマップし、リテクスチャする必要がありました。ものすごくコストがかかる作業だったため、移植プロジェクトはキャンセルされたのです。

Yurii(Ursus)Rogach と語る Sea Dogs:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean、そして Sea Dogs 4 の未来 ― インタビュー

Sea Dogs ゲームシリーズ

Volodymyr: Disney との契約では、Sea Dogs 2 は PC のみ、あるいは PC と Xbox の両方でリリースする義務があったのですか? どのような契約内容だったのでしょうか?

Yurii: 正確な契約条項は覚えていませんが、たしかXbox 向けがメインだったと思います。ただし、実際には Xbox と PC で同時期にリリースされています。PC 版 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)は、当時一般的だった「ボックス版」として発売されていました。コレクターズエディションではなく、単に「箱入り版」と呼ばれていたものです。カラフルなパッケージにルールブックと 2~3 枚のディスクが入っていました。Bethesda はプロジェクトに参加した Akella のスタッフ全員に、このボックス版を配布し、今でも多くの人が大事に保管しています。つまり、Xbox 版と PC 版の2 つのプロジェクトが並行して存在していたわけです。もちろん、これは初代 Xbox(Xbox One ではありません)向けです。

Volodymyr: とはいえ、当時はPlayStation の方が Xbox よりも人気が高かったのではありませんか? その点について情報はありますか?

Yurii: まず第一に、PlayStation 側にはSony 独自の非常に複雑な承認プロセスがありました。Akella は、自由度の高いバイクレースゲーム「Axle Rage」を PlayStation 向けに出そうとした際に、そのシステムについてかなり調べていますが、とにかく大変でした。また、Disney が Microsoft と特別な関係を持っていた可能性もありますし、著作権やライセンスの問題も大きかったでしょう。こうした複数の理由から、最終的に Sony PlayStation 向けは見送られたのだと思います。

Volodymyr: では、もう一つ興味深い点があります。私の理解では、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs シリーズ作品)のリリース後、Bethesda は Akella とのパートナーシップを停止しました。その理由の一つに、Akella が約束していたオンラインゲームPirates of the Burning Seaを出さなかったことが関係していると聞きます。このゲームの開発状況と、何がうまくいかなかったのかを教えてもらえますか?

Yurii: 少なくとも噂ベースでは、それが理由の一つと言われていました。最初のSea Dogs 開発時点から、オンライン版の構想はありました。Pirates of the Burning Seaは、古いゲームカンファレンスで発表されたこともありましたが、私がその時点で実際の開発を見たことはありません。

Akella は EverQuest 1 と 2 のパブリッシングにも関わっていました(1 については確実ではありませんが)。EverQuest 2 は Akella によってローカライズおよび運営が行われていました。そのため、チーム内ではオンライン技術に対する強い興味が生まれていました。しかし、最終的には、そこに十分なリソースや明確な指示が割かれることはありませんでした。

Bethesda との関係解消については、おそらく同社の副社長 Dmitry Arhipov によって正式に文書化されていたと思います。スタジオで働いていた私たちの目線からすると、Bethesda に約束していたゲームの内容の一部に関する食い違いがあったように感じられました。たぶんそれも理由の一つですが、それだけではないと思います。

Volodymyr: なるほど。ユーリイは先ほど、Akella のレガシー(資産や権利)が新しい法人によって引き継がれ、現在 GOG でゲームを販売していると触れていました。私は Akella は 2012 年に活動停止したと思っていたのですが、今も別名義で存在しているということですか?

Yurii: 正直、その点について深く考えたことはありません。というのも、Sea Dogs 4 が中止されたとき、私はそういったことを調べる余裕がなく、ただ日々をこなすだけで精一杯でした。ロシアには「ブランドの後継者」のような形で、正式に登録された組織が存在し、なぜか今でも Akella のロゴを使っています。GOG では、Akella がすでに閉鎖された後にリリースされたはずのタイトルも販売されています。要するに、誰かが「Akella」として西側のプラットフォームでビジネスを続けている、ということです。もし詳しい情報を見つけた人がいれば、私もぜひ読みたいですね。

Volodymyr: それなら、次の動画のテーマとして取り上げてみたいと思います。

Yurii: それはいいですね。私は City of Abandoned Ships の開発者の一人として、そのゲームが別名で西洋市場に並んでいるのを見ると、正直なところ「自分の取り分がどこかに残っているのでは?」という気持ちになります。本来、このような作品の著作者報酬はどこかに明記されていなければならないはずです。

しかし、今まで誰もその話題を持ちかけてきませんし、特に問いただされることもありませんでした。ですから、これ以上深く追求する価値はあまりない、と半ば諦めています。正直、それほど大きな金額が残っているとも思えませんしね。

Volodymyr: Steam 上では、Sea Dogs: To Each His Ownなども販売されていますね。

Volodymyr: さて、先ほどあなたが挙げた人気作City of Abandoned Shipsについてですが、私の感覚ではSea Dogs シリーズの中で最高傑作の一つです。10 年以上前から持っているディスクもありますし、その存在が私に「自分でもゲームを作りたい」と思わせてくれました。今は自分たちの新作であるSave the Pirateをリリースするところです(以前お見せした通りですね)。

Yurii: それは素晴らしいですね、ありがとうございます。

Volodymyr: そこでお聞きしたいのですが、なぜこのゲームが、ファンの間でシリーズ最高傑作と見なされているのでしょうか? 最初の Sea Dogs(2000 年の作品)を別枠とした場合の話です。

Yurii: 私自身の見解をお話しします。実際には、何百時間もプレイしたユーザーの方が、より価値のある意見を持っていると思いますが、開発者としての視点からお答えします。

Yurii(Ursus)Rogach と語る Sea Dogs:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean、そして Sea Dogs 4 の未来 ― インタビュー

Sea Dogs シリーズ ― Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

まず、Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships(Sea Dogs シリーズ)は、今でも完全には再現されていないようなゲームメカニクスを多数内包していました。海での冒険、陸での冒険、フェンシング(剣術)、都市の占領、航海、貿易といった要素があり、それらが戦略ゲーム的な要素としてまとめられていました。どこへ航海するか、何を運ぶか、どうやって海賊や軍艦を避けるかなど、プレイヤーは様々な要素を考えながら行動する必要がありました。

物語ラインや会話も非常によくできていて、他のゲームもプレイしていたユーザーたちは、そこにビジュアルノベル的な要素を見出していました。さらに、帆船シミュレーションやクルー管理の要素もありました。今でも「同じゲームを現代のグラフィックで作ってくれたら絶対に遊びたい」と言う人は多いでしょうし、実際、そういう作品を今も待っている人はいると思います。

表面的には分かりにくいもう一つの核となる要素として、City of Abandoned Ships の開発中、Seaward.Ru チームやその元メンバーがプレイヤーと非常に密接にコミュニケーションを取っていたという点があります。プレイヤーはテクニカルな部分やクエスト制作、テスト、ボイス、音楽制作などに積極的に参加していました。ある意味で「半オープンな共同プロジェクト」のような形になっていて、そうした開放性がコミュニティを形成し、人々を引きつけたのです。ここで言っているのは主にロシア語圏のコミュニティの話です。

一方で、西洋市場での受け止められ方を見ると、当時すでに多くのMOD 制作グループが存在していましたし、人々は常に「何か自分なりの要素をゲームに加えたい」と思っていました。これは、エンジン自体が改造しやすく、ゲームスクリプトや 3D ツールを通じてユーザーが自由に変更や追加を行えたからです。こうした点がプレイヤーに非常に好まれました。「海賊ゲーム」というジャンルは潜在的な需要が大きいのに、満足に実現されてこなかった、という事実もあって、それがこの作品の価値をさらに高めたと思います。

そして他にもたくさんの要素がありました。すべてを覚えているわけではありませんが、どのプロジェクトにも重要な小さな要素があり、それらがうまく一つに繋がったとき、大きな興味を生むのだと思います。リリース当時でさえ、グラフィックはすでに最先端とは言えませんでしたが、それでも多くの人に記憶されている作品です。今でも「海賊ゲームのトップ 10」を挙げる記事を見ると、City of Abandoned Ships がランクインしていることが多いですよね。

Volodymyr: 私も同じ印象です。ところで、西洋のモッダーたちが現在開発しているプロジェクトについて知っていますか? New Horizonsという名前で、Unity を使ってPirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)のロジックを大部分コピーしているようです。

Yurii: そのプロジェクトについては、いったん開発が止まり、「引き継ぎたいチームがいればどうぞ」という形で公開されたタイミングで知りました。現在の進捗状況は分かりませんが、以前見たときは、自分の船を敵対勢力に渡して「操船の腕前を証明させる」といったような仕組みがあったことを覚えています。

Volodymyr: 今でも「PiratesAhoy!」フォーラムでは活動が続いています。私はそのプロジェクトの創設者でありメインの熱意ある開発者の方と連絡を取り合っていて、いずれ彼にもインタビューをしてロシア語にローカライズしたいと思っています。総じて、こういったモッダーが作るクローンやファンプロジェクトについて、あなたはどう感じていますか? 良いことだと思いますか?悪いことだと思いますか?

Yurii: ゲーム開発に関連するあらゆる活動は、個人的な興味とコンピュータの関係性という観点から見れば、基本的に良いことだと思います。多くのモッダーは、プログラミング、モデリング、テクスチャ制作、ゲームデザインなどを独学で身につけ、ゲーム業界にとってかけがえのない人材になります。

私が Akella に入り、メインプロジェクトPirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)に参加できた 2002 年当時を振り返ると、当時ゲーム業界に入るには、ある程度のスキルが必須でした。今の基準から見れば、その頃の新人のスキルレベルではゲーム業界に入るのはまず無理でしょう。しかし、MOD 制作なら、必要な基礎を学び、ポートフォリオを作ることができます

Seaward.Ru チームのようなモッダーのグループには、本当に敬意を払うべきです。彼らはCity of Abandoned Ships や Sea Legend is Backを世に送り出し、業界に足跡を残しました。「人は不可能に思えることでも情熱で成し遂げられる」と証明する灯台のような存在です。外から見れば、納期も厳しく、資金も足りず、大手企業の専門家を巻き込んでも無理に思えたプロジェクトを、彼らは完成させました。結局のところ、現代の世界では「熱意」が大きな力を持ちます。だからこそ、人々はこうした活動を続けるべきだと思います。

Volodymyr: 私も完全に同意です。ところで、長年 Sea Dogs に携わってきた中で、面白いエピソードや笑える話がたくさんあったはずです。でも、日々の新作や記事を追いかけている人はそれほど多くありません。何か一つ、印象に残っている話を聞かせてもらえますか?

Yurii: 面白い話は本当にたくさんあったのですが、時間が経つと忘れてしまったり、より強烈な出来事に上書きされたりします。たまに偶然の出来事が起きて、それが後々まで語られるような話になることもありますね。

最初に思い出すのは、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)の開発中に起きた、ゲーム内コンポーネント名の誤植です。ゲームの中には、他の船を観察して様々なステータスを確認できる「スパイグラス(望遠鏡)」がいくつかあり、アップグレードしていくことができました。

一番安いスパイグラスは擦り傷だらけで、ガラスもひび割れていましたが、ロシア語版では誤植があり、名前が「恥のスパイグラス」になっていたんです。ロシア語で一文字抜けていたためにそうなっていたのですが、誰もそのミスに気づきませんでした。プレイヤーはみんな「そういうデザインなんだ」と思っていたようです。私たちはそれがとても面白くて、最終的に修正されたのかどうか、今でも覚えていないほどです。

もう一つ興味深いのは、オリジナルのPirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)では、物語の大部分が悪魔崇拝(サタニズム)に関わるキャラクターに関連していたことです。物語にはカルトが登場し、特定のロケーションにはペンタグラムもありました。

当然ながら、Disney がこのプロジェクトをチェックし始めたとき、これは問題になりました。プレイヤーやその親たちからネガティブな反応があるかもしれないという懸念があったからです。そのためストーリーは大幅に変更され、そうした要素はすべて別のものに置き換えられました。たしか、サタニストたちは「動物崇拝者(アニミスト)」のような存在に差し替えられたと思います。

その修正は Disney にとっても好ましいもので、Microsoft もテスト段階で何らかの形で関わっていたようです。しかし、実際にファイルを整理してみると、一部のモデルやスクリプトの中に、「satanist.tga」のようなファイル名が残っていることが発覚しました。当然、すべて修正するように言われました。

もちろん我々としては「プレイヤーが直接見るわけでもないのに、本当に全部直す必要があるのか?」と疑問に思いました。すると、彼らは「あるおばあちゃんやお母さんが、映画や音楽のディスクと勘違いしてゲームディスクを PC に入れ、エクスプローラーで中身を見て、たまたまそのフォルダを開いて『satanist』というファイル名を目にしたら大問題になる」と説明してくれました。その説明を聞いて「確かに全部消した方がいいな」と思いましたね。

他にも、ゲームの安定性テストに関する面白い話がいくつかあります。当時は、PC を夜通し動かし続けて、ゲームの安定性を見ることがよくありました。ゲームを長時間起動したままにしておくと、どんな挙動になるかをチェックするためです。

Sea Dogs 2 では、NPC に関する面白い(ある意味ホラーな)出来事が 2 つありました。

一つ目は、NPC がロケーションを歩き回る処理に関するものです。兵士や住民が各エリアを散策するように設定されていましたが、おそらくゲームを数日間つけっぱなしにした結果、どこかでメモリリークが発生したようです。そのせいで、ボーンにバインドされたモデルの頂点(スキニング)が少しずつズレ始めたのです。

その結果、ロケーションを歩いている人々が、まるでホラー映画に出てくるモンスターのような姿になってしまいました。顔も服も常にうねうねと歪み続けていたのです。

問題は、誰もそのことを知らなかったという点です。ゲームデザイナーたちが朝出社し、コーヒーを飲んでから、すでに起動しっぱなしだったゲームでテストを始めると、画面の隅に突然その「おぞましい NPC」が現れたのです。彼らは本気で驚き、悲鳴を上げていました。私はその場にいて、その瞬間をよく覚えています。本当に面白く、印象的な出来事でした。

二つ目は、プログラマーたちがアーティストと同じくらい自由にプロジェクトをいじれたことに関連しています。彼らは新しい機能を試し、ビルドに入れ、たまに他の人に知らせず「イースターエッグ」として仕込んでいました。その一つとして、あるプログラマーが、一部キャラクターの寿命を数年に制限する処理を入れていたのです。本来、何百年も生きる設定のキャラクターが、寿命を迎えるとスケルトンモデルに置き換わるようになっていました。

その結果、ゲームを長時間プレイし続けていると、主人公までが歩く骸骨に変わってしまうことがあったのです。これもまた、開発者たちにとっては純粋な驚きと笑いをもたらす出来事でした。

Volodymyr: 正直、そのスケルトンの話は初耳です。おそらく知っているプレイヤーはほとんどいないでしょうね。テストの概念はとても興味深いですし、実際、こうしたテストはゲームの安定性を高めるためにも非常に重要だと思います。テストをやらない場合と比べて、クラッシュやバグからプレイヤーを守ることができるわけですから。

Yurii: そうですね。テストやバグは、開発者にとっては別世界です。プレイヤーが予想外の行動を取ったり、さまざまな環境やソフトを組み合わせて使うことで、思いもよらない問題が発生します。

例えば、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)には、映画版にも登場する船Black Pearlが登場します。ゲーム終盤で特別なアーティファクトを使って撃破する必要があるボス船でしたが、その自由度を残すために、尋常ではないほどの耐久力を持たせていました。普通のプレイヤーが、アーティファクトなしで Black Pearl を沈めることはできないはずだったのです。

ところが、リリース後(あるいはテスト段階だったかもしれません)、プレイヤーから「ゲームの途中で Black Pearl を撃沈した」という報告が上がってきました。そのせいで、最終クエストが完了できなくなるという深刻なバグが発生していたのです。「どうやってこんな馬鹿げた耐久力の船を沈めたんだ?」と、私たちは首をかしげました。そして、調査の結果、やり方が分かったのです。

このゲームには「追跡」の要素があります。別の船と戦い始め、一定距離以上離れると、AI の条件に応じて敵船が追いかけてくるようになっています(強い方が弱い方を追う仕組みです)。プレイヤーが絶妙な距離を保ちながら敵船の射程外に留まると、その船はひたすら追跡してきます。

Black Pearl でも同じことが起きました。Black Pearl に追跡させた状態で、プレイヤーは別の敵艦隊の近くへと誘導することができました。もし完璧な距離感を保つことができれば、プレイヤーは敵艦隊と Black Pearl の両方を引き連れて移動することができます。

そして、砲台のある要塞の壁近くまで移動すると、その要塞の砲撃が Black Pearl に当たるように仕向けることができました。要塞の砲台は非常に強力だったので、敵艦隊と要塞砲の総攻撃によって Black Pearl が沈められてしまい、その結果、ゲームの進行が崩れてしまったのです。開発者たちは、この戦法をまったく想定していませんでした。当然、その後このバグは修正されました。

Yurii(Ursus)Rogach と語る Sea Dogs:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean、そして Sea Dogs 4 の未来 ― インタビュー

Sea Dogs ― Pirates of the Caribbean の船

Volodymyr: しかし、それを実行するのはかなり難しいですよね。2 倍速モードでも、何時間も航海しなければならなかったはずです。

Yurii: 当時は、何時間も航海するのは普通のことでした。たとえばSteel Hunterという潜水艦ゲームでは、ヨーロッパからアメリカまでをリアルタイムで航海することができました。私の Akella 時代の仲間は潜水艦を出航させてゲームを起動したまま会社を出て、夕方に戻ってくると、まだ航海の途中……ということがありました。彼らは家にいる妻から電話をもらい、「今 Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)の航路を調整しておいて」と頼むこともあったそうです。当時はそういう遊び方が、とても自然だったのです。

Volodymyr: 現在の感覚からすると、2 倍速だけでは足りませんね。4~8 倍速が欲しくなります。実際、モッダーたちはそうした高速モードを実装していますが、オリジナル版には2 倍速しかありませんでしたよね。

Yurii: 技術的には可能でしたが、そうしなかったのには理由があります。多数のイベントや処理を高い倍率のスピードで動かすと、バグ発生の確率が非常に高くなるからです。当然、パブリッシャーはそのリスクを嫌がります。これが主な理由です。

Volodymyr: 実際、私のゲームも 2 倍速中にクラッシュしました。2 週間ほど前にも、敵船に砲撃していたときに例外エラーが出て、ゲームが落ちてしまいました。おそらく、加速モードが原因だったのではないかと思っています。

Yurii: 残念ながら、Pirates of the Caribbeanはインストールされている他のプログラムの影響も受けやすかったのです。なぜそうなったのか、完全には理解できていませんが、例えば当時流行っていた ICQ メッセンジャーなどが挙げられます。

Volodymyr: ええ、今でも ICQ は存在しますが、当時ほど人気はありませんね。

Yurii: そうですね。しかし、その ICQ がPirates of the Caribbean や Age of Pirates: Caribbean Talesにエラーを引き起こすことがあったのです。ウィンドウのオーバーレイ機能など、Windows 側の要因も重なっていたと思いますが、とにかく不思議な現象でした。

Volodymyr: たしかに、ICQ は他のウィンドウの上に強制的にオーバーレイ表示されることがありましたね……。

Yurii: そうなんです。そのせいで多くの問題が起きました。

Volodymyr: ところで、今でも海賊ゲームをプレイしますか? Sea Dogs 以外で、お気に入りの海賊ゲームはありますか?

Yurii: 昔はいろいろ試してみましたが、強く印象に残っている作品を一つ挙げるなら、Sid Meier's Pirates!(2004 年リメイク版)ですね。陸と海、そして交易の要素が豊富で、私にとって非常に特別な作品です。ある意味では、Sea Dogs の双子の兄弟のような存在だと思います。

多くの人が、90 年代のオリジナル版 Sid Meier's Pirates!が、最初のSea Dogs にインスピレーションを与えたと語っています。Sea Dogs はそのコンセプトを 3D で再構築した作品と言えますし、その後 2004 年にリメイク版 Sid Meier's Pirates! が登場したとき、開発者たちは最初の Sea Dogs をプレイしたうえで、あのゲームを作ったのだろうと感じました。

私はこの作品が本当に好きでした。他にも、YouTube で配信されている海賊ゲームのプレイ動画などはよく観ていましたが、自分でプレイする時間はあまりありませんでした。というのも、Sea Dogs 関連のプロジェクトだけでも十分な楽しさとボリュームがあったからです。

Volodymyr: ところで、今あなたが携わっているプロジェクトについても教えてください。今は海賊テーマではなく戦車ゲーム、つまりWargamingでの仕事がメインだと聞いています。

Yurii: 私のゲーム開発キャリアを振り返ると、私は二度、大きな幸運に恵まれたと感じています。最初はもちろん、Sea Dogs プロジェクトに参加できたことです。そして二度目は、Sea Dogs 4 が中止になったタイミングでした。中止にはさまざまな理由がありましたが、主な要因は2008 年のロシア経済危機です。

そのとき、プロジェクトとスタジオを閉じるという決定が下されました。Seaward.Ru チームはわずか 30 分でこの決断を下しました。昼休み前までは何も知らされておらず、昼食後に突然、危機のこと、資金削減のこと、数か月に及ぶ給料の遅配のことを告げられたのです。私たちは状況を悪化させたくなかったので、「いつか Sea Dogs 4 に戻れるかもしれない」という淡い期待を残しつつ、プロジェクトを終了させる決断をしました。

その時点で、私たちはゲーム業界との繋がりを失いたくありませんでしたし、家庭の経済状況をさらに悪化させたくもありませんでした。私は幸運にも、すぐにミンスクのWargamingで仕事を見つけることができました。

Yurii(Ursus)Rogach と語る Sea Dogs:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean、そして Sea Dogs 4 の未来 ― インタビュー

Sea Dogs と World of Tanks

私はベラルーシ出身なので、モスクワからミンスクに戻れることを非常に嬉しく思いました。そして、World of Tanks プロジェクトの最初期からその進化を間近で見ることができたのです。Wikipedia などによれば、World of Tanks の開発はもっと早くから始まっていたとされていますが、その段階では主に R&D が中心で、他プロジェクトのアートを見せるための要素を組み合わせたり試したりしているような状態でした。その後、私を含む数人が正式にチームに加わり、このプロジェクト専任で雇われる形になりました。

そこからWorld of Tanks 向けのコンテンツ制作が本格的に始まりました。私はリードテクニカルアーティストとして働き、ゲーム内に初めてロードされた戦車モデルを組み立て、スキニングし、多くの仕様を考案しました。

その後しばらくして、私は外部アーティストチームのマネジメントへと移行しました。現在はアートアウトソーシングチームの責任者として、World of Tanks 向けに制作される 3D モデル、テクスチャ、2D コンテンツのほぼすべてが私と私の部署を経由する形になっています。もう 11 年ほど続いていますね。

Volodymyr: 海賊と戦車、どちらの方向性がより好きですか?

Yurii: どちらも私の人生の一部になっています。純粋なロマンチシズムやインスピレーションという意味では、やはり海賊テーマの方が好きですね。子供の頃に読んだスティーヴンソンやジュール・ヴェルヌの海洋冒険小説の影響もあります。

一方で、戦車も大好きです。若い頃から軍事技術が好きでしたし、それらの戦車がゲームに登場するにあたって、モスクワの図書館や閉鎖資料室から集めた資料がスキャンされ、サーバーにアップされ、それらがアーティストに共有される――その流れの中で、私は常に最初に資料を目にする立場にいました。その「発見と調査」の感覚はとても刺激的でした。本当に素晴らしい経験で、時々「自分に嫉妬する」くらいです。

Volodymyr: World of Tanks 自体も素晴らしいプロジェクトですよね。

Yurii: その通りです。今でも情熱と根気を持って「不可能に思えるもの」を作り上げる人たちがいます。もちろん、素晴らしい作品は必ずチームで作られますし、その過程で得られる経験や良い思い出はとても貴重です。

Volodymyr: では最後に、Sea Dogs 4についての質問です。あなたはすでにこのゲームの歴史に触れていましたが、2018~2019 年頃に「Sea Dogs 4 の開発が進んでいて、リリースされるかもしれない」という噂が流れました。Akella 側もそれに乗る形で発言をし、結果的にはマーケティング上の話題作りに終わったように見えます。あなたの考えでは、Sea Dogs 4 がリリースされる可能性はどのくらいあるのでしょうか? そして、もし開発が再開されるなら、あなたは参加したいと思いますか?

Yurii(Ursus)Rogach と語る Sea Dogs:Pirates of the Burning Sea、Pirates of the Caribbean、そして Sea Dogs 4 の未来 ― インタビュー

Sea Dogs 4

Yurii: これは難しく、同時にとても一般的な質問ですね。この質問に答えるには、2020 年 12 月あたりまで遡る必要があります。現在の視点から見ると、残念ながら従来の Sea Dogs のコンセプトはかなり時代遅れになっています。今まで発表されてきた案のまま形にしたとしても、技術的には実現できるでしょうが、「名作」として認められるのは難しいと思います。なぜなら、プレイヤーやコミュニティが求めるゲームメカニクス、グラフィック、UI/UX が大きく変わってしまったからです。

私がSea Dogs 4 を開発していた頃、ちょうどポーランドの人気スタジオがThe Witcher 2をリリースしました。当時、私たちはすでにそれに近いクオリティのグラフィックを目指していましたし、Akella からも「同等レベルを目指すべきだ」と言われていました。当時の業界では、それが一つの標準だったわけです。

しかし今や、The Witcher 2 も The Witcher 3 もグラフィック面では時代遅れになりつつあります。たとえ AAA 級、次世代レベルのグラフィックがあったとしても、ゲームメカニクスそのものが古くなっていくからです。

私の予想では、もし今Sea Dogs 4をそのままリリースしたら、The Outer Worlds と同じような受け止められ方をされると思います。私は Obsidian のThe Outer Worldsを最近プレイして気に入っていますが、それでもメカニクスやインターフェース、ストーリーテリングのスタイルに「時代の差」を感じました。同じことが Sea Dogs 4 にも起こるだろう、ということです。もちろん、Sea Dogs らしい海と船のメカニクスをきちんと実装できれば、一定の支持は得られるでしょうが。

そういった前提を踏まえると、Sea Dogs 4 の需要が十分にある確率は 20~30%程度だと思います。そして、誰かが本気で同種のプロジェクトを立ち上げる確率は、せいぜい 3%程度でしょう。私たちのスタジオディレクターは一度、「私たちの 3 作品には 3 つのゲームエンジンがあるようなものだ」と言っていました。

Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)や Age of Pirates: Caribbean Talesを例にとると、一つ目のエンジンは陸上パート―キャラクター、スケルトンアニメーション、戦闘、パスファインディング、ナビメッシュなどを担当していました。

二つ目のエンジンは海上パートのためのもので、完全に別のグラフィックコアとロジックを持っていました。

そして三つ目がワールドマップ(グローバルマップ)用のエンジンです。ここにはまた別のメカニクス、レンダリング、画像要素の要件が存在していました。つまり、一つのゲームの中に実質 3 つのゲームを作るようなものだったのです。現代の開発者は、なかなかこのリスクを取りたがりません。

Volodymyr: 確かに。私も Seaward フォーラムで、古株のメンバーにおすすめされたゲームを見つけました。たしか「Vendetta」というタイトルだったと思います。そこには艦船戦と陸上戦のメカニクスがありましたが、マップ部分は擬似的で、単に 2D のマップ上で目的地をクリックし、船がそこまで移動するだけでした。つまり、3 つの要素のうち、2 つしか実装されておらず、メインは海戦部分でした。3 つをすべて統合するところまでは行かなかったわけですね。

Yurii: 今なら 2 つだけでも十分かもしれませんが、やはりグローバルマップの要素は非常に重要だと思います。

Volodymyr: 最後に補足的な質問をさせてください。The Witcher シリーズで、CD Projekt RED は自前のエンジンを使っています。つまり、Unity や UE4 を使っていない、完全に自社製のエンジンです。これと同じように、Storm Engine も Akella 内部で生まれた自社製エンジンであり、Sea Dogs や未発売に終わった Captain Blood などに使われていました。では、Sea Dogs 4 はアップデートされた Storm Engine 3.0 上で開発されていたのでしょうか? それとも別のエンジンを使っていたのでしょうか?

Yurii: いいえ、その時点で Akella が使っていたのはGameBryoでした。不運にも、かなり最小構成の GameBryoです。ただ、当時 Fallout 3 も GameBryo を使っていたので、これはうまい PR 戦略でもありました。

もちろん、Bethesda は GameBryo を自社用に大きく改造していましたが、我々が手にした GameBryo は、正直なところ期待していたものとはかなり違いました。そのため、Krasnodar に拠点を置く開発チームが、このエンジンをベースに独自機能を構築するために動いていました。彼らは非常に優秀なプログラマーたちでしたが、それでも GameBryo には多くの制約がありました。公式には GameBryo ベースのエンジンとツール群でしたが、実際にはかなり手を加える必要があったのです。

Volodymyr: なるほど、よく分かりました。そして、今日はいろいろと興味深い、濃い話をありがとうございました。

Yurii: こちらこそ、ありがとうございました。

Volodymyr: 特に Sea Dogs 2 のエピソード、とくにスパイグラスの話は本当に面白かったです。

Yurii: 実は、今回お話しする前に思い出せなかったエピソードが何十個もあります。いつか思い出したら、もう少しテキストを追加できるかもしれません。

Sea Dogs の開発は、常に楽しく刺激的なものでした。面白い話は本当にたくさんありますが、個人的な内容も含まれるので、さすがに全部は話せません。とにかく、私たちはその経験を糧に生き、働いてきました。そして、これからゲームを作る開発者たちにとっては、さらに大変な時代になるだろうと思います。

Volodymyr: 改めて、時間を割いていただきありがとうございました。ぜひまた別の回でお会いできればと思います。

Yurii: こちらこそ、またお会いしましょう。さようなら。

このインタビュー記事が、少しでも皆さんのお役に立てば幸いです。

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