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Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー
Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

この記事は、海賊ライフシミュレーションゲーム Corsairs Legacy を開発している Mauris studioが、海洋テーマ全般および海賊ゲームというジャンルの普及を目的として作成したものです。プロジェクトの最新情報は公式サイトのほか、YouTube チャンネルや Telegramでフォローできます。

Volodymyr BondarenkoMauris studio代表)が、PiratesAhoy! コミュニティの Pieter Boelen にインタビューしました。このインタビューは、こちらのリンクから YouTube で視聴することもできます。

Volodymyr: こんにちは、Pieter。

Pieter: やあ、Volodymyr!

Volodymyr: ではまず、PiratesAhoy! がどのように誕生したのか、そして誰がウェブサイトを作ったのかを教えてもらえますか?

Pieter: まず最初に言わなければならないのは、その当時、実は私はまだその場にいなかったということです。私は約1年後に参加しました。経緯は、私が送った記事にだいたい全部書いてありますが、ここでは自分が理解している範囲で短くまとめてお話しします。

最初に、オリジナルの『Sea Dogs』というゲームがありました。視聴者の多くはご存じだと思います。私の理解では、これは史上初の3D海賊ゲームで、『Sid Meier's Pirates!』に似たゲームシステムですが、3D化された作品でした。聞いている限りでは、オリジナルの Sea Dogs はゲームプレイが Sid Meier's Pirates! にかなり近く、しかも初の3D海賊ゲームだったので非常に革新的なタイトルだったようです。私はプレイしたことがありませんが、とても高く評価されていて、かなり人気のあったゲームだと聞いています。

その後、続編の開発が進み、当然ながらタイトルは Sea Dogs 2 になるはずでした。しかし、この作品は西側では Sea Dogs 2 という名前では発売されませんでした。開発中、西側のモッダーたちが協力し合ってコミュニティを作っており、自分たちを「League of Independent Buccaneers(独立海賊同盟)」と名乗り、LIB Island と呼ばれるコミュニティを運営していました。彼らはとても楽しんで活動していたようで、笑いが絶えなかったと聞いています。そしてある時、映画『パイレーツ・オブ・カリビアン/呪われた海賊たち』とタイアップするために、Sea Dogs 2 のタイトルが『Pirates of the Caribbean』に変更されるかもしれないという噂が流れました。彼らがそのときどう反応したのか詳しくは分かりませんが、ゲームが発売された後、やや落胆していたこと、そしてゲームに対する公式サポートがあまり多くなかったことは分かっています。

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

Pirates of the Caribbean: New Horizons。Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl

Keith と William(名字も知っていますが、プライバシーのため、本人の許可がないのでファーストネームのみで呼びます)が、PiratesAhoy! のウェブサイトを立ち上げました。これはオリジナル版『Pirates of the Caribbean』ゲームの Mod を作りたい人たちのためのコミュニティサイトとして設計されたものです。

その後、何年にもわたって活動が広がり、新しい海賊ゲームが出るたびに追いかけ、新作の海賊ゲームにも Mod を作るようになっていきました。基本的に、私たちは『Pirates of the Caribbean』ゲームの Mod 支援・Mod コミュニティとしてスタートし、今もその延長線上で活動していると言えます。

これが大まかな始まりで、その頃は Keith と William の時代で、他にもたくさんの素晴らしいメンバーがいましたが、その中でも実際に多くの Mod をまとめあげていた中心人物がNathan Kellでした。私は彼を「偉大なる Nathan Kell」と呼ぶのが好きです。

他にも、例えば Thagarr という素晴らしい人がいました(スカンジナビア出身だったと思います)。彼はモッダーではありませんでしたが、いつもコミュニティをまとめ、最新ニュースを集めて共有してくれていました。それから CatalinaThePirate というメンバーもいて、彼女は大きな役割を持つモデレーターで、コミュニティの雰囲気を明るく保ち、笑いが絶えないようにしてくれました。

私自身について言うと、私は Virtual Sailor コミュニティから来ました。そこはセーリングシミュレーターのコミュニティで、自分で 3D の船を作ってゲームに入れることができるシミュレーターでした。私も少し船を作っていて、そのコミュニティにはかなり深く関わっていました。私が作った船はいくつかあり、今でもネット上で見つけることができると思います。

私はウェブサイトを運営していて、そこには人々が作ったすべての船や航海エリアのデータをまとめていました。そのコミュニティは、最初に参加したころは本当に素晴らしい場所でした。しかし、ある時期を境に少し雰囲気が変わってしまいました。それがちょうど映画『パイレーツ・オブ・カリビアン』1作目が公開された頃でした。私は特に期待もせず映画館に行きましたが、観終わったときには「なんて最高の映画なんだ、これは本当に素晴らしい!」と感じていました。

もともと、私は海賊と船、そしてゲームに興味がありました。しかし、海賊ゲームをプレイしたことはありませんでした。Sea Dogs というゲームがあることは知っていて、「いつかプレイしてみたい。面白そうだ」と思っていました。そして『Pirates of the Caribbean』のゲームが出ると聞き、「それもいつか遊んでみたい」と思ったのです。

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

Pirates of the Caribbean: New Horizons。 Pirates of the Caribbean(映画)

それから1年ほど経ったある日、おもちゃ屋に行ったときに、オリジナルの『Pirates of the Caribbean』ゲームがバーゲン品として売られているのを見つけました。発売当初は 40〜50 ユーロほどしたはずですが、一年後にはすでに 15 ユーロまで値下がりしていました。たった一年でここまで値下がりしているのは、かなり衝撃的でした。つまり、ゲームはあまり高評価ではなかったということです。しかし私は「それでも面白いかもしれない」と思いました。そこでゲームを買ってインストールし、プレイしてみたところ、「これはかなり楽しいぞ!」と感じました。

オンラインで情報を探してみると、色々な人が作った個別の Mod を見つけました。当時はまだ、バラバラの Mod がたくさん出回っていた時期です。

ある人(名前は忘れてしまいました)が、複数の Mod を自動でまとめるツールのようなものを作っていて、いくつかの Mod を取り込んで自分だけの Mod パックをコンパイルできるようになっていました。ただし、別々の Mod が同じコード部分を書き換えていると、競合が起きてクラッシュしてしまうので、その点は気を付ける必要がありました。

そこで私は自分用の Mod パックを作り、自分が面白いと思った要素を取り込んで、ゲームの自分用バージョンを少し改善しました。同時に、Pirates of the Caribbean のファンサイトである PiratesAhoy! のウェブサイトも見つけました。その時点ですでにバージョン 10 くらいまで進んでいたと思います。

そして実際に試してみたところ、動かなかったのです。後で分かったのですが、ゲームにはさまざまな言語バージョンが存在していて、当然ながらロシア製のゲームなのでロシア語版があり、さらに英語版、スペイン語版、フランス語版、たぶんドイツ語版もあったと思います。

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

Pirates of the Caribbean: New Horizons。『Pirates of the Caribbean』ゲームのスクリーンショット

さらに、英語版だけでもアメリカ版とヨーロッパ版の2種類が存在することが判明しました。そして、PiratesAhoy! コミュニティを立ち上げた William と Keith はどちらもアメリカ人で、主にアメリカ版を対象に Mod パックを作っていたのです。ヨーロッパのプレイヤーである私たちは、どんなに素晴らしい Mod パックでもそのままでは遊べなかったので、私は自分のやり方で遊ぶしかありませんでした。

しかし、ついに転機が訪れます。PiratesAhoy! コミュニティで、Nathan Kell が『Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 11』をコンパイルしたのです。これは初めてローカライズ機能を搭載したビルドで、どの言語版でも Build Mod を使えるようになりました。ゲームが英語版でなかった場合でも、英語に変換される仕組みです。ロシアのプレイヤーには英語が分からない人も多かったですが、私たちヨーロッパ勢は英語で問題なく遊べるので、ついに Build 11 を使えるようになりました。そこで私は Build 11 をダウンロードしてインストールして遊んでみて、「これはかなりすごい」と感じました。

その後もPiratesAhoy! コミュニティは活動を続け『Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12』へと進んでいきました。私も Build 12 をインストールしましたが、これもまた大きな前進でした。さらに多くの改良が続き、私が PiratesAhoy! コミュニティに少し関わり始めたのも、この Build 12 の頃だったと思います。

私はフォーラムに登録し、今でも残っている最初の投稿で「この Mod は本当に素晴らしいけれど、いくつかアイデアと提案があります。これはどう?あれはどう?」と書きました。コミュニティはとても歓迎してくれて、「それは面白そうだね、いつか誰かがやるかもしれないし、君自身がやってみてもいいよ」と言ってくれました。

それから、私が最初にやったことのひとつが『Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12.1』のインストーラーを作ることでした。これによって、プレイヤーは Build 12 に少し追加要素を加えた内容を簡単に遊べるようになりました。そして Build 12 がリリースされ、いわゆるBuild 13 期に入ると、私は ZIP ファイルを作るようになりました誰かが何か面白いものを作るたびに、その ZIP ファイルに追加していったのです。私は常に最新版を遊びたかったし、本当に多くの人がすごいものを作っていたので、それらを全部入れたくてたまりませんでした。今思い出したのは Couch Captain Charles と、彼の Special Weapon Assembly Kit や DirectSail Mod です。これは非常に人気がありました。それから BuildingSet という、かなりぶっ飛んだ要素もあって、これも今の『Pirates of the Caribbean: New Horizons』Mod に残っています。

さらにAlan Smitheeという名前の人もいて、彼はいつも一番クレイジーなアイデアを実装していました。最初は鍛冶屋など、比較的普通のコンテンツから始めましたが、やがて薬屋を追加し、そこでヒル(「blood worms」)が入った瓶を買えるようにして、どんどんシュールな方向に進んでいきました。残念ながら完成しなかったので Mod には入っていませんが、「魚の剣」というアイテムも作っていて、生臭い魚で NPC をぶん殴れるという、かなり狂ったアイデアでした。こういった要素もすべて私の ZIP ファイルに入れていました。

ある時期から、私たちはロシアのコミュニティとも連絡を取るようになりました。当時はALexusBが中心人物だったと思います。彼が、ロシア版『Pirates of the Caribbean』 Mod のリソースを使用してよいと許可してくれました。これは本当に感謝しています。

彼らが作った中でも印象的だったもののひとつが、「ワールドマップ」の改良です。ファンタジー要素の強いマップではなく、実際のカリブ海に近いワールドマップを作っていました。『Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13』では、そのマップを追加しました。Seaward.ru のみなさん、本当にありがとうと言いたいです。ほかの要素も含めて、感謝しています。

そうして私たちはそれらを追加し、私が初めてコンパイルを担当した Mod パックとして『Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13』をリリースしました。私は Mod パックをコンパイルし、みんなの作ったものをひとつにまとめました。実際、私はあまり自分でコーディングをしておらず、主な作業は他の人たちの成果を整理してまとめることでした。Build 13 のリリースは大きな一歩でしたが、それでもまだ「オリジナルゲーム用の Mod」というレベルだったと思います。

そしてBuild 14 期に入るころ、私は高校と海事アカデミーでの勉強を終え、実際に船乗りとして働き始めました。1年のうち4ヶ月は船に乗り、8ヶ月働く形で、4ヶ月は海の上、2ヶ月は帰宅、という生活でした。非常に忙しく、インターネット環境もほとんどありませんでした。

それでも、PiratesAhoy! コミュニティは動き続けなければなりません。そこで私は、週に一度だけ Wi-Fi に接続し、更新されたフォーラムスレッドをすべて開いてから、すぐに接続を切り、Notepad にコメントを書き始めるという方法を取っていました。インターネットの利用時間は秒単位で料金がかかったので、そうするしかありませんでした。そして、オーストラリアにいる Captain Maggee と連絡を取り、私のコメントが入ったテキストファイルを彼に送り、彼が代わりにフォーラムへ投稿してくれていました。私は 2000 人の乗客がいるクルーズ船の安全を守ることに集中しつつ、同時に PiratesAhoy! コミュニティも何とか生かし続けていたのです。

もちろん、コンパイル作業も続ける必要がありました。そこでポーランド出身の Pirate KK がその役割を引き受けてくれました。彼は本当に多くの素晴らしい仕事をしてくれて、Different Flags Mod、Period Mod、Storylines Modなどを作りました。これらは今でも、『Pirates of the Caribbean: New Horizons』の中で私が特に誇りに思っている要素です。

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

Pirates of the Caribbean: New Horizons

こうして、『Pirates of the Caribbean: New Horizons』に多くの斬新な仕組みを追加するようになりました。単に新しい船の種類を増やすだけでなく、ゲーム構造そのものを変えるような新機能や、サイドクエストだけでなく複数のメインストーリーや主人公の違うストーリーラインなど、多くの人が作った多種多様なコンテンツを取り入れていきました。

そうしていくうちに、もはやこれは単なるオリジナルゲーム用 Mod と呼べるものではない、と気付いたのです。正式な名前を与えるべき作品になっていると。そこでコミュニティ内で投票を行い、多くの名前候補が出ました。最終的に選ばれたのが、ややベタな名前でありながら、作品内容にぴったりの「Pirates of the Caribbean: New Horizons」でした。それ以来、私たちはこの Mod パックを『Pirates of the Caribbean: New Horizons』と呼ぶようになりました

技術的には、この Mod は今も完全に完成したわけではなく、現在も Build 14 の開発が続いています。初期には KK が Mod パックのコンパイルを担当し、その後数年間は私がまた少し担当し、最終的には Grey Roger が引き継ぎ、今は彼がコンパイル担当をしています。

私たちは本当にたくさんの新要素を開発し、大量のテストを行ってきました。完璧だとは言いません。バグもあるし、粗い部分もありますし、新要素を追加する余地はまだ十分にあります。それでも、今の『Pirates of the Caribbean: New Horizons』は非常にプレイしやすく、十分に楽しめる作品だと言えると思います。プレイヤーが PiratesAhoy! コミュニティに来てくれれば、私たちはいつでも、この Mod が彼らの PC で動くよう全力でサポートします

何か意見があれば、私たちはいつでも喜んで聞きます。可能なものであれば対応しますし、たいていは「じゃあ、まずは自分でやってみては?」というスタンスで、そのやり方こそがコミュニティの文化になっています。私自身も、Grey Roger も、Jack Rackham も、他のメンバーもみんなそうやってコミュニティに加わりました。つまり、私たちは『Pirates of the Caribbean』というゲームが好きで PiratesAhoy! コミュニティに来て、少しずつ自分なりにいじり始め、そこから大きな貢献をする人も現れたということです。その積み重ねで、今の作品があるのだと思います。

Volodymyr: あなたや主要メンバーはプログラミングのバックグラウンドを持っていたのですか?それとも、まったく知識がない状態から Mod づくりを通して学んでいったのでしょうか?

Pieter: コミュニティに関わってきた人たちのバックグラウンドは本当にさまざまです。IT 業界が誕生した 70〜80 年代から携わってきたベテランもいれば、すでに退職に近い年齢の人もいます。

その一方で、かなり若いメンバーもいました。私は 2004 年に PiratesAhoy! コミュニティに参加しましたが、そのとき私は何歳だったでしょうか。今私は 34 歳で、17 年前ですから、だいたい 17〜18 歳の高校生でした。その時点では、高校で一般的な勉強をしていただけで、プログラミングを専門的に学んだことはありませんでした。

その後の大学レベルの教育では、船を岩礁にぶつけない方法、つまり航海技術が中心で、やはりプログラミングの要素はありませんでした。つまり、若い世代の多くは、プログラミングのバックグラウンドなしに Pirates of the Caribbean の Mod づくりから学び始めたわけです。ゲーム内の小さな部分を変えるだけなら比較的簡単で、そこから自分の好きなだけ複雑なことに挑戦できます。

もちろん最初から難しすぎることに挑戦するべきではないと、私はいつも新しいメンバーに言っています。「ゲーム全体を完全に作り変えたい!」と言ってくる人もいますが、「やめろ」とは言いません。ただ、「まずは小さなことから始めて、少しずつ積み上げていくべきだ」と伝えています。そのやり方なら、可能性は本当に大きいです。

実際、私が大学の卒業論文に取り組むとき、私はオランダ海事研究所(Maritime Research Institute Netherlands)で研究をすることになりました。面接の際、指導教官から「Pieter、Matlab は知っているか?」と聞かれ、私は「Mat…何ですか?」と答えました。「プログラミング用のツールだが、心配いらない。そのうち慣れる」と言われました。

そして初日のオフィスで、私は Matlab の画面を見つめながら、「これは一体何だろう」と考えていました。ところが、しばらくすると「これは Pirates of the Caribbean のコードと同じようなものだ。むしろ Pirates of the Caribbean のコードより少し簡単かもしれない」と気付いたのです。そのおかげで、私は最初からスムーズに仕事を進めることができ、研究所の人たちにも非常に高く評価される成果を出せました。

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

Pirates of the Caribbean: New Horizons。『Pirates of the Caribbean』ゲームのスクリーンショット

その後、私は再び海で働き始めましたが、5年間の船上生活の終わりが近づいてきた頃新しいことに挑戦したいと感じるようになりました。そこで、以前の指導教官にメールを送り、「何かポジションは空いていませんか?もう一度 MARIN で働ける機会はありますか?」と尋ねました。最終的にポジションが見つかり、私は今もそこで働いています。ある意味では、私は『Pirates of the Caribbean』のおかげで今の仕事を手に入れたとも言えるでしょう。

Volodymyr: IT のバックグラウンドがない人たちが、ここまで素晴らしい成果を出しているのは本当に興味深いですね。ゲーム開発の経験がなくても、アイデアがあって「やろう」と決めて、本当にやってしまう。その姿勢は素晴らしいと思います。

Pieter: 私もそう思います。特に、年配のメンバーの中には本当に信じられないことをやってのけた人たちがいます。例えば、いつも話題に出すCouch Captain Charlesです。彼は「絶対に不可能だ」と言われていたような野心的なアイデアを持ち、先入観にとらわれることなく、実現するまで粘り続けました

そして実際に、『Pirates of the Caribbean: New Horizons』には、Akella のオリジナル開発チームから「そのゲームエンジンでは不可能です」と言われた機能がいくつも実装されています。しかし私たちは「でも動いていますよ?ちゃんと動いているし、私たちはその出来にとても満足しています!」と伝えました。すると彼らは「いや、不可能なはずだ。不可能なんだ」と言うので、私たちは「でも、今目の前で動いていますよ」と答えたのです。

その代表例がDirectSail Modです。Sea Dogs シリーズはすべて同じような構造で、まず陸地を歩いて剣で戦い、次に 3D の航海モードに入り、別の島へ向かうときにはワールドマップに切り替わる、という流れになっています。これはこれで楽しいのですが、プレイヤーからのフィードバックでは「ワールドマップを使いたくない」「3D 航海モードのまま次の島まで行きたい」という声が多くありました。つまり、船の向きを次の島の方向に向け、時間圧縮を使ってそのまま航海したいわけですが、オリジナルのゲームではそれができず、必ずワールドマップに切り替える必要がありました

しかしCouch Captain Charles は、それを可能にする仕組みを実装しました。つまり、ワールドマップを使わずに 3D 航海モードのまま次の島へ行けるようにしたのです。もちろん、ワールドマップを使いたい人は使えますが、使いたくない人は使わなくて済みます。内部的にはシーンの読み込みが行われますが、ゲームは 3D 航海モード中もワールドマップ上の仮想位置を追跡し続け、別の島に近付くと「次の島に近付きました」というメッセージが表示され、最終的に次の島のシーンへ移行します。

その途中では、他の船と遭遇したり、海に浮かぶいかだや機雷(ミネ)に出くわしたり、さまざまなランダムイベントが発生します。つまり、ワールドマップを使わなくても、ランダムエンカウントが楽しめるのです。これは多くのプレイヤーを非常に喜ばせた、大きな機能追加だったと思います。

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

Pirates of the Caribbean: New Horizons のゲームスクリーンショット

私自身が『Pirates of the Caribbean: New Horizons』で実現できた面白い例のひとつに、Snow White Sorrow という名前のメンバーのアイデアがあります。彼女はアジア出身で、ゲーム内の船の操船がリアルではないと感じていました。そこで、船のパラメータを徹底的に調整し、リアリスティックゲームモードにおける操船をより現実に近く、興味深いものに作り替えました。彼女の理解に基づいた「現実の帆船の動き」にかなり近付けたのです。私としても、その出来は本当に素晴らしいと思っています。

その調整作業の中で彼女は、『Pirates of the Caribbean: New Horizons』内で「蒸気船のような挙動」を再現できることに気付きました。船には 2 つの重要な数値、つまり「もっとも速く進める風向との角度」と「完全に速度が落ちる風向との角度」があります。この 2 つの数値を調整することで、風向にあまり左右されず、ほぼ一定の速度で進む船を作れるのです。

もちろん、風が強ければ速く、追い風に真っ向から向かえば止まってしまうという基本は変わりません。しかし、風向から ±15 度ほどの範囲であれば、ほとんど影響を受けずに進めるようにできます。これが「疑似的な蒸気船」の再現でした。そこで『Pirates of the Caribbean: New Horizons』に煙のパーティクルエフェクトを追加し、見た目にも蒸気船らしくなるようにしたのです。

そしてある日、コンソールでいろいろ試しているときに、あるボタンを押したところ、船が急に前へ動き始めました。Z 軸まわりの回転インパルスのはずが、なぜか前進したのです。ゲームに組み込んでみると、船が前進を始めて、「これはゲームエンジンの中に隠れていた「船のエンジン」を見つけたのではないか」と思いました。

その後、キーボード操作とリンクさせるのはさほど難しくありませんでした。今『Pirates of the Caribbean: New Horizons』で蒸気船を試してみると、帆をすべてたたんだ状態でエンジンを起動し、帆なしで自由に航行できるようになっているはずです。風がまったくなくても、蒸気エンジンだけで前進できるようになっています。これが、本当に偶然見つかった機能なのか、開発元が意図的に仕込んだのかは分かりませんが、少なくとも私たちはそれを活用し、「本物の蒸気船のように動く船」をゲーム内に追加することができました

Volodymyr: 先ほどの話に出てきた、『Pirates of the Caribbean: New Horizons』に登場する機雷は誰が追加したのですか

Pieter: 機雷ですか?あれは Couch Captain Charles が DirectSail モードの一環として実装したものです。彼は「ただ島から島へ航海できるだけではつまらない」と考え、航海の途中でもいろいろな出来事が起きるようにしたのです。その中のひとつが機雷でした。

機雷を追加したことで、ランダムに機雷へ接触してしまうというデメリットが生まれましたが、彼は「デメリットだけを追加しても楽しくない」と考え、プレイヤー自身も機雷を仕掛けられるようにしました。Maximus が追加していた火薬を樽に詰めて導火線を付け、船の後ろに投下して自分で機雷を設置できるという仕組みです。これにより、敵船の進路を横切るように接近し、そのタイミングで後ろに機雷を落とし、敵船を機雷にぶつけて大ダメージを与えることができるようになりました。

Volodymyr: それは本当に面白い Mod ですね。ロシアのコミュニティには同じ Mod はありませんが、機雷に関して言えば、ALexusB も同じような改造をしていました。彼が Seaward に提供した最後の Mod だったと思います。ところで、Seaward についてはご存じですか?『Pirates of the Caribbean: New Horizons』の開発中に何か交流はありましたか

Pieter: もちろん、Seaward が何者かは知っています。私がコミュニティに参加した当時、Seaward はいわば「ロシア側の兄弟コミュニティ」のような存在でした。私たちと同じようなことを、自分たちのメンバーと自分たちのやり方、そしてロシア語という言語で行っていたのです。そして互いに情報交換をしていました。

彼らのメンバーの一部は PiratesAhoy! のメンバーでもありました。逆に Western 側の PiratesAhoy! メンバーが Seaward のメンバーだったかは分かりませんが、おそらくそうではなかったと思います。当時、彼らは『Sea Legend Is Back』というプロジェクトに取り組んでいて、これも『Pirates of the Caribbean』をベースにした作品でした。

その中心人物がALexusBだったと思います。前にも触れましたが、私たちは連絡を取り合い、彼らの 3D モデルやテクスチャなどのリソースを『Pirates of the Caribbean: New Horizons』で使用する許可を得ました。私たちはそれらを活用しましたし、おそらくこちら側のリソースも使っていいと伝えたはずです。実際に使われたかは分かりませんが、使われていても不思議ではありません。

そしてそれから何年も経ち、『Age of Pirates II: City of Abandoned Ships』がリリースされたとき、Seaward はすでにMod コミュニティから商業ゲーム開発スタジオへと進化していました

その頃には、私たちは再び Edward Zaitsev と連絡をとり、Maya 用の 3D モデル書き出しプラグインなど多くの支援を受けました。キャラクターや船のエクスポートに関するドキュメントも提供してもらい、そのおかげで、以前よりもずっと高度な作業が可能になりました。

さらに彼は、『Age of Pirates II: City of Abandoned Ships』のソースコードまで提供してくれました。残念ながら、私たちはそれを十分に活用しきれませんでしたが、それでも大きなチャンスだったと思います。

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

Pirates of the Caribbean: New Horizons。Age of Pirates II: City of Abandoned Ships

私たちはずっと、「Pirates of the Caribbean を新しいバージョンの Storm エンジンへ移植したい」という夢を持っていました。エンジンのソースを利用して移植する、という構想です。実際にその作業に取り組んだこともありますが、残念ながら理想とするレベルには到達しませんでした。とはいえ、未来はまだ決まっていませんから、いつか実現するかもしれません。現時点では、『Pirates of the Caribbean: New Horizons』は今もオリジナルの Storm 2 エンジン上で動いています

Volodymyr: 現在、『Pirates of the Caribbean: New Horizons』をプレイしているユーザーはどのくらいいるのでしょうか

Pieter: 正確な数字は分かりません。ただ、いつも参考にしている ModDB のダウンロード数を見てみましょう。ここに 2020 年 2 月 4 日に公開され、今年 1 月 30 日に更新された「extra fixes アーカイブ」がありますが、ダウンロード数は 2,200 件です。もちろん、同じ人が複数回ダウンロードしている可能性もありますが、少なくとも過去 1 年間に 1,000 人以上のプレイヤーがいたと考えるのは妥当だと思います。

他のファイルを見てみると、『Pirates of the Caribbean: New Horizons』Build 14 Full は 18,500 回、Build 14 Beta 3.4 は29,000 回ダウンロードされています。少し待ってください、さらに見てみましょう。Build 13 は 42,000 回ダウンロードされているようです。

Volodymyr: それはかなり多いですね。

Pieter: そうですね、ピーク時には数万単位のダウンロード数がありました。その数だけプレイヤーがいたと見ていいと思います。今は、初期から数えて 17 年も経っていますが、それでも年間 1,000 人以上のプレイヤーがいると考えれば、十分に誇れるプレイヤーベースだと思います。

Volodymyr: PiratesAhoy! のウェブサイトを見ると、2018 年から 2021 年まで大きなアップデートがなかったように見えます。その間、実際には何をしていたのか、また『Pirates of the Caribbean: New Horizons』の更新情報を公開しなかったのはなぜかを教えてください。

Pieter: 私が海で働いていた頃は、1 年のうち 8 ヶ月はまったく Mod に触れられませんでした。その間は他の人が開発を続け、残り 4 ヶ月の休暇期間に私は余裕を持って作業できたので、時間はいくらでもあるように感じていました。

しかし、陸上勤務に切り替えたとき、私は週 5 日、フルタイムでオフィスワークをするようになりました。土日は両親の家に行き、たくさん話をする時間に当てていたので、余暇にまでパソコンの前に座って作業する気持ちになれなくなりました

そのうえ自分の船を購入し、2〜3 回引っ越しもしたので、本当に時間がなくなりました。結果として、私は PiratesAhoy! フォーラムにときどき投稿する程度しかできなくなりました。

そのため、『Pirates of the Caribbean: New Horizons』の開発ペースは少し落ちましたが、完全に止まることはありませんでした。ただ、以前のように広報に時間をかけることはできなくなりました。幸いなことに、Grey Roger が裏側でアップデートを続けてくれていたおかげで、開発自体は続いていました。

ここ 1 年ほどでようやく、The Nameless Pirate という新メンバーの助けもあり、再び広報活動を立て直し始めました。つまり、2018〜2021 年の間に何も起きていなかったわけではなく、多くのことが起きていたが、ModDB に投稿されていなかったため外からは見えなかったということです。

これはプレイヤーにとって残念なことだったと思いますが、私たちはフリーランスで活動しているメンバーが多く、彼らは単に「自分の Mod を作ること」を楽しみたいのであって、ModDB に情報を投稿することにはあまり興味がなかったのです。彼らも自分の限られた自由時間を、好きなように使う権利がありますからね。

Volodymyr: なるほど。では、『Pirates of the Caribbean: New Horizons Remastered』を続ける計画はありますか?開発が止まったのはなぜでしょうか

Pieter: それには少し長い話があります。『Pirates of the Caribbean: New Horizons』の開発中に、私たちは「ここまで野心的になったなら、いっそ自分たちでインディーゲームを作るべきでは?」と考えるようになりました。そこで実際にそれを試みました。

その結果生まれたのが「Hearts of Oak: Conquest of the Seas」プロジェクトです。このプロジェクトには世界中から多くの人が参加し、3D モデラー、テクスチャアーティスト、背景アーティスト、作曲家などが集まりました。誰もが「完全無料で、これまでにない最高のシングルプレイ海賊ゲームを作ろう」という野心を持っていました。

しかし考えてみれば分かる通り、これは大手スタジオでも苦労するような野心的プロジェクトです。AAA 企業はこういったゲームを天文学的な予算で作り、それでも苦戦することがあります。一方で私たちの予算はゼロでした。完全なボランティアで同じことをやろうとしていたわけです。

私たちは最初に CryEngine を試し、その後 Unity へと移行しました。確かに、素晴らしい成果物はたくさん生まれました。しかし、各メンバーが作った素晴らしいコンテンツを「1 つの動くゲーム」として統合する作業が、非常に難しかったのです。

それはある意味当然です。AAA スタジオはこれを仕事として行い、莫大な予算を使い、映画並みの規模で開発しているのです。そのレベルを、完全ボランティアで再現しようとしたわけですから。そこで私たちは寄付を募ることも試みました。ちなみに、一番多く寄付したのは私自身です。本当にゲームを完成させようと全力を尽くしましたが、次第に開発は停滞し、メンバーの士気も少しずつ下がっていきました。

その頃、Captain Murphy と Flannery の 2 人が、プロジェクトを商業ベースに移行しようと試みました。彼らはかなりの進捗を出していました。しかし、その矢先にフロリダでハリケーンが発生し、Captain Murphy の家が被害を受け、彼は今でも完全には立ち直っていないと聞いています。

同じ頃、Hearts of Oak で大きな貢献をしていた Armada は、「Hearts of Oak はあまりにも野心的すぎる」と感じていました。そこで彼は、「もっと現実的な目標に絞り、少人数でも作りきれるプロジェクトをやろう」と考え、New Horizons Remastered プロジェクトを立ち上げました。このとき、彼は Captain Murphy と Flannery から少し支援を受けつつも、ほとんどを自力で進めていました。

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

New Horizons Remastered

New Horizons Remastered の構想は、「オリジナル版『Pirates of the Caribbean』のゲーム性を Unity に移植する」ことでした。New Horizons の膨大な追加要素ではなく、まずはベースゲームの要素を再現することにフォーカスしていました。そして彼は、実際にプレイアブルなデモ版の開発に成功したのです。

デモ版では、Redmond Port(New Horizons では Jamaica と呼ばれる場所)を歩き回ることができ、船の甲板に上がり、3D 航海モードへ移行し、砲撃や簡単な剣戟も行えました。かなりシンプルなデモではありましたが、海賊ゲームに必要な基本要素はすべて揃っていました

その当時、Armada はプロとしてのゲーム開発を学んでいる最中でした。卒業後は当然、生活費を稼ぐために仕事に就かなければなりません。無料で海賊ゲームを作り続けることはできないのです。そこで彼は New Horizons Remastered の開発を中断し、別の仕事に専念することになりました。彼が就職したのが、インディーゲームスタジオ「Skyward Digital」です。

その会社がもともと存在していたのか、あるいは彼が友人や同級生たちと立ち上げたのかは正確には分かりません。もし詳しく知りたければ、ぜひ彼にもインタビューしてみてください。彼自身の視点から色々な話が聞けると思います。

Skyward Digital で最初に開発したのは中世を舞台にした RPG『RPG Merchant』でした。このゲームは Steam で購入できます。リリースはしたものの、残念ながら期待していたほどの成功は得られなかったようです。ゲームそのものは十分に面白い作品だと思いますが、マーケティングやプロモーションにあまり時間も予算もかけられなかったようです。あなたもよくご存じの通り、どれだけ素晴らしい作品でも、知られなければ誰にも届かないのです。

そのプロジェクトがひと段落し、現在 Skyward Digital が取り組んでいる新作が、なんと海賊ゲーム『Buccaneers!』です。このゲームでは 4 つの勢力、つまり海賊、イギリス、フランス、スペインとしてプレイできます。先週、Steam に最初のプレイアブルデモが公開され、私も早速プレイしてみました。

プレイすればすぐに、オリジナル版『Pirates of the Caribbean』の影響が色濃く表れているのが分かると思います。これは当然で、大きな開発者のひとりが Armada だからです。彼は『Pirates of the Caribbean: New Horizons』で多大な貢献をした後、『Hearts of Oak: Conquest of the Seas』、New Horizons Remastered を経て、現在『Buccaneers!』を手掛けています

言い換えれば、『Buccaneers!』は、New Horizons Remastered にもっとも近い形で実現しているゲームとも言えます。ただしアートスタイルはかなり異なり、ピクセル風のグラフィックになっています。これは少人数のチームが、現実的なスケジュールと予算で確実にゲームを完成させるためです。

私たちは PiratesAhoy! コミュニティでの長年の経験から、「目標が野心的になればなるほど、それを達成するのは難しくなる。大事なのは、野心的な目標ではなく「実際に達成できる目標」であると学びました。まずはシンプルな目標を達成し、その上に少しずつ積み重ねていけばいいのです。最初から大きなものを噛み砕こうとすると、消化しきれません。

これは、何かを作ろうとしているすべての人に言えることで、野心を持つことは素晴らしいですが、その一方で「自分が噛み砕ける以上のものを一度に口に入れない」ことも大切です。基礎から始め、少しずつ積み上げていく。それが私たちが『Pirates of the Caribbean: New Horizons』で実際にやってきたことです。

最初期の Mod は非常にシンプルで、ゲーム内に既にある要素を完成させたり、粗かった部分を少し磨き上げる程度でした。しかし、そこから人々が少しずつ改良を重ねていった結果、元のゲームと比べて膨大な違いが生まれ、構造的な再設計も行われるほどの規模になりました。

これはまさに指数関数的なカーブのようなもので、最初は進歩がほとんどないように見えても、長く続ければ続けるほど成果は大きくなっていきます。私たちが成し遂げたことは、「少しずつでもいいから、諦めずに長年かけて積み上げていけば、本当に大きなものを生み出せる」という良い例だと信じています。

Volodymyr: その通りだと思います。ところで、『Pirates of the Caribbean』以外にプレイしているゲームはありますか?

Pieter: 私自身は、『Pirates of the Caribbean』以前はインディ・ジョーンズ系のゲームやリアルタイムストラテジーをいくつかプレイしていました。タイトルを挙げれば色々ありますが、ここでは省略しておきます。

しかし、『Pirates of the Caribbean』にハマり、その Mod 作業にのめり込むようになってからは、他のゲームをほとんどプレイしなくなりました少なくとも 17 年間、私は主に『Pirates of the Caribbean: New Horizons』の開発に時間を費やしてきました。そのうち10 年ほどは、ほぼ Mod 開発に専念していて、自分でちゃんと遊んだことのない機能もたくさんあるほどです。

実際にゲームを再びプレイし始めたのは、2 年ほど前に弟から PlayStation 4 を勧められたのがきっかけです。そこからようやく、プレイヤーとしてのゲーム体験を取り戻し始めました。最近プレイして楽しんでいるゲームを挙げると、まずはやはり『Assassin's Creed IV: Black Flag』です。言うまでもなく、西側で最も有名な海賊ゲームですね。このゲームが出た当時、PiratesAhoy! コミュニティでは、そのあまりにもアーケードライクな部分をかなり茶化していました。船がまるでスピードボートのように動く、といった点ですね。ただ、実際にプレイしてみると、色々と楽しめる要素も多く、同時に「New Horizons とこれが合体したら最高のゲームになるのでは」と感じました

同じシリーズでは、古代エジプトが舞台の『Assassin's Creed Origins』もプレイしました。私の感覚では、これはBlack Flag から大きな前進を遂げた作品だと思います。同じチームが開発したと聞いています。

『Origins』では世界が非常にリアルに感じられます。ゲーム的な記号が前面に出ている Black Flag とは対照的に、『Origins』では古代エジプトの街を実際に歩いているかのような雰囲気があります。街中には単に生活しているだけの NPC がおり、ゲームプレイ上は重要でない行動もたくさんしていますが、それによって「生きている世界」が演出されているのです。

あるとき家族が遊びに来て、『Assassin's Creed Origins』を見せたことがあります。そのとき、街の劇場に、実際に無言劇を演じている劇団がいるのを見つけました。プレイヤーは通り過ぎてしまうかもしれませんが、彼らはきちんとしたパントマイムの芝居をしていて、3 つの異なる演目が用意されていました。どれも時代背景やゲームのストーリーに合った内容です。普通のプレイヤーなら気付かないかもしれませんが、そこまで細かいディテールが仕込まれていることに、私は本当に感心しました

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

Pirates of the Caribbean: New Horizons。The Witcher 3: Wild Hunt

他に楽しんだゲームとしては、『The Witcher 3: Wild Hunt』も挙げられます。この作品もディテールへのこだわりが本当にすごいと思います。クラフトシステムは少しやり過ぎな気もしており、新しい防具を作るためだけに 30 分くらいメニュー画面にいることもあります。個人的にはそこまで好きではありませんが、システム自体は非常によく作られています。

『The Witcher 3』で特に印象的だったのは、キャラクターたちの存在感です。主人公 Geralt の友人たちは強い個性を持っており、何度も再登場します。プレイヤーは彼らと関係を深めたり、選択肢を通じて物語に影響を与えたりできます。世界全体が非常に説得力を持っており、多くのサイドクエストにも魅力的なキャラクターが登場します。まるで複数のインタラクティブな小説が 1 本のゲームに詰め込まれているようで、私はとても感銘を受けました。

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

Pirates of the Caribbean: New Horizons。Uncharted シリーズ

ただ、私が PlayStation 4 を買った一番の理由は、『Uncharted(アンチャーテッド)』シリーズをプレイしたかったからです。このシリーズはまったく別タイプのゲームで、RPG 要素はほとんどなく、純粋なアクションアドベンチャーです。しかし、物語性もあり、私はとても楽しみました。…それ以外にも、長年にわたっていくつかの Star Wars 系ゲームも楽しんできました。どれも、プレイする価値があったと思います。

Volodymyr: 2018 年には、新しい『Sea Dogs 4 BlackMark』ゲームを開発しようとする試みがあったことをご存じですか?

Pieter: 実は、私が知っている範囲では 2 つの動きがありました。かなり前になりますが、Seaward の Edward Zaitsev から連絡があり、当時は「Corsairs 4」と呼ばれていたプロジェクトについて意見を求められました。ご存じのとおり、このゲームシリーズは西側ではSea Dogs / Age of Pirates / Pirates of the Caribbeanという名前で知られていますが、ロシアでは「Corsairs」という名称になっています。彼らは「Corsairs 4(Sea Dogs 4)」を作ろうとしていました

使用しようとしていたエンジンは Unity ではなかったはずです。CryEngine でもありませんでした…。

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 ― PiratesAhoy! の Pieter Boelen 氏インタビュー

Pirates of the Caribbean: New Horizons。Sea Dogs 4(Corsairs 4)

Volodymyr: Unreal Engine ですか?

Pieter: そうだったと思います。おそらく Unreal Engine を使う予定だったはずです。彼らは「自分たちの理想の海賊ゲーム」、つまり Sea Dogs シリーズの真の後継作を作ろうとしていました

そして Edward Zaitsev は、「このゲームをロシアだけでなく、西側でも成功させたい」と考えていました。ロシアでは海賊ゲームがかなり人気ですが、西側ではそこまでメジャーなジャンルとは言えません。西側では SF やホラー、アドベンチャー、そして大量のファンタジー作品が主流です。

海賊テーマのゲームは、時々大きな作品が現れるものの、継続的に出続けるジャンルではないように見えます。これはとても残念なことだと思います。Witcher や Spiderman と同レベルのクオリティを持った海賊ゲームが存在しないのは不思議です。少なくとも、私には理由が思い付きません。Edward Zaitsev は、そのギャップを埋めたいと考えていたのだと思います。

彼は私たちに連絡を取り、実際に PiratesAhoy! フォーラムには「Former Corsairs 4 Discussions(旧 Corsairs 4 議論)」という非公開サブフォーラムが残っています。そこには 11 本のスレッドと 258 件の投稿があり、私たち西側の海賊ゲームファンがシリーズをどう見ているのか、何に興味を持っているのか、ロシアとの違いは何かなどが議論されています。

その後、2〜3 年前に Corsairs 4 に関する情報が少し復活しました。どうやらこのプロジェクトが BlackMark に引き継がれ、彼らが開発を続けようとしていたようです。ただ、私の耳に情報が入ってきたときには、すでに計画は棚上げされていたようでした。裏でクラウドファンディングも試みていたと聞きます。私も支援したかったのですが、寄付が可能だと気付いたときには、すでに受付が終了していました

ですから、もし今後、こういったゲームに興味を持つロシアの開発スタジオが現れれば、ぜひ私たちに連絡してほしいと思っています。コミュニティ内で話し合い、Corsairs 4 に関する非公開スレッドへのアクセス権を提供することもやぶさかではありません。また、Facebook、Twitter、ModDB などのソーシャルメディアを通じて、そのゲームのプロモーションを手伝うことも喜んで行います

Volodymyr: Pieter、本日は時間を取っていただき、本当にありがとうございました。このインタビューを通して多くのことを学ぶことができました。あなたとチーム、そしてコミュニティ全体が、これからも新しい目標を達成し、新しいバージョンの『Pirates of the Caribbean: New Horizons』を生み出していくことを願っています。また、Armada も目標を達成し、新作ゲームが Steam でリリースされる日が来ることを期待しています。今日は本当にありがとうございました。またお話しできる日を楽しみにしています。

Pieter: こちらこそ、ありがとうございました。お時間いただき感謝しています。

この記事が、皆さんのお役に立てば幸いです。

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新しい海賊ゲームが Steam に登場

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