
本記事は、Corsairs Legacy 海賊ライフシミュレーターゲームの開発中に、一般的な海洋テーマと、特に海賊ゲームの魅力を広める目的で作成されたものです。プロジェクトの最新情報は公式サイトのほか、YouTubeチャンネルやTelegramでご覧いただけます。
スタジオ「Mauris」の代表であるヴォロディミル・ボンダレンコが、ロシア語圏コミュニティ Seaward.RU の創設者であるアレクセイ・ボブロヴニコフ(ALexusB)にインタビューを行いました。彼はコミュニティの中で、Sea Legend is Back アドオン、ゲームSea Dogs: Return Of the Legend、そしてAge of Pirates 2: City of Abandoned Shipsを独自に開発しました。このインタビューは、こちらのリンクから YouTube でも視聴できます。
ヴォロディミル: アレクセイ、こんにちは。
ALexusB: こんにちは、ヴラジーミル。
ヴォロディミル: あなたは、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)の最初の Mod の作者として知られています。どのように Mod 制作を始めたのか、その経緯を教えてください。どんな困難があり、「Sea Dogs」ファンに向けてあなたの改造版をどのように配布していたのでしょうか?
ALexusB: いい質問ですね。というのも、最初の私はただのプレイヤーだったからです。つまり、私は「Sea Dogs」の発売を本当に長い間待っていました。そして発売後、2日目にはすぐ店に行ってディスクを買い、念願のゲームを手に入れました。本当にうれしかったですね。ただ遊んでみると、ゲームは動くには動くけれど、何かしっくり来なかった。さらに「Sea Dogs」なのに、パッケージには「Pirates of the Caribbean」のロゴが貼られていて、そこも妙に感じました。全体的に違和感があったんです。それでもしばらく遊び続けて、ゲームの中盤くらいまでは進みましたが、そこで自分の中で何かが変わりました。「もっとやりたい、でもこのままじゃ物足りない」と思い始めたんです。
その頃、私はいくつかのフォーラムを見ていました。Akella のフォーラムや、PiratesAhoy! というフォーラムもあって、かなり大きなコミュニティが形成されていました。そこで「Sea Dogs 用の Mod を作っている人たち」を見つけたんです。それで「おっ、自分もやってみたい」と思いました。彼らの手順通りに自分でもビルドを試してみたのですが、うまくいかない。スクリプト入りのフォルダはあるのに、何も動かないんです。調べてみると、ロシア版の Sea Dogs は西側バージョンとかなり違っていて、ロシアでは StarForce でガチガチに保護されていることが分かりました。Program フォルダは存在しているのに、それがフェイクだったんです。
最終的には、Mod 作者たちから本物の Program フォルダ一式を入手して、それを自分で比較しながら作業しました。最初は全部英語版のフォルダを入れて動かし、その後でロシア語版のフォルダを部分的に戻していきました。そんなふうにして、ようやくゲームを組み直して起動することに成功しました。
そこから「Sea Dogs の Mod」が次々と生まれ、ゲームもちゃんと動くようになりました。そして、私はそれを人に配布し始めました。そのうち「Narod.ru(народ)」上に自分のサイトを作り、ゲームのメニュー画面風のデザインを用意したんです。イメージをスケッチして、それっぽく見えるように組み立てました。そこで Mod を公開し、フォーラムにリンクを貼りました。
そのゲーム専用のフォーラムもあって、「PotC.ru」という、ちょうど Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)の略称のような名前でした。そこでコミュニティ活動が本格化していきます。そして実際に「Sea Legend is Back」アドオンがそこで生まれました。管理人がコミュニティ用のクローズドなスペースを用意してくれて、コミュニティの中心は完全にそこになりました。

Pirates of the Caribbean の船
もともと、Sea Dogs 用のすべての Mod は「自分自身のため」に作っていました。1人のプレイヤーとして、もっと快適にプレイしたかったからです。そして 8 月頃… つまり、ゲームを手に入れてすぐ Mod をいじり始めたあと、ちょうど夏休みにがっつり時間を取って、一気に遊び切りました。そのとき、いくつかの Mod は「ニューゲームを始めないと反映されない」ため動作せず、しかし自分はもう 1 からやり直す気力がなかった。そこで状況が変わりました。
当時、v1、v2、v3 という Mod があって、とくに v3 Mod は Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)のディスク向けのパッチのような扱いで、長く配布され、今でもトレントに残っているくらいです。その後、私はゲームを最後までクリアしました。
それで一度は落ち着いたのですが、私が運営するサイトには v3 Mod が置いてあり、その上にオンラインコミュニティが形成されていきました。そこから、別の人たちが独自のコンテンツを作ろうとする動きが出てきました。「モーガン」という人物も現れ、彼とはしばらく協力しながらCorsairs A&M という Mod(シードッグス用アドオン)を作り始めました。ゲーム本編を遊び尽くしたあとだったので、「自分たちで何か新しいものを作る」ということがとても面白かった。そしてコミュニティもどんどん大きくなり、Corsairs A&M は本格的な Sea Dogs 用アドオンへと成長していきました。
最初の 3〜4 か月はクローズドな形で開発していましたが、そのうち作品として独立し、雑誌「Igromania」が付録 CD として収録してくれるほどになりました。こうして、雑誌のディスクに収録され、より多くのプレイヤーに届くようになったのです。それまでは、私たちのサイトやフォーラムのサブフォーラムで配布しているだけでしたが、ある時点でそこから追い出されてしまい、それが 2005 年ごろの出来事でした。つまり、Seaward という独自のリソース(サイト)が誕生したのは 2005 年頃で、Sea Legend is Back アドオンがリリースされてから数年後に、そのドメインを購入しました。
ヴォロディミル: 私の記憶では、narod.ru には 100MB の容量制限があったと思います。その制限内にSea Dogs 用の Sea Legend is Back アドオンを収めていたのか、それとも複数のアーカイブに分割して配布していたのか、気になります。
ALexusB: いえ、100MB の範囲にちゃんと収まっていました。最初のうちは主にスクリプトと小さなリソース(リテクスチャなど)だけで構成されていて、データ量はそれほど多くなかったんです。当時の 100MB というのは、本当に「とんでもなく大きい」サイズでした。私自身、モデム回線すらなく、モバイルの GPRS 回線を使っていましたから、100MB をダウンロードするなんて正気の沙汰ではありませんでした。
もちろん、何かをダウンロードするだけでも本当に大変でした。モバイル回線に祈りながら、進捗バーを見守るしかない。今の人たちには想像しにくいと思いますが、当時はそういう世界でした。Sea Legend is Back アドオン全体の容量は 100MB に満たず、50〜60MB くらいだったと思います。その程度で十分でした。
本格的に Sea Legend is Back アドオンの開発を始めた頃には、容量の問題はかなりシビアになっていました。リソースをまとめたアーカイブは700MBに達し、とくに街のリテクスチャなどを入れるともっと増えました。つまり、Sea Legend is Back のフォルダは CD 1 枚(700MB)には収まるものの、解凍後のサイズはトータルで 4GB 近くに膨れ上がったわけです。さらに、そこに Sea Dogs 用の Mod やアドオンを足していくと、プラス 1.5GB といった世界になりました。
そのため、私は Delphi で独自のツールを作りました。このツールは、サイズが大きいモデルだけをコピーし、バイト単位でテクスチャを書き換えるというものです。
ヴォロディミル: あなたは本職はプログラマーなのでしょうか? 話を聞いていると、かなり高度なプログラミング知識があるように思えます。だからこそ、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)向けの Sea Legend is Back アドオンを実現できたのでは?
ALexusB: そうですね、もちろん……。今では厳密に「プログラマー」とは呼ばれないかもしれませんが、当時は完全にプログラマーでした。C や C++ をゴリゴリ書いていたわけではなく、別のシステムや言語で仕事をしていましたが、Delphi では自分に必要なツールを作るのに何の問題もありませんでした。他の言語でも同様です。
ヴォロディミル: Corsairs A&M は、あなたとモーガンが一緒に始めたプロジェクトで、その後、別々の道を歩むことになりました。なぜそうなったのか、そしてモーガンはその後どうしたのか、教えてもらえますか?

Sea Dogs. Corsairs A&M
ALexusB: 最初の頃は本当に実りあるコラボレーションでした。かなり完成度の高い Corsairs A&M のバージョンもありました。Modder 全員に共通する最大の問題は、「最後まで作り切って、ひとつの完成品としてリリースする」ことです。当時、私はプロとしてソフトウェア開発に関わっていて、アジャイルだのスプリントだのという単語は知らなかったものの、本質的には今でいう開発プロセスと同じことをやっていました。プロダクトは何度も改良したうえで、最終的にリリース可能な一貫性のある形にまとめなければならない、という感覚は持っていました。
私の役割は、主にコードのマージ(統合作業)でした。最初はコードを書くのは私たち 2 人でしたが、後にはかなり大きなチームになり、5〜6 人が同時にスクリプトを書き、私がそれらをすべて統合していました。これは、私が本業でもやっていたことなので、自然に担当するようになりました。どの部分を触ってよいか、どこは触ってはいけないかについて合意できなくなったあたりから問題が発生しました。感情的な衝突もあって、そのあたりの細かい記憶はもう薄れていますが……。
最終的には、彼は自分の見たい形の Corsairs A&M を作るために別の道へ進みました。モーガンは本来アーティストで、プロのプログラマーではありませんでしたが、スクリプトを覚えていくうちに優秀なプログラマーになっていきました。最初はリテクスチャやグラフィックを担当していましたが、コードを書き始めると、彼には素晴らしいアイデアがたくさんあったのです。
ただ、ある時点から、そのコードをアドオンに統合しようとすると全体が不安定になり、動かなくなってしまうバージョンが増えてきました。そうなると、私はプロジェクト全体を守るために、そのコードをマージしない決断をせざるを得ませんでした。大規模な Mod プロジェクトを本当に最後まで完成させるのは、とてつもなく難しいんです。アイデアを盛り込みすぎると、かえって収拾がつかなくなる。
これはモーガンだけの話ではなく、西側コミュニティ PiratesAhoy! の「New Horizons」プロジェクトにも同じことが言えます。彼らも私の Sea Dogs 用 Mod を含む巨大なビルドを作っていました。特別な公式ツールはなかったので、ツールセットは西側のプレイヤーたちが作り上げ、そのおかげで彼らのコミュニティは非常に強力でした。しかし、私たちのチームは、そうしたツールは少ないながらも実際にリリースまで到達させ、Akella とも関係を築くことができました。地理的にもロシア同士だったので、コミュニケーションは比較的取りやすかったのだと思います。西側コミュニティは、今も Unity への移植などを続けていますが、完全な形でのリリースには至っていません。
このゲームのコミュニティは非常に根強く、初代『Sea Dogs』から数えて 20 年近くになります。私はそこに、自分のスキルと想像力を使って、何よりも「一貫性のあるひとつの作品」を作ろうとしました。リリースにたどり着くためには、「完璧を追い求めて何でも詰め込む」のではなく、あるところで線を引かなければいけません。これは、クラスメイトからライセンス版の『Sea Legends』の CD をプレゼントされたときにも実感しました。箱と説明書つきの正規版で、それを借りて遊んだことが、全ての始まりでした。学生時代、危うく試験に落ちそうになるほどハマったゲームです。このゲームが私に強烈な印象を残したからこそ、私は『Sid Meier’s Pirates!』ではなく、『Sea Legends』からすべてが始まり、そこから「Sea Legend is Back」や「Sea Dogs」へとつながっていったのです。
ヴォロディミル: CIS のプレイヤーの間では、Sea Legend is Back は Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)の真の完成版とみなされていますし、私もそう考えています。そこで気になるのは、Akella とのパートナーシップがどのように始まり、どのように機能していたのかという点です。公式開発側とのやり取りは、どのように行われていたのでしょうか?

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back
ALexusB: Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)向けのアドオンの開発には、かなり長い時間がかかりました。アドオンのリリースが 2004 年だとすると、その前年から 2005 年いっぱい、さらに 2006 年の初めまで作業が続いていたと思います。その頃にはすでに「Age of Pirates: Caribbean Tales」が 2005 年末に発売されていました。
Sea Dogs: Sea Legend is Back のコミュニティはその時点ですでにかなり大きく、いわゆる「AddonTeam」と呼ばれる開発メンバーも 20〜25 人ほどいました。スクリプトを書いたり、ゲームバランスを調整したりする積極的なメンバーもいて、何よりもクエストを作り始めたことが大きな転機になりました。つまり、Sea Legend is Back に出てくる「伝説的なクエスト」の多くは、エドゥアルド・ザイツェフ(通称 Eddy)がスクリプトを書いたものです。彼は自分でスクリプトを書き上げていました。私も「イザベラ」などいくつかのクエストの原案を書きましたが、
私は主にジェネレーターの仕組みを作ることに力を入れていました。プレイヤーが世界を歩き回った時に、「Sea Legend is Back の世界が生きているように感じられる」ようにするためです。プレイヤーからは「うわ、街のあそこにこんなイベントがあった」「あの NPC が生きているみたいだ」といった声が多く寄せられました。私はそれを読んで、「ああ、内部ではこういうロジックが回っているんだけどな」と思いながら、楽しんでいました。ゲーム制作の裏側を知ってしまうと、他のゲームをプレイしても内部の仕組みが透けて見えてしまうんです。例えば『サイバーパンク 2077』のような大作でも、私は「ここはこういう仕組みだな」と理解してしまう。でも、それでもあのゲームは本当にうまく作られていると思います。

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back - Poker Joker
また、ミニゲームも面白い要素でした。オリジナルの Sea Dogs では、ダイスゲームはテキストだけの簡単なもので、「サイコロを振ろう。私は 6 と 6 だから勝ち、お前は 2 と 4 だから負け」といった感じでした。私はそこに実際のインターフェースを使ったミニゲームを追加しました。2D インターフェース用のエンジンだけで、本格的なミニゲームが作れると分かったときは本当に驚きました。
私は興味本位で「ポーカー・ジョーカー」スタイルのダイスゲームを実装しました。ルールの基本は、一般的なダイスポーカーと同じです。簡単な AI を用意し、どのようにサイコロを振り直すかを判断させました。面白いのは、私は別のゲームからルールを写したわけではなく、自分の記憶だけを頼りに作った点です。海賊もののダイスゲームのルールは有名ですからね。その後、『ウィッチャー 1』にも非常によく似たダイスゲームが登場し、『ウィッチャー 2』にも受け継がれていきました。どちらがどちらを参考にしたのか、今でも少し気になるところです。
ヴォロディミル: では「Akella」とのパートナーシップは、最終的にどのように始まったのでしょうか?
ALexusB: そうですね、話が少し脱線しました。エドゥアルド・ザイツェフがチームに加わった頃、彼はこのプロジェクトに非常にのめり込んでいて、「いっそエンジンごと別の作品に持っていけないか」といったアイデアを持っていました。私たちは話し合い、「Age of Pirates: Caribbean Tales にこのエンジンを移植してみないか」という案が出てきます。その前段階として、彼はAkella のドミトリー・アルヒポフと連絡を取り、私はそのコンタクトを通じて一緒に話をしに行きました。
それまで「Age of Pirates: Caribbean Tales」の話は出ておらず、「まずは今あるアドオンを正式に CD でリリースできないか」という相談から始まりました。「まだやりたいことはたくさんあるし、公式ディスクとして出せればいい」と考えていたのです。しかしドミトリーは、「いや、Sea Dogs 2 や Pirates of the Caribbean の版権は Akella にはなく、ディズニーなどの権利が絡んでいる。アートやリソースを再利用することもできない。だから、君たちは『Age of Pirates: Caribbean Tales』をベースにして、それを仕上げてみてはどうか」と提案してきました。

Sea Dogs シリーズ. Age of Pirates: Caribbean Tales
そこで私たちは「それも悪くない」と考えました。ただし、アート面では Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)と Age of Pirates: Caribbean Tales とではクオリティがかなり違っていました。都市モデルなどは作り直す必要があり、コストに対する品質という意味で、かなり厳しい部分もありました。それでも私たちは正式な契約を結び、締切は 12 月と決められました。開発開始が 2〜3 月頃だったので、「すでに完成しているアドオンを移植するだけなら現実的なスケジュール」だと考えられていました。
しかし実際には、移植には非常に大きな問題がありました。Age of Pirates: Caribbean Tales のオリジナル版はクラッシュが多く、私たちはエンジンレベルでの修正に多くの時間を費やしました。契約後、私たちはコアのソースコードへのアクセス権を得て、メモリリークやサウンドの問題など、多くのバグ修正を行いました。
ヴォロディミル: ところで、もうひとつ気になる点があります。オリジナルの Sea Dogs では島はすべて架空の設定でしたが、あなたのアドオンでは実在の島々に置き換えられています。これは、もともとゲームにあったものなのでしょうか? それとも新しく追加したのでしょうか?
ALexusB: いいえ、Sea Legend is Back 用のマップは、Sea Dogs: Return Of the Legend のために新しく作られたものです。
ヴォロディミル: ということは、モデラーたちが……。
ALexusB: マップはチームで作成しました。
ヴォロディミル: つまり、モデラーたちが完全にゼロからマップを作ったということですね?
ALexusB: そうです。マップは完全に自作でした。チームの中に、地形モデルを作れるメンバーが一人いて、彼はスクリプトは書かず、モデリング専門でした。開発チームの役割分担はかなり明確でした。ところで、Age of Pirates: Caribbean Tales のオリジナル版は非常にクラッシュしやすく、私たちは安定化のために多くの調整を行いました。契約を結んだ後にはカーネルレベルのソースコードも提供され、私はそこでメモリリーク修正やサウンド問題などに取り組みました。
ヴォロディミル: では、まとめると、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)の Mod 制作は完全なファン活動であり、Akella との公式な協力は一切なかった、という理解でいいでしょうか? そして、初めての公式コラボレーションが「Age of Pirates: Caribbean Tales」への移植だったのですね?
ALexusB: その通りです。開発の途中で、いくつかのユーティリティやサポートを受けることはありましたが、Sea Dogs 2 向けの Mod は完全にファンプロジェクトでした。Akella 側の元スタッフで、『Dead Man’s Chest』チームなどからサポートしてくれた人もいました。前回インタビューを受けたウルスス・ユーリイ(Ursus)がその一人で、彼は Akella 側からの視点でこの開発について語っています。私はモッダーコミュニティの側からの視点ということになります。

Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
まず私が驚いたのは、エンジンに組み込まれた 2D エディタが存在していたことです。特定のキーコンビネーションを押すと、UI 要素の座標が表示され、これによって作業効率が大きく向上しました。私はそこで30 種類以上のインターフェースをほぼ総入れ替えしました。おかげで、「Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships」や現在の「Sea Dogs」シリーズでも、多くの UI が当時のまま残っています。つまり、これ以上良くするのは難しいと判断されたのでしょう。
ヴォロディミル: 金銭面についても伺いたいのですが、Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)の Mod を作っていた間、あなたは本業の仕事を続けながら、報酬なしで作業していたのですか? 完全なボランティア、ファンワークだったのでしょうか?
ALexusB: 基本的にはそうです。Sea Legend is Back のアドオン……というより、ゲーム版を作っていた時期も、私は常に別の仕事を持っていました。フルタイムでゲーム開発だけに専念することはできず、一方でエディ(Eddy)はリスクを取って完全にこちらへ飛び込みました。私は有給や無給休暇を取りながら、締切を乗り切るためにできるだけ時間を捻出していました。
私たちは結局、当初の締切から 2 か月ほど遅れてしまいました。Sea Dogs: Sea Legend is Back の発売は 2007 年 2 月初旬だったと思いますが、当初は 12 月リリースを目標にしていました。ゲーム自体は 12 月時点でほぼ完成していたものの、Akella 社内の ATC(検証・品質管理)でいくつか指摘が入り、それを修正する必要がありました。修正を完了したのが 1 月、その後マスター CD の制作に 1 か月ほどかかり、最終的に 2 月リリースになった、という流れです。
Sea Legend is Back の開発時代は、本当に「楽しいファンプロジェクト」という雰囲気が強くて、誰かに急かされることもなく、金曜の夜にビールを飲みながらラップトップでコードを書く、といったスタイルで作業していました。
しかし、商業プロジェクトとして正式に契約した後は、最初に「フィーチャーカット(機能削減)」が必要になりました。やりたいことは山ほどありましたが、すべてを実装することはできません。その結果、Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships でようやく実現できたアイデアも多くあります。それでも、Sea Dogs: Sea Legend is Back は 1 本のゲームとして十分に完成されており、とくに剣術システムについては、アニメーションが短くキレがあるぶん、後続作品よりも好みだというプレイヤーも多いと思います。
ヴォロディミル: ところで、加速機能(2倍速など)を最初に入れたのはあなたですか? 2X は最初からありましたか?
ALexusB: まさにそこからすべてが始まりました。私は本業の仕事があり、リアルタイムで 20 分もかけて航海するようなゲームをプレイする余裕はありませんでした。Sea Dogs は大好きですが、「20 分間ただ海を走るだけ」のゲームプレイは自分には合わない。今でも、そういうタイプのゲームはあまり遊ばないと思います。
最初、その加速機能の Mod は私が作ったものではなく、西側の Modder が作ったものでした。残念ながら名前は覚えていませんが、彼のスクリプトを見つけて、私の Mod に統合しました。どのコードが誰のものか分かるように、スクリプトには作者のニックネームを残してあります。自分のコードには自分の署名、他人のコードにはその人の署名、という形です。私はそのスクリプトをロシア版に合わせて調整し、実際に動くようにしただけです。
ヴォロディミル: 最後に、当時の契約条件についても気になります。12 月リリースで合意していたのに、実際には 1〜2 月まで作業が続いたとのことですが、その追加作業は無償だったのでしょうか? それとも売上に対するパーセンテージ契約だったのでしょうか?

Sea Dogs. Sea Legend is Back
ALexusB: 契約にはかなり大きなリスクがありました。極端な話、「もしプロジェクトが失敗したら、メンバーのアパートが危うい」というレベルのリスクです。Akella から開発資金が出てはいましたが、それはフリーランスや外注アートの支払いなどのための前貸しのようなもので、リリース後はロイヤリティからその前貸し分を差し引くという形でした。パーセンテージは当時の標準的な条件で、決して高いものではありませんでした。金銭的な意味では、このプロジェクトは「大儲けできる仕事」ではなかったと言えます。
そのため、私は本業の仕事を続けながら、ところどころ休暇を取りつつ、締切前はかなり集中して作業する、というスタイルでやっていました。多くのメンバーにとっても、これはお金のためというより、情熱と達成感のためのプロジェクトでした。最終的に、私たちはみんなで集まり、収益を分配しましたが、それは「生活を変えるほどの金額」ではありませんでした。
ヴォロディミル: Seaward はどのように生まれたのでしょうか? Sea Dogs 用のアドオンを作っていた人たちが集まってできたのだとは思いますが、最初は単なるフォーラムコミュニティだったのか、それともすぐに法人化されたのでしょうか? また、なぜ「Seaward」という名前とロゴになったのかも教えてください。
ALexusB: Seaward はまずフォーラムに集まったコミュニティとして始まりました。最初、私たちは他人の Sea Dogs フォーラムの「居候」のような存在で、Askold という人がホスティングとドメイン(たしか Kerk.ru)を提供してくれて、addon.kerk.ru のような形で住まわせてもらっていました。そのうち彼はチームを離れ、最初はホスティングを貸してくれていたのですが、「そろそろ自分たちのドメインを取ったほうがいい」という話になりました。
そこで私は、空いているドメインをいろいろと調べ始めました。「PotC(Pirates of the Caribbean)」はもちろん埋まっていましたし、「Sea Dogs」関連の名称も難しい。そこで見つけたのがSeaward(海の方角へ、海に向かって)という単語でした。海賊ゲームや海洋テーマにぴったりだと思い、ドメインが空いていたので即座に取得しました。それから 15 年以上、Seaward.ru のフォーラムとコミュニティは今でも生き続けています。
Akella との契約上は法的な窓口としてスタジオ(法人)を作る必要があったため、「Seaward スタジオ」という法人も設立されましたが、Seaward.ru というのはあくまでサイト名であり、コミュニティそのものを指します。登録ユーザーは最大時で 5000 人規模に達し、そのうちコアな「ベテラン」メンバーが 600 人ほどいました。そのうち、アドオンチームとして実際に開発に携わったのは 50〜60 人くらいで、常に中核として動いていたのは 20〜25 人でした。
開発終盤はテストが本当に大変でした。「Age of Pirates: Caribbean Tales」の世界観を想像してみてください。もともと架空の島々と都市で構成された世界でしたが、私たちはそこに現実の地理をベースにした大陸や島々を追加しようとしていました。Sea Legend is Back のマップは、新しいゲームとは互換性がなく、最初は図面レベルでしか存在しない状態でした。その上で、2000×3000km 規模の世界を構築したのです。地理はかなり圧縮されていますが、キュラソーやキューバなど、多くの島は現実をベースにしています。
Sea Legend is Back の世界を全部 Age of Pirates: Caribbean Tales に入れたとき、最初はすべて図面レベルで、ゲームとして遊べる状態にはほど遠く、テストを行うのも不可能な状態でした。そこで私は、多くのデバッグ用パネル(F11 など)を作り、ゲーム起動直後に特定のロケーションやクエスト状況を直接呼び出せるようにしました。ロケーションは最初、ほとんど白黒に近い状態で、草は真っ白、全体的にオーバー露光したような見た目でした。

Sea Dogs. Sea Legend is Back - Black Pearl
エンジンには「ベイク」方式でライティングを焼き付けるシステムがあり、1 日の時間帯ごとにライトを焼き直す必要がありました。太陽の位置を決め、ゲーム内で特定のキー操作を行うと、そのコマンドのログがファイルとして記録され、後から処理して最終的なライティングが適用されます。これによって、今ゲームで目にしているような自然な影と色合いになるわけですが、処理には時間がかかり、当時の PC ではリアルタイムには到底不可能でした。
こうした工程を経て、ゲーム全体がようやく色付きの世界として形になるのは 12 月頃だったと思います。それまでは、とにかく落ちないようにすることと、クラッシュしないようにすることに追われていました。最終的にバランス調整などを行いながら、なんとか 1 本のゲームとして成立させることができましたが、精神的にはかなり過酷なプロジェクトでした。デザイン面での議論も絶えず、「その次はどうする?」「この機能は残すべきか?」といった話し合いが続きました。私は途中でかなり燃え尽きてしまい、モーガンとのときと同じように、一度距離を置くことにしました。
その後、私は「City of Abandoned Ships」の西側リリース版に参加し、ロシア語から英語への翻訳をコードレベルでサポートしました。タグやスクリプト構造の違いなど、かなり複雑な作業でした。また、Sea Dogs: Sea Legend is Back 向けにハードコア版パッチをリリースし、それが City of Abandoned Ships 向けにも移植されました。機雷を落とせるようにするなど、いくつかの新しいアイデアを実装したパッチです。

Sea Dogs. Sea Legend is Back - Danki(スケルトンモンキー)
Sea Dogs: Sea Legend is Back には、イースターエッグが本当にたくさんあります。そのひとつが「Danki」です。「Danki」は Pirates of the Caribbean(Sea Dogs 2)に登場するダニエル(Danielle)のモデルを流用したオフィサーで、3 人いて、それぞれが非常に優秀なクエストオフィサーになっています。特殊な条件を満たすと、彼女たちをスケルトンモンキーに変身させることができるという仕掛けがあります。これは単なる噂話だったものを、後から実際のコードとして実装したものです。
また、ターミネーターのイースターエッグもあります。Black Pearl や Flying Dutchman を沈めると、そこに時間を間違えて送られてしまったターミネーターがいて、彼を倒すとショットガンを手に入れることができる、というものです。映画『ターミネーター』の設定を借りて、「なぜ 17 世紀にターミネーターがいるのか」という遊び心を入れました。
ヴォロディミル: 武器リストの中でショットガンを見つけたときは本当に驚きました。なぜそこに現代兵器があるのか、ずっと不思議だったのですが、今ようやく理解できました。
ALexusB: 彼はかなり強力な敵なので、ぜひ挑戦してみてください。倒すのは簡単ではありません。その代わり、倒せばショットガンを手に入れられるというわけです。
ヴォロディミル: ロゴについても教えてください。Seaward のロゴはどのようにして生まれたのですか?
ALexusB: あのロゴは、もともと Akella や PotC フォーラムで使っていた私のアバターが元になっています。Kinder Surprise のおまけフィギュアの海賊オウムがいて、私は昔から淡いブルーのオウムが好きでした。そのフィギュアを見た瞬間「これだ」と思い、アバターとして使い始めました。
しかし、Kinder Surprise のオリジナルデザインは著作権の問題があるため、そのままロゴとして使うことはできません。そこで、義父に「この海賊オウムをベースに、オリジナルのロゴを描いてほしい」とお願いしました。彼は紙に何パターンもラフスケッチを描き、その中からひとつを選びました。それをスキャンしてアーティストに渡し、2D アートとしてデジタル化してもらいました。最初は鉛筆画で、そこから色を付け、フレームと背景を足して、現在のロゴになりました。今でも、Seaward フォーラムではそのロゴを私のアバターとして使っています。
ヴォロディミル: 最後に、あなたが Seaward の開発から離れ、自分のプロジェクトに進むことを決めた経緯について教えてください。どのような心境だったのでしょうか? そして、その後はどんなことをしていたのですか?
ALexusB: 厳密には、私はSeaward を離れたわけではありません。Seaward.ru は今でも私のサイトであり、ドメインもホスティングも私が維持しています。ただ、ゲームプロジェクトへの直接の参加をやめたという意味では、開発から離れたと言えます。
Sea Legend is Back のリリース時期は、本当に精神的にも肉体的にもきつい時期でした。父の死や子どもの誕生など、家庭の事情も重なっていて、開発は健康を削りながら行っていたような状態でした。片手に子どもを抱き、もう片方の手でコードを書くような生活で、その影響でゲームのデフォルト操作が「右マウスで前進」といった片手操作寄りになった、という裏話もあります。
その後、私はしばらくAkella でのパートタイム仕事にも関わりました。たとえば「Disciples Online」のプリプロダクションに参加し、100 ページを超えるデザインドキュメントを作成しました。当時、Akella は「Disciples 3」を手がけており、ブラウザゲームが流行していたこともあって、オンライン版の企画が進んでいました。ただ、そこでフルタイムで働くことはできず、私は自分の ERP 関連の仕事や、後に立ち上げた会社の運営などに時間を割く必要がありました。そのため、しばらくはゲーム開発から完全に離れることになります。
それでも、時おりいくつかの MMO プロジェクトのプリプロダクションに協力したり、ブラウザ向けの自作ゲームを作ろうとしたりもしました。2D アートを使った海戦ストラテジーや、Android への移植なども試みましたが、マルチレイヤーなゲームをひとりで作り上げるのは簡単ではなく、いったん「より良いタイミング」を待つ形で凍結しています。
今は再び、成長した息子と一緒に Unity をいじりながら、何かミニゲームを作れないかと考えています。ちなみに、Seaward 名義のゲームがひとつ Google Play に公開されています。子ども向けの「ABC(アルファベット)学習アプリ」で、私は自分の子どもたちのために作りました。友人の子どもたちもそれで文字を覚えました。無料にするとダウンロード数は伸びても意味が薄れてしまうので、有料アプリにしましたが、初年度の売上は開発コストを十分に回収できる程度で、悪くない結果でした。
ヴォロディミル: Seaward のメンバーこそが、あの物語と世界を作り上げた人たちです。Sea Dogs シリーズのファンとして、心から感謝しています。
ALexusB: こちらこそ、インタビューに呼んでいただいてありがとうございます。こうして当時のことを思い出すのはとても楽しかったですし、まだ語りきれていないこともたくさんあると思います。またいつか、お話できればうれしいですね。
ヴォロディミル: それでは皆さん、次のインタビューでお会いしましょう。
ALexusB: 皆さん、さようなら。
この記事が少しでもお役に立てば幸いです。
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