
以下の本文は、 海賊ライフシミュレーションゲーム Corsairs Legacy の開発中に、Mauris studio が 海洋テーマ 全般と、特に 海賊ゲーム を広く知ってもらうことを目的として準備した資料です。
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ヴォロディミル・ボンダレンコ(Volodymyr Bondarenko)は、Mauris studio の代表として、Age of Pirates: Caribbean Tales(Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas)向けアドオンのメイン開発者であるデニス・ハリウッリン(Denis Khaliullin)にインタビューを行います。
ヴォロディミル: デニス、こんにちは!
デニス: こんにちは!
ヴォロディミル: なぜ Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs シリーズ)向けに自分たちのアドオンを作ろうと決めたのか、そしてチームはどのように結成されたのかを教えてください。
デニス: すべては、私が Sea Dogs のテーマに興味を持ち始めたことから始まりました。当初は、「Master of the Seas」という架空のアドオン(Sea Dogs シリーズ)があり、数多くのことを約束していましたが、実際には何も実装されませんでした。ある日、彼らはフォーラムでチームメンバーの募集を告知し、フォーラム管理者の募集枠があったので、そこに応募したのです。 そうしてこの界隈に関わるようになりました。その後、アドオン自体が存在しないことが判明すると、同じ志を持つ仲間たちと「それなら自分たちで何かを作ろう」と決めました。 こうして Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs シリーズ)向けアドオンを制作するというアイデアが生まれました。チームについて言えば、当時は参加したい人が多く、人を集めるのは比較的簡単でしたが、同じくらい早く「フェードアウト」してしまう人も多かったです。第一部の開発の中盤ごろになって、ようやくチームが落ち着いてきました。一時期は、私一人だけという状況だったこともあります。
ヴォロディミル: つまり、チームの中核は基本的にあなた一人だったのか、それともほとんどの作業を一緒にこなした一定人数のメンバーがいたのか、ということでしょうか?
デニス: 具体的には、最初から私と bestgamer.ru の数人が中核でした。彼らは実際の開発には参加していませんでしたが、コンサルティング的なサポートを提供してくれていました。
ヴォロディミル: では、bestgamer と BG Team の関係はどうなっているのでしょうか? BG は実質的に bestgamer なのでしょうか? どこを見ても、Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas のアドオンは bestgamer.ru のサポートでリリースされたと書かれています。このパートナーシップについて詳しく知りたいです。また、サイトは 2018 年から更新されていないようですが、それでも 1 日あたり 1000 人以上の訪問者がいると見ました。サイトの歴史と、なぜ凍結状態になっているのかを教えてください。

Age of Pirates Caribbean Tales(Sea Dogs シリーズ)。Bestgamer.RU
デニス: その通りで、BG Team は「bestgamer team」の略称です。 このポータルは、もともと普通の「海賊フォーラム」から生まれました。最初はそのフォーラムの枠内で Age of Pirates: Caribbean Tales のアドオン制作を始めたのです。その後、チームのメンバーたちは発展を望み、ゲームポータルを立ち上げることを決めました。私は立ち上げ当初に少し関わっていました。その後、私たちは別々の道を歩むことになり、私のチームは Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas(Sea Dogs シリーズ)のアドオン開発に専念し、他のメンバーはポータルの運営やプロモーションに注力しました。 もちろん、私たちのプロジェクトは最初の頃、オーディエンスを引きつける上で大きな役割を果たしました。その後はほとんど接点がなくなり、並行して存在していた形です。なぜプロジェクトが凍結されたのかについては、正直なところよく知りません。彼らとは長い間話していないので。
ヴォロディミル: これは商業的に成功したプロジェクトだったのか、それともファン/ユーザーベースのプロジェクトだったのでしょうか?
デニス: 私の知る限りでは、ある時期にはポータルから多少の収益が出ていたようですが、その具体的な金額については何も知りません。
ヴォロディミル: あなたたちの Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs シリーズ)向けアドオンは、カットシーンやカメラワーク、ズーム、追加キャラクターなど、多くの面でオリジナルと大きく違っていました。 プレイヤーはそれをどう受け止め、なぜそのような変更を加える決断をしたのかを教えてください。

Age of Pirates Caribbean Tales(Sea Dogs シリーズ)。スクリーンショット
デニス: 「私のアドオン」と言うのは大げさかもしれません。プロジェクトの後半になると、コアメンバーは 5~6 人の固定メンバーで構成されていました。カットシーンやその他の要素については、もともと「ストーリー重視のアドオン」を作りたかったので、プレイヤーを物語に没入させるために、こうした新しい表現を最大限に活用しました。しかし、当時は批判も非常に多く、コミュニティは真っ二つに分かれていました。強く支持してくれる人もいれば、激しく否定的な人もいました。 私たちはその「境界線」の上でバランスを取っていたような状態でした。 時間が経って振り返ると、最終的には多くのプレイヤーに気に入ってもらえたと言えると思います。ただし、カットシーンの多さやキャラクターの切り替えが原因で、ゲームエンジンにかなり負荷をかけてしまい、膨大な数のバグが発生するようになりました。 それらのバグを完全に解消することはできませんでした。
ヴォロディミル: 有名な映画やドラマ、さらにはサッカー選手など、さまざまな作品から名前を借りていましたよね。 Pirates of the Caribbean のキャラクターも多く、そのモデルを直接移植していました。キャラクターの選定はどのように行っていたのでしょうか? 何かアルゴリズムや基準があったのか、それとも単に好きな映画やドラマを一つのストーリーに詰め込んだだけなのでしょうか?
デニス: 特別なアルゴリズムがあったわけではありません。 私たちのチームにはプログラマーやシナリオライター、少しだけテクスチャを扱えるメンバーはいましたが、ゼロから 3D モデルを作成できるスペシャリストは一人もいませんでした。ですから、利用可能なリソースを最大限に活用するしかなかったのです。PiratesAhoy! の仲間たち(Sea Dogs コミュニティ)が、アサシンのモデルを共有してくれたので、それをイースターエッグとして入れることにしました。フォーラムのコミュニティからは、この物語をアドオンに入れてほしいという強い要望がありました。ところどころ「粗い」部分はありますが、何とか実装しました。今あらためて見ると「うーん」と思う箇所もありますが、当時としては悪くなかったと思います。他のモデルについても、大きく作り変えることはできませんでしたが、どうしても使いたかったので、名前はオリジナルのまま残すことにしました。 その結果、ネイサン・ホークやダニエル・グリーンなどのキャラクターが登場することになりました。サッカーに関するネタが多かったのは、チーム全員がサッカー好きだったからです。
ヴォロディミル: 気のせいかもしれませんが、ベアトリス・シャープとピーター・ブレイクのセックスシーンは、Sea Dogs シリーズ全体で最初のシーンだったように思います。 それ以前やその後に、似たようなシーンはあったのでしょうか?
デニス: 正直なところ、私たちより前に何かあったかどうかは覚えていません。 ただ、私たちの後に作られた一部のアドオンでは、ゲーム内のソースコードに性的な音声ファイルが含まれていたようです。おそらく、セックスシーンのある「Mafia」からの影響ではないかと思います。
ヴォロディミル: Akella は、あなた方のアドオン「Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas」を、Sea Dogs: To Each His Own の代替案として商業プロジェクト化できるかどうか検討していました。 その交渉はどのように進んだのでしょうか? なぜ BlackMark Studio のアドオンが選ばれ、あなた方の作品はファンメイドのまま残ることになったのか、教えてください。

Age of Pirates Caribbean Tales、アドオン。Akella
デニス: はい、ある時期に Akella との交渉がありました。ただ、その時点では Akella が 2 つのプロジェクトの間で選択しようとしているとは知らなかったのです。 Akella の担当者が私たちのところに来て、「出版」の可能性を提示しました。交渉は数か月続きましたが、具体的な条件は一切提示されませんでした。議論のポイントは、Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs シリーズ)のアドオン第一部を商業版として出すのか、それとも第二部をやるのか、という二択でした。 第一部を出すのであれば、著作権・商業権の関係で多くの要素を削る必要があり、そのためにはよりプロフェッショナルなチームを新たに編成する必要がありました。この「はっきりしない状態」が約 3 か月続きました。しかし、その後「Sea Dogs: To Each His Own」の商業版が発表されて初めて、私たちが実は Akella にとって「バックアップ案」に過ぎなかったことに気づいたのです。 それ以降、その担当者は自然にフェードアウトしてしまい、私たちのもとに情報が入ってくることはなくなりました。
ヴォロディミル: その中で、Akella 側から何か具体的な商業条件が提示されることはあったのでしょうか?
デニス: いいえ、そこまで話は進みませんでした。「何らかの支払いがあるだろう」という程度の約束が口頭であっただけです。
ヴォロディミル: では、その 3 か月間はいったい何を話し合っていたのでしょう?
デニス: 良い質問ですね。ストーリーの細部までは覚えていませんが、とにかくすべてが非常に長引いたことだけは記憶しています。こちらに伝えられる情報は常に小出しで、「チームを増やせますか?」「これとあれを作り直せますか?」といった質問が来て、私たちは「できます」と答える。すると担当者はしばらく姿を消し、また少しだけ情報を持って戻ってくる――それを何度も繰り返していました。これは、Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs シリーズ)向けアドオン第二部の開発中に起こっており、チームに大きなダメージを与えました。 その結果、第二部は未完のままになってしまいました。
ヴォロディミル: その後、あなたはどうしたのでしょう? Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs シリーズ)のアドオン制作中、生活費や収入はどうやって得ていたのかを教えてください。
デニス: もともとアドオンの制作を始めたのは、私が大学 1 年生のときでした。その後、私はウェブ開発の方に進み、サッカークラブ「アムカル(Amkar)」でシステム管理者兼サイト管理者として働くことになりました。 端的に言えば、IT 系の仕事が私の生活を支えていた、ということになります。
ヴォロディミル: 現在はどのようなお仕事をされているのですか?
デニス: 今も同じ領域にいます。 純粋に「ウェブサイトだけ」というわけではなく、ポータルやシステム、ウェブに関連するあらゆるものに関わっています。
ヴォロディミル: 当時のチームのうち、現在も一緒に働いている「中核メンバー」は残っているのでしょうか? 今は一人で仕事をしているのか、それともチームで動いているのかを教えてください。
デニス: 現在もチームで働いていますが、Age of Pirates: Caribbean Tales 用アドオンとは関係ありません。 アドオン開発時のメンバーとは、今でもときどき連絡を取り合うことがあります。

Age of Pirates Caribbean Tales アドオン。スクリーンショット
ヴォロディミル: Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas は無料で配布していましたね。 どれくらいの人がプレイしたのかについて何か情報はありますか? また、寄付などを含めて、あなたたちのもとに金銭的なリターンは何かあったのでしょうか?
デニス: 残念ながら、実際にどれだけの人が私たちのゲームをプレイしたのか、正確な数字はありません。 当時はそれを追跡することが難しかったのです。ゲームは、さまざまなゲームフォーラムや「Igromania」「Navigator of the game world」「Best Computer Games」といったゲーム雑誌のディスクなどを通じて配布されていました。ポテンシャルとしては、かなり大きなオーディエンスに届いていたはずです。配布に関しては bestgamer.ru ポータルも大いに助けになりました。ただ、商業的な意味では、Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs シリーズ)向けアドオンの制作から私たちが得たお金は「1 ルーブルもない」というのが正直なところです。 当時は今ほど寄付システムが発達していませんでした。そのため、すべては純粋な情熱だけで作られた作品でした。
ヴォロディミル: 私の理解では、Akella と話をしていた時期の後、あなたたちは「Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 2」のバージョン 0.8 に到達し、そのあたりで開発が自然と止まっていったということになるのでしょうか?
デニス: はい、その頃ちょうどバージョン 0.8 の開発が進んでいました。私たちは何とか0.8 を「最後まで作り切る」ことができましたが、その後、状況は厳しくなっていきました。0.8 をリリースした後もしばらくは作業を続けていたのですが、一度止まり、また少し再開して……といった状態でした。 先ほど話した Akella の一件が影響したのはもちろんですが、もう一つの理由は、アドオン制作を始めたときには私たちは学生だったのに、バージョン 0.8 に到達した頃には、すでにそれぞれが自分の問題や責任を抱えた大人になっていた、ということです。
ヴォロディミル: 制作開始から開発停止に至るまで、合計で何年くらいかかったのでしょうか?
デニス: 第一部の制作を始めたのは 2006 年で、最終バージョンが出たのは 2009 年です。第二部の制作は 2009 年に始まりました。つい最近、当時の VK の投稿を見て、バージョン 0.8 のリリースから 7 年が経過したと書かれているのを目にしました。
ヴォロディミル: ということは、Age of Pirates: Caribbean Tales 向けの 2 つのアドオン制作に、合計で約 7 年かかったということですね?
デニス: そうですね、おおよそそのくらいです。 順調な時期もあれば、停滞していた時期もありました。

Age of Pirates Caribbean Tales、アドオン。スクリーンショット
ヴォロディミル: Age of Pirates: Caribbean Tales のアドオンのストーリーは誰が書いたのですか?
デニス: ストーリーは複数人で書きました。 第一部の初期には専任のシナリオライターがいて、最初のクエスト群を書いてくれました。ただし、それらのクエストはお互いにまったく関連していませんでした。そのシナリオライターが離脱した後、第一部の物語全体を組み立て直す必要があり、私がそれを担当して、バラバラだったピースを何とか一つのストーリーに繋げました。第二部のプロットは、最初は私が書き始め、その後新しいシナリオライターのディマ・プシェニチヌィ(Dima Pshenichny)が参加し、エンディングまで仕上げてくれました。
ヴォロディミル: Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas(Sea Dogs シリーズ)の第二部では、主人公が人としてあまり「正しくない」行動を取り始める場面があり、プレイヤーに対する振る舞いもどんどん変わっていきます。いわば、主人公がゆっくりと「アンチヒーロー/敵役」へと滑り落ちていく様子を描いているのではないかという印象を受けました。最終的な構想としては、主人公を「悪い側」に回らせることが目的だったのでしょうか?
デニス: はい、ブレイクというキャラクターの変化を描くことが、まさに狙いでした。 第一部は少し「ナイーブで甘い」物語でしたから、第二部を制作する際には、より大人向けで、より考えさせるような内容にしようとしました。ただ、すべてが思い通りにいったわけではありません。また、第二部には複数のエンディングが用意されていました。 プレイヤーがどのような選択をするかによって、物語は異なる方向に進む予定だったのです。
ヴォロディミル: いずれこれらの内容は Age of Pirates: Caribbean Tales 向けアドオンの中で見ることになると思いますが、その「興味深く、ここだけのエンディング」について、どのような終わり方だったのか、何に応じて分岐していたのか、少し教えてもらうことはできますか?
デニス: 実際のところ、ゲームの中でそれらを見ることはもうありませんが、私たちのチーム内では、Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas 2 のエンディングをどうやってプレイヤーに伝えるか、長い間議論してきました。 チームの誰一人として、単にテキストとして「ネタバレ」を公開してしまうことは望んでいませんでした。というのも、それではゲーム体験の本質を味わってもらえないからです。私たちとしては、アドオンから派生した別チームが物語を最後まで作り上げてくれるのではないかと期待していましたが、最終的にはそれも実現しませんでした。 現時点で言えるのは、近いうちにストーリーの結末について何らかの形で情報を公開する予定があるということです。今も、どのような形でそれを伝えるのがベストなのか、いくつかの案を練っています。少なくとも、Age of Pirates: Caribbean Tales(Sea Dogs シリーズ)のアドオンエンジン内で実装することはもうないでしょう。おそらく、ちょっとしたインタラクティブ要素を含んだ「セミ・ウェブコミック」のような形になるのではないかと思います。

Age of Pirates Caribbean Tales アドオン(Sea Dogs シリーズ)。スクリーンショット
ヴォロディミル: あなたの Age of Pirates: Caribbean Tales アドオンに対する Unylyy のレビューは見ましたか? あの動画や、ゲームに対する彼の意見について、あなた自身はどう感じていますか?
デニス: はい、レビューは見ました。基本的には、彼の意見の多くに同意していますし、確かに今あらためて見てみると、当時とは違った印象を受けます。 ただ、繰り返しになりますが、このアドオンを本当に味わうには、リリース直後の 10~15 年前のタイミングでプレイしてもらうのが一番だったと思います。それでも、全体としては彼の評価にかなり賛同していますし、Unylyy は本当に「よくやってくれた」と思っています。
ヴォロディミル: 今でも何か海賊ゲームをプレイしていますか? また、ここ 5~10 年の間に発売された作品の中で、プレイする価値があると思うゲームを挙げるとしたら何でしょう?
デニス: 海賊ゲームの中では、Assassin's Creed IV: Black Flag を部分的にプレイしましたし、シリーズとしては Uncharted が好きです。直近で最後までプレイしたのは、Mafia のリメイクですね。











