
이 자료는 Corsairs Legacy 해적 라이프 시뮬레이터 게임을 개발하는 과정에서, 전반적인 해양 테마와 특히 해적 게임을 널리 알리기 위해 제작되었습니다. 프로젝트 소식은 당사 웹사이트와 YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인하실 수 있습니다.
Mauris 스튜디오 대표 볼로디미르 본다렌코(Volodymyr Bondarenko)가, BlackMark Studio를 대표하는 Sea Dogs: To Each His Own의 핵심 개발자 미하일(Mikhail)과 인터뷰를 진행합니다. 이전 파트는 여기 링크에서 읽을 수 있습니다: 이전 파트.
Volodymyr: 당신들의 하드코어 요소 중 일부는 Sea Dogs: To Each His Own의 퀘스트에 존재하는 빡빡한 시간 제한과 관련이 있는 것 같습니다. 저도 플레이하면서 그 부분에서 막히곤 했어요. 왜 그런 제한을 넣었는지, 그리고 일부 유저들이 그 때문에 ‘불타버린’ 뒤에도 왜 바꾸지 않았는지 궁금합니다.
Mikhail: 우선, 이런 엄격한 시간 제한의 대부분은 Age of Pirates: City of Abandoned Ships에서 그대로 이어진 것입니다. 그 게임에서는 생성형 퀘스트의 약 70%가 시간 제한형이었죠. 제가 알기론 특히 레가타(Regatta) 퀘스트의 시간 제한—속도 퀘스트—에 대해 불만이 가장 많습니다. 많은 분들이 저레벨 초반에 해보려다가 실패하곤 하지만, 고레벨에선 꽤 쉽게 클리어할 수 있어요.
이건 사이드 퀘스트라서 메인 스토리와 얽혀 있지 않고, 못 하겠거나 하기 싫으면 건너뛰어도 됩니다. 오히려 Sea Dogs: To Each His Own에서는 스토리 사가를 진행하는 데 필요한 시간이 더 자주 질문을 받았어요. 사가를 끝내려면 (게임 내 시간으로) 1년이 필요하거든요. 많은 분들에겐 너무 길게 느껴지죠. 물론 복잡한 건 없지만요. 자유 플레이를 그리워하는 분들도 많고요. 어쨌든 피드백을 계속 모아서, 더 편하게 즐길 수 있는 다른 방법을 고민해보겠습니다.
Volodymyr: 예전에 “많은 사람들이 Sea Dogs: To Each His Own을 먼저 진행해서 더 강한 배를 얻고, 그 다음에 레가타 퀘스트를 한다”는 이야기를 하셨죠.
Mikhail: 아니요. 이 퀘스트를 완료하는 데 강한 배는 필요 없습니다. 다만 고레벨에 퀘스트를 완료하면 선물로 받는 보상이 훨씬 좋아져요. 그래서 레벨이 낮을수록 보상도 더 안 좋아집니다.

Sea Dogs: To Each His Own 함선
Volodymyr: 결국 Sea Dogs: To Each His Own에서 25레벨에 도달한 뒤에 퀘스트를 완료하면 더 많은 보상을 받는다는 걸 플레이어가 알아야 한다는 뜻이네요. 그렇다면 포럼을 읽어야 하나요?
Mikhail: 아니요, 그럴 의무는 없죠. RPG의 매력은 ‘처음엔 아무것도 모른 채로’ 조금씩 겪어가며 알아가는 데 있습니다. 어떤 건 얻고, 어떤 건 놓치고요. 사실 이 퀘스트는 받았을 때 바로 하는 게 가장 좋습니다. 제가 말한 “나중에 고레벨에 한다”는 플레이는, 이미 한 번 클리어해본 사람들이 두 번째 플레이에서 더 효율적으로 하려고 하는 방식이에요. 그건 완전히 다른 느낌이죠.
Volodymyr: 매뉴얼이나 BlackMark 포럼을 읽지 않고도 Sea Dogs: To Each His Own을 끝까지 클리어할 수 있다고 보시나요?
Mikhail: 네, 가능합니다. 다만 어떤 분들은 시작부터 ‘마지막 난이도’로 가고 싶어 하죠. 게임이 제시하는 초기 난이도(지금은 기본이 2단계)로 진행하면 전혀 어렵지 않습니다. Sea Dogs: To Each His Own은 스피드런이 잘 안 됩니다. 디테일을 잘 봐야 하거든요. 대사를 꼼꼼히 읽고 어딜 급하게 달리지 않으면, 진행이 아주 매끄럽습니다. 그리고 충분히 쉽고, 클리어도 가능해요.
Volodymyr: Sea Dogs: To Each His Own의 유저층과 Steam 판매량이 아주 크지는 않다고 하셨죠. 만약 시작을 더 쉽게 만들었다면, 예를 들어 처음 3시간의 플레이가 누구에게나 명확하고 쉬웠다면, 유저와 팬 수가 크게 늘었을 거라고 생각하시나요?
Mikhail: 물론 그럴 수도 있죠. 출시 당시에는 우리가 Steam에서 대중에게 어필하려면 Sea Dogs: To Each His Own이 어떤 게임이어야 하는지를 사실상 전혀 몰랐습니다. 그리고 둘째로, 우리나 퍼블리셔 쪽에서 Sea Dogs에 대한 마케팅이 거의 없었어요.

Sea Dogs: To Each His Own - Akella
Volodymyr: 그럼 Akella는 요즘 어떤가요? 계속 함께 일하고 계신 걸로 압니다.
Mikhail: 네, 계속 일하고 있습니다. Akella는 Steam에서 Sea Dogs: To Each His Own을 판매하고, 주기적으로 우리에게 어떤 형태로든 정산을 해줍니다.
Volodymyr: 2009~2010년에 위기가 있었고, Akella가 파산해서 사라졌다고들 했는데요. 회사가 아직 존재한다는 게 어떻게 가능한 거죠?
Mikhail: 저는 그쪽 문서를 파본 적이 없어서 확실히는 몰라요. 다만 위기가 있었던 건 맞고, 어려운 시기였죠. 직원 수도 줄였고요. 그래도 처음부터 우리를 담당했던 사람이 계속 맡고 있고, Steam 판매 로열티도 계속 지급합니다. 게다가 Steam에서 Sea Dogs: To Each His Own의 퍼블리셔로 “Akella”가 표기되어 있고, 지금도 꽤 많은 게임을 적극적으로 판매하고 있어요. 아마 형태를 바꿔서 계속 존재하는 것 같습니다.
Volodymyr: Sea Dogs: Black Spot 참여에 대해 이야기해 주세요. BlackMark, Black Spot, Black Sun을 연결해서 보는 사람들이 많아요. 그런 연결에 근거가 있었나요? 참여하셨나요, 그리고 이 프로젝트에 대해 아는 게 있나요?

Sea Dogs: To Each His Own - Sea Dogs: Black Spot
Mikhail: Black Sun 쪽 사람들은 2011년부터 아주 잘 알고 있어요. 그들도 Akella와 함께 일했죠. 그러다 Akella를 떠나 “Black Sun”이라는 회사를 차렸습니다. 한 번은 Corsairs 관련 게임을 만들면서 qiwi로 크라우드펀딩을 했던 걸로 기억해요. 하지만 그들의 구체적인 계획은 몰랐습니다. 그리고 무엇보다 저는 Sea Dogs: Black Spot 개발에 참여하지 않았습니다. 지금 그들이 뭘 하는지도, 워낙 오래 연락을 안 해서 잘 모르겠어요.
Volodymyr: 그런데 어떻게 Corsairs 브랜드의 저작권을 그들이 가져가게 된 거죠? 사실 Sea Dogs 시리즈는 당신들과 Akella가 출시했잖아요. 왜 Akella가 아니라 Black Sun이 그 이름을 유지하게 된 걸까요?
Mikhail: 갈등의 핵심은 저도 잘 몰라요. 다만 러시아 법률상 특정 브랜드명으로 3년간 아무것도 생산되지 않으면 권리를 빼앗길 수 있다는 이야기를 들었습니다. 그런데 실제로 우리는 “Corsairs”라는 이름으로 출시한 적이 없어요. 처음엔 “Pirate Odyssey”였고, 지금은 “Sea Dogs”로 판매되고 있으니까요. 즉 법적으로 “Corsairs”라는 이름 아래에서 아무도 뭔가를 출시하지 않았던 거죠. 그래서 그들이 3년을 기다린 다음 “Corsairs는 우리 것이다”라고 하면서 “기획서(디자인 문서) 제작비를 모으자”고 한 겁니다.
Volodymyr: “기획서에 돈을 달라”는 요청은 타당하다고 보시나요?
Mikhail: 저는 기획서를 들고 시작했을 것 같습니다. 하지만 그들도 이해는 돼요. 세 명뿐이었고, 직접 기획서를 만들 여력이 없었을 테니까요. 돈은 자기 돈이든 크라우드펀딩이든 필요했고, 그들은 후자를 택한 거죠. 다만 결과적으로 잘 안 됐던 것 같습니다. 성공했다면 Sea Dogs 4에서 더 큰 진전이 있었을 텐데, 지금은 언리얼 엔진 영상 하나뿐이니까요. 영상 자체는 괜찮지만요. 게임 오프닝에 넣으면 멋지게 나올 수도 있겠죠. 하지만 그게 전부였고, 안타깝게도 거기서 멈췄습니다.
Volodymyr: Sea Dogs 4 프로젝트의 미래를 믿으시나요? 우리가 볼 수 있을까요?
Mikhail: 글쎄요, 쉽지 않네요. 제가 메시지를 보냈지만 답이 없어요. 계획이 잘 안 돼서 우울해졌고, 연락하기 싫은 걸지도 모르죠. 그래도 저는 나오면 정말 기쁠 겁니다. 사실 Sea Dogs 같은 ‘항해/범선’ 해적 게임 중에 진짜 좋은 작품은 많지 않거든요. 저에게는 Sea Dogs, Pirates of the Caribbean, 그리고 Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships 이렇게 3개가 전부인데, 다 오래전에 나왔죠. 우리도 지금 열심히 만들고 있고, 새로운 코르세어/해적 게임이 나오면 저도 기쁩니다. 하지만 요즘은 자금 조달이 큰 문제예요. 투자자들은 범선 게임처럼 니치한 장르보다 유명한 브랜드에 더 관심을 가지니까요. 그게 개발 속도를 확실히 늦추고 있습니다.
Volodymyr: Skull & Bones는 어떻게 보시나요? 니치 장르라는 점을 감안했을 때 출시해서 수익을 낼 수 있을까요?

Sea Dogs: To Each His Own - Skull & Bones
Mikhail: 그건 니치라기보다 MMO에 가깝죠. 제대로 출시만 된다면, 아마 수익은 낼 가능성이 큽니다. 요즘은 싱글 패키지 게임이 수익을 내기가 훨씬 어려워졌어요. 대형 스튜디오는 할리우드 영화 수준으로 자금을 쏟아붓고, 광고도 잘하고, 게임 디자인도 좋아서(성공의 90%가 디자인이라고 봅니다) 가능하죠. 반면 인디는 훨씬 복잡합니다. 지금은 2D처럼 빠르게 만들 수 있고 자원이 적게 드는 게임들이 수익성이 좋습니다. 예를 들어 New Horizons 같은 작품은 12년이나 만들었는데, 그걸 회수하는 건 사실상 불가능에 가깝죠.
Volodymyr: PiratesAhoy!의 현재 이데올로그인 피터 보엘렌(Peter Boel)과 이야기했을 때, 모금(도네이션)을 열자마자 팀이 주요 자금을 넣었다고 하더군요.
Mikhail: 네, 저도 그런 소규모 인디 프로젝트에서 본 적 있어요. 수백만 달러가 아니라 수만 달러 수준을 모으려는 프로젝트는, 팀이 스스로 투자하기도 하고 실제로 성공하기도 합니다. 우리도 판매를 시작하기 전에는 Sea Dogs: To Each His Own을 자체 자금으로 개발했어요.
Volodymyr: Steam에서 사놓고 안 한 게임이 굉장히 많다고 들었습니다. 왜 그런지, 얼마나 샀고 돈은 얼마나 썼는지 알려주세요.
Mikhail: 정확한 금액은 모르겠어요. 한 번에 산 게 아니라서요. 제 Steam 계정은 약 10년 됐고, 저는 원래 게임을 좋아합니다. Steam 이전에도 게임을 했고, 디스크를 사거나 주문했죠. 디스크가 약 300장 있어요. 한마디로 게이머입니다. Steam 라이브러리에만 약 1000개의 게임이 있습니다. 엄청 많다고는 생각 안 해요. 더 많은 사람도 많으니까요. 대부분을 안 한 건 아니고, 꽤 많은 게임을 클리어했습니다. 디스크 게임은 전부 클리어했고요. 안 해본 게임만 따로 잡고 ‘게임당 1주’씩 배정하면 12년은 할 게 있겠더라고요.
Volodymyr: 그럼 유명 타이틀은 다 산 건가요? 아니면 그냥 닥치는 대로 산 건가요?
Mikhail: 다 산 건 아니고, 제가 좋아하는 것만 샀어요. 요즘은 더 적게 사고, 주로 세일이나 번들로 삽니다. 지출 총액은 모르지만, 전체 구매액을 계산해주는 프로그램이 있는데 거기에선 대략 5,000달러 정도로 나오더군요.
Volodymyr: BlackMark Studio가 곧 다른 게임을 개발할 계획이 있나요?
Mikhail: 네, 물론 계획은 있지만 지금은 공개하지 않겠습니다. 계획 자체는 꽤 오래전부터 있었어요. 우선 Sea Dogs: To Each His Own 패치 1.7.3의 베타를 마무리해야 합니다. 버그가 많거든요. 그 다음에는 디에고(Diego)를 작업해서 альтернатив(대체) 루트를 만들고 싶습니다. 그리고 나서 다음을 고민하겠죠. 방향성이 몇 가지 있고, 그중 하나는 곧 발표될 겁니다.
Volodymyr: 발표도 잘 되길 바라며, 패치 1.7.3도 베타가 아니라 정식으로 출시되길 바랍니다. 인터뷰 감사합니다!
Mikhail: 관심 가져주셔서 정말 감사합니다, Volodymyr.
이 글이 도움이 되었길 바랍니다!
Corsairs Legacy - 역사 기반 해적 RPG 시뮬레이터 프로젝트에 대해 더 알아보고, 게임의 Steam 페이지에서 위시리스트에 추가해 주세요.












