
아래의 내용은 해적 생활 시뮬레이션 게임 Corsairs Legacy를 개발하는 과정에서 Mauris 스튜디오가 준비한 자료로, 전반적인 해양 테마와 해적 게임을 널리 알리는 것을 목표로 하고 있습니다. 프로젝트 소식은 공식 웹사이트, YouTube 채널, 그리고 Telegram에서 확인할 수 있습니다.
이 글에서 역사학자 키릴 나자로엔코(Kirill Nazarenko)는 실제로 해전이 어떻게 진행되었는지를 설명하고, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships에 등장하는 특정 전투를 사례로 삼아 게임 게임플레이의 역사적 정확성을 평가합니다.
나는 Sea Dogs라는 게임 자체를 정말 좋아합니다. 직접 플레이해 보았는데, 그래픽도 훌륭하고, 내가 보기에는 상인 플레이를 위한 무역 메커니즘도 잘 만들어져 있으며 카리브 해를 배경으로 한 다채로운 세계가 아주 매력적으로 구현되어 있습니다. 게다가 등장하는 범선들의 묘사도 뛰어나고, 전투 모드나 다른 상황에서도 아름다운 석양과 다양한 자연 현상을 감상할 수 있습니다.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships의 선박들
게임은 매우 역동적이라서 한 번의 해전이 몇 분이면 끝납니다. 플레이어 입장에서는 꽤 만족스러운 속도입니다. 그러나 역사적인 관점에서 보면 이 게임에 대해 여러 가지 비판을 제기할 수 있습니다.
게임 "Sea Dogs"는 내 생각에 오래된 게임인 "AGE of SAIL"과도 비슷한 점이 있습니다. 그 게임 역시 범선 시대의 해전 메커니즘이 잘 구현되어 있었죠.
이제 몇 가지 코멘트와 관찰을 이야기하자면, 먼저 게임의 역동성을 위해 인위적으로 높여 둔 속도부터 언급해야 할 것 같습니다. 이 점은 17세기 후반부터 19세기 전반의 고전적인 범선 시대에 실제로 벌어졌던 해전의 모습과는 다소 거리가 있습니다.
이 시기의 해전은 매우 느리고 끈질기게 전개되었습니다. 돛을 단 범선의 속력이 10노트에 달한다면(약 시속 18km) 아주 훌륭한 속도로 평가되었습니다. 일반적으로는 2–3–4노트, 즉 시속 3–7km 정도가 보통이었습니다. 하지만 시속 7km라는 속도를 하루 종일 유지할 수 있다면, 하루에 150km 이상을 이동할 수 있다는 점도 이해해야 합니다.
육지에서 짐을 실은 수레 행렬이 움직일 수 있는 최대 속도는 보통 시속 20–25km 정도였습니다. 그러니 가장 느린 범선조차 육상 운송보다 훨씬 빠르게 이동할 수 있었고 훨씬 더 많은 화물을 운반했으며, 그 유지·운용에 필요한 인원도 마차 행렬보다 수십, 수백 명이나 적었습니다. 바로 이런 이유 때문에 해상 무역이 세계 경제에서 매우 중요한 역할을 차지하게 된 것입니다.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships의 선박들
전투는 길게 이어지는 경우가 많았습니다. 나폴레옹 전쟁이나 미국의 두 번째 독립전쟁 당시의 잘 알려진 단독 범선 교전은 몇 시간 동안 지속되기도 했고, 추격전의 경우 며칠씩 계속되는 일도 있었습니다. 이런 점을 생각하면, 전반적으로 게임 속 속도는 실제보다 다소 느려야 역사적 고증에 더 가까울지도 모릅니다.
또 하나 주목할 점은 Sea Dogs에서 선박의 조종성과 회전 성능이 실제보다 훨씬 뛰어나게 설정되어 있다는 것입니다.
예를 들어, "Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships"에서는 배를 거의 한 자리에서 돌려 세울 수 있을 정도로 선회가 빠른데, 실제로는 선회에는 상당한 공간과 시간이 필요했습니다.
게다가 바람은 아주 일정하게, 세게만 부는 것이 아니라, 방향과 세기가 자주 바뀌었습니다. 특히 열대 지방에서는 무풍 상태가 이어지다가 국지적인 돌풍이 불어올 수도 있었고, 선원들은 이러한 바람의 변화를 잘 이해하고 있어야 했습니다. 해안 가까이에서는 "바람 그림자" 현상도 작용했습니다. 해안 쪽에서 바다가로 바람이 분다고 할 때, 섬의 바깥쪽에서는 바람이 강하게 불지만 섬의 뒤, 바람이 가려지는 쪽에 들어서면 바람이 갑자기 약해졌습니다. 추격 상황에서는 이런 요소들을 모두 계산해야 했습니다. 만약 범선이 만풍(풀 세일)을 올린 상태에서 갑작스러운 돌풍을 만나면, 돛이 찢어지고, 돛대가 부러지고, 심하면 배가 전복될 수도 있었습니다. 당시에는 해도(해도 지도)도 매우 부정확해서, 표시되지 않은 암초에 그대로 올라타 버리기도 쉬웠습니다. 따라서 현실에서는 아무 생각 없이 만풍으로 계속 달리는 일은 거의 불가능했습니다.
또 하나 눈에 띄는 점은, 게임 속에서 돛, 승무원, 선체에 가해지는 피해의 분배 방식이 실제와는 다소 다르다는 것입니다. 목조 선체는 매우 튼튼해서, 다른 배와 충돌하더라도 선체가 크게 손상되는 일은 거의 없었습니다. 한 배가 다른 배를 들이받아 선체에 구멍을 내는 일은 실제로 거의 일어나지 않았습니다.
설령 배가 암초에 얹혀 올랐다고 하더라도, 파도가 배를 암초에 반복해서 내리치면서 심각한 누수가 생기기까지는 시간이 꽤 걸렸습니다. 그만큼 선체에 큰 구멍이 나는 일은 드물었습니다.
목조 범선의 선체 두께는 겹겹이 쌓은 60–70cm 정도의 단단한 목재에 달했습니다. 이 정도 두께를 관통시키기는 매우 어려웠습니다.
반면에 삭구(돛줄, 로프)와 스파(돛대와 돛대를 지탱하는 부속들)는 매우 손상되기 쉬웠습니다. 한 배가 선수(노즈)로 다른 배의 측면을 박으면, 거의 확실하게 바우스프리트(뱃머리 돛대)를 잃게 됩니다. 바우스프리트가 상대 배의 로프 사이에 끼어 부러져 버리기 때문입니다. 그리고 두 배가 서로 돌기 시작하면, 부러진 바우스프리트의 잔해가 미즙 마스트(미즈 센터 마스트) 전체를 쓰러뜨리며 상대에게 더 큰 피해를 줄 수도 있었습니다.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. 바우스프리트
이렇게 되면 두 척의 범선이 삭구에 서로 얽혀 버리게 되고, 다시 떨어져 나가려면 엄청난 노력이 필요했습니다. 한쪽이 승리를 거두고 전투가 끝나기 전에는 떨어져 나가는 것이 거의 불가능했습니다. 게다가 한 척이 침몰하면, 그 삭구에 얽힌 상대편 배까지 같이 끌어당겨 전복시켜 버릴 수도 있었습니다. 이러한 이유로 백병전(승선·나포)은 극도로 위험한 작전이었습니다. 적선에 올라타는 것까지는 가능하지만, 그 이후에 어떻게 떨어져 나올 것인지는 매우 복잡한 문제였습니다.
또한 승무원 수를 살펴보면, Sea Dogs에 등장하는 선박의 승무원 수는 다소 과장된 면이 있습니다. 그리고 전투 중 사상자 숫자도 과장되어 있습니다. 현실에서는 배가 완전히 침몰하기 전까지는, 전사자와 부상자를 모두 합쳐도 10–15%를 넘는 경우가 드물었고, 돛과 증기기관이 혼재한 시대까지 포함하더라도 아주 예외적인 경우에야 20% 수준에 도달하는 정도였습니다.
물론 예외도 있었습니다. 예를 들어, 구축함 "스테레구시치(Steregushchiy)"는 승무원 전원이 전사했지만 침몰하지 않고 남아 있던 사례로 유명합니다. 그러나 이런 사례는 증기 시대 비장갑함에나 해당하는 아주 드문 예외였고, 범선 시대나 이후의 장갑함 시대에는 흔하지 않았습니다. 그러나 배가 완전히 침몰하는 경우에는 승무원 전체 혹은 그 대부분이 사망하는 일이 발생할 수 있었습니다.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. 구축함 "스테레구시치"
또한 백병전에 대해 말하자면, 승무원 전체가 갑판 위로 뛰어나와 도검을 들고 돌격하는 장면을 상상하면 안 됩니다. 실제로는 승무원의 일부만이 백병전에 참여했고, 상당수는 아래층에서 포를 지키고 있었습니다. 물론 수적으로 열세인 상대를 상대로 백병전에서 승리하는 것도 가능했습니다.
Sea Dogs의 범선에 탑승한 승무원 수에 대해 말하자면, 절대적으로 적지는 않지만, 군함의 경우 상선보다 승무원이 더 많았습니다. 항해 중 한쪽 현(측면)의 포를 운용해야 하고, 돛을 조종할 수 있는 수병도 더 많이 필요하며, 보통 해병대로 이루어진 백병전 부대도 따로 필요했기 때문입니다. 일부는 일반 수병 중에서도 선발되었습니다.
또한, 실제 역사에서는 완전 편제를 채운 승무원을 태우지 못하는 경우도 흔했습니다. 게임에서 묘사된 전투에서는 두 척의 코르벳(사실 코르벳은 17세기보다는 19세기 선박에 가깝습니다)이 등장합니다. 현실의 코르벳에서는 편제 기준 승무원이 150명을 넘는 경우가 드물었지만, 게임 속에서는 200명의 승무원이 타고 있습니다. 개인적으로는 승무원 100명 정도의 코르벳이 더 설득력 있다고 느낍니다.
또한, "Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships"에서 포격이 주는 피해량은 매우 크게 설정되어 있습니다. 여기서는 해전에서 폭탄(폭발탄)이 실제로는 그다지 자주 사용되지 않았다는 사실은 잠시 제쳐 두겠습니다.
해군 포(함포)는 기본적으로 낮은 탄도를 그리는 캐논포였고, 곡사 포격을 하는 박격포는 주로 해안 요새를 공격하는 데에만 사용되었습니다. 조준하기 어려운 곡사 포탄으로 기동 중인 적선을 맞히는 것은 거의 불가능했기 때문입니다. 캐논포는 낮은 각도로 탄을 발사하여, 탄이 수면에 튕겨 나가도록 쏘는 것이 일반적이었습니다.
가령, 폭탄을 이런 식으로 쏜다면 폭탄에 장착된 신관(도화선)이 물에 닿으면서 꺼져 버릴 수 있습니다. 게다가 18세기 초까지는 폭탄을 두 번 점화하는 방식으로 사용했습니다. 먼저 폭탄의 신관에 불을 붙이고, 그 폭탄을 포에 넣은 뒤 포의 장약에 다시 불을 붙였습니다. 폭탄 자체에 아주 작은 결함만 있어도 포 안에서 폭발해 포를 파손시킬 위험이 있었습니다. 이런 이유로, 폭탄은 실제 함대에서 거의 사용되지 않았습니다.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships의 선박들
이러한 조건에서 스파와 삭구를 파괴하기 위해 사용된 것이 바로 "니펠(knippel)"이라 불리는 연쇄탄입니다. 하지만 그 화력 효율은 생각만큼 높지 않았고, 적선을 50m 이상 떨어진 거리에서 확실하게 맞히는 것은 상당히 어려운 일이었습니다(이를 당시에는 "권총 사거리까지 접근한다"라고 표현하기도 했습니다). 300–400m 거리에서 발사한 포탄이 제대로 명중할지는 매우 불확실했으며, 1km 떨어진 목표에 포를 쏘는 것은 사실상 의미가 없었기 때문에 아무도 시도하지 않았습니다.
또한 갑판이 상하로 크게 흔들리는 배에서, 기동 중인 적선을 향해 포를 쏘아 명중시키는 것은 극도로 어려운 일이었습니다. 포 자체를 좌우로 세밀하게 조준하는 경우는 드물었고, 오히려 선체 전체를 회전시켜 포가 자선(자기 배)에 대해서는 거의 움직이지 않게 둔 다음, 배가 원하는 방향을 향하는 순간에 일제 사격을 하는 방식이 일반적이었습니다.
또 한 가지, 양현(양쪽 측면)의 포를 모두 사용해야 하는 상황이 되면 속도가 급격히 떨어질 수밖에 없었습니다. 승무원들이 양쪽 포에 나누어 배치되어야 했기 때문입니다.
17세기 기준으로 해군 포의 구경은 대체로 작았습니다. 일반적인 함포는 8–12파운드 포신이었고, 가장 큰 배에 장착된 포라도 대개 24파운드 정도였습니다. 19세기 초에 이르러서야 포 구경이 커지고 함포의 위력이 어느 정도 성장합니다. 그래도 이후의 강선포와, 피로크실린, TNT, 멜리나이트 같은 고성능 폭약이 등장한 시대와 비교하면, 범선 시기의 포탄 한 발이 주는 피해량은 훨씬 작았고, 제1차·제2차 세계대전 당시의 포격과는 비교조차 되지 않았습니다.
또 부상자 이야기를 하자면, 많은 부상자들은 포탄의 금속 파편이 아니라, 포탄이 선체에 박히면서 튀어나간 목재 파편에 의해 상처를 입었습니다. 포탄이 사람을 직접 강타하면 대개 치명적인 결과를 가져왔기 때문에, 그런 경우는 곧바로 사망에 이르는 사례가 많았습니다.
다시 한 번 강조하지만, 선박을 기동할 때는 여러 가지 제약을 고려해야 했습니다. 예를 들어, 타킹(tacking)이라 불리는 돌풍기동을 하면서 선체가 바람이 불어오는 방향을 가로지를 때, 배가 충분한 속도를 확보하지 못한 상태에서 기동을 시작하면 배가 바람 정면을 향한 상태에서 멈춰 버리는 일이 생길 수 있습니다. 이런 경우, 배는 조종력을 거의 잃고, 그 상태에서 벗어나기가 매우 어려웠습니다. 해전 중 이런 실수를 저지르면 보통 패배로 이어졌습니다.
그런데 게임 "Sea Dogs"에서는 이러한 회전이 플레이어에게 아무런 문제가 되지 않습니다. 원하는 대로 마음껏 회전할 수 있습니다. 또한, 돛과 삭구에 가해진 피해는 실제로는 가장 먼저 기동성과 조종성을 떨어뜨리는 요인이 되었지만, 이러한 점은 게임 메커니즘에 거의 반영되어 있지 않습니다.
선박의 성능을 수치로 표현해야 한다는 점은 이해할 수 있습니다. 게임에서는 수치가 단순하고 직관적이어야 합니다.
이런 의미에서 Sea Dogs의 게임 시스템은 매우 훌륭합니다. 빠르고, 단순하며, 직관적입니다. 그렇지만 당시에는 "추상적인 최고 속력" 그 자체는 그리 중요한 요소가 아니었습니다. 훨씬 더 중요한 것은 특정한 풍향에서 일정한 속도를 낼 수 있는 능력이었습니다. 이것이 진짜 "항해 성능"이었죠.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships의 선박들
예를 들어, 어떤 배는 순풍(뒷바람)을 받았을 때 매우 잘 나아갔고, 어떤 배는 횡풍(측풍, 빔 리치)에서 좋은 성능을 보였습니다. 또 어떤 배는 바람을 거의 정면에서 받아도 항해할 수 있었는데, 고전적인 범선의 경우 바람에 대해 35–40도 각도로 파고들 수 있다면 우수한 성능으로 여겨졌습니다. 이런 배는 바람을 기준으로 60도 이상까지만 접근할 수 있는 다른 배보다 훨씬 유리했으며, 쉽게 따돌릴 수 있었습니다.
이러한 두 척의 배가 서로를 쫓는 상황이라면, 바람에 더 가깝게 다가갈 수 있는 배가 최대한 바람을 죄어 올라가며 항해하게 됩니다. 이때 추격하는 배는 점점 더 멀어질 수밖에 없습니다. 이는 전술적으로 매우 중요한 요소였습니다. 바람을 더 가깝게 탈 수 없는 쪽은 추격 과정에서 항로가 길어지기만 하고, 결국 따라잡지 못하게 됩니다.
전쟁 후 건조된 군함들은 일반 상선보다 훨씬 더 바람 쪽으로 치고 올라갈 수 있도록 설계되어, 상선을 추격하는 데 유리했습니다. 반면, 상선들은 탑승 인원도 적고, 돛을 다루는 인력도 부족했기 때문에 훨씬 둔하게 움직였습니다.
이 부분은 Sea Dogs라는 해적 게임에서 안타깝게도 충분히 구현되어 있지 않습니다. 그럼에도 불구하고, 전체적으로 게임은 매우 아름답고, 플레이하는 것만으로도 큰 즐거움을 줍니다. 물론 사람마다 게임에서 즐기는 포인트는 다릅니다.
개인적으로는, 이러한 항해와 기동의 순간들이 훨씬 더 정교하게 구현된 게임을 플레이해 보고 싶습니다. 하지만 그렇게 된다면 우리는 아마 대부분의 플레이어에게는 다소 난도가 높은, 온전히 범선 항해 시뮬레이터(해전 시뮬레이션 게임)를 얻게 될 것입니다.
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