
Czytasz artykuł przygotowany podczas prac nad grą symulatorem pirackiego życia Corsairs Legacy tworzoną przez studio Mauris, którego celem jest popularyzacja tematyki morskiej oraz gier o piratach. Aktualności o projekcie możesz śledzić na naszej stronie internetowej, kanale YouTube oraz w Telegramie.
Nadmierna złożoność to jedno z pierwszych określeń, jakie przychodzą do głowy osobom, które grały w Sea Dogs: To Each His Own. I nie chodzi tu nawet o mnożniki obrażeń zadawanych i otrzymywanych, bez których — swoją drogą — gra również nie działała. W tym przypadku game design częściej przeszkadza graczowi, niż mu pomaga.
Mimo to całkiem duża część społeczności Sea Dogs: To Each His Own opisuje tę sytuację z poziomem trudności jako hardcore — pojęcie, które ogólnie ma pozytywny wydźwięk w środowisku graczy. Inni temu zaprzeczają, twierdząc, że game design jest pełen błędów.
Czy w Sea Dogs: To Each His Own faktycznie istnieje hardcore?
Niestety obecnie nie ma jednoznacznej definicji tego słowa w kontekście gier, dlatego nie da się wystawić obiektywnej oceny. Każdy ma swoje własne wyobrażenie gier hardcore, więc w praktyce każdy może mieć rację na swój sposób.
Warto jednak ostrożnie formować własną definicję: jeśli nazywamy hardcore każdą grę trudną do przejścia, to w tę kategorię wpadają również projekty zabugowane i ledwie grywalne.
Z tego punktu widzenia można dyskutować bardzo długo — im szerszą i bardziej skomplikowaną definicję stworzymy, tym mniej „niepotrzebnych” tytułów się w niej znajdzie. Wszystkie „ludowe terminy” cierpią na to bez wyjątku, co sprawia, że analizy w tych kategoriach często nie mają sensu.
Możemy wrócić do pochodzenia tego terminu i użycia go poza branżą gier. W takim ujęciu gra hardcore musi być wymagająca, bezlitosna i generować adrenalinę. Tak — w tym przypadku gra rzeczywiście nie oszczędza gracza.
Ale spójrzmy na inny przykład: gry RPG. Wydaje się, że nazwa mówi sama za siebie: gry, w których odgrywamy rolę. Co może być bardziej oczywiste? A jednak w praktyce związek jest bardzo niewielki.
Wiele innych gatunków, jak immersive sim, znacznie bardziej zbliżyło się do idei odgrywania konkretnej roli (lub niewielkiego zestawu ról), a różne sandboxy — jak Mount & Blade czy Crusader Kings — zbliżyły się do różnorodności możliwych ról, poświęcając szczegółowość każdej z nich.
Mówiąc wprost: elementy RPG w grach to mechaniki w taki czy inny sposób odziedziczone po D&D. Właśnie tak powstał gatunek. Grę RPG uznaje się za taką, która posiada wystarczająco dużo tych elementów.
Oczywiście występują tam odgrywanie roli i pewna zmienność fabularna, ale w ograniczonym zakresie. W końcu nie nazwiemy gry z jedną mechaniką prowadzenia pojazdu symulatorem wyścigów — prawda?
W tym kontekście „odgrywanie roli” to raczej przyjemne określenie na zwiększenie regrywalności poprzez sztuczne ograniczenie dostępnych mechanik i dodanie jednej lub dwóch alternatywnych ścieżek w niektórych lokacjach. Istnieją RPG, w których jest inaczej — ale jest ich niewiele.
Mam nadzieję, że ta niejednoznaczność jest już dla Ciebie bardziej zrozumiała. Nawet w obrębie game designu jedno słowo może oznaczać zupełnie inne rzeczy.
Wracajmy więc do hardcore.
W przypadku Sea Dogs: To Each His Own istnieje wiele opinii, ale ciekawsze jest zrozumienie motywacji. Jak BlackMark Studio ocenia swój projekt pod kątem trudności? Czy sami uważają Sea Dogs: To Each His Own za hardcore? Gra Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, która dla wielu była pierwszym tytułem z serii, również nie należy do łatwych.
Sprawdźmy, co powiedzieli o tym w wywiadzie z 18 marca 2021 roku, którego pełną i skróconą wersję możesz przeczytać na stronie.
„Tak, Sea Dogs: To Each His Own to hardcore, oczywiście. Jest trudniejsze niż City of Abandoned Ships. Opiera się na naszej łatce 1.3.2 i gra nie wyszła poza poziom trudności tego patcha. To znaczy — nie dokręcaliśmy śruby bardziej, a w niektórych miejscach wręcz „poluzowaliśmy nakrętki”.
Po wydaniu gry Sea Dogs: To Each His Own na Steamie dostaliśmy feedback od młodszej części graczy, że wszystko jest skomplikowane, niejasne i ma wysoki próg wejścia. Domyślnie ustawiony był trzeci poziom trudności (z pięciu). Zmieniliśmy go na drugi, a poziom pierwszy i drugi znacząco obniżyliśmy. Trzech wyższych poziomów nie ruszaliśmy, ale dwa niższe stały się znacznie łatwiejsze.
Później dodaliśmy na Martynice przystępny samouczek. Pojawiła się postać, która prowadzi gracza za rękę — pokazuje port, tawernę itd.”
Oddzielnie zapytaliśmy o limity czasowe, których pełno w questach w Sea Dogs: To Each His Own.
„Większość tych sztywnych limitów czasowych pochodzi z City of Abandoned Ships, gdzie około 70% zadań generowanych było czasowo. Z tego co wiem, największe oburzenie budzi limit w questcie Regatta, wyścigowym.
Wielu graczy próbuje go wykonać na początku gry, na niskim poziomie — i oczywiście często ponosi porażkę, ale na wysokim poziomie zadanie jest łatwe. To poboczny quest, nie jest związany z główną fabułą — można go pominąć, jeśli nie chce się go robić.
Znacznie więcej pytań dotyczyło czasu na główną fabułę: przejście sagi zajmuje rok (czasu w grze) i dla wielu to dużo, choć nie ma w tym nic trudnego. Wielu graczom brakuje freeplaya. Ale — zbieramy feedback i być może coś jeszcze wymyślimy, by gra była bardziej przystępna.”
To, czy ta perspektywa pokrywa się z wizją odbiorców Sea Dogs: To Each His Own i czy usprawiedliwia stosunek gry do gracza — pozostawiamy Tobie.
Jeśli zupełnie nie zgadzasz się z BlackMark Studio i uważasz, że gra jest trudna wyłącznie z powodu złego game designu, polecamy zapoznać się z poradnikami i cheatami do Sea Dogs: To Each His Own, które pozwolą skupić się na fabule i zaoszczędzić czas — jeśli masz taką ochotę.
Mamy nadzieję, że ten artykuł był dla Ciebie pomocny!
Dowiedz się więcej o projekcie Corsairs Legacy – Historyczny Piracki RPG Symulator i dodaj grę do listy życzeń na jej stronie Steam.



