
Este artigo foi preparado durante o desenvolvimento do Corsairs Legacy, um jogo de simulação de vida de pirata, com o objetivo de popularizar a temática marítima em geral e, em particular, os jogos sobre piratas. Você pode acompanhar as novidades do projeto em nosso site, no nosso canal no YouTube e no nosso Telegram.
Volodymyr Bondarenko, chefe do estúdio Mauris, entrevista Mikhail, desenvolvedor principal do jogo Sea Dogs: To Each His Own, representando a BlackMark Studio. A entrevista é dividida em duas partes.
Volodymyr: Mikhail, olá!
Mikhail: Olá, Volodymyr!
Volodymyr: Por favor, conte para nós a história da BlackMark Studio.
Mikhail: A história é bem antiga. Isso foi por volta de abril de 2008. Tudo começou no fórum seaward.ru, dedicado ao tema dos corsários, onde conheci uma garota, a Ira. No começo nós só conversávamos sobre o jogo e, depois do lançamento de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, a Akella ofereceu roteiros para equipes amadoras fazerem algo interessante. A Ira e eu decidimos tentar colaborar e enviamos uma inscrição juntos. A partir desse momento, nosso estúdio nasceu.
Volodymyr: Você sabe quantas equipes se inscreveram, qual foi o resultado e quantas receberam uma resposta positiva?
Mikhail: Não sei o número exato de equipes, mas foram bastantes. Além de nós, mais duas equipes receberam os roteiros.
Volodymyr: Então, apenas vocês, entre as três equipes, chegaram ao lançamento?
Mikhail: Aconteceu que sim, apenas nós.
Volodymyr: De acordo com um relato que li em corsairs-harbour.ru, você registrou uma marca e uma LLC antes de conhecer a Akella e, depois disso, em 2010, foi negociar com eles sobre um trabalho conjunto. Conte como foi.
Mikhail: Registrei a LLC especificamente para o jogo Sea Dogs: To Each His Own, porque era necessário para assinar o contrato. Foi assim: nós trabalhávamos, lançávamos vários patches e, gradualmente, nos preparávamos para fazer o jogo. Depois fizemos um game design document e, no verão de 2010, o enviamos para a Akella. Recebemos uma resposta em que eles demonstraram interesse e nos convidaram para negociações. Lá chegamos a determinados acordos, e eu voltei e registrei a empresa.
Volodymyr: Você pode nos contar sobre o que exatamente foi acordado?
Mikhail: Sim. Primeiro, mostramos e explicamos o que pretendíamos fazer. Queríamos criar dois personagens de uma vez, mas sugeriram que começássemos com apenas um por enquanto. Concordamos que terminaríamos o jogo e eles lançariam Sea Dogs: To Each His Own se tudo corresse bem. Naquela época, ainda não se falava em Steam. Eles nos deram o apoio de Eduard Zaitsev. E, depois, no processo, a pessoa responsável por nós sugeriu que lançássemos Sea Dogs no Steam. Isso foi em 2012, cerca de seis meses antes do lançamento. Como nenhum de nós sabia nada sobre o Steam, levamos um tempo para estudar a plataforma.

Sea Dogs: To Each His Own - Eduard Zaitsev
Volodymyr: Pelo que entendi de uma entrevista com Eduard Zaitsev, em 2008 ele parou de trabalhar com a Akella e depois colaborou com outras empresas. Como aconteceu de, em 2011, ele estar fazendo builds de Sea Dogs: To Each His Own e ajudando vocês?
Mikhail: Na verdade, não foi em 2011, e sim em 2010 ou 2009. Se ele trabalhava com a Akella naquele momento ou não, eu não sabia, talvez tenham pedido ajuda a ele ou algo assim. Naquela época ele ainda trabalhava em Sea Dogs 4, talvez a Akella o tenha enviado para nos ajudar. Ele simplesmente nos ajudou, e somos muito gratos a ele por isso.
Volodymyr: No começo de 2012, quando ainda não havia Steam e vocês continuavam trabalhando em Sea Dogs: To Each His Own, vocês faziam isso por conta própria ou com financiamento da Akella? E qual era o plano de lançamento?
Mikhail: Nós trabalhávamos por nossa própria conta. Isso estava até escrito no termo de referência. Mas concordamos que, se o jogo Sea Dogs: To Each His Own começasse a dar certo, a Akella me compensaria as despesas com royalties.
Volodymyr: Você pode nos contar as condições financeiras que vocês acertaram com a Akella?
Mikhail: Pelo acordo de confidencialidade, não posso revelar detalhes. Mas é tudo bem padrão: eles vendem o jogo Sea Dogs: To Each His Own, nós recebemos uma parte em royalties, existe um acordo de cessão de direitos autorais.
Volodymyr: Fico curioso quanto custou o desenvolvimento de Sea Dogs: To Each His Own. Você calculou quanto dinheiro foi gasto no desenvolvimento?
Mikhail: Na verdade, nunca calculei direito e nem parei para analisar. O fato é que a maior parte do trabalho foi feita por pura vontade, e ninguém pediu dinheiro. Fizemos Sea Dogs: To Each His Own juntos e decidimos que, se algo saísse dali, dividiríamos o lucro igualmente.
Volodymyr: Sea Dogs: To Each His Own foi um produto comercial bem-sucedido?
Mikhail: Provavelmente não. Na verdade, trouxe mais satisfação moral. Não posso dizer os números, mas não dá para viver disso, especialmente se você dividir entre 7 pessoas. No momento, isso não pode ser transformado em um trabalho de tempo integral.
Volodymyr: Com o que você trabalha em tempo integral? Qual é a sua principal fonte de renda?
Mikhail: Eu trabalho em marcenaria em tempo integral: fazemos móveis, construímos casas. E, nos últimos 17 anos, é isso que me traz a principal renda, parte da qual, para ser honesto, eu investi em Sea Dogs: To Each His Own.

Screenshot de Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Quais são os seus planos futuros em relação a Sea Dogs: To Each His Own? Vi que vocês tiveram uma grande atualização.
Mikhail: Sim, relançamos o jogo pela segunda vez. Os tempos mudaram um pouco, ficou mais fácil trabalhar com a engine porque apareceram novos caras talentosos. Temos muitos planos em relação a Sea Dogs: To Each His Own. O mais próximo é um patch que já foi lançado em beta. Também queríamos adicionar mensagens privadas, movimentação local sem acesso ao mapa global e muitas outras coisas. Mas tudo isso precisa ser testado. Agora já estamos desenvolvendo outro personagem, Diego, que prometemos há muito tempo. Bem, há muitas outras coisas de que não vou falar, porque em breve haverá anúncios no Steam e no nosso fórum.
Volodymyr: Quando vocês planejam lançar o Diego no Steam?
Mikhail: Este ano provavelmente não vai dar tempo, acho que ficará para o ano que vem.

Screenshot do jogo Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Quando falam sobre Sea Dogs: To Each His Own, o primeiro sinônimo que geralmente aparece é "hardcore". E eu sei que a primeira versão era ainda mais difícil que a atual. E o primeiro patch tornou os níveis de dificuldade mais baixos bem mais fáceis. Conte por que uma decisão estratégica assim foi tomada para o jogo Sea Dogs: vocês consideram o jogo hardcore como desenvolvedores? Por que fizeram isso?
Mikhail: Sim, Sea Dogs: To Each His Own é um jogo hardcore, com certeza. Ele é mais difícil do que Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Ele se baseia no nosso próprio patch 1.3.2, e o jogo não passou daquele nível de dificuldade. Ou seja, não aumentamos mais a dificuldade e até “afrouxamos os parafusos” em alguns pontos. Não tínhamos muita experiência com uma comunidade grande como temos agora no Steam. Nos nossos patches 1.2.3, o pessoal jogava com prazer. Alguns acreditam que City of Abandoned Ships sempre foi 1.3.2.
Existem pessoas, veteranos, que ainda jogam o City of Abandoned Ships “puro”. Ou seja, a dificuldade para nós era normal. Depois que lançamos Sea Dogs: To Each His Own no Steam, recebemos feedback do público mais jovem de que tudo era difícil e confuso, e que a barreira de entrada era alta. No início, o nível padrão era o terceiro (de um total de 5). Reduzimos para o segundo, e o segundo e o primeiro níveis ficaram bem mais fáceis. Não mexemos nos três níveis superiores, mas os dois inferiores foram bem suavizados. Um pouco mais tarde, adicionamos um tutorial acessível na ilha de Martinica. Adicionamos um personagem que pega o jogador pela mão, mostra onde fica o porto, a taverna e assim por diante. O patch 1.7.3 de Sea Dogs: To Each His Own deve ser finalizado novamente com base no feedback.
Volodymyr: No Steam, a avaliação do jogo Sea Dogs: To Each His Own é “majoritariamente positiva”, mas as análises mais recentes são “mistas”. Portanto, parece que, em média, as pessoas que compraram o jogo mais recentemente o avaliaram pior do que os usuários antigos. Você acha que isso se deve ao fato de a engine já estar um pouco desatualizada ou a patches mal-sucedidos?
Mikhail: Acompanho o Steam há muito tempo, desde o lançamento de Sea Dogs: To Each His Own. Desde o começo tínhamos uma nota de 80% e hoje caiu para cerca de 74%. O que é mostrado para o último mês é uma informação muito instável, porque, devido à comunidade pequena, qualquer análise tem muito peso. Se tivéssemos atualizações mensais, como Naval Action, poderíamos ver melhor as estatísticas e entender como os usuários reagem. Nossas últimas atualizações saíram faz tempo, então é melhor olhar para a porcentagem total. Agora está em 74% – não é ideal, mas é aceitável.
Volodymyr: Acabei de ver que, nos últimos 30 dias, Sea Dogs: To Each His Own foi avaliado por 21 usuários e tem uma nota de 66%. Esses dados realmente não são representativos. A questão é que ainda assim 21 usuários o avaliaram. Se esses usuários escreveram análises, isso dá cerca de 1 análise a cada 50 instalações. Então podemos supor que, no último mês, cerca de 1000 novos usuários chegaram ao jogo. Realmente há um aumento de jogadores em Sea Dogs: To Each His Own agora?
Mikhail: Não sei ao certo. Embora eu tenha conta de desenvolvedor no Steam, ela é limitada e não vejo esse tipo de estatística. Quem cuida dessas estatísticas é a publisher, a Akella.
Volodymyr: Fico curioso se está chegando um novo público ou se são pessoas que já jogaram Sea Dogs antes.
Mikhail: Eles chegam aos poucos. O feedback mostra que jovens ou jogadores novos estão aparecendo agora. São poucos, mas existem. E isso é muito bom, porque nossa comunidade de Sea Dogs está rejuvenescendo.
Volodymyr: Uma avaliação de 74% ou 80% é uma boa nota. Então, no fim das contas, o componente hardcore não assustou tanto os jogadores. Foi o público antigo, que já conhecia Sea Dogs: To Each His Own, que deu notas altas? Ou o público mais jovem também? Eles entram, jogam e acham tudo bem?
Mikhail: Depende. Como a idade do usuário não aparece nas análises, na verdade só dá para adivinhar pela descrição quantos anos ele tem. Alguns jovens jogaram 5000 horas, outros algumas centenas. E há aqueles que jogaram Sea Dogs: To Each His Own por 14 horas, não conseguiram nada e foram embora, deixando uma análise tipo “o jogo é ruim”. Infelizmente, acontece, não dá para agradar todo mundo.
Volodymyr: Concordo. Você mencionou Naval Action e disse que eles lançam atualizações todo mês. Conte para nós, o que você acha de Naval Action? É um jogo com um tema parecido, uma lógica semelhante, mas é considerado mais focado no realismo das batalhas navais. Você acha o jogo realista? Já jogou? E, comparando os combates de Naval Action com os de Sea Dogs: To Each His Own, como você os avaliaria?
Mikhail: Eu não joguei, só vi no Steam. Mas muitos amigos meus elogiam muito o realismo. Pelo que sei, e dá para ver no Steam, Naval Action tem bastante conteúdo pago extra. Eles fazem um novo modelo de navio e imediatamente colocam à venda, e isso acontece com frequência. E o feedback mostra que muitos usuários ficam insatisfeitos porque é caro. Mas, de fato, o visual é muito bonito, os caras fazem um ótimo trabalho na Unity. Eu joguei outro jogo deles — This Land Is My Land. Esse também é bem bonito.

Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Eu sei que Sea Dogs: To Each His Own saiu primeiro em russo e, depois disso, vocês finalizaram a versão em inglês. Por que foi assim?
Mikhail: Porque somos amadores e fizemos tudo em russo. Mas havia uma cláusula no contrato dizendo que, a pedido da publisher, precisávamos adaptar o jogo Sea Dogs: To Each His Own para 5 idiomas principais. E depois de já termos vendido no Steam por alguns anos, por volta de 2014, a Akella nos ofereceu adaptar o jogo para o inglês. No entanto, eles traduziram, nos enviaram o texto e nós o adaptamos dentro do jogo. No fim, claro, não saiu perfeito, porque não tínhamos falantes nativos na equipe, embora houvesse pessoas com bom domínio do idioma. O problema é que a tradução inicial era péssima, então recorremos a um bom amigo nosso, que retraduziu tudo muito bem. Foi nesse nível que tentamos fazer. Se tivéssemos lançado em dois idiomas de uma vez, teria sido mais divertido, mas simplesmente não teríamos conseguido fisicamente.
Volodymyr: Na comunidade da CEI ainda não existe uma cultura consolidada de que, se um jogo é feito, você precisa comprá-lo. Na maioria das vezes, os usuários tentam baixar por torrent. É interessante saber como foi com Sea Dogs: To Each His Own e se o público de língua inglesa passou a representar a maior parte dos pagamentos um ou dois anos depois.
Mikhail: Sim, é isso mesmo. Assim que lançamos, o jogo Sea Dogs: To Each His Own foi pirateado depois de 12 horas. E, na primeira semana, houve cerca de 17.000 downloads em torrents e, nesse período, vendemos em torno de 2.000 cópias. Mas, quando a versão em inglês foi lançada, aí sim entrou muito mais dinheiro e compras. Os estrangeiros são muito mais cuidadosos e honestos nesse sentido. Lembro que, em 2015, quando a tradução em inglês para Sea Dogs: To Each His Own estava sendo preparada, as vendas na CEI praticamente chegaram a zero.
Volodymyr: E hoje, quem compra Sea Dogs: To Each His Own?
Mikhail: Eu nem sei, faz tempo que não dou uma olhada nisso. Mas, na verdade, tudo acontece em ondas. O próprio jogo Sea Dogs é comprado raramente, os picos de vendas geralmente vêm quando algum DLC é lançado. Temos uma base de jogadores bem limitada, então as principais vendas aconteceram nos dois primeiros meses no começo e, depois, após o lançamento da versão em inglês em 2015. Depois disso, tudo fica mais calmo.
Volodymyr: E como vocês traduzem os novos DLCs agora, já que naquela época a Akella não ajudou tão bem e vocês fizeram a tradução sozinhos?
Mikhail: A Akella ajudou. Na verdade, eles pagaram tudo, e não foi pouca coisa, porque tínhamos muito texto. Agora fazemos assim também: escrevemos o texto, entregamos ao nosso bom tradutor e a Akella é quem paga o trabalho.

Sea Dogs: To Each His Own - New Horizons
Volodymyr: Você sabe alguma coisa sobre New Horizons? E, se souber, conte o que acha desse projeto.
Mikhail: Eu conheço o projeto, mas também não joguei. Na verdade, joguei um número bem limitado de jogos de piratas. Ou seja, terminei toda a série principal de Corsairs, mas, dos add-ons não oficiais, joguei apenas “Sea Legend is Back”. Primeiro, não tenho muito tempo; segundo, me protejo um pouco disso, porque, se eu jogar, vou inventar algo parecido e depois as pessoas vão dizer que copiei. Sei sobre New Horizons que eles o desenvolvem há muito tempo, que há muitas coisas interessantes ali e que pretendiam “migrar” para Unity, mas recentemente desaceleraram.
Volodymyr: Eles começaram com Unity. Em 2016, fizeram a base do projeto, mas tudo travou por causa da licença. Eles queriam torná-lo open source, mas Unity é licenciado. Por isso, tiveram que abandonar esse plano e continuar com a engine em que já trabalhavam.
Mikhail: E quando vai sair o lançamento completo?
Volodymyr: Não vai haver um lançamento completo. Em 2007, eles lançaram uma build bem legal, que já tinha muitas mudanças. E, desde então, apenas adicionam novas funcionalidades aos poucos.
Mikhail: Com certeza vou arrumar tempo, quando terminar meu trabalho, para rejogar tudo o que queria.
Volodymyr: Sabe, desde a escola eu pensava que um dia reservaria uma semana só para jogar Sea Dogs, simplesmente sentaria e jogaria por uma semana. Mas, em 15 anos, esse momento nunca chegou. Por algum motivo, acho que com você é parecido.
Mikhail: Por enquanto. Mas, se for realmente necessário, esse momento com certeza vai chegar.
Volodymyr: Você conhece a engine MaelStrom, criada pelo pessoal do PiratesAhoy!, que faz New Horizons? Se já ouviu falar dessa engine, o que acha dela?
Mikhail: Sim, claro que já ouvi falar. Sei que é um “Strom” bem aprimorado. Os caras que trabalharam nela mandaram muito bem, porque reescreveram uma grande parte do código e fizeram um trabalho enorme. Estamos indo na mesma direção. Estamos um pouco atrás, porque no começo não tínhamos recursos para isso, mas seguimos o mesmo caminho. Aliás, no patch 1.7.3 de Sea Dogs: To Each His Own já há alguns desses elementos.
Volodymyr: Vocês não pensaram em simplesmente “migrar” para MaelStrom e aproveitar o trabalho deles?
Mikhail: A situação é bem complicada. A publisher precisa negociar de alguma forma com quem criou a engine. Não sei como está a questão dos direitos autorais: se podem ou não vender essa engine. Por isso, eu não considerei “migrar” para ela.
Volodymyr: Quanto tempo você acha que levaria para migrar para MaelStrom?
Mikhail: Difícil dizer, não sou programador. Sou mais produtor. Nos créditos, sou o chefe do estúdio.
Volodymyr: Além das questões organizacionais no desenvolvimento de Sea Dogs: To Each His Own, você participou diretamente de alguma parte do conteúdo pela qual se sente pessoalmente responsável, onde possamos ver o seu trabalho autoral?
Mikhail: Sim, participei. Escrevi algumas quests para Sea Dogs: To Each His Own. E, como fazíamos tudo juntos, eu cuidava mais das questões organizacionais. Junto com Denis, fizemos Kaleuche. Em todos os lugares há um pouquinho do meu trabalho. Eu jogo ideias, cuido da comunicação e procuro pessoas. Nosso estúdio começou justamente comigo “navegando” nos fóruns em busca de gente que pudesse ser útil para o nosso trabalho.
Volodymyr: Nas duas últimas entrevistas, conversamos sobre projetos parecidos: Age of Pirates: Caribbean Tales e A Pirate's Story, onde, de fato, havia idealizadores. Vou assumir que você é o idealizador da criação de Sea Dogs: To Each His Own. Por favor, conte se vocês tiveram problemas com rotatividade de pessoal e se houve momentos em que você ficou completamente sozinho, como aconteceu especificamente com esses dois add-ons, ou se vocês sempre tiveram uma equipe relativamente estável com a qual trabalharam ao longo dos anos?
Mikhail: Claro, sempre houve rotatividade, às vezes maior, às vezes menor. Houve períodos em que tínhamos equipe, mas praticamente não havia trabalho. Os anos de 2015–2016 foram fracos. Mas, no começo, quando a Ira e eu começamos, tínhamos mais uma garota na equipe e alguns caras. Porém, quando decidimos não fazer um personagem feminino, as garotas disseram que não tinham mais o que fazer ali e foram embora. Depois disso, finalmente se formou uma equipe com a qual trabalhamos durante muitos anos e continuamos trabalhando em Sea Dogs: To Each His Own.
Volodymyr: Ou seja, o núcleo do estúdio se formou em 2009–2010 e, há mais de 12 anos, segue evoluindo junto com o produto e, na prática, continua sendo a principal força motriz.
Mikhail: Exatamente. Há momentos de burnout, quando alguém faz uma pausa ou descansa, depois volta e está pronto para trabalhar de novo. Não temos escritório nem salários fixos, então cada um trabalha o quanto pode.

Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Você jogou Corsairs Ship Pack? Conhece esse projeto e o que acha dele?
Mikhail: Como de costume, não joguei. Claro que ouvi falar do projeto e vi a última entrevista. Há muitos navios lá, uma mistura de vários mods, além das ideias próprias deles. É difícil imaginar mais de cem navios no Caribe, mas, como não joguei, não posso opinar muito.
Volodymyr: Por que ainda vale a pena jogar Sea Dogs: To Each His Own em 2021 e qual é o futuro do projeto?
Mikhail: Na verdade, Sea Dogs: To Each His Own não é um jogo que todo mundo precisa jogar. Se você gosta, jogue. Mas há muitos outros jogos sobre corsários nas mesmas engines. Por exemplo, Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas, Corsairs Ship Pack, City of Abandoned Ships e Sid Meier's Pirates. O próprio Black Flag… eu não o chamaria de jogo sobre piratas, embora tenha navios ali. Tempest, por sua vez, é mais adequado para celular: tudo é bem fácil e você não precisa se esforçar, mas também está bem longe da série de Corsairs.
Volodymyr: Você mencionou Age of Pirates: Mysteries of Distant Seas. Conversamos com o autor do add-on e ele disse que a Akella considerou a possibilidade de fazer um lançamento oficial com eles. Você sabe de algo sobre isso e como foi: eles discutiram isso com vocês também ou queriam lançar dois jogos em paralelo?
Mikhail: Na verdade, não sei, porque eles não nos disseram nada.
Esperamos que este artigo tenha sido útil para você!
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