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Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!
Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Você está lendo um artigo preparado durante o desenvolvimento do jogo simulador de vida de pirata Corsairs Legacy pelo estúdio Mauris, com o objetivo de popularizar a temática marítima em geral e jogos sobre piratas em particular. Você pode acompanhar as novidades do projeto em nosso site, no canal no YouTube e no Telegram.

Volodymyr Bondarenko, líder do estúdio Mauris, entrevista Pieter Boelen, da comunidade PiratesAhoy!. Você também pode assistir a este material no YouTube usando este link.

Volodymyr: Oi, Pieter.

Pieter: Olá, Volodymyr!

Volodymyr: Então, Pieter, você poderia, por favor, nos contar como o PiratesAhoy! foi criado e quem desenvolveu o site?

Pieter: Antes de tudo, tenho que dizer que, naquela época, eu ainda não estava lá, entrei cerca de um ano depois. Está tudo basicamente aqui, no artigo que enviei para você; vou tentar fazer um resumo curto do que eu entendo sobre isso.

Então, havia o Sea Dogs original, que, acredito, muitos dos espectadores vão conhecer. Pelo que entendo, foi o primeiro jogo de piratas em 3D, meio que similar a Sid Meier's Pirates!, mas em 3D. Pelo que eu sei, o Sea Dogs original em termos de gameplay era de certa forma parecido com Sid Meier's Pirates!, mas sendo o primeiro jogo em 3D, acabou sendo um jogo bastante inovador. Eu nunca joguei, mas ouvi muitas coisas positivas sobre ele, então pelo que entendo foi muito bem recebido e bastante popular.

A sequência estava sendo produzida e obviamente se chamaria Sea Dogs 2. Ela nunca foi lançada no Ocidente como Sea Dogs 2, mas enquanto estava em desenvolvimento havia modders ocidentais trabalhando juntos. Eles se chamavam League of Independent Buccaneers, tinham essa comunidade chamada LIB Island, foi o que ouvi, e aparentemente eles se divertiam muito, riam o tempo todo. Em certo momento, eles começaram a se preocupar que Sea Dogs 2 seria renomeado para Pirates of the Caribbean para coincidir com o filme The Curse of the Black Pearl. Não tenho certeza de qual foi exatamente a reação deles, mas sei que, quando o jogo foi lançado, eles ficaram um pouco decepcionados e o jogo não recebeu muito suporte.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl

Keith e William (eu sei os sobrenomes deles, mas por questão de privacidade eles não me deram permissão, então fico só com os primeiros nomes) criaram o site PiratesAhoy!, que foi pensado como um site de comunidade para todos que quisessem fazer mods para o Pirates of the Caribbean original.

Com os anos, nós nos expandimos, fizemos várias coisas por um tempo e acompanhamos os novos jogos de piratas, e também fizemos mods para alguns jogos de piratas mais novos. No geral, começamos como apoiadores de modding do jogo Pirates of the Caribbean e como comunidade de modding, e é isso que ainda somos hoje.

Foi basicamente assim que começou, foi na época de Keith e William, havia um monte de outras pessoas legais lá, mas a principal pessoa que fazia o trabalho de modding, combinando todos os mods do pessoal, era Nathan Kell, o grande Nathan Kell, como eu gosto de chamá-lo.

Também havia pessoas incríveis como Thagarr (acho que ele era da Escandinávia), ele não estava entre os modders, mas sempre mantinha a comunidade unida, trazendo todas as últimas notícias. Depois havia a CatalinaThePirate, uma grande moderadora, que mantinha o clima animado, garantindo que sempre houvesse risadas para todos.

Falando de mim, eu vim da comunidade Virtual Sailor, que era uma comunidade de um simulador de navegação, um simulador em que você podia fazer seus próprios navios 3D e colocá-los no jogo. Fiz um pouco disso, participei bastante da comunidade, criei alguns navios e você ainda pode encontrá-los online.

Eu tinha um site onde você podia encontrar todos os navios que as pessoas criaram, todas as áreas de navegação feitas pelos usuários. Naquela época, quando comecei lá, a comunidade era um lugar excelente. Mas em certo momento começou a parecer que algo não estava mais tão legal, e isso foi bem na época em que o primeiro filme Pirates of the Caribbean foi lançado. Fui ao cinema sem saber muito o que esperar e saí de lá pensando: “Uau, que filme incrível, foi absolutamente ótimo, me diverti demais”.

Então, eu sempre gostei de piratas e navios e também de jogos. Nunca tinha jogado um jogo de piratas, sabia que existia o Sea Dogs e pensava “Talvez algum dia eu deva experimentar, parece bem legal”. Depois ouvi falar que havia um jogo Pirates of the Caribbean e pensei “Pode ser interessante em algum momento”.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons. Filme Pirates of the Caribbean

Um dia, talvez um ano depois, eu estava em uma loja de brinquedos e eles vendiam o jogo Pirates of the Caribbean original basicamente numa prateleira de saldão. Acho que, quando foi lançado, custava uns 40–50 euros, mas já um ano depois o preço tinha caído para 15 euros – 15, o que é uma queda de preço bem chocante em tão pouco tempo. Claramente, o jogo não foi muito bem recebido, mas eu pensei que poderia ser interessante. Então peguei o jogo, instalei, joguei e pensei: “Na verdade, isso é bem divertido!”

Procurei na internet e encontrei vários mods separados – as pessoas ainda faziam muitos mods independentes naquela época.

Alguém, não lembro o nome dele, tinha feito uma ferramenta automática de combinação, então você podia pegar certos mods e compilar como se fosse seu próprio mod pack. Você se acostumava com isso, desde que os mods separados não mexessem no mesmo código, porque isso sempre causava conflitos e coisas quebrando.

Então, fiz um mod pack para mim, peguei os recursos que achava mais interessantes, coloquei no meu jogo e deixei a minha versão um pouco melhor. Ao mesmo tempo, vi o site Pirates of the Caribbean, o site PiratesAhoy! E acho que eles já estavam na versão 10 do mod ou algo assim.

E eu queria experimentar, mas tentei e não funcionou. Porque havia várias versões de idioma diferentes e, claro, existia uma versão russa, já que o jogo foi (acho que seus espectadores já sabem) desenvolvido pela Akella na Rússia. Então havia uma versão russa, uma versão em inglês, uma versão em espanhol e uma versão em francês, se não me engano. Não sei se havia outras, talvez uma versão em alemão.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons. Screenshot do jogo Pirates of the Caribbean

Também descobrimos que havia duas versões em inglês – uma americana e uma europeia. E a comunidade PiratesAhoy! foi criada por William e Keith, que são americanos e trabalharam principalmente na versão americana. Como europeus, nós não conseguíamos jogar o mod pack deles, por melhor que fosse. Então eu fiquei preso fazendo minhas próprias coisas.

Mas então chegou o grande momento, e a comunidade PiratesAhoy!, Nathan Kell compilou o Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 11, que foi o primeiro lançamento com suporte a localização. De repente, você podia usar o Build mod em qualquer edição de idioma. Se o seu jogo não fosse em inglês, ele era convertido para inglês. Jogadores russos não entendiam inglês, mas nós, europeus, estávamos bem com inglês e podíamos começar a usar. Então usei: baixei o Build 11, instalei, joguei e pensei: “Isso é muito legal”.

Enquanto isso, a comunidade PiratesAhoy! continuava ativa, seguindo para o Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12. Instalei o Build 12, um passo bem interessante à frente. E o pessoal continuava fazendo mais mudanças. E acho que foi no Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12 que comecei a me envolver um pouco mais na comunidade PiratesAhoy!

Me cadastrei no fórum e você ainda pode encontrar meu primeiro post, em que eu dizia: “OK, é ótimo, mas tenho ideias e sugestões. E isso? E aquilo?”. E eles foram muito receptivos comigo, a comunidade, e responderam: “Bem, talvez a gente faça algo com isso, ou talvez você mesmo possa fazer algo com isso”.

Então, acho que uma das primeiras coisas que fiz foi criar o instalador do Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12.1, para que as pessoas pudessem jogar o conteúdo do Build 12 com um pouco a mais. E depois que o Build 12 foi lançado e já estávamos basicamente na fase do Pirates of the Caribbean Build 13, comecei a fazer um arquivo ZIP. E toda vez que alguém fazia algo legal, eu adicionava ao ZIP, porque eu queria estar sempre atualizado. E tanta gente fazia coisas tão legais. Lembro do Couch Captain Charles e do Special Weapon Assembly Kit dele, ou o mod DirectSail, que era muito popular. O BuildingSet, totalmente maluco, que também ainda está no mod Pirates of the Caribbean: New Horizons.

Havia também o Alan Smithee, como ele se chamava, que sempre colocava as coisas mais loucas. Primeiro começou com coisas razoavelmente normais, como ferreiros, mas depois acrescentou o boticário, o que ficou um pouco mais bizarro, onde você podia comprar um pote de sanguessugas (“blood worms”). A coisa que infelizmente nunca entrou no mod porque ele não terminou foi a fish sword, uma espada de peixe para bater nos NPCs com um peixe fedorento. Esse era o nível de maluquice que a gente alcançava. E tudo isso ia para o meu arquivo ZIP.

Em certo momento, estávamos em contato também com a comunidade russa, acho que era ALexusB na época, e ele nos deu permissão para usar os recursos que eles criaram para o mod russo de Pirates of the Caribbean. Então, obviamente, ficamos muito gratos por isso.

Uma das coisas que eles fizeram foi a questão do “mapa-múndi”. Na verdade, um mapa do Caribe aproximadamente real, e não um mundo de fantasia. E no Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 nós adicionamos esse mapa, então Seaward.ru, muito obrigado por isso e por tudo mais, mas principalmente por esse recurso. 

Então adicionamos isso e lançamos o Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13, que foi basicamente o primeiro mod pack compilado por mim. Eu compilava o mod pack, juntava tudo o que o pessoal fazia, eu mesmo não fazia tanto modding – era principalmente o trabalho de outras pessoas. E o lançamento do Build 13 foi um passo bem grande, mas eu diria que ainda estava no nível de um Mod para o jogo original.

E, conforme seguimos para a fase do Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14, concluí meus estudos – o ensino médio, a academia marítima – e comecei a trabalhar no mar. Então, 4 meses de cada vez, 8 meses por ano – 4 meses eu ficava embarcado, 2 meses em casa – eu estava muito, muito ocupado trabalhando no mar e mal tinha acesso à internet.

Mas, é claro, a comunidade PiratesAhoy! ainda precisava continuar funcionando. Então, uma vez por semana eu me conectava ao Wi-Fi e abria todos os tópicos do fórum que tinham sido atualizados, desligava rapidamente a conexão porque cada segundo custava dinheiro, abria um arquivo do Notepad e começava a escrever meus comentários. E eu estava em contato com o Captain Maggee, da Austrália, e enviava para ele meu arquivo de texto com todos os comentários para que ele postasse no fórum por mim, só para economizar meu tempo para que eu pudesse focar em manter as 2.000 pessoas no navio de cruzeiro seguras. Mas, ao mesmo tempo, a comunidade PiratesAhoy! seguia muito viva. 

Claro que o trabalho de compilação também precisava ser feito. Então o Pirate KK, da Polônia, assumiu essa responsabilidade. E ele fez um trabalho incrível, criou o mod Different Flags, o Periods mod e o Storylines mod, e esses são realmente os recursos de que mais me orgulho no que hoje chamamos de Pirates of the Caribbean: New Horizons.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons

É também por isso que começamos a adicionar tantos recursos novos a Pirates of the Caribbean: New Horizons, não apenas mais navios, mas mais funcionalidades, realmente mudando a estrutura do gameplay. E também mais missões secundárias, mas não só side quests – histórias principais, com diferentes protagonistas, estilos de jogo diferentes – uma enorme variedade criada por muitas pessoas.

Foi aí que percebemos que não dava mais para fingir que aquilo era apenas um mod simples para o jogo original, aquilo merecia um nome próprio. Então fizemos uma votação na comunidade e muitas pessoas sugeriram nomes. No final, escolhemos um nome que, ao mesmo tempo, é um pouco clichê e perfeito – Pirates of the Caribbean: New Horizons. Desde então, passamos a chamar o nosso mod pack de New Horizons para Pirates of the Caribbean

Tecnicalmente, nunca o finalizamos de verdade, ainda estamos trabalhando no Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14, mas hoje, depois de tantos anos de desenvolvimento, com a primeira parte – o KK compilando o mod pack, e eu voltando a ajudar por alguns anos, e depois o Grey Roger assumindo, ele cuida disso agora.

Fizemos muito desenvolvimento novo, muitos testes e eu diria que está bem jogável e muito divertido. Não vou dizer que é perfeito, ainda há bugs, arestas a serem aparadas e com certeza ainda há potencial para mais coisas novas. Mas, quando as pessoas chegam à nossa comunidade PiratesAhoy!, estamos sempre felizes em ajudá-las a colocar o mod Pirates of the Caribbean: New Horizons funcionando no computador da melhor forma possível. 

Se as pessoas tiverem comentários, ficamos sempre felizes em responder. Se conseguirmos fazer algo com isso, faremos. Normalmente respondemos: “Bem, tente fazer você mesmo”, e é basicamente assim que a comunidade sempre funcionou. As pessoas chegam, como eu cheguei, como o Grey Roger chegou, como o Jack Rackham e todos nós chegamos. Chegamos à comunidade PiratesAhoy! porque gostávamos do jogo Pirates of the Caribbean e, com o tempo, começamos a mexer em alguma coisa aqui e ali, e alguns pararam por aí, mas outros fizeram um trabalho enorme e, no conjunto, eu diria que é algo de que todos deveriam se orgulhar.

Volodymyr: Você e outros contribuidores principais têm formação em programação ou foi fácil começar do zero sem conhecimento em programação?

Pieter: O número de pessoas envolvidas na nossa comunidade ao longo dos anos é bem variado. Tivemos pessoas que começaram na área de TI quando a própria TI estava começando, tipo nos anos 70 e 80, gente perto da aposentadoria, com muita experiência.

Por outro lado, havia pessoas bem jovens. Entrei para a comunidade PiratesAhoy! em 2004, que idade eu tinha em 2004? Acho que estava no ensino médio, tenho 34 anos agora. Deixa eu calcular… 17 anos atrás. Eu tinha por volta de 17–18 anos quando entrei. Na época eu tinha só o ensino médio, sem foco específico em programação.

Minha formação universitária depois foi focada em como não bater seu navio nas rochas, também sem programação. Então, na verdade, algumas pessoas que entraram, como a galera mais jovem, começaram sem qualquer background de programação, aprendendo programar ao fazer modding de Pirates of the Caribbean. Mudar coisinhas pequenas no jogo é bem fácil, e você pode ir aumentando a dificuldade no seu próprio ritmo. 

Obviamente, não comece com algo muito complicado – é o que sempre digo para novos membros que chegam à comunidade com ideias superambiciosas, tipo “Quero mudar completamente todo o Pirates of the Caribbean, oba!”. Eu digo “Não vou dizer ‘não faça isso’, mas comece com algo simples e vá construindo aos poucos, porque desse jeito há muito potencial”.

Quando comecei meu trabalho de conclusão na universidade, fui fazê-lo no Maritime Research Institute Netherlands. Fiz a entrevista de emprego com eles, e meu supervisor perguntou: “Pieter, você conhece Matlab?”. Minha resposta foi literalmente: “Mat-o quê?”. “É uma ferramenta de programação, não se preocupe, você se acostuma.”

Então lá estou eu, no primeiro dia no escritório de verdade, olhando para a tela do computador com o Matlab aberto, tentando entender o que era aquilo. E eu penso: “Calma lá, isso é igual ao código de Pirates of the Caribbean, é até um pouco mais simples que o código de Pirates of the Caribbean.” Comecei com tudo, fiz um monte de trabalho bacana e eles ficaram bem satisfeitos.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons. Screenshot do jogo Pirates of the Caribbean

Depois fui trabalhar no mar e, quando estava perto do fim desse período de 5 anos embarcado, era hora de algo novo. Então mandei um e-mail pro meu supervisor: “Tem alguma vaga? Tem alguma coisa disponível no MARIN de novo?”. No fim, tinha e foi pra lá que voltei a trabalhar. Então, de certa forma, você pode dizer que tenho o meu emprego atual graças a Pirates of the Caribbean – de certo modo, isso é realmente verdade.

Volodymyr: É interessante ver como um trabalho tão grande foi feito por pessoas com ótimas ideias, mas sem um background forte em TI, e acho incrível – o jeito que vocês pensam e decidem fazer, e simplesmente fazem, como o Nik diz. Sem qualquer experiência em games ou desenvolvimento de jogos, acho isso ótimo.

Pieter: Também acho, absolutamente. Fico especialmente impressionado com o que alguns dos nossos membros mais antigos conseguiram fazer. Sempre falo do Couch Captain Charles, por exemplo. Ele tinha ideias muito ambiciosas que teoricamente eram impossíveis, e, sem ser “travado” por conhecimento prévio, simplesmente continuou tentando até fazer funcionar.

E literalmente temos recursos em Pirates of the Caribbean: New Horizons que os desenvolvedores originais da Akella diziam “Desculpe, a engine do jogo não consegue fazer isso”, e nós respondíamos: “Mas está funcionando! Está funcionando, estamos bem felizes com o resultado!”. “Não, não é possível. Não é possível!”. “Bem, achamos que é possível – estamos vendo bem na nossa frente.” “OK”.

Então, o grande exemplo é o DirectSail mod, porque todos os jogos Sea Dogs funcionam assim: você anda pela costa, faz lutas de espada, entra no modo de navegação 3D para batalhas navais, vai de uma ilha a outra e precisa ir para o mapa-múndi, o que também é divertido.

Mas na prática, muitos jogadores nos diziam que não queriam usar o mapa-múndi, eles queriam ficar só no modo de navegação 3D, apontar o navio na direção da próxima ilha e seguir com compressão de tempo até chegar. Mas o jogo não permitia isso, você era obrigado a ir ao mapa-múndi.

E o Couch Captain Charles conseguiu fazer funcionar de um jeito que você não precisa mais ir para o mapa-múndi se não quiser. Você pode usar o mapa-múndi se quiser, mas não é obrigado. Tecnicamente você ainda precisa recarregar o cenário, mas agora, por baixo dos panos, o jogo acompanha sua posição hipotética no mapa-múndi enquanto você está no modo de navegação 3D. Ao se aproximar de outra ilha, aparece a mensagem “Você está se aproximando da próxima ilha” e, em determinado momento, a cena carrega a nova ilha.

No caminho, você pode encontrar outros navios, jangadas no mar, minas – cuidado com elas – e outras coisas aleatórias, tudo isso sem usar o mapa-múndi. Foi um recurso enorme que o Couch Captain Charles adicionou a Pirates of the Caribbean: New Horizons e deixou muita gente muito feliz.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons – screenshot do jogo

Outro exemplo, que eu mesmo fiz em Pirates of the Caribbean: New Horizons, foi o seguinte: tínhamos uma membro, que se chamava Snow White Sorrow, ela era da Ásia. Ela achava que o comportamento dos navios não era realista o suficiente no jogo. Então ela ajustou os números, colocou muito esforço nesses ajustes e deixou o manuseio dos navios no Modo Realista de Jogo bem diferente do que era antes, muito mais interessante e bem mais próximo da vida real. Do jeito que a vida real deveria ser, segundo o entendimento dela. E acho que ela chegou bem perto.

Uma das coisas que ela percebeu ao fazer isso foi que, na verdade, dava para “simular” uma espécie de navio a vapor em Pirates of the Caribbean: New Horizons. Ela percebeu que existiam dois números para os navios – o ângulo em relação ao vento em que você atinge a maior velocidade e o ângulo em que você perde toda a velocidade. Ajustando esses números, ela criou um navio que mantinha uma velocidade parecida independentemente da direção do vento.

Ainda assim, se houvesse mais vento, o navio ia mais rápido, e se você seguisse diretamente contra o vento, ainda parava. Mas basicamente, entre 15 graus para cada lado da direção do vento, você podia fazer o que quisesse e quase não era afetado. Na prática, era um tipo de navio a vapor. Então colocamos em Pirates of the Caribbean: New Horizons alguns efeitos de partículas para simular a fumaça de uma caldeira e pronto – tínhamos um navio a vapor no jogo, totalmente “fake”.

Um dia, eu estava mexendo no console e apertei um botão, e o meu navio começou a se mover para frente. Era um impulso de rotação no eixo Z, que pra mim soa como rotação, não como movimento. Eu coloquei isso no jogo e, de repente, meu navio começou a andar para frente e me dei conta: “Caramba, acabei de descobrir o motor – um motor de navio dentro da engine do jogo”.

Não demorou muito para eu associar isso a comandos de teclado e, se você experimentar os navios a vapor em Pirates of the Caribbean: New Horizons hoje, pode recolher todas as velas, ligar o motor e navegar sem usar as velas. E funciona, é basicamente como um navio a vapor real e, se não tiver vento nenhum, você ainda consegue se mover com o motor. Não sei se os desenvolvedores originais colocaram isso na engine de propósito – pelo que sei, acho que não. Mas fizemos esse tipo de coisa funcionar e dá muito certo.

Volodymyr: Você sabe quem adicionou as minas ao Pirates of the Caribbean: New Horizons, aquelas que você mencionou antes?

Pieter: Ah, as minas? Isso foi o Couch Captain Charles, como parte do DirectSail mode. Ele pensou que você não deveria simplesmente conseguir navegar de uma ilha para outra, também não deveria ser entediante. Então ele adicionou encontros aleatórios no caminho, e entre eles estavam as minas.

Depois que ele fez isso, você podia encontrar minas aleatoriamente, o que é meio desvantagem. Ao mesmo tempo, ele pensou: só adicionar desvantagem não é divertido. É preciso adicionar vantagem também, então ele decidiu: “OK, você pode encontrar minas aleatoriamente, mas também pode usar a pólvora que o Maximus adicionou ao mod alguns anos antes, colocá-la em um barril, acoplar um pavio, soltar atrás do navio e criar suas próprias minas”. Então, no jogo, em Pirates of the Caribbean: New Horizons, você pode passar bem perto da proa do navio inimigo, soltar uma mina atrás de você e fazer o outro navio bater na mina e praticamente explodir pela metade.

Volodymyr: É um mod interessante. Não temos isso na comunidade russa, mas sobre minas eu diria que o ALexusB também fez uma modificação parecida – foi o último mod dele para a Seaward. E você sabe quem é a Seaward? Houve alguma conexão com a Seaward durante o desenvolvimento?

Pieter: Na verdade eu sei o que é a Seaward. Quando entrei na comunidade, a Seaward era como nosso “irmão russo”, por assim dizer. Eles faziam a mesma coisa que a gente, só que com o próprio grupo, do jeito deles, no idioma deles. E nós trocávamos ideia de vez em quando.

Acho que alguns dos membros deles também eram membros do PiratesAhoy!. Não sei se havia membros ocidentais do PiratesAhoy! que participavam da Seaward – acho que não. Acho que na época eles estavam trabalhando no Sea Legend Is Back, também para Pirates of the Caribbean.

Acredito que fosse o ALexusB. E, como mencionei, estávamos em contato e conseguimos permissão para usar os recursos deles – modelos 3D e texturas – no nosso mod Pirates of the Caribbean: New Horizons. E foi o que fizemos. Não lembro bem, mas acho que também dissemos que eles poderiam usar algumas coisas nossas. Talvez tenham usado, talvez não, não tenho certeza. Talvez tenham.

Sim, com certeza tivemos contato aqui e ali. E depois, muitos anos mais tarde, quando o Age of Pirates II: City of Abandoned Ships foi lançado. Nessa época, claro, a Seaward já tinha passado de comunidade de modding para estúdio comercial de desenvolvimento de jogos.

E tivemos contato com o Edward Zaitsev e, mais uma vez, ele nos ajudou bastante: nos deu um plugin para o Maya exportar nossos próprios modelos 3D, além de algumas ferramentas, lembro de ferramentas de animação, recebemos documentos com dicas de como usar o plugin de exportação do Maya para navios e personagens. E isso realmente nos permitiu fazer muito mais, coisas bem mais avançadas do que antes.

E, na verdade, ele também nos deu o código-fonte de Age of Pirates II: City of Abandoned Ships e, infelizmente, nunca conseguimos usar esse recurso tão bem quanto gostaríamos.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons. Age of Pirates II: City of Abandoned Ships

Sempre tivemos o sonho de portar Pirates of the Caribbean para uma versão mais nova da Storm engine, para o código-fonte da engine. Fizemos algum trabalho nisso, mas nunca chegou no ponto que queríamos e, bem, talvez no futuro. O futuro não está escrito, então quem sabe? Mas, por enquanto, Pirates of the Caribbean: New Horizons ainda roda na velha Storm 2 Engine original.

Volodymyr: Você sabe quantos jogadores jogam Pirates of the Caribbean: New Horizons hoje?

Pieter: Não tenho números exatos. Deixa eu olhar rapidamente a quantidade de downloads no ModDB. Normalmente gosto de usar isso como referência. Aqui, no arquivo de correções extras publicado em 4 de fevereiro de 2020 e atualizado em 30 de janeiro deste ano, há 2.200 downloads. Então acho justo dizer que, no geral, talvez algumas pessoas tenham baixado duas vezes, mas dá para afirmar que pelo menos tivemos umas 1.000 pessoas jogando no último ano.

Olhando outros arquivos, vejo aqui Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Full – 18.500 downloads. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Beta 3.4 – 29.000 downloads. Só um segundo, deixa eu ver… Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 – 42.000 downloads.

Volodymyr: É bastante.

Pieter: Então, no auge, tivemos dezenas de milhares de downloads, e imagino que isso também signifique jogadores. Hoje, claro, já se passaram 17 anos, mas ainda assim, mil… acho seguro dizer mil ou mais. Considerando tudo, eu diria que é uma base de jogadores bem respeitável.

Volodymyr: No site PiratesAhoy! não houve grandes atualizações entre 2018 e 2021. O que você fez nesse período e por que vocês não publicaram novas atualizações para Pirates of the Caribbean: New Horizons?

Pieter: Basicamente, quando eu trabalhava embarcado, por 8 meses por ano eu não tinha tempo algum para modding. Outras pessoas faziam isso, mas nos 4 meses em que eu ficava em casa eu não tinha muita coisa para fazer, então tinha todo o tempo do mundo.

Quando comecei a trabalhar em terra, de repente eu tinha um emprego fixo de tempo integral – trabalhava 5 dias por semana, sentado no computador o dia todo. E, nos outros 2 dias, nos fins de semana, eu ia visitar meus pais e passávamos muito tempo conversando. E de repente, no meu tempo livre, eu já não tinha tanta vontade assim de ficar mexendo em computador.

Aí comprei um barco, um veleiro meu mesmo, e de repente eu simplesmente não tinha mais tempo algum. E me mudei 2 ou 3 vezes em poucos anos, então não tinha tempo quase para nada, além de fazer posts ocasionais no fórum PiratesAhoy!, e era isso.

Então o progresso em Pirates of the Caribbean: New Horizons diminuiu um pouco, mas felizmente não parou. Claro, a atenção para relações públicas já não era a mesma de quando eu tinha todo o tempo livre. Então, felizmente, o Grey Roger continuou lançando atualizações todos esses anos.

Só no ano passado mais ou menos, também graças a um novo membro, The Nameless Pirate, como ele se chama, ele começou a me ajudar a reconstruir a parte de relações públicas. Então não é que nada tenha acontecido nesses anos – muita coisa aconteceu, só não postamos no ModDB, então ficou meio invisível para muita gente que as coisas ainda estavam acontecendo.

É meio chato para esses jogadores, estamos trabalhando com menos gente freelancer, e quem é freelancer normalmente não se importa em postar coisas no ModDB, só quer fazer seus próprios mods. No tempo livre, a pessoa tem todo o direito de gastá-lo como quiser, certo?

Volodymyr: Sim. E vocês têm planos de continuar com Pirates of the Caribbean: New Horizons Remastered? Por que o desenvolvimento parou?

Pieter: É uma história bem longa. Em certo ponto, durante o desenvolvimento de Pirates of the Caribbean: New Horizons, percebemos que o projeto era tão ambicioso que pensamos: “Por que não começamos nosso próprio jogo indie?”. E de fato tentamos fazer isso acontecer.

Tínhamos o projeto Hearts of Oak: Conquest of the Seas, e contamos com gente do mundo todo – modeladores 3D, artistas de textura, artistas de cenário, compositores. Basicamente, a intenção do pessoal envolvido era criar totalmente de graça o jogo singleplayer de piratas mais ambicioso e incrível que o mundo já tinha visto.

Você talvez reconheça isso como algo exageradamente ambicioso até para um estúdio com grande orçamento, e o nosso orçamento era zero, absolutamente zero. Tentamos diferentes engines. Primeiro trabalhamos com a CryEngine e depois tivemos que migrar para a Unity. Estávamos realmente progredindo bem, mas era muito difícil pegar todas as coisas incríveis que as pessoas estavam fazendo e integrá-las em um todo funcional.

À medida que isso foi ficando cada vez mais difícil – o que é totalmente compreensível, considerando que empresas AAA fazem esse tipo de coisa para viver, com orçamentos astronômicos, maiores até do que filmes de Hollywood, enquanto a gente tentava fazer tudo de forma voluntária. Tentamos aceitar algumas doações e, na verdade, posso dizer quem foi o maior doador: fui eu mesmo. Realmente tentamos fazer o projeto acontecer, mas no fim das contas ele começou a desacelerar. As pessoas ficaram um pouco desanimadas.

Então dois dos nossos membros, Captain Murphy e Flannery, decidiram tentar tornar o trabalho deles comercial, e fizeram bastante coisa nesse sentido. Eles estavam evoluindo bem. Até que um furacão na Flórida atingiu a casa do Captain Murphy, faz alguns anos, e acredito que até hoje ele ainda não se recuperou totalmente.

Ao mesmo tempo, um dos grandes contribuidores, Armada, fazia um trabalho excelente em Hearts of Oak e, quando o Hearts of Oak começou a ficar ambicioso demais, ele pensou: “Ok, vamos reduzir um pouco, tentar algo mais realista para um time pequeno de uma ou duas pessoas”. Foi aí que ele, praticamente sozinho, com um pouco de ajuda do Captain Murphy e do Flannery, criou o projeto New Horizons Remastered.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

New Horizons Remastered

A ideia era basicamente “Vamos tentar trazer a funcionalidade do Pirates of the Caribbean original, nem mesmo com muitos recursos do New Horizons, só o jogo base”. E ele disse: “Ok, vamos tentar trazer isso para a Unity” – e de fato conseguiu lançar uma demo.

Na demo você podia andar por Redmond Port – hoje Jamaica em Pirates of the Caribbean: New Horizons – andar pela cidade, subir a bordo de um navio, entrar no modo de navegação 3D, acho que dava para disparar canhões e fazer um pouco de combate simples com espadas. Era uma demo bem básica, mas os elementos fundamentais de um jogo de piratas estavam lá.

Acontece que o Armada estava cursando uma faculdade voltada a desenvolvimento profissional de jogos naquela época e, ao terminar os estudos, ele precisava arrumar um emprego – tinha contas a pagar – as contas não se pagam sozinhas. Você não pode simplesmente ficar fazendo um jogo de piratas de graça. Então ele teve que parar o desenvolvimento de New Horizons Remastered e focar em outra coisa, acabou indo trabalhar em um estúdio indie chamado Skyward Digital.

Não tenho certeza se esse estúdio já existia ou se foi criado por ele e alguns amigos e colegas de faculdade. Mas, se quiser mesmo saber, faça uma entrevista com ele também, tenho certeza de que ficaria feliz em contar a parte dele da história.

O jogo em que eles estavam trabalhando era um RPG medieval. Deixa eu conferir o nome… chamava-se RPG Merchant, você pode comprá-lo na Steam, acredito. Eles lançaram, mas não teve o sucesso que esperavam. Pelo que entendi, o jogo é bem decente, mas eles não investiram tanto tempo, esforço e orçamento em divulgação. E você sabe tão bem quanto eu: você pode fazer a melhor coisa do mundo, mas, se ninguém souber que ela existe, ninguém vai ligar.

Agora, com esse projeto concluído e disponível para quem quiser experimentar, eles estão trabalhando em um novo projeto. E esse novo projeto, por acaso, é um jogo de piratas. Chama-se Buccaneers!, e tem quatro facções – você pode jogar como piratas, claro, ou como ingleses, franceses e espanhóis. E, na semana passada, eles lançaram na Steam a primeira demo jogável e eu a testei.

E dá para perceber claramente a influência do Pirates of the Caribbean original, o que não é surpresa, já que um dos principais desenvolvedores é o Armada, que trabalhou duro em Pirates of the Caribbean: New Horizons, depois em Hearts of Oak: Conquest of the Seas, depois fez New Horizons Remastered e agora está trabalhando em Buccaneers!.

Então, basicamente, Buccaneers! é tão perto quanto você consegue chegar de um “New Horizons Remastered em forma de jogo comercial”. A única diferença é o estilo visual – eles optaram por gráficos em pixel art porque a equipe é bem pequena e eles realmente querem entregar o jogo e alcançar seus objetivos.

No fundo, eles aprenderam com todos esses anos de comunidade PiratesAhoy! que quanto mais ambiciosas as metas, menor a chance de você alcançá-las, e que completar objetivos é mais importante do que ter objetivos demais.

Você sempre pode alcançar algo mais simples primeiro e depois ir se tornando mais ambicioso, mas não tente abraçar o mundo de uma vez. Para qualquer pessoa fazendo qualquer coisa por aí: tenha ambição, mas, ao mesmo tempo, tome cuidado para não dar um passo maior que a perna. Faça as coisas em etapas, comece pelo básico e vá construindo.

Foi exatamente o que fizemos com Pirates of the Caribbean: New Horizons. Os primeiros mods para o Pirates of the Caribbean eram bem simples, pegavam recursos do próprio jogo para terminar o que estava incompleto, removiam arestas do jogo original e o poliam um pouco. Com o tempo, as pessoas foram construindo em cima disso, e construindo, e construindo, e o volume de conteúdo adicionado, a quantidade de diferenças em relação ao jogo original e o nível de reestruturação do jogo ficaram enormes.

E dá para ver bem que é quase uma curva exponencial – no começo parece que você mal está progredindo, mas lá na frente é impressionante o que se consegue, desde que você continue fazendo um pouquinho aqui e ali. Não desista, siga em frente por muitos anos – é assim que grandes coisas podem ser feitas, na minha opinião.

Volodymyr: Concordo com você. E desde Pirates of the Caribbean, você jogou outros jogos?

Pieter: Eu, antes de Pirates of the Caribbean, jogava alguns jogos e meus favoritos eram os jogos do Indiana Jones, alguns de estratégia em tempo real, posso citar títulos, mas talvez não todos.

Na verdade, quando comecei a jogar Pirates of the Caribbean e a me envolver com modding, parei de jogar outros jogos. Nos últimos 17 anos, pelo menos, eu passei desenvolvendo Pirates of the Caribbean: New Horizons. Em uns 10 desses anos eu ficava praticamente só modando o jogo e muitos dos recursos do Pirates of the Caribbean: New Horizons eu mesmo nunca joguei “de verdade”.

Eu só garantia que outras pessoas pudessem jogar. Só uns dois anos atrás, quando meu irmão mais novo me convenceu a comprar um PlayStation 4, é que voltei a jogar. Então finalmente tenho um pouco de experiência de jogador novamente. Os principais jogos de que tenho gostado, vamos começar citando Assassin’s Creed IV: Black Flag. Afinal, é o grande jogo de piratas ocidental, o número um. E, quando foi lançado, na comunidade PiratesAhoy! eu tenho que admitir que a gente fazia muita piada de como ele era “arcade” demais. Tipo o jeito “lancha rápida” de navegar naquele jogo. Mas, em certo momento, eu precisava jogar. 

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons. Assassin’s Creed IV: Black Flag

Então joguei e tenho que dizer que há muito o que curtir ali, mas, ao mesmo tempo, eu realmente gostaria que houvesse algum tipo de mistura entre esse jogo e Pirates of the Caribbean: New Horizons. Tipo pegar os dois e juntar – acho que teríamos um jogo impressionante.

Também, da mesma série Assassin’s Creed, um dos outros jogos que joguei foi Origins, que se passa no Egito Antigo. E, pra mim, é um passo enorme à frente em relação a Black Flag. Acredito que tenha sido feito pela mesma equipe.

E, para mim, é muito mais próximo de um mundo de jogo crível. Parece muito menos “video game” e, na verdade, fiquei impressionado com a atenção aos detalhes. Andando em Assassin’s Creed IV: Black Flag, sinto que estou num mundo de videogame. Andando em Assassin’s Creed: Origins, sinto que estou realmente no Egito Antigo, com pessoas nas ruas cuidando da vida, fazendo coisas que sequer importam para o gameplay em si, mas que dão a sensação de serem pessoas reais em um mundo real.

Em certo momento, minha família me visitou e eu mostrei Assassin’s Creed: Origins para eles, e percebemos que havia literalmente um grupo de teatro pantomimando uma peça. Literalmente, você podia assistir a uma apresentação de teatro, eles encenavam histórias sem falar, e havia três histórias diferentes, superadequadas à época, relacionadas à história do jogo. Mas, se você é um jogador comum e passa correndo pelo jogo, nunca vai notar. E esse é o nível de atenção aos detalhes que colocaram ali, o que me impressionou bastante. 

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons. The Witcher 3: Wild Hunt

Outro jogo que gostei bastante foi The Witcher 3: Wild Hunt, o trabalho deles é impressionante. Joguei e a atenção aos detalhes também é fantástica, acho. Acho que exageraram um pouco no sistema de crafting – meu Deus, cheguei a ficar meia hora só em menus tentando arrumar minha armadura. Não é bem o tipo de coisa que eu gosto, mas está muito bem feito.

O que mais gostei em The Witcher 3 foram os personagens. Os amigos do protagonista Geralt e o jeito como eles reaparecem – têm personalidades bem marcantes e você continua interagindo com eles, podendo tomar decisões diferentes. O mundo do jogo é incrivelmente coerente.

Ao mesmo tempo, as missões secundárias também têm personagens distintos e você realmente sente que está num mundo bem crível, com histórias únicas. Acho que o que mais gostei foi a narrativa – é como se fossem vários livros interativos em um só jogo – fiquei bem impressionado.

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons. Série Uncharted

Dos jogos que joguei, na verdade, o motivo pelo qual comprei o PlayStation 4 foi poder jogar a série Uncharted. É um tipo bem diferente de jogo, praticamente sem elementos de RPG, focado em ação e aventura, mas com uma boa história, e gostei muito. …Também gostei de vários jogos de Star Wars ao longo dos anos, então, sim, acho que foram títulos que valeram o tempo que investi.

Volodymyr: Você ouviu falar da tentativa de desenvolver um novo Sea Dogs 4 BlackMark em 2018?

Pieter: Na verdade, havia duas coisas de que eu sabia. Muitos anos antes disso, o Edward Zaitsev, da Seaward, entrou em contato conosco perguntando sobre Corsairs 4, acho que ele chamava assim na época. Porque, claro, a série é chamada Sea Dogs / Age of Pirates / Pirates of the Caribbean no Ocidente e em russo é Corsairs, se não me engano. Então eles queriam desenvolver Corsairs 4 e, se não me engano, não era na Unity, talvez você possa me ajudar aqui, era outra engine, não a CryEngine… 

Pirates of the Caribbean: New Horizons / Sea Dogs 2 – entrevista com Pieter Boelen, do PiratesAhoy!

Pirates of the Caribbean New Horizons. Sea Dogs 4 (Corsairs 4)

Volodymyr: Unreal Engine?

Pieter: Acredito que sim. Sim, acho que era na Unreal Engine que pretendiam trabalhar. Basicamente, eles tinham a intenção ambiciosa de fazer o jogo dos nossos sonhos, de criar a próxima versão da série Sea Dogs.

E o que o Edward Zaitsev queria era um jogo que não fizesse sucesso só na Rússia, onde jogos de piratas são bem populares, mas também no Ocidente, onde o tema não parece tão forte. Pelo que vejo, o público se interessa mais por sci-fi, horror, aventura e muita fantasia.

Mas piratas… de vez em quando aparece algo com tema pirata, mas não é algo constante. Acho isso meio lamentável, vejo um grande espaço vazio, porque, do meu ponto de vista, não há um grande jogo de piratas bem feito no nível de outros jogos famosos como The Witcher ou Spider-Man. Não vejo motivo para isso não existir. Mas o Edward Zaitsev queria tornar isso realidade.

Então ele entrou em contato conosco e, na verdade, ainda temos um subfórum oculto no PiratesAhoy! com todas as discussões que tivemos sobre esse jogo. Deixa eu ver onde isso está agora. Os visitantes regulares do fórum não conseguem ver, mas a área existe no nosso arquivo.

Temos um subfórum chamado Former Corsairs 4 Discussions, com 11 tópicos diferentes e 258 mensagens – basicamente conversas entre a nossa comunidade e o Edward Zaitsev para fazer um brainstorm sobre como nós, jogadores ocidentais de jogos de pirata, enxergamos a série, o que achamos interessante, como as coisas poderiam ser diferentes em relação à Rússia. Essas discussões ainda existem. Depois, acho que uns 2 ou 3 anos atrás, houve um pequeno ressurgimento em torno de Corsairs 4, aparentemente assumido pela BlackMark, que pretendia levá-lo adiante.

Mas, quando a notícia chegou até mim, aparentemente o projeto já tinha sido colocado de lado. E parece que tentaram um crowdfunding. Eu estava interessado, teria ficado bem feliz em doar, mas quando finalmente descobri que era possível doar, já não era mais possível. Então foi uma situação meio curiosa.

Então, qualquer estúdio russo de jogos que se interesse em criar esse tipo de jogo novamente, sinta-se à vontade para entrar em contato conosco. Acho que podemos discutir com o resto da comunidade e ficaremos felizes em dar acesso a todas as nossas discussões ocultas para que vocês leiam o que pensamos. Ao mesmo tempo, também ficaremos felizes em ajudar a promover seu jogo nas nossas redes sociais. Temos Facebook, Twitter e nosso ModDB.

Volodymyr: Pieter, sou muito grato pelo seu tempo. Acho que foi uma ótima entrevista, aprendi muito com você. Espero que você, sua equipe e toda a comunidade alcancem novas metas, que surjam novas versões de Pirates of the Caribbean: New Horizons. E também espero que o Armada alcance seus objetivos e que vejamos o lançamento de um novo jogo na Steam. Obrigado pelo seu tempo e espero vê-lo em breve.

Pieter: Ok, de nada, obrigado também pelo seu tempo.

Esperamos que este artigo tenha sido útil para você!

Saiba mais sobre o projeto Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator e adicione o jogo à sua lista de desejos na página do Steam.

Um novo jogo pirata está agora no Steam

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