
O material abaixo foi preparado durante o desenvolvimento do Corsairs Legacy — jogo de simulação de vida pirata pelo estúdio Mauris, com o objetivo de popularizar a temática marítima em geral e jogos de piratas em particular.
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Saiba mais sobre o projeto Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG e adicione-o à sua lista de desejos na página do jogo na Steam.
Volodymyr Bondarenko, chefe do estúdio Mauris, entrevista Denis Khaliullin, o desenvolvedor principal de Sea Dogs: A Pirate's Story.
Volodymyr: Dolphin, olá!
Dolphin: Oi!
Volodymyr: Quero conversar com você hoje sobre Sea Dogs: A Pirate’s Story. É interessante saber como o projeto foi criado, como surgiu a ideia e como ocorreu o desenvolvimento. O projeto foi muito bem recebido pelo público e, na minha opinião, ficou excelente. Conte para nós — como tudo começou e como tudo aconteceu?
Dolphin: Tudo começou quando eu coloquei as mãos em um CD de Pirates of the Caribbean, que foi meu primeiro jogo com temática pirata — e o CD também era pirata. Assim que a Internet começou a se popularizar, encontrei fóruns temáticos e um deles era o Sea Dogs’ Harbor. Mas naquela época não era “Harbor” ainda; era um espaço aconchegante onde 20–30 pessoas conversavam. Ali comecei a falar com pessoas que também gostavam desse tipo de jogo.
Depois veio o Alexus & Morgan pack para Pirates of the Caribbean, e comecei aos poucos a explorar, olhar o código. Basicamente, sou programador. Nunca trabalhei formalmente na área, mas comecei a “fuçar”. Paralelamente, nosso projeto sobre Sea Dogs se desenvolvia.
O líder era Kostya Monbar, com quem eu tinha boas relações. Quando foi lançado Age of Pirates: Caribbean Tales, todos perceberam que o projeto era bem “cru” e, para dizer o mínimo, injogável. E o Sea Dogs’ Harbor já tinha uma audiência bem grande e era popular no nicho. Um dia, Kostya escreveu que era estranho termos um recurso tão forte e nenhum add-on próprio, e sugeriu que eu criasse algo assim. Antes disso eu não mexia tanto com jogos, mas depois de olhar os scripts e entendê-los, concordei. Assim nasceu a ideia de criar o add-on Sea Dogs: A Pirate’s Story.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Volodymyr: Quantas pessoas desenvolveram o add-on Sea Dogs: A Pirate’s Story?
Dolphin: É difícil dizer, porque o número variava muito. Houve muita rotatividade. Muitos candidatos, especialmente autores de quests. Dávamos tarefas de teste e muitos eram eliminados. Havia bastante gente, mas um núcleo fixo se formou mais para o final — cerca de cinco pessoas: eu, o autor da maioria dos quests, o administrador do site, um modelador 3D e duas pessoas responsáveis por serviços.
Volodymyr: Quantos quests foram feitos?
Dolphin: Muitos, nem contei. Muitos ainda “esperavam na fila” para entrar no jogo. Um desses quests acabou relacionado ao motivo de o desenvolvimento ser interrompido.
Volodymyr: Quanto tempo levou para desenvolver?
Dolphin: Bem, não é um jogo, e sim um add-on. É outra coisa desenvolver algo do zero e outra é adicionar conteúdo. Mas é difícil dizer o tempo exato porque inicialmente o addon foi desenvolvido para "Age of Pirates: Caribbean Tales". Depois, com o lançamento de "Sea Legend is Back" e "Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships", tudo foi readequado para os novos conteúdos.
Podemos dizer que tudo foi refeito do zero. E quando apareceram os scripts abertos de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, com o lançamento inglês, o addon passou completamente para esse engine — outro remake. Desde então, o addon é desenvolvido na forma atual.

Sea Dogs: A Pirate’s Story
Volodymyr: Então, quanto tempo levou desde o lançamento da versão inglesa até o fim do desenvolvimento?
Dolphin: Não houve propriamente um “lançamento final”. O desenvolvimento simplesmente terminou de repente. Começou em 2005 e terminei por volta de 2012 — 7 anos.
Volodymyr: Você disse que sua familiaridade com a série começou com Pirates of the Caribbean, por um disco pirata que continha o código-fonte. De quem era esse disco?
Dolphin: Era um disco totalmente “noname”, com capa impressa em papel comum.
Volodymyr: Onde era vendido? Em mercado livre?
Dolphin: Sim, no mercado de rádio.
Volodymyr: A Akella entrou em contato oferecendo cooperação?
Dolphin: Nós tínhamos um contato indireto via terceiros. Nunca falamos diretamente. Um amigo programador comentou com o chefe dele, que prometeu conversar com a Akella em uma conferência. Ele voltou dizendo que a Akella recebia muitas propostas de add-ons para Age of Pirates: Caribbean Tales, e que se nosso conceito os interessasse, talvez haveria diálogo. Mas tudo estava muito embrionário.

Sea Legend
Quando estávamos escrevendo o documento, Sea Legend is Back saiu com sucesso. E era natural que a Akella preferisse o produto mais desenvolvido: Sea Dogs Alexus & Morgan.
Volodymyr: Vocês pensaram em se unir à equipe Alexus?
Dolphin: Nossas visões eram diferentes. A cooperação não traria benefícios para eles. Algumas ideias nossas foram implementadas por eles, e outras coisas que eles faziam não combinavam com o que queríamos em nosso projeto.
Volodymyr: Explique as diferenças ideológicas.
Dolphin: Somos totalmente contra elementos místicos. Em City of Abandoned Ships isso é central no gameplay; no nosso projeto, não existia.
Volodymyr: Você tem ideia de quantos usuários jogaram seu add-on?
Dolphin: Não. Downloads do site não significam nada porque começou a era dos torrents. Vi fotos do add-on sendo vendido em mercados. Então é difícil medir.

Sea Dogs: A Pirate's Story
Volodymyr: Quantas pessoas baixaram pelo site?
Dolphin: Nunca me importei com isso. Para mim, se 50 pessoas jogam, ótimo; se 1000 jogam, melhor ainda. Nunca busquei popularidade. Fiz o add-on do jeito que eu achava certo.
Volodymyr: Vocês monetizaram?
Dolphin: Não. Nenhum retorno financeiro.
Volodymyr: Pensaram em vender discos?
Dolphin: Não. O add-on era gratuito. Vender algo gratuito seria desonesto.
Volodymyr: Tiveram sistema de doações?
Dolphin: Sim, havia carteiras no site, mas ninguém doou. Para mim sempre foi hobby.
Volodymyr: Você ainda trabalha como programador?
Dolphin: Nunca trabalhei como programador, embora saiba programar. Sobre meu trabalho atual, não posso comentar.
Volodymyr: Por que duas histórias completas de personagens e não uma só?
Dolphin: No começo éramos apenas eu e Kostya. Não sabíamos se mais pessoas se juntariam. Por isso optamos pelo caminho mais fácil: basear no enredo de The Adventures of Captain Blood. Assim não precisaríamos criar toda a história do zero. Sea Dogs: A Pirate’s Story seria originalmente sobre o Capitão Blood. Isso foi enviado à Akella.

Captain Blood em Sea Dogs: City of Abandoned Ships
Mas depois todos viram Captain Blood em City of Abandoned Ships, então abandonamos essa ideia. Decidimos fazer A História do Pirata Henry Morgan. Era um personagem conhecido e exigia cuidado. Então começamos com Michel de Grammont e Peter Hein. Depois passamos para Morgan — 60% concluído e ainda tenho o texto.
Volodymyr: A aparência de Michel de Grammont se destaca. Como isso aconteceu?
Dolphin: Foi decisão do autor da história. Ele insistiu que o modelo fosse aquele porque a história de Grammont começa quando ele tinha 13 anos. Um jovem muito novo. Era o desejo do roteirista — e eu aceitei.
Volodymyr: Você viu a review do Unity sobre o add-on?
Dolphin: Não. Não acompanho jogos de tema pirata há muito tempo.
Volodymyr: Por que o addon parou na versão 0.42?
Dolphin: Eu não planejava parar. A maior parte do tempo eu trabalhava sozinho. Pessoas vinham e iam, e eu precisava refazer seus trabalhos. Isso desgasta — mental e fisicamente.
Sempre me incomodou que quests eram escritos por pessoas diferentes. Com dois personagens de personalidades diferentes, isso ficava muito visível — alguns quests contradiziam completamente o perfil do personagem.
Volodymyr: E o quest que causou a parada?
Dolphin: Começamos sem conceito definido. Desenvolvíamos mecânicas e quests ao mesmo tempo. Isso gerou um caos: quests usando mecânicas inexistentes, código sendo reescrito o tempo todo, bugs infinitos.
Um dia um entusiasta de esgrima me enviou um enorme conceito: o herói deveria encontrar espadachins, obter suas armas por duelo ou resgate e coletar livros raros de esgrima que davam habilidades. Eu adorei — mas para isso precisei reescrever tudo de novo. Era trabalho demais. Acabei queimando. Tentava voltar, mas não conseguia.
Volodymyr: Você joga hoje em dia?

Sea Dogs: A Pirate’s Story. Total War: Warhammer
Dolphin: Jogo sim. Meu primeiro jogo foi Shogun: Total War. Amo a série até hoje — exceto Total War: Warhammer. Também gosto de The Elder Scrolls. Zerei The Witcher 3 quatro vezes. Ultimamente: Mount & Blade II: Bannerlord.
Volodymyr: Jogou Cyberpunk?
Dolphin: Não. A publicidade agressiva me afastou, e a atmosfera do Cyberpunk não combina comigo. Pelo mesmo motivo não consegui jogar Fallout.
Volodymyr: Dolphin, muito obrigado pela entrevista. Desejamos sucesso!
Dolphin: Obrigado! Fiquei feliz em lembrar da juventude. Boa sorte e tudo de bom!











