
O material abaixo foi preparado durante o desenvolvimento do Corsairs Legacy, um jogo de simulação de vida pirata, pelo estúdio Mauris, com o objetivo de popularizar a temática naval em geral e os jogos de piratas em particular. Você pode acompanhar as novidades do projeto no nosso site, no canal no YouTube e no Telegram.
Volodymyr Bondarenko, chefe do estúdio Mauris, entrevista Yurii (Ursus) Rogach, que fez arte para Sea Dogs 2: Pirates of the Caribbean, Age of Pirates: Caribbean Tales, Sea Dogs: Sea Legend is Back, Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Sea Dogs 4 (projeto suspenso). Você também pode assistir a este material no YouTube usando este link.
Volodymyr: Olá, Yurii!
Yurii: Oi.
Volodymyr: Conte, por favor, em quais projetos de Sea Dogs você trabalhou e que tipo de trabalho realizou?
Yurii: Na verdade, eu cheguei primeiro a Sea Dogs pelo jogo oficial Pirates of the Caribbean, que mais tarde recebeu esse nome. Com o tempo, comecei a trabalhar em Age of Pirates: Caribbean Tales, assim como em Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest.
Mais tarde, naturalmente, passei a integrar a equipe do Seaward.Ru – trabalhando em projetos como Sea Legend is Back e Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, da série de jogos Sea Dogs.
Em determinado momento, também participei do desenvolvimento de Pirates of the Burning Sea (Sea Dogs). Quanto ao trabalho de que eu era responsável – em Pirates of the Caribbean eu atuava como supervisor da equipe de objetos 3D. Depois assumi o papel de gerente de arte e, quando o diretor de arte da nossa equipe, Andrey Ivanchenko, saiu, tornei-me o novo diretor de arte (isso foi perto do fim do desenvolvimento de Age of Pirates: Caribbean Tales). A Akella também me deu esse cargo em Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest.
Quando a equipe Seaward.Ru me chamou (inicialmente, eu trabalhava ao mesmo tempo para a Akella e para a Seaward.Ru), eu já cheguei como diretor de arte. Também esqueci de mencionar Sea Dogs 4, que não foi lançado, mas no qual trabalhei por mais de um ano, então fiz a minha parte como membro da equipe.
Além disso, trabalhei em Captain Blood, onde também ocupei a posição de gerente de arte. E pronto, essa é a minha pequena lista.
Volodymyr: Parece que você trabalhou em todos os jogos cruciais que ganharam reconhecimento merecido, exceto o primeiro Sea Dogs.
Yurii: Sim, tive muita sorte. Eu sempre digo que participei dos jogos mais notáveis da série Sea Dogs e atuei ativamente em todos eles, e tive a sorte de influenciar esses projetos. Isso é incrível.
Volodymyr: Yurii, ouvi dizer que a sua aparência influenciou a famosa arte do Gordon Freeman em um artbook oficial de Half-Life 2. Gostaria de ouvir a história inteira e saber quanto Half-Life pagou pela licença artística.

Sea Dogs. Artbook de Half-Life 2
Yurii: É uma história e tanto. Houve algumas coincidências. O desenho em si foi feito para uma revista de videogames, se não me engano chamava Game.EXE. O pedido foi enviado ao então diretor de arte da Akella – Andrey Ivanchenko, conhecido como Anry. Acho que ele foi um dos primeiros artistas digitais da Rússia e dos países da CEI. Na época, sua influência na indústria era enorme: muito conhecido, frequentemente citado, além de ministrar aulas e programas de formação para artistas. Naquele momento ele provavelmente fazia as melhores capas digitais para revistas. Não é surpresa que o pedido tenha sido direcionado a ele.
Eu tive a sorte de alugar um apartamento comunitário com o Andrey, compartilhávamos a cozinha. Quando ele recebeu esse pedido (já tarde da noite), não tinha tempo para concluir o trabalho com a rapidez de sempre. Por isso, ele decidiu me usar como modelo: eu fiquei em uma pose de jogo, ele me deu um objeto parecido com o famoso pé de cabra.
Naquela idade eu era muito parecido com o Gordon Freeman, tinha traços de rosto semelhantes e usava óculos parecidos. Acho que foi assim que o Andrey (Anry) conseguiu terminar o trabalho bem rápido – ele desenhou o personagem em uma noite, com pequenas correções de manhã. Para ele era mais fácil desenhar o personagem com base em mim. Eu adoro contar essa história. Foi um retrato meu, só que implícito, e sou muito grato ao Andrey por isso.
No fim, a Valve se interessou por essa arte e comprou a licença para usá-la no artbook de Half-Life 2. Naturalmente, o meu retrato no papel de Gordon Freeman acabou entrando no artbook. Uma história bem divertida. Sobre o valor – claro que sei quanto foi, mas para não ofender ninguém, não posso revelar. Só posso dizer que equivalia a cerca de três salários de um diretor de arte na época. Ou seja, o preço foi bem aceitável.
Volodymyr: Boa história.
Yurii: Sim, é ótima.
Volodymyr: E realmente, acho que Half-Life é um dos jogos fundamentais que todo mundo jogou nos anos 2000, é sem dúvida um dos melhores shooters. E, na minha opinião, é um produto de alta qualidade.
Yurii: Concordo totalmente, porque ele definiu um novo padrão de narrativa, pelo menos no PC, já que nos consoles talvez existisse algo parecido, mas não era tão acessível para o jogador médio em nossos países. E, se hoje as pessoas jogam Cyberpunk 2077, que saiu recentemente, dá para ver que os desenvolvedores cresceram jogando Half-Life 2. Se você prestar atenção, a forma como a informação é apresentada, o posicionamento de câmera, o jeito como o jogador olha para os personagens – tudo lembra Half-Life 2. Sim, acho esse projeto excelente.
Já que estamos falando da equipe que fez Half-Life 2, pouca gente sabe que muitos desenvolvedores de Half-Life 2 jogaram Sea Dogs 1 e Pirates of the Caribbean. Isso é um fato conhecido. E quando encontravam os desenvolvedores da Akella em convenções, elogiavam Sea Dogs 1 e Pirates of the Caribbean, que eram populares no Ocidente, no primeiro Xbox. Isso foi bem agradável. Então existe uma ligação indireta entre Sea Dogs e Half-Life 2.
Volodymyr: Aliás, li em algum lugar que Johnny Depp jogou Sea Dogs e que ele gostou. Existe alguma informação oficial sobre isso?
Yurii: Não houve confirmação oficial, mas a única coisa que eu sei é que, na fase de desenvolvimento de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), Johnny Depp e outros personagens do filme original foram modelados para o jogo. Infelizmente, a Bethesda não autorizou o uso de direitos autorais. Se alguns jogadores lembrarem, esses modelos ficaram nos lançamentos originais e os modders conseguiram desbloqueá-los.
Volodymyr: Lembro com certeza de 12 personagens.
Yurii: Sim, sim. Isso foi bem frustrante, porque eu li avaliações de Pirates of the Caribbean de jogadores ocidentais. Sinceramente, o lançamento foi muito bem-sucedido, já que o console tinha poucos RPGs e Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) parecia muito bom.
Na época, os gráficos dos jogos da Akella eram de ponta. Todas as críticas negativas relacionadas ao jogo eram do tipo: “não tinha Johnny Depp nem outros atores, então estamos dando uma nota ruim”. Eu fiquei muito chateado.
Volodymyr: Se bem me lembro, as ilhas reais do Caribe foram substituídas por ilhas fictícias, mas ao mesmo tempo os modders conseguiam extrair os dados e obter o mapa das ilhas reais do Caribe.
Yurii: Não posso confirmar isso com certeza. Porque, quando entrei no projeto, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) já estava em desenvolvimento havia um ano. Naquele momento eu não tinha visto ilhas reais dentro do jogo. Talvez elas estivessem escondidas em arquivos ou pastas, mas nunca as encontrei em Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).
Volodymyr: Certo. Aliás, tenho curiosidade: empresas como a Disney chegaram a entrar em contato com a Akella para uma colaboração ou para fazer algum projeto baseado em Sea Dogs ou em outros jogos?
Yurii: Na verdade, foi mais o contrário. Acho que, depois do lançamento de Pirates of the Caribbean no mercado ocidental (o primeiro Sea Dogs teve sucesso), naquele momento a Akella…

Sea Dogs. Pirates of the Caribbean
Volodymyr: Quero esclarecer que “Sea Dogs” é o nome pelo qual o jogo foi lançado nos mercados de língua inglesa e nos EUA. É um detalhe importante, porque nem todo mundo sabe disso.
Yurii: Sim, isso é ainda mais importante hoje, porque em certo momento a Bethesda detinha essa marca registrada por muitos anos. Depois (passados uns 10 anos), ela expirou e a organização que herdou o legado da Akella comprou a marca Sea Dogs, assim como todos os jogos da série. Dá para vê-los na plataforma polonesa GOG, todos sob o nome Sea Dogs seguido de um segundo título, que pode ser o original. Hoje continua sendo uma marca popular, mas não tão conhecida nos antigos países da CEI.
Quanto a propostas, a Akella era uma empresa bem autossuficiente e bastava trabalhar com a Bethesda. O motor usado em Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) era o Storm 2.0 – que permitia gráficos marítimos muito bonitos.
Se olharmos para os gráficos daquela época, podemos dizer tranquilamente que era tecnologia de ponta, porque na época ainda não existia um DirectX que facilitasse o uso de vertex shaders para exibir ondas do mar.
Por isso, a Akella usou uma versão antiga do DirectX (provavelmente DirectX 4 ou 5) e conseguiu criar um mar dinâmico com diferentes condições de tempestade. E, naturalmente, a Akella queria aproveitar esse know-how em outros projetos, então tentou colaborar com Sid Meier, que havia lançado o remake de Sid Meier’s Pirates!.
A companhia enviou muitos pedidos ao escritório do Sid Meier para que a Akella pudesse ajudar com tecnologias gráficas e produção de conteúdo. Mas, pelo que sei, a burocracia na equipe do Sid Meier era tão grande, já no nível da recepção, que os pedidos provavelmente nem chegavam a ele – ficavam retidos em algum gerente. Então nenhum desses pedidos chegou ao Sid Meier, apesar de terem sido muitos. E assim, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) ficou na história como a maior realização.
Volodymyr: Aliás, Sea Dogs 2 foi lançado no Xbox, mas não no PlayStation. Qual foi o motivo?
Yurii: Hoje posso falar disso com tranquilidade, porque, após o lançamento de Pirates of the Caribbean, como de costume, a equipe faz uma pausa entre projetos – esqueci o termo certo. E naturalmente, nessa fase sempre há uma certa incerteza, porque as pessoas deixam de receber horas extras e ficam mais livres para gerar ideias e começar a se preparar para futuros projetos.
Mas a Akella decidiu usar essa pausa para explorar a possibilidade de portar Pirates of the Caribbean para o PlayStation 2. A equipe fez P&D por alguns meses (se me lembro bem, eu também era o líder da equipe) e descobrimos que havia grandes diferenças nos requisitos técnicos do primeiro Xbox, que era mais próximo do PC, e do Sony PlayStation.
O PlayStation tinha um formato totalmente diferente para carregar modelos, texturas e outros conteúdos ou dados. Depois de 2 ou 3 meses de experimentos, tudo foi interrompido. Porque teríamos que repensar todo o conteúdo. O PlayStation 2 tinha uma abordagem completamente diferente para modelos e texturas, não era possível escalonar texturas nem carregá-las da mesma forma. Os modelos até eram aceitáveis, mas as texturas não. Primeiro, elas tinham outra paleta de cores e não podiam ter certos tamanhos.
Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) usava o Storm 2.0 – as texturas dos personagens tinham pelo menos 512x512 pixels, mas os mapas de textura das cidades e do ambiente chegavam a 2000, e precisaríamos dividi-los em várias texturas menores, atribuir materiais, remapear e retexturizar tudo. Isso saía muito caro e por isso o projeto foi cancelado.

Série de jogos Sea Dogs
Volodymyr: Pelo acordo com a Disney, vocês tinham que lançar o Sea Dogs 2 só para PC ou para PC e Xbox? Qual era o contrato?
Yurii: Acho que era só para Xbox. Posso estar enganado, porque o jogo saiu simultaneamente para Xbox e PC. A versão de PC de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) vinha em caixa, o que era bem comum na época. Não era edição de colecionador, simplesmente chamada de “box”. Era uma caixa colorida com manual e discos bonitos (2 ou 3, não lembro). A Bethesda deu a versão em caixa para todas as pessoas da Akella que participaram, e elas guardam isso até hoje. No fim, eram dois projetos: para Xbox e PC. Para o primeiro Xbox, não o Xbox One.
Volodymyr: Ok, mas naquela época o PlayStation não era mais popular que o Xbox? Você tem essa informação?
Yurii: Em primeiro lugar, o PlayStation tinha um sistema de aprovação muito complicado por parte da Sony. A Akella estudou esse sistema quando tentou lançar um jogo de corrida de moto com elementos de mundo aberto chamado Axle Rage. Era difícil lidar com esse processo. Claro que acho que a Disney tinha laços fortes com a Microsoft e provavelmente havia grandes questões relacionadas a direitos autorais. Por isso, o PlayStation 2 foi deixado de lado por vários motivos, incluindo esse.
Volodymyr: Também me interessa o seguinte. Pelo que entendi, depois do lançamento de Pirates of the Caribbean (da série Sea Dogs), a Bethesda encerrou a parceria com a Akella e isso esteve parcialmente ligado (pelo menos segundo as minhas informações) ao fato de que a Akella não lançou o prometido Pirates of the Burning Sea. Tenho curiosidade sobre o destino desse jogo – ele chegou a estar em desenvolvimento e o que exatamente deu errado?
Yurii: Ouvi dizer que esse foi um dos motivos reais. Pelo menos a parte online estava em desenvolvimento durante o primeiro Sea Dogs. Pode ter havido discussões sobre Pirates of the Burning Sea, e o jogo foi anunciado em alguma conferência antiga, mas eu não via o desenvolvimento acontecendo naquele momento.
Havia conversas porque a Akella foi uma das editoras de EverQuest 1 e 2. Não tenho certeza sobre o primeiro, mas sei que esse projeto foi analisado pelos funcionários da Akella responsáveis por publishing. EverQuest 2 foi localizado e administrado pela Akella, então o interesse por tecnologias online surgiu com força dentro da equipe. Mas, no fim, não houve instruções diretas nem recursos alocados para isso.
O rompimento com a Bethesda provavelmente foi formalizado, segundo Dmitry Arhipov, vice-presidente da empresa. Para a equipe do estúdio, inclusive para mim, parecia que o motivo do desentendimento eram certas partes do jogo prometidas à Bethesda. Talvez tenha sido um dos fatores, mas certamente houve mais coisas.
Volodymyr: Você mencionou que o legado da Akella foi adquirido por uma nova pessoa jurídica e que agora vende jogos no GOG. Eu achava que a Akella tinha deixado de existir em 2012. Ela ainda existe sob outro nome?
Yurii: Para ser sincero, não pensei muito nisso, porque quando Sea Dogs 4 foi fechado eu não tinha cabeça para esse tipo de coisa. Existem os chamados sucessores de marca, registrados oficialmente pelo menos na Rússia. E por algum motivo eles usam o logo da Akella. Dá para encontrar projetos no GOG lançados oficialmente depois do fechamento da Akella (que conhecemos). Basicamente, há alguém trabalhando com plataformas ocidentais em nome da Akella. Se alguém encontrar mais informações, seria interessante ler.
Volodymyr: Acho que posso pegar esse tema e fazer um vídeo detalhado.
Yurii: Seria ótimo. Porque, do ponto de vista de alguém que foi um dos desenvolvedores de City of Abandoned Ships, ver o projeto sendo vendido no mercado ocidental com outro nome me deixa querendo ter a certeza de que não ficou nenhuma parte dos meus direitos por lá. Afinal, a remuneração de autor para esse tipo de produto precisa estar formalizada em algum lugar.
Mas ninguém apareceu com perguntas ou outros assuntos. Por isso não aprofundei esse tema, no fim das contas não vale tanto a pena, porque não é uma quantia grande de dinheiro.
Volodymyr: No Steam há Sea Dogs: To Each His Own e outros.
Volodymyr: Você mencionou o famoso jogo City of Abandoned Ships, que, na minha opinião, é um dos melhores. Eu até tenho um disco de 10 anos e ele me motivou a fazer meus próprios jogos. Agora estamos lançando o nosso jogo Save the Pirate, como te mostrei.
Yurii: Ótimo, obrigado.
Volodymyr: Também gostaria de saber por que você acha que esse jogo, segundo os fãs, é considerado o melhor da série Sea Dogs, excluindo o primeiro Sea Dogs dos anos 2000?
Yurii: Posso contar do meu ponto de vista, porque acho que os jogadores que passaram muitas horas no jogo podem dar um feedback ainda mais valioso. Eu tenho a minha opinião como desenvolvedor.

Série Sea Dogs. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Em primeiro lugar, acho que o projeto Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships (série Sea Dogs) reuniu mecânicas de jogo que até hoje não foram totalmente replicadas. Ele inclui aventuras no mar, aventuras em terra, um certo sistema de esgrima, captura de cidades, viagens e comércio. Esses elementos foram implementados como partes de estratégia, ou seja, você precisa decidir para onde navegar, que mercadorias transportar e como não ser capturado por piratas ou navios de guerra.
Havia enredos e diálogos interessantes. As pessoas percebiam ali um pouco de visual novel, jogando outras coisas ao mesmo tempo. Também havia elementos de simulação de veleiro e gestão de tripulação. Basicamente, hoje muitas pessoas ficariam felizes se o mesmo jogo fosse recriado com tecnologias gráficas atuais, e provavelmente ainda esperam por um jogo assim.
Havia ainda um elemento central que não fica tão óbvio – durante o desenvolvimento de City of Abandoned Ships, a equipe Seaward.Ru e seus ex-membros mantinham uma comunicação muito próxima com os jogadores, praticamente envolvendo-os no desenvolvimento técnico, criação de quests, testes, dublagem e música. Era quase um projeto comunitário e, quando o desenvolvimento é aberto, isso atrai pessoas e cria uma comunidade. Estou falando da comunidade de língua russa.
Se você estiver curioso sobre como o mercado ocidental recebeu o projeto, vimos que naquele tempo nasceram muitos grupos de modders e as pessoas sempre queriam acrescentar algo ao jogo. Isso porque o motor permitia. Ele não era muito complicado e, por meio de scripts e acesso a ferramentas 3D, era possível modificar e expandir o jogo. As pessoas gostavam muito disso. O gênero de jogos de piratas é bastante procurado, mas pouco explorado. Isso teve um grande peso.
E houve muitos outros detalhes que não consigo lembrar todos. Em qualquer projeto existem pequenas coisas importantes, mas aqui tudo se conectou em um único lugar, gerando interesse pelo jogo. Embora, na época do lançamento, os gráficos já estivessem defasados, as pessoas ainda o lembram até hoje. E se olharmos para o top 10 de melhores jogos de piratas, City of Abandoned Ships costuma aparecer na lista.
Volodymyr: Também notei isso. Aliás, você conhece aquele projeto ocidental que os modders estão desenvolvendo agora? Chama-se New Horizons, feito em Unity, e eles copiam grande parte da lógica de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).
Yurii: Eu vi esse projeto quando ele foi encerrado e depois passado para qualquer equipe que quisesse continuar o desenvolvimento. Na época eu só descobri que ele existia. Não sei em que estado está agora, mas lembro que havia uma mecânica em que você podia entregar seu navio à equipe adversária para provar que eles conseguiam controlá-lo.
Volodymyr: Hoje há alguma atividade no fórum “PiratesAhoy!”. Além disso, estou em contato com a pessoa que é o fundador e principal entusiasta do projeto. Quero entrevistá-lo e localizar o conteúdo para o russo. No geral, o que você acha desses projetos feitos por modders, que criam clones de jogos existentes? Você considera isso algo bom ou ruim?
Yurii: Tudo que se relaciona a desenvolvimento de jogos, se falarmos de interesse local e da interação entre ser humano e computador – é sempre algo positivo, porque muitos modders aprendem programação, modelagem, texturização, game design. Eles são realmente inestimáveis para a indústria de videogames.
Se pegarmos 2002, quando tive a sorte de entrar na Akella e trabalhar no projeto principal, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), era necessário ter um certo nível de habilidade. Hoje seria impossível entrar na indústria de games com o nível de conhecimento dos iniciantes daquela época. Mas o modding permite aprender o essencial e terminar com um portfólio.
Temos que reconhecer o mérito dos modders, inclusive da equipe Seaward.Ru, que lançou City of Abandoned Ships e Sea Legend is Back, eles deixaram sua marca na indústria e são um farol, lembrando que as pessoas podem alcançar o impossível. Se lembrarmos como foi o desenvolvimento, de fora parecia impossível cumprir os prazos e o orçamento mesmo com a participação de especialistas de grandes empresas. No fim, o entusiasmo desempenha um papel enorme no mundo moderno, então as pessoas devem continuar fazendo isso.
Volodymyr: Concordo totalmente. Tenho curiosidade, ao longo de tantos anos de trabalho em Sea Dogs, imagino que tenha havido histórias divertidas e curiosas, e acho que nem todo mundo acompanha os lançamentos ou artigos atuais. Você tem alguma história engraçada que gostaria de compartilhar?
Yurii: Acho que houve muitas histórias, mas com o tempo elas vão se perdendo ou sendo encobertas por acontecimentos ainda mais marcantes. Às vezes acontecem coincidências engraçadas, que acabam gerando desdobramentos interessantes.
A primeira coisa que me vem à mente do desenvolvimento de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) é um erro de digitação curioso no nome de um dos itens do jogo. Havia vários tipos de luneta que podiam ser melhoradas para observar outros navios e ver certos atributos.
A luneta mais simples era meio arranhada e com o vidro rachado, e tinha um erro de digitação na versão russa, onde foi chamada de “luneta da vergonha”, porque faltava uma letra na palavra original. E ninguém percebeu esse erro, então os jogadores acharam que o nome “luneta da vergonha” tinha sido uma piada proposital dos desenvolvedores. Isso nos divertiu muito, e nem sei se chegou a ser corrigido.
Também houve outro momento curioso: no projeto original de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) a maior parte da história estava ligada a personagens associados ao satanismo. Havia cultos e pentagramas em alguns locais.
Naturalmente, quando a Disney começou a analisar o projeto, isso causou preocupação, porque poderíamos receber uma reação negativa de jogadores e de seus pais. Por isso, a história foi alterada e todos esses elementos foram substituídos. Se não me engano, os satanistas foram trocados por animistas.
Ficou ótimo para a Disney e a Microsoft provavelmente também participou dos testes. Mas, quando chegou a hora de preparar os arquivos, descobrimos que alguns modelos ou scripts ainda continham textos como “satanist.tga”. Claro que nos pediram para corrigir isso.
Você entende que precisávamos corrigir todas as referências nos scripts e no código. Perguntamos, preocupados: “Isso é mesmo necessário, se o jogador nunca vê esse nome?”. Responderam literalmente: “alguma avó ou mãe pode pegar o disco do filho, que é parecido com um CD de filme ou de música, colocar no PC, abrir o Explorer, entrar em alguma pasta e ver o arquivo ‘satanist’ – seria um grande problema”. E foi ótimo que tenham pedido para remover isso.
Claro, houve outras histórias engraçadas durante o desenvolvimento, quando os computadores eram deixados ligados à noite para testar a estabilidade. E a estabilidade do jogo dependia de muitos fatores, inclusive da duração da sessão, caso você não o desligasse.
Houve um momento divertido com NPCs (aliás, talvez dois momentos) em Sea Dogs 2.
O primeiro foi quando os NPCs eram descarregados. Eles simplesmente caminhavam pelos locais definidos pelos game designers; soldados e moradores circulavam pelas cenas, mas em algum momento, provavelmente por causa de um vazamento de memória devido ao jogo ter ficado ligado direto (talvez por alguns dias ou um fim de semana), os vértices dos modelos ligados aos ossos (o chamado skinning) começaram a se deslocar.
E as pessoas andando pelas cenas passaram a parecer monstros de um filme de terror, porque seus rostos e partes da roupa tremiam o tempo todo, ficando deformados.
O problema é que não fazíamos ideia disso, e quando os game designers chegavam de manhã, tomavam café e sentavam para testar um jogo que já estava rodando, acabavam se deparando com essas criaturas horríveis. Eles ficaram genuinamente assustados ao verem essa monstruosidade num canto da tela… Lembro daquela cena, eu estava lá, e foi, ao mesmo tempo, assustador e divertido.
O segundo momento estava ligado ao fato de que os programadores tinham tanta liberdade no projeto quanto os artistas. Eles podiam criar recursos, testá-los, adicioná-los à build e avisar os outros – ou às vezes não, deixando certas coisas como easter eggs. E alguém do time de programação limitou o tempo de vida de alguns personagens a alguns anos. E, quando o personagem teoricamente completava cem anos, o modelo era substituído por um esqueleto.
Também, se você jogasse por tempo demais sem fechar Sea Dogs 2, o próprio personagem principal se transformava em um esqueleto ambulante. Isso causou uma surpresa absoluta e muita risada.
Volodymyr: Sinceramente, nunca ouvi falar desses esqueletos. Parece que pouquíssima gente chegou a vê-los. O conceito de testes é interessante e acho que é muito útil testar o jogo para melhorar a estabilidade, em vez de não testar. Acredito que esses testes ajudam a proteger os jogadores de travamentos repentinos e bugs.
Yurii: Sim, houve muitos testes, e normalmente os bugs são um território à parte. Em primeiro lugar, quando os jogadores se comportam de forma inesperada e usam combinações diferentes de hardware e software.
Posso dar um exemplo: em Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) havia um navio chamado Black Pearl (do filme Pirates of the Caribbean). Você tinha que derrotá-lo no fim do jogo com um artefato especial, mas para não limitar demais, deram a ele uma quantidade enorme de vida. Um jogador comum jamais conseguiria afundar o Black Pearl sem o artefato que causa dano massivo.
Mas, após o lançamento, começamos a ver comentários de jogadores (ou talvez ainda na fase de testes, não lembro exatamente) dizendo que conseguiram destruir o navio. E eles fizeram isso no meio do jogo, impedindo-se de concluir a missão final. Era um bug bem desagradável. Ficou a dúvida: como eles destruíram um navio gigantesco com tanta vida? Depois descobrimos como.
Em Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) existe o elemento de perseguição. Se você começa a lutar contra outro navio e se afasta demais, ele inicia a perseguição com base em uma condição da IA (quando é mais forte, ele te persegue). Naturalmente, quando o jogador mantém a distância certa para que o navio inimigo não consiga atingi-lo, ele continua seguindo atrás.
Então, sobre o Black Pearl. Depois que ele começa a seguir você, é possível se aproximar de uma frota inimiga que também pode causar dano ao Black Pearl. Se o jogador mantiver a distância perfeita, pode ser seguido tanto pela frota inimiga quanto pelo Black Pearl.
Havia situações em que você e os navios perseguidores podiam passar perto das muralhas de uma fortaleza armada. Essa fortaleza tinha canhões poderosíssimos e, em determinado momento, se o jogador conseguisse se posicionar na linha de fogo, os canhões e os navios inimigos começavam a atirar no Black Pearl.

Sea Dogs. Navios de Pirates of the Caribbean
Todo esse dano acumulado podia destruir o Black Pearl e, assim, a sequência dos eventos do jogo era quebrada. Os desenvolvedores nem imaginavam algo assim. Claro, depois isso foi corrigido.
Volodymyr: Mas é muito difícil fazer isso. Acho que mesmo com velocidade 2x, seria preciso navegar por horas.
Yurii: Naquela época, navegar por horas era normal. Se me lembro bem, em Steel Hunter, um jogo sobre submarinos, há viagens em tempo real entre a Europa e a América. Meus amigos da Akella deixavam o jogo ligado depois de mandar o submarino viajar e, quando chegavam em casa à noite, ele ainda estava em rota. Eles ligavam para as esposas olharem o que estava acontecendo em Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) e, se fosse preciso, ajustavam a rota. Então, para aquela época, isso era normal.
Volodymyr: Hoje em dia eu diria que a velocidade 2x não é suficiente e gostaria de ter 4-8x. E sei que os modders fizeram isso, mas, pelo que sei, a versão original tinha apenas 2x de velocidade.
Yurii: Isso foi feito por um motivo simples (tecnicamente seria possível acelerar mais): com a grande quantidade de eventos que precisariam ser acelerados (provavelmente via delta time), a probabilidade de bugs cresceria muito. E, naturalmente, o publisher não permitiria o uso desse tipo de mecânica. Esse é o principal motivo.
Volodymyr: Aliás, acho que o meu jogo travou justamente quando eu estava em velocidade 2x. Também tive um crash há duas semanas – eu disparava canhões contra um navio inimigo e, naquele momento, aconteceu uma exceção e o jogo simplesmente fechou. Suponho que tenha sido por causa do modo acelerado.
Yurii: Infelizmente, entre outras coisas, o jogo Pirates of the Caribbean era afetado por programas instalados, e eu nem entendo direito como e por que isso afetava o cliente. Havia o mensageiro ICQ, se você lembra.
Volodymyr: Sim, ele ainda existe, mas é menos popular.
Yurii: Pois é, de alguma forma ele causava erros em Pirates of the Caribbean e Age of Pirates: Caribbean Tales. Algo assim. Muito curioso, mas acho que havia muitos motivos, incluindo modos do Windows com sobreposição e coisas do tipo.
Volodymyr: Sim, o ICQ era bem agressivo e sobrepunha outras janelas…
Yurii: Exatamente.
Volodymyr: E isso podia causar muitos problemas. Tenho curiosidade: você joga algum game de piratas hoje em dia? Tem algum jogo de piratas preferido, além de Sea Dogs?
Yurii: Na época eu tentei jogar alguns, mas se falarmos de um projeto que deixou uma marca profunda em mim – é Sid Meier’s Pirates, o remake de 2004. Para mim foi um projeto excepcional, porque reúne muitas mecânicas de terra, mar e comércio. De certa forma, é um irmão gêmeo de Sea Dogs.
Muita gente diz que o projeto Sid Meier’s Pirates original, dos anos 90, inspirou o primeiro Sea Dogs. Tudo aquilo foi adaptado em 3D e, mais tarde, quando o remake de Sid Meier’s Pirates foi lançado em 2004, acredito que os desenvolvedores tenham jogado o primeiro Sea Dogs para criar o que fizeram ali.
Mas gostei muito desse projeto. Outros jogos eu acompanhava em vídeos ou transmissões no YouTube; o interesse sempre esteve lá. Eu mesmo não os jogava muito porque havia muitos projetos de Sea Dogs e isso já era suficiente para mim.
Volodymyr: Quero saber em quais projetos você está trabalhando atualmente. Pelo que sei, eles não são relacionados a piratas, mas sim a tanques, já que você trabalha na Wargaming. Conte um pouco sobre o que faz hoje.
Yurii: Basicamente, se olharmos para a minha experiência em desenvolvimento de jogos – tive sorte duas vezes. Primeiro, tive a sorte de trabalhar no projeto Sea Dogs. E a segunda vez foi no momento em que Sea Dogs 4 foi encerrado – por muitos motivos. O principal foi a crise econômica na Rússia em 2008.
Foi, na minha opinião, uma decisão precipitada encerrar o projeto e o estúdio. A equipe Seaward.Ru tomou essa decisão em meia hora; não sabíamos do fechamento antes do horário de almoço, depois nos falaram sobre a crise, o corte de financiamento e o atraso de salários por alguns meses. Decidimos não agravar a situação, na esperança de voltar a Sea Dogs 4, e então encerramos o projeto.
Naquele momento não queríamos perder a conexão com a indústria de games nem piorar a situação financeira de nossas famílias. Eu tive a sorte de encontrar rapidamente um trabalho na Wargaming, em Minsk.
Fiquei muito feliz, pois sou de Belarus e tive a oportunidade de voltar de Moscou para Minsk. E eu vi os primeiros dias do projeto World of Tanks. De acordo com a Wikipedia, o desenvolvimento de World of Tanks começou antes, mas aquilo era P&D puro. Eles experimentavam gêneros, criavam combinações e elementos para mostrar arte de outros projetos. Mais tarde, eu e alguns outros nos juntamos à equipe, contratados especificamente para esse projeto.

Sea Dogs. World of Tanks
Naquela época, começamos a produzir conteúdo exclusivamente para World of Tanks. E eu vi tudo aquilo acontecer. Trabalhei como lead technical artist. Basicamente, fui quem carregou o primeiro tanque dentro do jogo, montei, fiz o skinning e criei muitos processos.
Depois de um tempo, passei a gerenciar equipes externas de artistas. Hoje, sou o chefe de uma equipe de art outsourcing. Isso significa que modelos 3D, texturas e conteúdo 2D, exclusivamente para World of Tanks, passam por mim e pelo meu departamento. Já se passaram 11 anos.
Volodymyr: Interessante, qual direção você gosta mais: piratas ou tanques?
Yurii: Ambos se tornaram parte da minha vida. Claro que, se falarmos de puro romantismo e elementos de inspiração, eu prefiro o tema de piratas. É um legado dos livros que li na infância. Li obras do Stevenson e de Jules Verne.
Também gosto de tanques, porque na juventude eu adorava tecnologia militar, e quando todos aqueles tanques foram parar no jogo, graças a materiais vindos de bibliotecas de Moscou, arquivos fechados, que eram depois enviados para os artistas em Minsk, incluindo plantas escaneadas – tudo isso passou por mim. Sempre que eu recebia um novo pacote de materiais para a equipe de Minsk, era o primeiro a querer ver. Aquela sensação de descoberta e pesquisa foi incrível. É uma experiência excelente. Às vezes eu mesmo fico com inveja de mim.
Volodymyr: É um projeto incrível por si só.
Yurii: Sim, ainda há pessoas que encontram forças e entusiasmo para criar algo grandioso, às vezes impossível. Grandes coisas são feitas em equipe; é experiência e muitas boas lembranças.
Volodymyr: Tenho a última pergunta sobre Sea Dogs 4. Na verdade, você já falou um pouco da história desse jogo. Houve rumores em 2018–2019 de que Sea Dogs estava em desenvolvimento e que poderia ser lançado, depois a Akella afirmou que lançaria, mas provavelmente tudo isso foi apenas para gerar hype e marketing. Então, a pergunta é: qual você acha que é a probabilidade de Sea Dogs 4 ser lançado? E você gostaria de participar do desenvolvimento?

Sea Dogs 4
Yurii: É uma pergunta difícil e bem comum. Para respondê-la, precisamos voltar a dezembro de 2020. Hoje em dia, o conceito de Sea Dogs, infelizmente, está muito defasado. Na forma atual, e no formato anunciado por diferentes equipes, acho que seria possível lançar algo, mas seria difícil obter fama e reconhecimento. Porque os jogadores e a comunidade mudaram completamente a sua visão sobre mecânicas, gráficos e elementos de interface.
Lembro que, quando estávamos desenvolvendo Sea Dogs 4, um estúdio polonês famoso lançou The Witcher 2. Nós já tínhamos gráficos semelhantes e a Akella disse que precisávamos estar no mesmo nível deles. Naquela época, esse era o padrão da indústria.
Mas hoje, The Witcher 2 e The Witcher 3 já parecem desatualizados, mesmo que tivessem gráficos AAA ou Next-Gen perfeitos, as mecânicas também envelhecem.
Posso estar enganado e talvez esse tipo de jogo ainda seja muito desejado. Mas talvez ele precise ter outra aparência, outro ritmo. Joguei recentemente The Outer Worlds, da Obsidian, gostei bastante, mas percebi que as mecânicas, a interface e a narrativa já parecem de outra época.
Se Sea Dogs 4 fosse lançado agora, seria algo na linha de The Outer Worlds. Podemos ver como The Outer Worlds foi recebido pelos jogadores, e acho que o mesmo aconteceria com Sea Dogs 4 – se eles não esquecessem de implementar bem as mecânicas clássicas de Sea Dogs, relacionadas ao mar e aos navios.
Por isso, acredito que a probabilidade de o jogo ser realmente procurado seja de 20–30%. E a probabilidade de alguém começar a desenvolver algo semelhante é de no máximo 3%. Como o nosso diretor de estúdio dizia, nossos três jogos basicamente tinham três motores diferentes.
Se pegarmos Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) e Age of Pirates: Caribbean Tales, os motores eram responsáveis por exploração em terra, personagens, animação esquelética, combates, pathfinding, navigation mesh e outros elementos.
O segundo motor cuidava da navegação marítima. Era um núcleo gráfico e lógico completamente diferente.
E o terceiro motor era responsável pelo mapa global. O mapa global tinha suas próprias mecânicas, um sistema de render diferente e requisitos específicos de imagem. Precisávamos fazer três jogos em um só. Hoje, os desenvolvedores não querem correr esse risco.
Volodymyr: Com certeza, posso confirmar. No fórum da Seaward encontrei um jogo recomendado por um dos veteranos do fórum, chamado algo como Vendetta. Ele tinha mecânicas de batalhas navais e exploração em terra, mas não fizeram um mapa de verdade. Você precisava marcar um ponto no mapa e o navio ia até lá. Apenas pontos 2D no mapa. Ou seja, implementaram só duas mecânicas e focaram nas batalhas navais. Não juntaram todas as três.
Yurii: Hoje até pode ser suficiente usar duas, mas o elemento do mapa global ainda é muito importante.
Volodymyr: Última pergunta de esclarecimento. Há o exemplo de The Witcher: a CD Projekt RED está fazendo o seu próprio motor, ou seja, não usam Unity nem UE4, é tudo feito “em casa”. Pelo que sei, o Storm Engine nasceu na Akella e também é um motor próprio, usado em Sea Dogs e Captain Blood, que nunca foi lançado. Então, Sea Dogs 4 estava sendo desenvolvido em uma versão atualizada do Storm Engine 3.0 ou vocês usavam outro motor?
Yurii: Não, naquela época a Akella usava o GameBryo, infelizmente em sua forma mais básica. Foi uma jogada de PR inteligente, porque Fallout 3 também usava GameBryo na época.
É certo que a Bethesda adaptou o GameBryo às suas necessidades, e o que recebemos não foi exatamente o que esperávamos. Por isso, tínhamos uma equipe de programadores para aprimorar esse motor, trabalhando em Krasnodar. Eram caras muito talentosos, mas o GameBryo tinha suas limitações. Oficialmente o motor era o GameBryo, assim como metade das ferramentas.
Volodymyr: Entendi, obrigado pela informação. E obrigado pela conversa detalhada e informativa.
Yurii: De nada.
Volodymyr: Gostei muito das histórias sobre Sea Dogs 2, especialmente sobre a luneta, momentos assim são muito divertidos.
Yurii: Infelizmente esqueci dezenas de outras histórias antes da chamada. Talvez algum dia eu lembre e escreva mais.
O desenvolvimento de Sea Dogs foi algo divertido e muito interessante, há muitas histórias engraçadas das quais tenho até vergonha de falar, porque envolvem coisas pessoais. Temos que viver e trabalhar com isso. E acho que será difícil para os futuros desenvolvedores repetirem essa experiência.
Volodymyr: Obrigado novamente pelo seu tempo, espero vê-lo em futuros episódios.
Yurii: Até mais. Tchau.
Esperamos que este material tenha sido útil para você!
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