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Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)
Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Este artigo foi preparado durante o desenvolvimento do Corsairs Legacy, um jogo simulador de vida de pirata, com o objetivo de popularizar o tema naval em geral e, em particular, os jogos sobre piratas. Você pode acompanhar as notícias do projeto em nosso site, no nosso canal no YouTube e no nosso Telegram.

Volodymyr Bondarenko, chefe do estúdio Mauris, entrevista Alexei Bobrovnikov (ALexusB), fundador da comunidade de língua russa Seaward.RU, que desenvolveu de forma independente o addon Sea Legend is Back, o jogo Sea Dogs: Return Of the Legend e Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Você também pode assistir a este material no YouTube usando este link.

Volodymyr: Alexei, oi.

ALexusB: Olá, Vladimir. 

Volodymyr: Como autor dos primeiros mods para Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), por favor, conte a história de como você começou a criá-los. Quais foram as dificuldades e como você distribuía as suas versões modificadas do jogo Sea Dogs para os fãs?

ALexusB: A pergunta é boa porque, no início, eu era apenas um jogador. Ou seja, eu esperei por muito tempo pelo jogo Sea Dogs aqui. E aí, no fim, no segundo dia, fui e comprei, peguei, tudo certo – o disco tão esperado. Fiquei muito feliz com isso. Pronto. Mas eu joguei, e o jogo meio que funcionava, meio que não. Também era estranho ser Sea Dogs com um adesivo de Pirates of the Caribbean, então isso não passou despercebido por mim. De alguma forma tudo aquilo parecia estranho. Pois bem, joguei e joguei e cheguei lá pela metade do jogo. Porque algo começou a acontecer comigo. Eu meio que queria mais. 

Eu frequentava alguns fóruns, o da Akella, havia um fórum chamado PiratesAhoy!. Lá também tinha uma comunidade bem séria. Aí eu olho – eles estão fazendo alguns mods para Sea Dogs. Pensei: “Ah, também quero”. Tentei montar como eles faziam, seguindo as instruções – e aquilo não fazia sentido, nada funcionava. Eu tinha uma pasta com scripts, mas nada funcionava. Depois descobri que a nossa versão de Sea Dogs era bem diferente da ocidental, já que na Rússia tudo isso estava fechado com StarForce. A pasta Program com os scripts até existia, mas era falsa. No fim, consegui a pasta inteira com esses arquivos dos criadores de mods – passei um tempo ali, sentei, comparei tudo e apliquei. Fiquei com tudo em inglês. Depois fui devolvendo parcialmente aquela pasta, que estava em russo. No geral, eu montei e rodei. 

Os mods de Sea Dogs começaram a aparecer, e tudo meio que passou a funcionar. E depois eu compartilhei com alguém. Acabei indo para o “Narod” e criei um site e fiz um design em forma de menu do jogo. Ou seja, eu só rascunhei e montei para ficar parecido. E foi ali que tudo apareceu. E os links começaram a aparecer nos fóruns. Também havia um fórum para aquele jogo. Chamava-se PotC.ru, exatamente como Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2). Era lá que tudo acontecia. Na verdade, foi ali que o addon Sea Legend is Back foi criado. O administrador nos deu um recurso fechado para a comunidade. Ou seja, a comunidade estava concentrada lá. 

Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Navios de Pirates of the Caribbean

Originalmente, todos os mods para Sea Dogs foram feitos para mim mesmo. Ou seja, para que eu, como jogador, pudesse jogar de forma mais confortável com tudo aquilo. E depois, por volta de agosto... Quero dizer, se tudo começou assim que eu peguei o jogo nas mãos, com base nessas modificações... Em agosto eu estava de férias. Sentei naquela época e me diverti muito, jogando o jogo em voz alta. Já tinha terminado o jogo. Eu me deparei com o fato de que alguns mods não funcionavam, porque era necessário começar um novo jogo. Naquele momento eu não estava pronto para rejogar tudo, pronto. E aí. Existiam o mod v1, mod v2 e mod v3, que, olha só, o mod v3 era como um patch no disco de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) e circulou por muito tempo. E ele está nos torrents até hoje. É isso. E depois, algum tempo depois, terminei o jogo. 

Depois disso eu meio que me acalmei. Eu tinha esse site onde esse mod v3 ficava. Com base nele surgiu uma comunidade online, alguém tentava fazer algo próprio. Apareceu o Morgan. Nós acabamos cooperando com ele. Corsairs A&M começou a surgir. Como eu já tinha terminado o jogo, passou a ser interessante fazer algo próprio. E a comunidade ficava cada vez maior, e Corsairs A&M virou um addon bem sério de Sea Dogs. No começo, trabalhamos nele em particular por 3–4 meses. Depois ele se tornou independente e até a Igromania passou a publicá-lo em CDs. Foi assim que ele acabou indo nos discos como distribuição. Caso contrário, era só um site, um subfórum. Em algum momento, fomos expulsos de lá. Já era 2005. Ou seja, Seaward foi criado como um recurso separado por volta de 2005, mas o domínio eu comprei alguns anos depois, quando o addon Sea Legend is Back foi lançado.

Volodymyr: Pelo que me lembro, o narod.ru tinha um limite de 100 MB. E acontece que esta versão do addon Sea Legend is Back para Sea Dogs tinha até 100 MBou você teve que dividí-lo de alguma forma entre repositórios diferentes?

ALexusB: Não. Ele ficava bem dentro dos 100 MB. Quero dizer, no geral, cabia ali normalmente. No início, eram scripts e pequenos recursos – retexturas e tal. Ou seja, tudo pesava bem pouco. Além disso, na época, 100 MB era simplesmente algo absurdo. Eu nem tinha internet discada, eu tinha internet móvel GPRS. E 100 MB era simplesmente algo inimaginável. Era irreal baixar qualquer coisa. 

Aliás, também era muito difícil baixar qualquer coisa. Com aquela internet móvel... Você tinha que ficar torcendo os dedos, olhando para a barra de progresso. Muita gente hoje nem entende como isso funcionava. Todo o addon Sea Legend is Back, no geral, pesa menos de 100 MB. Uns 50–60, acho. Pronto. Esse limite era suficiente.

Quando começamos a fazer o addon Sea Legend is Back para valer, o limite virou algo sério. Havia arquivos de recursos compactados que pesavam 700 MB em certo momento. Se fossem com retexturas de cidades, ainda mais. Ou seja, se a pasta com o jogo Sea Legend is Back coubesse em um disco de 700 MB, seria, acho eu... No todo, era algo na casa dos 4 GB. Quer dizer, descompactava e cabia inteiro. Mas com todos esses mods, addons para Sea Dogs e assim por diante, tudo começou a pesar bem mais. Ou seja, mais 1,5 GB. Ficou assim. E, em relação a isso, eu escrevi um programa em Delphi, que copiava os modelos que realmente pesavam muito e sobrescrevia a textura deles por outra, que eu queria, byte a byte.  

Volodymyr: Você é programador de profissão, não é? Porque você fala como alguém que entende muito bem de programação, conhece muitas coisas. E, graças a isso, você conseguiu, de fato, implementar o addon Sea Legend is Back para Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2).

ALexusB: Bom, é claro, sim, enfim... Quero dizer, vamos dizer que hoje em dia eu não sou chamado de programador. Mais ou menos assim. A evolução da carreira foi em outra direção. Hoje sou mais um consultor, mas naquela época, sim, eu era programador. Não é que eu trabalhasse em C ou C++ puro, eu trabalhava em outros sistemas. E, em Delphi, eu não tinha problema nenhum em escrever os programas de que precisava. E também em outras linguagens.

Volodymyr: Corsairs A&M é o projeto que você começou com o Morgan e depois vocês seguiram caminhos diferentes. Por que isso aconteceu e o que, eu me pergunto, o Morgan fez depois?

Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Corsairs A&M

ALexusB: Sim, no começo houve uma cooperação bastante produtiva. Havia uma versão bem séria de Corsairs A&M. O principal problema de todos os modders é levar o jogo até o fim e lançá-lo como um todo. Quero dizer, naquela época, eu trabalhava profissionalmente com software e eu meio que entendia... Eu nem conhecia termos como “angle”, “delivery” ou “sprints”... Mas, na essência, nós já fazíamos tudo isso. Eu não lia livros sobre isso, mas toda essa metodologia de produto já era usada e, depois de todas as revisões, o produto precisava estar completo; nosso “delivery” era de mais ou menos 2 semanas, quando saía um lançamento. E era muito difícil manter tudo em um estado coerente se houvesse qualquer abalo, surtos de criatividade e bugs – isso sobrecarregava muito o projeto.

Ou seja, eu me ocupava de fazer o merge do código. Primeiro eram... Éramos dois programando, sim, mas depois o time podia ser bem grande. Em certos momentos, vamos dizer, 5–6 pessoas podiam estar programando e eu juntava todos os scripts. Isso para mim era algo profissional, porque eu sabia como fazer isso. Em meu sistema de ERP, por exemplo, eu também fazia merge e era o responsável por integrar o código de várias pessoas. E foi aí que começaram os problemas. Não conseguíamos concordar sobre o que mexer ou não mexer. Houve alguns momentos, não me lembro ao certo, algumas tempestades em copo d’água, emoções fortes e eu estava passando por muita coisa... Eu provavelmente já me acalmei hoje e nem lembro das coisas ruins, só das boas, certo? 

No fim, nós... Tivemos uma ruptura, por assim dizer... Ele seguiu o próprio caminho, fazendo o jogo Corsairs A&M do jeito que ele via. O Morgan, na verdade, é artista, não desenvolvedor profissional. E quando começou a mexer com scripts, acabou se tornando um bom programador. No começo ele fazia retexturas e, no geral, desenhava bem.

Mas, quando começou a programar, ele mandou muito bem e teve ótimas ideias. No início, isso também entrou no addon, mas em certo momento a versão ficou instável e deixamos de integrar aquele código. Ou seja, eu não conseguia simplesmente incluí-lo porque não funcionava. Trabalhar seriamente em um projeto assim torna muito difícil levá-lo até o fim. Se você mira muito alto...

Na verdade, o exemplo não é só o Morgan, o exemplo é o New Horizons, aquele mod de Pirates... PiratesAhoy! A comunidade ocidental. Eles nunca chegaram ao fim. Eles tinham um build que incluía os meus mods de Sea Dogs. E não é que nós tivéssemos ferramentas especiais. Esse conjunto de ferramentas foi feito pelos jogadores ocidentais e, graças a isso, a comunidade deles provavelmente é mais forte do que a nossa comunidade de modding. Mas a nossa, representada por mim e pela equipe, levou certas coisas à conclusão e fez um lançamento, e até fez amizade com a Akella, mas também estávamos na Rússia, então, para nós, isso era mais fácil. Eles nunca chegaram lá, embora ainda estejam tentando transferir tudo para Unity. 

A comunidade do jogo é séria e já tem uns vinte anos, desde os primeiros Sea Dogs. Eu só aproveitei alguns trunfos, minha imaginação e minhas competências para, principalmente, criar um projeto coerente. A integridade é o que você precisa para chegar ao lançamento. Ou seja, não é preciso correr atrás de um “super ideal” e fazer tudo cada vez maior. Não. Isso é desnecessário. Eu ganhei este CD de um colega de classe, quando ele soube que houve um lançamento, se você conseguir ver aqui.

Volodymyr: Sim, dá para ver, dá para ver.

ALexusB: Está escrito: “E foi assim que tudo começou. Guarde para sempre.É um CD de Sea Legends. Era licenciado, em caixa, com livro. Eu peguei emprestado para jogar. Um jogo assim. Quando eu era estudante, quase reprovei um semestre por causa dele. Mas, no fim, deu tudo certo. Só que esse jogo ficou marcado em mim. Por isso eu nem comecei com Pirates e Sid Meier, acho, mas com Sea Legends. Por isso Sea Legend is Back, por isso Sea Dogs.

Volodymyr: Bem, Sea Legend is Back é considerado pelos usuários da CEI a verdadeira versão de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) e eu acho que merecidamente. E eu queria saber: como acabou funcionando a parceria com a Akella, e se ela de fato funcionou? E, no geral, como era a interação com o representante oficial e com o jogo oficial?

Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back

ALexusB: O addon para Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) em si levou bastante tempo para ser desenvolvido. Ou seja, se ele saiu em 2004, provavelmente o ano inteiro de 2004 e todo 2005 foram dedicados a isso, até o início de 2006, quando “Age of Pirates: Caribbean Tales” saiu no fim de 2005, se não me engano.

A comunidade em torno do addon Sea Dogs: Sea Legend is Back já era bem forte. Ou seja, a “AddonTeam”, como chamavam, também era bem grande. Havia ali de 20 a 25 pessoas. Havia caras bem empreendedores que, em primeiro lugar, também faziam scripts e mudavam o balanceamento. O mais importante é que começaram a ser escritos quests. Ou seja, em Sea Legend is Back, essas lendas de quests foram roteirizadas por Eduard Zaitsev, também conhecido como “Eddy”. Ele acabou programando tudo sozinho. Eu fiz alguns quests, por exemplo a “Isabella”: eu escrevi o roteiro e... 

Bem, eu lidava mais com os geradores de conteúdo, para que o jogo Sea Legend is Back parecesse vivo para o usuário. Quero dizer, muitos jogadores depois escreviam: “Nossa! Mas ali... Ali...” E eu entendia que havia fóruns por trás de tudo, certo? E achava engraçado como eles percebiam esses NPCs quase como personagens vivos de verdade. E existe um certo truque nisso. É assim que os jogos são feitos. E, sabendo disso, fica bem mais difícil jogar qualquer outra coisa depois. Por exemplo, Cyberpunk. Um jogo incrível. Eu entendo o que está “debaixo do capô”. Mas, ainda assim, os caras mandaram muito bem. A forma como fizeram é muito boa. 

Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back – Poker Joker

E, aliás, outra coisa divertida: as mini-games. No Sea Dogs original, o sistema era um simples diálogo de texto: “Vamos rolar os dados. Eu tirei 6+6. Ganhei, não é? E você tirou 2 e 4. Você perdeu.” Só isso. Então eu fiz esse minigame. Foi surpreendente para mim que no sistema de interfaces... Quero dizer, em... Como dizer... Em um motor de interface 2D, dava para fazer minigames. Isso foi fantástico! Eu passei, não lembro quantas noites ou semanas, só para fazer esse jogo por curiosidade. A lógica básica é a do jogo de dados, certo? Precisa ter ali... Um pouco de inteligência artificial para decidir como rolar tudo. E o mais engraçado é que eu nem consultei as regras em lugar nenhum, fiz de memória. Porque é um jogo de dados de piratas, certo? As regras são conhecidas. Poker Joker nos dados. E depois vi que isso apareceu no primeiro The Witcher. Ou seja, The Witcher saiu depois dos addons de Sea Dogs. Os dados apareceram ali antes de entrarem em The Witcher. E depois voltaram no segundo jogo, com os dados, então fica a pergunta: quem copiou quem?

Volodymyr: Então, como começou, afinal, a parceria com a “Akella” nos addons de Sea Dogs?

ALexusB: Ah, sim. Eu me empolguei. Então, na história, quando Eduard Zaitsev apareceu, ele se empolgou muito com tudo isso e teve uma ideia que nós discutimos. Ele disse: “Vamos tentar. Por que estamos rodeando o assunto? Vamos portar esse motor para Age of Pirates: Caribbean Tales. Bem, não exatamente assim. Primeiro, nem falamos de “Age of Pirates: Caribbean Tales”: “Vamos conversar com a Akella”. E assim ele falou com Dmitry Arkhipov, eu encontrei o contato e fomos até lá.

Antes disso, não havia conversa sobre “Age of Pirates: Caribbean Tales”. Nós dissemos: “Talvez possamos lançar esse addon? Ainda temos muitas ideias. Seria ótimo lançar em CD oficialmente.” Ao que Dmitry respondeu: “Não. Olha... Primeiro, Sea Dogs 2 e Pirates of the Caribbean nem pertencem à Akella em termos de direitos autorais. Pertencem à Disney, etc. Há todo um sistema com o publisher. Vocês nem podem usar a arte e os recursos daquele jogo. Por que vocês não pegam “Age of Pirates: Caribbean Tales”, que é totalmente nosso projeto, e finalizam tudo lá? Aí sim.”

Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Série Sea Dogs. Age of Pirates: Caribbean Tales

Então pensamos... “Bem, vamos lá, por que não?” A arte era realmente diferente em termos de qualidade dos modelos urbanos em Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), e depois em Age of Pirates: Caribbean Tales. Ali realmente tínhamos que redesenhar tudo e, como dizer, a relação custo-benefício dos modelos – caiu bastante. E nós já tínhamos assinado o contrato oficialmente. E o prazo era dezembro, mas... Considerando que começamos em fevereiro ou março – o prazo era até realista, porque já tínhamos tudo, certo? Era só portar o addon. Mas, ao mesmo tempo, queríamos transformar as linhas que estavam no papel, as linhas de quests, em um jogo mais coerente. E os problemas com a portabilidade foram sérios. Muito sérios. Não era nada simples.

Volodymyr: Ah, aqui vai uma pergunta: em segundo lugar, em Sea Dogs as ilhas não eram reais, mas no seu addon, pelo visto, eram. De onde vocês as tiraram? Ou seja, elas já existiam no jogo antes disso?

ALexusB: Não. É um mapa como o de Sea Legend is Back, feito para Sea Dogs: Return Of the Legend. E a qualidade...

Volodymyr: Quer dizer, os moderadores...

ALexusB: Um mapa estava sendo feito.

Volodymyr: Então os moderadores fizeram esse mapa completamente do zero?

ALexusB: Nós fizemos o nosso próprio mapa, sim. Havia alguém na equipe que sabia fazer esses modelos. Ele não mexia com scripts. Havia essa divisão clara de funções. Aliás, “Age of Pirates: Caribbean Tales” travava bastante na versão original. Nós corrigimos muita coisa. E, quando assinamos o contrato, recebemos o código-fonte do kernel e eu me lembro de ter passado muito tempo em nível de kernel para aplicar vários patches, corrigir vazamentos de memória, etc. Também havia problemas com o som.

Volodymyr: Então entendo bem que os mods para Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) foram um trabalho totalmente de fã, ou seja, vocês faziam isso por conta própria sem qualquer cooperação com a Akella? A primeira colaboração oficial só aconteceu com o lançamento de “Age of Pirates: Caribbean Tales” e a transferência do addon de Sea Dogs para “Age of Pirates: Caribbean Tales”?

ALexusB: Sim, sim. Exatamente. Na época, recebemos alguns kits de utilitários, nos deram suporte. Parte da equipe de Sea Dogs, de Dead Man’s Chest, nos ajudou bastante. O mesmo Ursus Jura, certo? Ele era da Akella. A entrevista anterior dele saiu recentemente e ele tem a própria visão dessa história de desenvolvimento, enquanto eu venho do lado dos modders, da comunidade de mods. Para nós isso era mais simples.

Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest

Primeiro, eu descobri que havia um editor 2D embutido. Se eu apertasse certas combinações de teclas, via as coordenadas dos controles. Isso facilitou tanto o trabalho que, depois disso, eu revisei todas as interfaces... Eu trabalhei em mais de 30 interfaces. E, aliás, elas ainda existem até hoje, apesar de o jogo ter evoluído para “Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships” e hoje “Sea Dogs”. As interfaces continuam lá. Ou seja, elas praticamente não são mais alteradas. Ao que parece, é difícil fazer algo melhor que isso.

Volodymyr: E, do ponto de vista financeiro, acontece que durante o desenvolvimento do mod de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), você tinha um trabalho em tempo integral e não recebia nada por isso? Era um trabalho puramente de fã?

ALexusB: Não. Quando eu fiz o addon Sea Legend is Back... Quer dizer, não um addon, mas quando o jogo foi feito, eu sempre tive um emprego. Eu não podia me dar ao luxo de mudar totalmente, embora o Eddie, aliás, tenha se arriscado e mudado. Ele mergulhou de cabeça. Eu, sim, cheguei a tirar férias especiais, até sem remuneração em alguns momentos – eu tirei férias para cumprir todos aqueles prazos, que, no fim...

Nós nos atrasamos alguns meses. Sea Dogs: Sea Legend is Back foi lançado no início de fevereiro de 2007, se não me engano. Embora quisessem o jogo em dezembro. E realmente já tínhamos o jogo... Bem, pronto em dezembro, mas não passamos no ATC. Já dentro da Akella, surgiram comentários e tivemos que corrigir tudo. Em algum momento no início de janeiro, fizemos essas correções e depois ainda havia um mês para fazer o master do disco. Então, no começo de fevereiro, o jogo saiu. E houve aventuras à parte com o desenvolvimento. Quando fazíamos Sea Legend is Back, era divertido e ninguém ficava em cima, cobrando – eu podia sentar por prazer, numa sexta-feira à noite, com uma cerveja, notebook na cozinha e trabalhar no jogo... 

Primeiro, foi necessário fazer o chamado “feature cutting”. Ou seja, queríamos muito mais do que podíamos terminar. Foi justamente por isso que depois apareceu Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, onde algumas ideias foram finalmente implementadas. Mas o jogo era completo. Sea Dogs: Sea Legend is Back é um jogo bastante completo e, em termos de esgrima, provavelmente mais equilibrado, na minha opinião, do que as versões seguintes, por causa da animação – que é, como dizer, mais curta, talvez mais rígida. Mas, do ponto de vista da esgrima, tudo isso é bem claro. 

Volodymyr: E foi você, por sinal, a pessoa que adicionou a aceleração? Se entendi bem, o 2X já estava lá?

ALexusB: Foi daí que tudo começou. Eu realmente peguei o embalo. Esse é o código que provavelmente tornou toda essa história possível, porque eu percebi que não conseguiria jogar em tempo real. Eu, tipo, tinha um trabalho, estava ocupado, mas queria jogar Sea Dogs... E, poxa, navegar por aí em tempo real por 20 minutos para fazer uma manobra... Eu... simplesmente não jogo mais jogos assim. Se há algo que você não pode acelerar – bem, então esse jogo não é para mim. E, então, pensei: como assim? É Sea Dogs, essa coisa toda... Aí eu vi: “opa!”. Esse é um dos primeiros mods de Sea Dogs. E o mod nem é meu.

Ou seja, na verdade, não fui eu que fiz isso. Eu encontrei. Não lembro o nome desse modder ocidental. Ele quem fez. Eu até deixei nos scripts um crédito dizendo de quem era o mod, com o nick. Quando é meu, está assinado; quando não é – está assinado com outro nome. Ou seja, todos os mods têm seus “copywriters”, por assim dizer. Mas aqui não estava integrado ao jogo original, então precisei adaptar todos aqueles scripts para fazer funcionar.

Volodymyr: No fim das contas, você mencionou que combinaram o lançamento para dezembro, mas acabaram finalizando por mais alguns meses. Fico curioso: quais eram as condições então? Vocês tinham um valor fixo e, em janeiro e fevereiro, trabalharam por conta própria? Ou tinham um percentual das vendas? Como... Qual era o esquema de acordo com os modders da Akella?

Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Sea Legend is Back

ALexusB: Riscos bem sérios estavam em jogo, até, digamos, apartamentos. Porque, se tudo desse errado e a gente abandonasse o projeto, então... Bem, o nível de motivação, o interesse financeiro, era bem forte para nós. Ou seja, havia financiamento, porque era preciso contratar alguns freelancers, comprar arte, etc. Obviamente, o dinheiro foi dado como crédito pela empresa Akella, e depois eles descontavam esse valor dos royalties. A porcentagem era típica para eles, para projetos desse tipo. Mas, na prática, era bem pequena.

E, em termos de dinheiro, não foi super lucrativo. Eu, por isso, continuei trabalhando no meu emprego em paralelo. Embora tenha tirado férias em alguns momentos... Era um produto comercial, um projeto, mas não para todos. Muitos ainda faziam tudo no espírito de fã e quase não ganharam nada. No final, dividimos tudo, digamos, quando todos se reuniram no fim de outubro. E foi isso.

Ou seja, as pessoas gostavam mesmo de fazer aquilo e levar o projeto até o final. No geral, era importante pegar o disco com o jogo, certo? Participar daquele lançamento. Ainda era algo divertido. Não foi feito pelo dinheiro. Naquela época nem existia Steam, certo? Não lidávamos com aquela logística. Conseguíamos atingir o público apenas através dos CDs, e nos parecia que, já que tínhamos passado tantos anos, era melhor concluir tudo antes do lançamento.

Volodymyr: Como foi criado o Seaward? Porque nós aqui falamos: “As pessoas fizeram esse addon de Sea Dogs, fizeram aquele addon de Sea Dogs. Alguém ganhou dinheiro, alguém não.” Era uma pessoa jurídica ou era apenas uma comunidade de pessoas que se registravam no fórum? Como surgiu a ideia de criá-lo? Por que esse nome? E esse logo?

ALexusB: Era uma comunidade de pessoas que se registravam no fórum. No início, éramos como órfãos em fóruns alheios de Sea Dogs, depois apareceu o Askold, que nos acolheu. Ele tinha um serviço de hospedagem e domínio... Kerk.ru, acho que se chamava, e morávamos lá. Havia o addon.kerk.ru, e outros... Em certo momento, ele saiu da equipe e, primeiro, pôde nos oferecer hospedagem, e eu administrava tudo, cuidava do site... Depois o hosting dele acabou, e ele disse: “Olha, melhor vocês criarem algo próprio”. E assim, realmente, foi só... Bem... Eu comecei a vasculhar nome de domínio, PotC já estava ocupado. Sea Dogs também não dava muita certeza. 

Por que Seaward? Seaward é, basicamente, “na direção do mar”. Tudo muito claramente temático, certo? O domínio estava livre, eu registrei rápido. E, desde então, esse fórum já vive há 15 anos com a sua comunidade. Então tudo ficou assim. E as relações foram formalizadas legalmente. Pelo contrato com a Akella. Eles não queriam se comunicar com pessoas aleatórias, sem saber como pagar salários.

Por isso o estúdio surgiu como pessoa jurídica, mas o site seaward.ru é só o site mesmo. E a comunidade, claro, é outra coisa. Havia muita gente ali, o número de visitas chegava a 5000, pessoas reais. Na comunidade Sea Dogs, os “veteranos principais” eram cerca de 600 pessoas. Desses, em diferentes épocas, a equipe do addon contou não com 100, mas com uns 50–60 membros. Havia um núcleo de umas 20–25 pessoas. Foi muito difícil testar tudo. Quando começamos a fazer o projeto, os prazos eram apertadíssimos. Imagine “Age of Pirates: Caribbean Tales”, o formato todo. Você pega “Age of Pirates: Caribbean Tales”, tem um certo mundo, certos heróis, certas ilhas. E o mapa não era real, não é? Algumas cidades... Nosso trabalho era em nível de esquemas.

Além disso, Sea Legend is Back e os esquemas eram incompatíveis com o novo jogo porque adicionamos o continente principal. Ou seja, os mapas eram incompatíveis. E, aliás, no motor de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) não dava para fazer isso plenamente. É um sistema de ilhas, certo? Adicionamos Jamaica, Cuba, etc. Mas o principal ainda eram ilhas. Grandes continentes não funcionavam. E, em “Age of Pirates: Caribbean Tales”, conseguimos fazer boa parte da América do Sul, e o jogo passou a ser esse quadrado de 2000 por 3000 quilômetros. A geografia, claro, foi distorcida. E nem todas as ilhas estão ali. Mantivemos algumas escolhidas a dedo. Mas, apesar disso, ainda se baseia na realidade: Cuba está lá, Curaçao está lá, tudo em seu lugar. Só que são versões filtradas.

E quando colocamos tudo isso em Sea Legend is Back... No início, trabalhávamos em nível de esquemas. Não encaixava direito. Era impossível testar. Era impossível jogar. E certas coisas que desenvolvíamos precisavam ser testadas. Eu tive que escrever muitos utilitários. Por exemplo, aquele painel F11... Você inicia o jogo e, em vez de começar do início, ele carrega alguma localização e monta ali uma situação de quest. As próprias localizações eram quase em preto e branco.

Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Sea Legend is Back – Black Pearl

O nosso time de ATC simplesmente desistia ou não entendia o que era aquilo. Precisávamos explicar como montar a iluminação nos modelos. Ela era feita pelo método de “baking”. Variava para cada horário do dia. Era necessário posicionar o sol em um certo lugar e depois usar um monte de combinações de teclas, ali mesmo no jogo; o motor registrava essas chamadas em forma de arquivos. Depois disso, tudo era pintado como vemos hoje no jogo, certo? Com sombras normais, cores e assim por diante. Sem isso, tudo ficava meio cinza ou estourado. A grama ficava quase branca. E o “baking”... Leva tempo. Não rola em tempo real. O Sea Legend is Back não suportava isso na época. 

E era necessário testar tudo quando estivesse montado. O jogo só começou a ganhar forma lá por dezembro, quando juntamos tudo, quando tudo passou a ficar colorido, quando tudo parou de cair. Finalmente, começamos a trabalhar no balanceamento... No geral, foi algo muito interessante, claro, mas bem estressante. De novo, surgiam discussões de design: o que fazer depois, como fazer, etc. E eu, sinceramente, já estava mentalmente exausto e tinha medo de repetir a história com o Morgan, e aí, de fato, eu também tirei uma pausa. Acabei me afastando um pouco. 

No final, eu ainda participei de City of Abandoned Ships quando fizemos o lançamento ocidental. Era preciso levantar todas as tags no código e, com os scripts, houve um problema sério na hora de traduzir tudo do russo para o inglês. Eu me envolvi ativamente nisso. Basicamente, não trabalhei tanto nos quests. Depois lancei um patch Hardcore Edition para Sea Dogs: Sea Legend is Back e ele foi adaptado para City of Abandoned Ships. Foram alguns desenvolvimentos meus. Coisas assim, ideias que eu tinha. Por exemplo, as minas que podiam ser largadas. 

Sea Dogs: história da criação pela equipe Seaward.RU. Entrevista com ALexusB sobre Sea Legend is Back e os addons de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)

Sea Dogs. Sea Legend is Back – Danki (macaco esqueleto)

Há muitas coisas em forma de easter egg em Sea Dogs: Sea Legend is Back. Isso é um tema à parte. Ainda existem lendas por lá. Há os “Danki”. “Danki” é o modelo da Danielle de Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2). São três delas. Como oficiais. São alguns dos melhores oficiais de quest que você pode contratar. E há certas condições sob as quais elas podem ser transformadas em macacos. Macacos esqueletos. Tudo isso está realmente codado. Existe... Não vou dizer agora qual é a condição exata. Está escrito em nosso fórum como fazer. O pessoal já descobriu. Ou seja, há todo um sistema. E começou como uma lenda. Não havia nada no código por trás dessa “lenda”, apenas a crença dos jogadores de que isso realmente existia. No fim, eu dei uma base real para essa lenda e programei tudo.

Também tem, claro, um easter egg com o Exterminador. Quem encontrou sabe. Isso é quando o Black Pearl ou o Flying Dutchman aparecem. Em Sea Dogs: Return Of the Legend isso também existe. O macaco de quest, por sinal, não está na forma de easter egg em Sea Dogs: Return Of the Legend, mas o Exterminador está. É quando o Flying Dutchman afunda e você pode conseguir uma espingarda. Ou seja, você pode encontrar um exterminador que foi enviado para o tempo errado. Aquela famosa cena de filme, certo? Mais um com o Schwarzenegger. Mandaram ele para a época errada. Por que não mandá-lo para o século XVII? E aí você pode pegar a espingarda dele.

Volodymyr: Eu já tinha ficado surpreso com o fandom quando vi essa espingarda na lista de armas. Eu não conseguia entender o que ela estava fazendo ali. Agora está claro. 

ALexusB: Havia até um cara do time. Ele era um inimigo bem forte. Tente derrubar ele. E você pode pegar a espingarda do corpo dele

Volodymyr: O logo, conte como você criou o logo.  

ALexusB: Esse é o meu avatar do fórum da “Akella”, do fórum “PotC”. Originalmente era um pirata de Kinder Ovo. Ele ficava sentado, tipo... Bem, era um brinquedo de Kinder Ovo. Um papagaio pirata. Eu gostava muito de pássaros. Sempre tive papagaios azuis, azul-claros. E, quando vi esse pirata, gostei muito... Então, esse passou a ser meu logo. Mais precisamente, meu avatar. E, quando surgiu a questão de criar um logo de verdade, pedi para o meu sogro desenhar. Eu disse: “Olha, precisamos de um pirata assim. Um papagaio pirata”.

Claro que existem direitos autorais sobre o Kinder Ovo, então não podíamos usar a imagem original, era preciso uma ilustração única. Ele desenhou tudo ali em meio dia, com vários esboços. Eu ainda tenho uma versão em papel. Eu a escaneei para o nosso artista. O Campus cuidava do 2D. Ele converteu tudo para forma digital. Depois coloriu. Era originalmente um desenho a lápis. Ele converteu e saiu esse logo. Depois surgiu o fundo com a moldura. Mas, no início, era só isso... Eu ainda uso esse avatar hoje no fórum “Seaward”.

Volodymyr: Chegamos ao ponto em que você contava histórias. Eu queria perguntar lá no começo como Seaward foi formado e quem eram essas pessoas? Que você decidiu sair de Seaward e, pelo que entendo, seguir com seu próprio projeto. Você pode explicar como isso aconteceu e o que fez depois de decidir não continuar trabalhando no Seaward?

ALexusB: Bem, eu não poderia “sair” de Seaward, porque, tipo, é o meu site, ainda é meu. Eu pago por ele, renovo o domínio, o hosting, etc. Mas parei de trabalhar nesses projetos. Eu estava simplesmente muito, muito cansado. Durante esse projeto todo, até o lançamento, foi tudo muito tenso. Naquela época meu pai morreu e eu tive um filho. Ou seja, aconteceram coisas bem pesadas na família. E, em muitos aspectos, o desenvolvimento foi, digamos, em detrimento da saúde.

Ou seja, eu segurava o bebê com uma mão e codava com a outra. É por isso que, em uma das histórias, o esquema de controle padrão do jogo é tão estranho. Em vez do usual, tipo, WASD, a corrida para frente usa o botão direito do mouse, porque tudo podia ser feito com uma mão. Quando eu testava, era conveniente fazer tudo com uma mão, porque o filho estava na outra. E assim ficou. Na verdade, em alguns jogos já era assim por padrão. Acho que no primeiro “Sea Dogs”, por padrão, era assim. Mas no terceiro foi mudado... Enfim. Eu estava, digamos, “burned out”. Senti que não dava mais para conciliar tudo. Além disso, eu tinha tarefas no trabalho. Era muito difícil dedicar tanta atenção e decidi fazer uma pausa. 

Depois ainda continuei fazendo algumas coisas, e até trabalhei meio período na Akella por um tempo. Eu lidava com a pré-produção do projeto Disciples Online. E, graças talvez ao meu design... Havia um pacote de documentos com mais de 100 páginas. Tudo muito bem elaborado. Na época, a Akella supervisionava Disciples 3. E queriam fazer um jogo de navegador. Em 2008, esses jogos de navegador estavam em alta. Então desenvolveram esse projeto. Depois ele foi vendido para alguma empresa, não sei se vendido, cedido, etc. Mas eu não consegui ficar muito tempo ali, porque era preciso trabalhar em tempo integral, e eu voltei para o trabalho em ERP e ainda mudei de emprego; como projeto sério, já não dava mais para fazer jogos naquele período. Tinha minha própria empresa, tinha que cuidar dela. Era muito difícil. Então parei de fazer jogos naquele momento. 

Houve mais algumas propostas; participei de algumas pré-produções e de alguns projetos de MMO. Foi interessante. Depois tentei fazer um projeto de navegador próprio. Fiz um trabalho paralelo ali. Tinha pronto um motor de estratégia 2D, com batalhas navais táticas e estratégicas. Depois tentei portar para Android, mas foi difícil. Para fazer esse tipo de jogo, é preciso encarar tudo de corpo e alma, em vários níveis. Não é tão simples. Então eu congelei o projeto para “tempos melhores”. Hoje, estou, novamente, como naquela época, trabalhando com o meu filho, que cresceu comigo. O tempo passou, e agora ele... Vamos aprender Unity juntos e talvez façamos alguns minigames. Aliás, em nome de Seaward, há um jogo no Google Play. É um ABC para crianças. Um alfabeto falante. Fiz exclusivamente para os meus filhos. E só publiquei lá. Assim, os filhos dos meus amigos e os meus aprenderam as letras, como pronunciá-las. Ou seja, já existe um jogo mobile da Seaward no Google Play.

ALexusB: Eu tinha interesse em torná-lo pago, porque, se fosse gratuito, ia ser baixado por milhões e não faria sentido algum. E os adultos também comprariam para as crianças... Não vou dizer que fiquei rico com isso. Mas, digamos, compensou o esforço feito. Eu esperava que fosse pior. No primeiro ano, até gerou uma grana boa. Hoje já é meio irrelevante. Existem programas mais novos, mas quando fiz aquilo, simplesmente não havia opções semelhantes.

Volodymyr: Seaward são as pessoas que, de fato, criaram essa história toda, e eu sou muito grato a vocês como fã da série Sea Dogs. 

ALexusB: Obrigado pela entrevista. Foi interessante relembrar tudo isso e, talvez, algo mais tenha ficado de fora. Bem, quem sabe, mais tarde...           

Volodymyr: Tchau a todos e até a próxima entrevista.

ALexusB: Sim, tchau a todos.

Esperamos que este artigo tenha sido útil para você!

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