
Você está lendo um artigo preparado durante o desenvolvimento do jogo de simulação de vida pirata Corsairs Legacy pelo estúdio Mauris, com o objetivo de popularizar o tema naval em geral e os jogos de piratas em particular. Você pode acompanhar as novidades do projeto em nosso site, canal no YouTube e no Telegram.
Volodymyr Bondarenko, chefe do estúdio Mauris, entrevista Eduard (Eddy) Zaitsev, Gerente de Projeto de Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships e Sea Dogs 4 (o projeto está congelado).
Volodymyr: Eduard, olá!
Eduard: Olá, olá.
Volodymyr: Como você chegou à Seaward e o que fazia antes de começar a trabalhar em Sea Dogs?
Eduard: No momento em que entrei na Seaward, eu não trabalhava com programação. Eu tinha abandonado isso por uns cinco anos. Minha situação de vida começou a… minha aliança profissional desmoronou quando vários bons projetos nos quais eu trabalhava desapareceram, incluindo a parte de hardware. Fiquei frustrado, recebi um convite e fui para outra área. Claro que eu jogava videogames e, quando encontrei a BKM – foi a mesma coisa. Encontrei a Seaward, me envolvi nesse negócio e, aos poucos, recuperei as habilidades e começamos a programar. Foi assim.
No fim, algo começou a aparecer, algo significativo que já podia ser imaginado como um mod para um jogo, mas também tomei algumas ações com relação à Akella para estabelecer contato e tentarmos começar o projeto juntos.
Volodymyr: O jogo “Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships” é considerado por mim e pela maioria dos fãs como o melhor — um dos melhores — da série Sea Dogs. Seria interessante saber de você, como gerente do projeto: qual é o segredo do sucesso? Qual o segredo da equipe? Como vocês conseguiram um resultado que supera as partes anteriores e posteriores?
Eduard: O segredo, provavelmente, está no foco e na paixão das pessoas que estavam trabalhando nisso. Em um certo espírito de união. Reunimos pessoas tão interessadas no tema que estavam prontas para literalmente fazer qualquer coisa para cumprir as metas que eu, como líder, definia.
Seguimos pelo caminho de minimizar custos e maximizar eficiência. Investir o máximo esforço possível. Ninguém trabalhava pelo salário — ninguém. Todos colocaram tudo de si. Ideias, implementação, discussões, noites em claro, recursos extras sempre que possível.
A equipe inteira — realmente a equipe inteira, incluindo quem nem programava — participou para que o projeto existisse.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Até mesmo parte da trilha sonora foi criada por pessoas apaixonadas por Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Por exemplo, um cara apareceu no meu chat e compôs uma trilha maravilhosa — veio até da terceira parte.
Havia um enorme número de pessoas realmente envolvidas — não pelo salário, mas pela vontade de fazer algo grande. E é por isso que saiu algo tão bom.
Volodymyr: Quantas pessoas havia no núcleo da equipe e quantas participaram no total?
Eduard: No núcleo, cerca de 5 pessoas. E no total, ao longo do desenvolvimento, algo como 20 pessoas contribuíram com algo.
Volodymyr: Então a equipe não era tão grande? Pensei que muito mais gente tivesse participado.
Eduard: Não, não. Eu fiz Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships apenas com Yuri Rogach. Só nós dois.
Volodymyr: Ele era responsável pela arte e você pela programação?
Eduard: Sim — e pelo design. Na verdade, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships nasceu quando Yura fez uma arte, um esboço. Gostei tanto… Eram vários navios interligados, como ilhas encalhadas. Imediatamente pensei numa forma de encaixar aquilo na história e escrevi o roteiro.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Escrevi o roteiro imediatamente, Yura propôs opções, sugestões… Ajustamos tudo rapidamente. Era tudo tão rápido que hoje penso: como fizemos isso?
Lamentavelmente, trabalhamos em Sea Dogs 4 da mesma forma. Por anos. E conseguimos um ótimo resultado — com uma equipe maior, claro.
Volodymyr: Você trabalha na Unity há 12 anos. Qual sua opinião sobre Gamebryo e por que não usar Unity naquela época?
Eduard: Unity não existia. Não sabíamos nada sobre ela. E quando tudo desmoronou, um ano depois, só então ouvi falar da Unity — que começou a virar um motor decente. Ainda era crua, mas mesmo Unity 2.7 era melhor que o motor de Sea Dogs.
Sobre Gamebryo: Gamebryo não é exatamente um motor. É um render, e cada empresa que comprava fazia sua própria versão. Dois jogos Gamebryo não se parecem em nada. Era um render fraco que precisava de muito trabalho.
Volodymyr: Alguns dizem que uma nova versão de Sea Dogs não valeria ser feita na Unity porque o desempenho é baixo — seria melhor usar Unreal. Qual sua opinião?
Eduard: Tenho certeza absoluta de que é possível fazer um jogo desses na Unity tão bem quanto na Unreal. Unreal parece mais fácil no começo, mas alguém que entende a Unity tem as mesmas possibilidades. Especialmente para jogos marítimos.
Volodymyr: Mundo aberto em Unity? É possível?
Eduard: Sim, é possível. Mas você terá que programar muita coisa extra. Mas bons especialistas conseguem — é questão de tempo.
Volodymyr: Alguma história inédita da produção de Age of Pirates 2?
Eduard: Muitas. Não lembro se contei ou não. Em 2007 ou 2008 ganhamos o prêmio “Melhor RPG Russo” de Sea Dogs, entregue pela CD Projekt. Talvez por isso reclamavam de The Witcher…
Inclusive, pesquisamos “até pornografia temática de piratas” para trabalhar nos prostíbulos do jogo. Fãs mandaram áudios… Mas rejeitamos os asiáticos porque soavam como crianças. Só usamos vozes europeias.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships — Prostíbulos
Volodymyr: Havia modelos nus no jogo?
Eduard: No estágio inicial, sim, tentativas de Morgan. Mas nunca chegou ao jogo final. Faltava dinheiro e cutscenes são caras.

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships
Reintroduzi animações antigas porque eram melhores. Dima Arkhipov, praticante de esgrima, serviu como modelo. As animações ficaram lindas.
Volodymyr: Qual o custo de um jogo top em 2008 e em 2021?
Eduard: Em 2008: cerca de US$ 2 milhões. Em 2021: cerca de US$ 2,5 milhões. AAA: 5–7 milhões.
Volodymyr: E por que Sea Dogs 4 foi congelado?

Sea Dogs 4
Eduard: Porque o financiamento acabou. Simples. Akella declarou problemas financeiros e não nos pagou centenas de milhares de dólares em royalties já devidos. Mantive a equipe por 4 meses com minhas próprias reservas esperando por melhorias. Nada aconteceu.
O investidor ofereceu: US$ 1 milhão para fazer o jogo em 12 meses. Mas o dinheiro iria para Akella, não para mim. Eu teria responsabilidade total sem controle do orçamento. Não aceitei. E Gamebryo ainda era cru. Em Unity, eu aceitaria — mas Unity não existia ainda.

Sea Dogs 4
Também veio a crise de 2008 — o mercado de jogos de PC colapsou em 2–3 meses. Editoras como Akella e Playlogic desapareceram. Quem sofre? Os desenvolvedores.
Volodymyr: Você fez algum outro projeto que trouxe retorno?
Eduard: Sim. Vendemos um multiplayer de navegação para a Wargaming ainda no alfa — muito bem vendido. Fizemos snowboard para um jogo esportivo que vendeu 1,5 milhão de cópias. Fizemos várias ideias próprias. Vários níveis de sucesso.
Volodymyr: Você joga jogos de piratas além de Sea Dogs?
Eduard: Joguei Age of Sail. Mas hoje jogo Cyberpunk, Witcher…
Volodymyr: Que jogo pirata moderno recomendaria?
Eduard: Provavelmente só Assassin’s Creed.

Assassin's Creed IV: Black Flag
Volodymyr: ALexusB diz que nosso estilo artístico de “Save the Pirate” permitiria criar uma versão 2D simplificada de Sea Dogs. O que acha?
Eduard: Pode funcionar no mobile. Parece atraente. No Steam, funcionaria como indie.
Volodymyr: Ele fala em um jogo completo usando nossa arte.
Eduard: Isso leva tempo. Cerca de 6 a 9 meses com uma boa equipe. Se for feito “à noite”, não termina nunca.
Volodymyr: Eduard, muito obrigado pela entrevista.
Eduard: Muito obrigado, prazer em conversar.
Esperamos que este artigo tenha sido útil!
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