
Следующий материал подготовлен в процессе разработки игры-симулятора жизни пирата Corsairs Legacy с целью популяризации морской тематики в целом и игр про пиратов в частности. Следить за новостями проекта вы можете на нашем сайте, а также YouTube-канале и в Telegram.
В этой статье Кирилл Назаренко рассказывает о том, как морские бои происходили на самом деле, и на примере конкретного боя из игры Корсары: Город Потерянных Кораблей (ГПК) дает оценку исторической достоверности игрового геймплея. Вы также можете посмотреть данный материал на YouTube по приведённой ссылке.
Сама игра «Корсары» мне очень нравится, я в нее играл, она очень симпатична, в ней хорошо отработана, на мой взгляд, механика торговли, представлен колоритный мир Карибского моря, неплохо нарисованы корабли, местами красивейшие закаты можно наблюдать в боевом режиме или другие природные явления.

Корабли Корсары: Город Потерянных Кораблей
Игра динамичная, бой в Корсарах продолжается несколько минут, что полностью удовлетворяет игрока. Но с исторической точки зрения, можно предъявлять самые разные претензии и потом легко критиковать игру.
Игра «Корсары: Город Потерянных Кораблей» (ГПК), на мой взгляд, примыкает к такой старой игре «AGE of SAIL», в которой тоже был неплохо отработан механизм боев парусной эпохи.
Но, если говорить о каких то замечаниях и наблюдениях, то я бы начал с того, что сама увеличенная скорость, которая нужна для динамики игры, противоречит реальной картине боев парусных судов эпохи классического паруса в конце 17 – первой половине 19 века.
Бои эти были медленные и тягучие, нельзя забывать, что скорость парусного судна считалась хорошей, если она достигала 10 узлов, это примерно 18 км/час, это вообще была великолепная скорость. Нормой была 2-3-4 узла, то есть от 3 до 7 км/час, но надо понимать, что скорость 7 км/час, если поддерживать ее целые сутки, позволит пройти за сутки 150 с лишним километров.
А, скажем, на суше максимальная скорость передвижения обоза, груженного какими-то грузами, была 20-25 км/час. Так что даже самый тихоходный парусный корабль двигался значительно быстрее сухопутного обоза, перевозил гораздо больше грузов и требовал для своего обслуживания неизмеримо меньше людей – в десятки, а то и в сотни меньше, чем гужевой обоз. Именно с этим связанна большая роль морской торговли.

Корабли Корсары Город Потерянных Кораблей
Бои были долгие, и одиночные бои парусных судов, ну скажем известные во время Наполеоновских войн или во времена Второй войны за независимость Соединенных Штатов Америки, могли продолжаться часами, погоня могла продолжаться даже сутками, поэтому нужно понимать, что в целом скорость можно было сделать и поменьше.
Маневренность кораблей в игре «Корсары» значительно выше, чем была в реальности.
Но тут, в игре «Корсары Город Потерянных Кораблей», иногда можно на пятке развернуть ваш корабль, а в действительности поворот требовал довольно большого пространства.
И, кроме того, следует понимать, что ветер очень редко дул равномерно и сильно, ветер довольно часто менялся, особенно в тропических широтах, могли быть полосы штиля, могли налетать шквалы – моряк должен был все это четко понимать. Работала ветровая тень, если вы находились у берега, а ветер дул с берега, поэтому скажем, если вы не зашли под прикрытие острова, ветер был сильным, а когда вы попали в ветровую тень, ветер мог резко ослабеть и при погоне вы должны были это учитывать. Если судно шло на всех парусах, мог налететь шквал, порвать паруса, поломать мачты, в конце концов даже перевернуть судно. Потом, понятно что карты были очень плохими, налететь на необозначенные скалы можно было элементарно, поэтому лететь под всеми парусами, ни о чем не задумываясь, можно было в редких случаях.
Обращает на себя внимание распределение ущерба для парусов, команды и корпуса в «Корсарах», несколько отличающееся от того, которое было в действительности, поскольку корпус деревянного корабля был очень прочным, и при столкновении корпус почти не страдал, в случаях, когда один корабль протаранил другой, пробил брешь в корпусе, практически невозможным.
Даже если корабль садился на скалу, то нужно было довольно долго волнам бить его об эту скалу, чтобы течь оказалась достаточно серьезной, а уж пробоина была совсем редкая.
Напомню, что толщина корпуса деревянных парусных судов доходила до 60-70 см многослойного дерева, прочного дерева, поэтому пробить его было сложно.
С другой стороны такелаж и рангоут очень сильно страдали, если один корабль ударял носом в борт другого, то однозначно терял бушприт, потому что бушприт попадал между снастями вражеского корабля-противника и скорее всего ломался. При этом, если корабли начинало разворачивать один относительно другого, то остатками бушприта можно было вполне снести и бизань-мачту, которая была не очень толстой, и нанести не меньшее повреждение и оппоненту.

Корсары: Город Потерянных Кораблей. Бушприт
При этом два судна однозначно спутывались такелажем и, чтобы разойтись, им нужны были большие усилия. Разойтись, не закончив бой, победой одной из команд было невозможным, более того если одно из судов тонуло, оно могло перевернуть своего оппонента, запутавшегося в такелаж. Поэтому абордаж был крайне рискованной операцией, потому что взять на абордаж судно противника было можно, а как потом с ним расстаться – это вопрос был сложный.
Если говорить о борт-команде, то команды в игре «Корсары: Город Потерянных Кораблей» кажутся нечто преувеличенными, и потери тоже преувеличены, потому что пока судно не затонуло, убитых и раненных на нём что в паровую эпоху, что в парусную, было не больше 10-15 %, в исключительных случаях – 20%.
Понятно, были исключения: миноносец «Стерегу́щий», который потерял всю команду и остался на плаву, но это были редкие исключения, характерные для небронированных судов в эпоху уже паровую. Для парусной эпохи это не характерно и для броненосных судов в паровую эпоху. А вот когда судно тонуло, то тут уже мог погибнуть весь экипаж или значительная часть.

Корсары Город Потерянных Кораблей. Миноносец «Стерегу́щий»
При этом, если говорить об абордаже, то тоже не надо думать, что весь экипаж выбегал на палубу с абордажными саблями и яростно бросался в бой. В абордаже принимала участие небольшая часть команды. Значительная часть команды оставалась внизу, около орудий. Победа в абордаже могла быть достигнута над довольно сильно превышающим по численности экипажем.
Что касается численности команд в «Корсарах», то в парусных судов она была не очень большой. Но на боевых кораблях она была побольше, чем на торговых, потому что на боевых кораблях обеспечивалась команда для обслуживания орудия одного борта плюс больше матросов для управления парусами, плюс абордажная команда, которая, как правило, состояла из самой морской пехоты, хотя были и абордажники из числа матросов.
При этом очень часто был и не комплект команды, и, скажем примерно, в бою, который был показан, участвуют два корвета (надо отметить, что корвет – судно не 17, а 19 века), на реальных корветах штатная численность команды редко превышала 150 человек, а здесь мы видим 200 человек, я бы скорее поверил в корвет с командой в 100 человек.
Далее обращает на себя внимание довольно большой ущерб, который наносит артиллерия в игре «Корсары» – я не говорю о том, что бомбы почти не использовались в морских боях.
Морские орудия – это были пушки, стрелявшие по настильной траектории, мартиры использовались только для стрельбы по береговым сооружениям, потому что попасть из мартиры во маневрирующий вражеский корабль было практически невозможно. Пушки стреляли по настильной траектории, и распространенной была стрельба ядрами, которые рикошетировали от воды.
Если бы мы стали так стрелять бомбами, то мы могли бы затушить дистанционную трубку бомбы. Кроме того, до начала 18 века стреляли бомбами двумя огнями, то есть сначала поджигали дистанционную трубку бомбы, затем вкладывали ее в орудие и поджигали фитиль. Малейший брак самих боеприпасов мог привести к разрыву бомбы в складе орудия и выходу орудия из строя. Поэтому бомбы на флоте практически не применялись.

Корабли Корсары Город Потерянных Кораблей
При этом применялись книппеля для поражения рангоута и такелажа. Но нужно понимать, что действенность огня была не большой, и гарантировать попадание во вражеский корабль можно было при дистанции более 50 метров (это называлось «подойти на пистолетный выстрел»). При стрельбе с расстояния 300-400 метров результаты были уже очень сомнительными, ну а на расстоянии в километр никто просто не стрелял, потому что это было абсолютно бессмысленно.
Надо понимать, что при стрельбе с качающейся палубы по маневрирующему вражескому кораблю попасть было в него крайне сложно. По наведению орудий по горизонту почти не применялось, и старались наводить корпус корабля, чтобы орудия оставались неподвижными относительно своего корабля, не поворачиваясь ни вправо, ни влево, а стреляли тогда, когда корабль сам повернется в нужное положение.
При этом, если возникала необходимость стрельбы с обоих бортов, то скорость резко падала, потому что командой было укомплектовано орудие одного борта.
Калибр самих морских орудий был невелик, в 17 веке это 8-12-фунтовые пушки, редко на самых больших кораблях 24-фунтовые пушки. В начале 19 века калибры подросли, и эффективность морской артиллерии несколько увеличилась, хотя ее нельзя сравнивать по возможностям поражения противника с артиллерией нарезной, тем более когда появляются бризантные взрывчатые вещества, типа пироксилина, тротила, мелинита – в парусную эпоху ущерб, причиняемый одним попаданием, совсем невелик и гораздо меньше чем это происходило потом уже в годы Первой или Второй мировой войны.
Кстати, если говорить о раненых, то очень большое количество раненых было поражено щепками, которые были отколоты от корпуса судна вражеским ядром, а не металлическими частями ядра, поскольку попадание в человека ядра, как правило, приводило к весьма фатальным последствиям.
Опять надо иметь в виду, чтобы сманеврировать, есть некие условности, потому что, например, при повороте оверштаг, когда судно пересекает линию ветра, можно было начать манёвр с недостаточной скорости, тогда судно оказывалось замершим к ветру в беспомощном положении, выйти из него было очень сложно, и такая ошибка, совершенная в морском бою, как правило, приводила к поражению.
Но в игре «Корсары: Город Потерянных Кораблей» повороты вообще не являются проблемой для игрока, и он крутится, как хочет. Опять же повреждение парусного вооружения приводили в первую очередь к снижению поворотливости, а это совершенно не отражено в игровой механике.
Если говорить о характеристиках, понятно что характеристики должны в цифрах выражаться и должны быть простыми и понятными.
В этом смысле в игре «Корсары» все очень здорово, там все быстро, просто и понятно, но надо понимать что такая характеристика, как скорость, в те времена не была абсолютной. Гораздо важнее была не абстрактная скорость при каких-то идеальных условиях, а возможность развивать определенную скорость при том или ином направлении ветра.

Корабли Корсары: Город Потерянных Кораблей
Скажем, были суда, которые хорошо ходили полными курсами, то есть когда ветер дул с кормы. Были суда, которые хорошо ходили бейдевинд, когда ветер дул сбоку. Были суда, которые могли круто идти к ветру (имеется ввиду, что считалось хорошим для классического парусного судна приходить на угол 35-40 градусов по направлению к ветру). Это судно могло легко уйти от другого судна, которое не могло идти круче 60 градусов.
И, если два таких судна гнались одно за другим, то судно, идущее круче к ветру просто максимально прижималось, что называется «к ветру», а противник в процессе погони все время отдалялся от преследуемого. А при попытке лавировать резко проигрывал в том, что увеличивался путь, который должен он был пройти, и он не мог догнать таким образом своего противника, это было очень важно.
Послевоенные корабли, как правило, ходили круче к ветру, чем торговые, что позволяло им успешно преследовать торговые суда. Но торговые суда еще и маневрировали значительно медленнее, потому что на них не было так много матросов, которых можно было послать для уборки парусов, не так много людей, которые могли поворачивать.
Эта часть, к сожалению, в «Корсарах» не очень хорошо отработана, ну а так в целом игра «Корсары: Город Потерянных Кораблей» красивая и просто одно удовольствие в нее играть, но понятно, что удовольствие люди получают от разных вещей.
Мне было бы любопытно, конечно, поиграть в игру, в которой были бы значительно тщательно отработаны моменты маневрирования, но в таком случае мы бы получили симулятор парусного хода, не всем он возможно был бы интересен.
Надеемся, данный материал оказался для вас полезен!
Узнать больше о проекте Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а также добавить его в список желаемого можно на странице игры в Steam.













