
Bu makale, Corsairs Legacy korsan hayatı simülasyonu geliştirilirken hazırlanmış olup, genel olarak deniz teması ve özellikle korsan oyunları kültürünü yaygınlaştırmayı amaçlamaktadır. Proje haberlerini web sitemizden, YouTube kanalımızdan ve Telegram üzerinden takip edebilirsiniz.
Mauris Studio başkanı Volodymyr Bondarenko, Sea Dogs: To Each His Own oyununun ana geliştiricisi olan ve BlackMark Studioyu temsil eden Mikhail ile bir röportaj gerçekleştiriyor. Röportaj iki bölüme ayrılmıştır.
Volodymyr: Mikhail, merhaba!
Mikhail: Merhaba, Volodymyr!
Volodymyr: Bize BlackMark Studio'nun hikayesini anlatır mısın?
Mikhail: Hikâye oldukça eski. Nisan 2008 civarında başladı. Her şey korsan temalı seaward.ru forumunda başladı. Orada Ira adında bir kızla tanıştım. Başta sadece oyun hakkında yazışıyorduk. Daha sonra Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships çıktıktan sonra Akella, amatör ekiplerin ilginç bir şey yapabilmesi için senaryolar sundu. Ira ile birlikte başvurduk ve iş birliği yapmaya karar verdik. Böylece stüdyomuz doğmuş oldu.
Volodymyr: Başvuran ekip sayısını, sonuçları ve kaçının olumlu yanıt aldığını biliyor musun?
Mikhail: Sayıyı bilmiyorum ama bayağı fazla ekip vardı. Bizim dışımızda iki ekip daha senaryo aldı.
Volodymyr: Yani üç ekipten yalnızca siz çıkış yapabildiniz?
Mikhail: Öyle görünüyor, evet – sadece biz.
Volodymyr: corsairs-harbour.ru’da okuduğum bir hikayeye göre, Akella ile tanışmadan önce marka tescili ve şirket kurmuşsun. Sonra 2010’da onlarla görüşmeye gitmişsin. Nasıl oldu?
Mikhail: LLC’yi özellikle Sea Dogs: To Each His Own için kurdum. Çünkü sözleşme imzalayabilmek için gerekliydi. Şöyle oldu: Biz çalışıyor, yamalar yayımlıyor ve oyunu hazırlıyorduk. Sonra bir tasarım dokümanı hazırladık ve 2010 yazında Akella’ya gönderdik. Onlardan olumlu bir yanıt aldık ve görüşmeye davet edildik. Orada belli konularda anlaştık ve ben dönüp şirketi resmen kaydettirdim.
Volodymyr: Hangi konularda anlaştığınızı söyleyebilir misin?
Mikhail: Evet. Öncelikle ne yapmak istediğimizi gösterdik. İki karakter yapmak istiyorduk ama bize önce bir karakterle başlamamız önerildi. Biz tamamlayacağız, her şey yolunda giderse Akella oyunu yayımlayacak şeklinde anlaştık. O zaman Steam’den hiç söz edilmiyordu. Bize yardımcı olması için Eduard Zaitsev verildi. Sürecin ilerleyen kısmında, bizimle ilgilenen kişi oyunu Steam’e çıkarmayı önerdi. Bu 2012 yılıydı, çıkıştan yaklaşık 6 ay önce. Steam hakkında hiçbir bilgimiz olmadığından bunu öğrenmek zaman aldı.

Sea Dogs: To Each His Own - Eduard Zaitsev
Volodymyr: Eduard Zaitsev röportajından anladığım kadarıyla, 2008’de Akella ile çalışmayı bırakmış. Peki 2011’de (aslında 2009–2010 diyorsun) Sea Dogs: To Each His Own için yapım desteği vermesi nasıl oldu?
Mikhail: 2011 değildi, 2009 veya 2010’du. O dönemde Akella ile çalışıyor muydu bilmiyorum, belki kendisinden rica edildi. Kendisi o zaman Sea Dogs 4 üzerinde çalışıyordu. Muhtemelen Akella onu bize yönlendirdi. Bize yardımcı oldu, kendisine çok teşekkür ederiz.
Volodymyr: 2012’nin başında, henüz Steam yokken ve oyunu geliştirmeye devam ederken, bunu kendi bütçenizle mi yoksa Akella'nın bütçesiyle mi yaptınız?
Mikhail: Kendi paramızla. Bu şartnameye bile yazılmıştı. Ancak anlaşmamıza göre, oyun başarılı olursa Akella masraflarımı telafi edecekti.
Volodymyr: Finansal koşullardan bahsedebilir misin?
Mikhail: Gizlilik sözleşmesi nedeniyle detay veremem. Standart bir modeldi: Akella oyunu satıyor, biz royalty alıyoruz; telif devri sözleşmesi vardı.
Volodymyr: Sea Dogs: To Each His Own geliştirme maliyetini hiç hesapladınız mı?
Mikhail: Açıkçası hiç hesaplamadım. Çoğu işi insanlar gönüllü yaptı, para istemedi. Hep birlikte yaptık ve eğer bir şey kazanırsak eşit bölüşürüz diye düşündük.
Volodymyr: Sea Dogs: To Each His Own ticari olarak başarılı oldu mu?
Mikhail: Muhtemelen hayır. Daha çok manevi tatmin. Rakam veremem ama 7 kişiye bölündüğünde geçim sağlanamaz. Bundan tam zamanlı bir iş çıkarmak mümkün değil.
Volodymyr: Peki tam zamanlı işin ne?
Mikhail: Marangozluk yapıyorum. Mobilya üretiyor, evler inşa ediyoruz. 17 yıldır asıl gelirim bu. Sea Dogs'a da bu gelirle girdim.

Sea Dogs: To Each His Own ekran görüntüsü
Volodymyr: Gelecek planlarınız neler? Büyük bir güncelleme gördüm.
Mikhail: Evet, ikinci kez çıkış yaptık. Motorla çalışmak artık daha kolay. Sea Dogs için birçok planımız var. En yakını: beta olarak yayımladığımız yeni yama. Özel mesajlar, küresel harita olmadan yerel hareket, daha birçok şey eklemek istiyoruz. Ayrıca yeni karakter Diego üzerinde çalışıyoruz. Yakında Steam’de duyurular olacak.
Volodymyr: Diego ne zaman çıkacak?
Mikhail: Bu yıl yetişmez, gelecek yıl çıkacak.

Sea Dogs: To Each His Own ekran görüntüsü
Volodymyr: Sea Dogs: To Each His Own denince akla gelen ilk kelime “hardcore”. İlk sürüm daha da zordu. İlk yamada kolay seviyeler düşürüldü. Neden böyle bir karar aldınız?
Mikhail: Evet, Sea Dogs To Each His Own hardcore bir oyun. Age of Pirates 2’den daha zor. Bizim 1.3.2 yamasına dayanıyor. Sonrasında zorluk artırılmadı, bazı yerlerde hafifletildi. Topluluk tecrübesi azdı. Steam’e çıktığımızda genç oyunculardan “çok zor” diye geri bildirim aldık. 5 seviyeden oluşan zorlukta varsayılan üçüncü seviyeyi ikinci seviyeye düşürdük. Alt seviye zorlukları çok daha kolay yaptık. Martinique adasına bir eğitmen karakter ekledik. Yama 1.7.3 kullanıcı geri bildirimlerine göre tekrar düzenlenecek.
Volodymyr: Steam’de oyunun genel puanı “çoğunlukla olumlu” ama son yorumlar “karışık”. Bunun nedeni motorun eskimesi mi?
Mikhail: Oyunu çıkardığımızdan beri Steam’i izliyorum. Başlangıçta %80’di, şimdi %74. Son 30 gün verisi sağlıklı değil — küçük toplulukta her yorum büyük ağırlığa sahip. Naval Action gibi her ay güncelleme olsaydı daha net görürdük. Ama şu an toplam puana bakmak daha doğru: %74 kabul edilebilir.
Volodymyr: Son 30 günde 21 yorum, %66 puan. Bu 1000 yeni oyuncu demek olabilir. Gerçekten böyle bir artış var mı?
Mikhail: Kesin bilmiyorum. Steam geliştirici panelim sınırlı. Bu verileri Akella görüyor.
Volodymyr: Yeni oyuncular mı geliyor yoksa eski oyuncular mı?
Mikhail: Yavaş da olsa yeni oyuncular geliyor. Bu güzel, çünkü topluluk gençleşiyor.
Volodymyr: Hardcore yapı genç oyuncuları korkutmuyor mu?
Mikhail: Değişiyor. Gençler arasında 5000 saat oynayan da var, 14 saat oynayıp “kötü oyun” yazıp çıkan da.
Volodymyr: Naval Action hakkında ne düşünüyorsun?
Mikhail: Oynamadım ama arkadaşlarım gerçekçilik açısından çok övüyor. Steam’de ek içerik çok pahalı olduğundan şikayet var. Görsel kalite ise yüksek.

Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Sea Dogs: TEHO önce Rusça çıktı, İngilizce neden sonra?
Mikhail: Çünkü biz amatördük ve Rusça yaptık. Sözleşmede 5 dil zorunluluğu vardı. 2014 civarı Akella İngilizce versiyon isteyince çevrildi. Çeviri kötüydü, biz tekrar düzenledik.
Volodymyr: Korsanlık kültürü nedeniyle CIS bölgesinde satın alma alışkanlığı zayıf. İngilizce satışlar daha mı yüksekti?
Mikhail: Evet. Çıkıştan 12 saat sonra oyun kırıldı. İlk haftada torrentte 17.000 indirme, Steam’de 2.000 satış. İngilizce sürüm çıkınca satışlar çok daha iyi oldu.
Volodymyr: Şu anda kim satın alıyor?
Mikhail: Tam bilmiyorum. Genel olarak satışlar dalgalı. En büyük satış dalgaları çıkıştan sonraki ilk 2 ayda ve 2015 İngilizce sürümünde oldu. Sonra durdu.
Volodymyr: Yeni DLC çevirilerini nasıl yapıyorsunuz?
Mikhail: Akella ödüyor. Biz metni yazıyoruz, çevirmenimize veriyoruz.

Sea Dogs: To Each His Own - New Horizons
Volodymyr: New Horizons hakkında ne düşünüyorsun?
Mikhail: Projeyi biliyorum ama oynamadım. Korsan oyunları çok oynamadım. New Horizons’ın çok uzun süredir geliştirildiğini, çok fazla içeriği olduğunu biliyorum. Unity’e taşımayı planlıyorlardı ama lisans sorunu oldu.
Volodymyr: Evet, 2016’da Unity üzerinde temel yapıldı ama lisans nedeniyle durdu.
Mikhail: Tam sürüm çıkacak mı?
Volodymyr: Hayır. 2007’de büyük bir sürüm yayımlandı, ama o zamandan beri sadece içerik ekleniyor.
Mikhail: Bir gün hepsini oynamak için zaman bulacağım.
Volodymyr: Aynı ben.
Mikhail: Zamanı gelince olur.
Volodymyr: PiratesAhoy! ekibinin geliştirdiği MaelStrom motorunu duydun mu?
Mikhail: Evet, çok iyi geliştirilmiş bir Storm sürümü. Kodun büyük kısmı yenilenmiş. Biz de aynı yöne ilerliyoruz. Sea Dogs 1.7.3 yamasında bazı benzer şeyler var.
Volodymyr: Oraya geçmeyi düşündünüz mü?
Mikhail: Karmaşık. Yayıncı ile motorun sahiplerinin anlaşması gerekir. Telif hakları belli değil. Bu yüzden geçmeyi düşünmedim.
Volodymyr: Geçiş ne kadar sürerdi?
Mikhail: Bilmiyorum, programcı değilim.
Volodymyr: Senin bireysel katkın neydi?
Mikhail: Bazı görevleri ben yazdım. Ayrıca iletişim, ekip bulma, organizasyon işlerine baktım.
Volodymyr: Kadro devamlılığı nasıldı?
Mikhail: Daima sirkülasyon vardı. Başlarda birkaç kadın geliştirici vardı, ancak kadın karakter yapmadığımız için ayrıldılar. 2009–2010’da ana ekip oluştu ve hâlâ birlikte çalışıyoruz.

Sea Dogs: To Each His Own
Volodymyr: Corsairs Ship Pack hakkında ne düşünüyorsun?
Mikhail: Oynamadım ama biliyorum. Çok sayıda gemi ve mod karışımı var.
Volodymyr: 2021’de Sea Dogs: To Each His Own oynamaya devam etmeli miyiz?
Mikhail: Herkesin oynaması gerekmiyor. Beğeniyorsanız oynayın. Aynı motorlarda birçok alternatif korsan oyunu var: City of Abandoned Ships, Mysteries of Distant Seas, Sid Meier’s Pirates, Tempest vs.
Volodymyr: Mysteries of Distant Seas için Akella’nın resmi çıkış düşündüğü söyleniyor. Bilgin var mı?
Mikhail: Hayır, bize bir şey söylemediler.
Umarız bu makaleyi faydalı bulmuşsunuzdur!
Corsairs Legacy - Tarihî Korsan RPG Simülatörü hakkında daha fazla bilgi edinin ve oyunu Steam sayfanıza istek listenize ekleyin.











