Ana Oyunlar Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Haberler Toplum Kişiler
Игра Corsairs Legacy
tr
tr
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
ru
ua
zh
Yurii (Ursus) Rogach ile Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean ve Sea Dogs 4’ün geleceği – Röportaj
Yurii (Ursus) Rogach ile Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean ve Sea Dogs 4’ün geleceği – Röportaj

Aşağıdaki materyal, Corsairs Legacy korsan hayatı simülasyon oyununun geliştirilmesi sırasında, genel olarak deniz temasını ve özellikle de korsan oyunlarını popülerleştirmek amacıyla Mauris stüdyosu tarafından hazırlanmıştır. Proje haberlerini web sitemizden, YouTube kanalımızdan ve Telegram üzerinden takip edebilirsiniz.

Mauris stüdyosunun başkanı Volodymyr Bondarenko, Sea Dogs 2 için art yapan, yani Pirates of the Caribbean, Age of Pirates: Caribbean Tales, Sea Dogs: Sea Legend is Back, Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Sea Dogs 4 (proje şu anda askıda) gibi projelerde çalışan Yurii (Ursus) Rogach ile röportaj yapıyor. Bu içeriği ayrıca YouTube’da bu bağlantı üzerinden de izleyebilirsiniz.

Volodymyr: Merhaba, Yurii!

Yurii: Merhaba.

Volodymyr: Lütfen bize hangi Sea Dogs projelerinde çalıştığını ve tam olarak ne yaptığını anlatır mısın?

Yurii: Aslında, ilk kez Sea Dogs ekibine, resmi Pirates of the Caribbean oyunu üzerinden geldim; oyun daha sonra Pirates of the Caribbean olarak yeniden adlandırıldı. Sonrasında Age of Pirates: Caribbean Tales üzerinde ve ayrıca Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest üzerinde çalışmaya başladım.

Doğal olarak daha sonra Seaward.Ru ekibine katıldım – burada Sea Legend is Back ve Sea Dogs oyun serisinden Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships gibi projeler üzerinde çalıştım.

Bir noktada, Pirates of the Burning Sea (Sea Dogs) geliştirmesinde de yer aldım. Sorumlu olduğum işler hakkında konuşacak olursak – Pirates of the Caribbean’da (3D objeler için ekip süpervizörlüğü yapıyordum). Daha sonra art manager rolüne geçtim ve art direktörümüz Andrey Ivanchenko ayrıldıktan sonra, yeni art direktör ben oldum (bu, Age of Pirates: Caribbean Tales geliştirmesinin sonlarına doğruydu). Ayrıca Akella’da Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest projesinde de bu pozisyondaydım.

Seaward.Ru ekibi tarafından projeye dahil edildiğimde (başta aynı anda hem Akella hem Seaward.Ru için çalışıyordum), hemen art direktörü pozisyonunu aldım. Bahsetmeyi unuttuğum bir diğer proje de Sea Dogs 4; yayınlanmadı, ancak bir yıldan fazla süre üzerinde çalıştım, yani ekip üyesi olarak bu projeye de katkım oldu.

Ek olarak Captain Blood üzerinde de çalıştım, orada da art manager pozisyonundaydım. Kabaca böyle bir liste.

Volodymyr: Görünen o ki, hak ettiği değeri gören tüm önemli oyunlarda çalışmışsın, sadece ilk Sea Dogs hariç.

Yurii: Evet, çok şanslıydım. Sık sık, en dikkat çekici Sea Dogs oyunlarına dahil olduğumu ve her yerde aktif rol aldığımı söylüyorum; bu projeler üzerinde bir etkim olduğu için şanslı hissediyorum. Bu harika bir şey.

Volodymyr: Yurii, görünüşünün, resmi Half-Life 2 artbook’unda yer alan ünlü Gordon Freeman çizimini etkilediğini duydum. Bu hikâyenin tamamını ve Half-Life’ın bu çizimin lisansı için ne kadar ödediğini dinlemek istiyorum.

Yurii (Ursus) Rogach ile Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean ve Sea Dogs 4’ün geleceği – Röportaj

Sea Dogs. Half-Life 2 artbook

Yurii: Bu oldukça ilginç bir hikâye. Birkaç tesadüf üst üste geldi. Çizimin kendisi bir oyun dergisi içindi, sanırım adı Game.EXE idi. Çizim siparişi, o dönem Akella’nın art direktörü olan – Anry takma adıyla bilinen – Andrey Ivanchenko’ya gönderildi. Sanırım o, Rusya ve BDT ülkelerindeki ilk dijital sanatçılardan biriydi. O dönemde sektöre etkisi büyüktü: iyi tanınıyordu, sık sık alıntılanıyordu ve sanatçılar için dersler ve eğitim programları yapıyordu. O zamanlar en iyi dergi kapaklarını da o çiziyordu. Dolayısıyla bu siparişin ona verilmesi şaşırtıcı değildi.

Ben de şans eseri Andrey ile aynı ortak daireyi kiralıyordum; ortak bir mutfağımız vardı. Ve bu siparişi aldığında (oldukça geç bir vakitti), her zamanki gibi işi hızlıca bitirecek zamanı kalmamıştı. Bu yüzden beni model olarak kullanmaya karar verdi; ben oyun pozunda duruyordum, o da bana ünlü levye’ye benzeyen bir eşya verdi. 

O yaştayken görünüşüm Gordon Freeman’a çok benziyordu; yüz hatlarım benzerdi ve o meşhur gözlükleri de takıyordum. Böylece Andrey (Anry) işi nispeten hızlı bitirebildi; karakteri bir gecede çizdi, sabah ise ufak rötuşlar yaptı. Karakteri benim üzerimden referans alarak çizmek onun için daha kolaydı. Bu hikâyeyi anlatmayı seviyorum. Bu, dolaylı bir portreydi ve bunun için Andrey’e minnettarım.

Sonunda Valve bu illüstrasyonla ilgilendi ve Half-Life 2 artbook’unda kullanmak için lisansını satın aldı. Doğal olarak, Gordon Freeman karakteri şeklindeki portrem, artbook’a girmiş oldu. Gerçekten eğlenceli bir hikâye. Maliyet konusuna gelirsek – elbette ne kadar olduğunu biliyorum ama kimseyi kırmamak için bunu açıklayamam. Sadece şunu söyleyebilirim: o dönem bir art direktörünün yaklaşık üç maaşı kadardı. Yani fiyat gayet kabul edilebilirdi.

Volodymyr: Güzel hikâye.

Yurii: Evet, harika.

Volodymyr: Ve gerçekten, bence Half-Life 2000’lerde herkesin oynadığı temel oyunlardan biriydi, kesinlikle en iyi shooter’lardandı. Bence çok kaliteli bir ürün.

Yurii: Kesinlikle katılıyorum, çünkü en azından PC tarafında hikâye anlatımına yeni bir standart getirdi. Konsollarda muhtemelen benzer şeyler vardı, ama bizim ülkelerimizdeki sıradan oyuncular için bu oyunlara erişim pek mümkün değildi. Ve bugün insanlar Cyberpunk 2077 oynarken, o projede çalışan geliştiricilerin Half-Life 2 oynayarak büyüdüğünü görüyoruz. Çünkü dikkat ederseniz, bilgilerin oyuncuya aktarılma biçimi, kameraların yerleşimi, oyuncunun karakterlere bakma şekli Half-Life 2’ye çok benziyor. Evet, bence o proje mükemmel.

Hazır Half-Life 2 üzerinde çalışan ekipten bahsetmişken, çok az insan Half-Life 2 geliştiricilerinin çoğunun Sea Dogs 1 ve Pirates of the Caribbean oynadığını biliyor. Bu bilinen bir gerçek. Akella geliştiricileriyle fuarlarda buluştuklarında, Sea Dogs 1 ve Pirates of the Caribbean’ı – bunlar ilk Xbox’ta batı pazarında popülerdi – çok beğendiklerini söylüyorlardı. Bu da bizim için hoş bir detaydı. Yani bu da Sea Dogs ile Half-Life 2 arasındaki dolaylı bağlantılardan biri.

Volodymyr: Bu arada, bir yerde Johnny Depp’in Sea Dogs oynadığını ve oyunu beğendiğini okumuştum. Bununla ilgili resmi bir bilgi var mı?

Yurii: Resmi bir doğrulama yok ama bildiğim tek bir şey var: Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) geliştirme aşamasındayken, Johnny Depp ve filmdeki diğer karakterlerin modelleri oyuna eklenmişti. Ve ne yazık ki Bethesda, bu konuda telif hakkı vermeyi kabul etmedi. Bazı oyuncuların hatırladığı üzere, bu modeller orijinal sürümlere eklenmişti ve mod yapımcıları tarafından açılabiliyordu.

Volodymyr: 12 karakter olduğunu net hatırlıyorum.

Yurii: Evet, evet. Bu gerçekten moral bozucuydu, çünkü Pirates of the Caribbean hakkında batılı oyuncuların yorumlarını okumuştum. Açıkçası, çıkış oldukça başarılıydı; konsolda çok az RPG vardı ve Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) görsel olarak çok iyi duruyordu.

O dönem Akella oyunlarındaki grafikler çağın standartlarına uygundu. Oyuna yönelik olumsuz yorumların çoğu, “Johnny Depp ve diğer oyuncular yok, bu yüzden oyuna düşük puan veriyoruz” şeklindeydi. Bu beni gerçekten üzmüştü.

Volodymyr: Yanılmıyorsam, oyunda gerçek Karayip adları kurgu adlarla değiştirilmişti ama mod yapımcıları bu verileri açıp gerçek Karayip adalarının haritasını oyundan çıkarabiliyordu.

Yurii: Bunu kesin olarak doğrulayamam. Çünkü ben projeye katıldığımda Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) yaklaşık bir yıldır geliştirme aşamasındaydı. O sırada oyunda gerçek adaları görmemiştim. Muhtemelen arşivlerde veya oyun dosyalarında bir yerlerde saklanıyordu, ama ben Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) içinde bulamadım.

Volodymyr: Anlıyorum. Bu arada merak ediyorum, Disney gibi şirketler Akella ile Sea Dogs veya diğer oyunlar üzerine iş birliği yapmak için iletişime geçti mi?

Yurii: Aslında işler tam tersiydi. Sanırım Pirates of the Caribbean batı pazarında yayımlandıktan sonra (ilk Sea Dogs da başarılıydı) Akella…

Yurii (Ursus) Rogach ile Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean ve Sea Dogs 4’ün geleceği – Röportaj

Sea Dogs. Pirates of the Caribbean

Volodymyr: Şunu netleştirmek istiyorum: “Sea Dogs” oyunun İngilizce konuşan ve ABD pazarlarındaki adıdır. Herkesin bilmediği önemli bir detay.

Yurii: Evet, bu günümüzde daha da önemli, çünkü bir dönem Bethesda uzun yıllar bu markanın haklarına sahipti. Ardından (10 yıl sonra) bu hakların süresi doldu ve Akella’nın mirasçısı sayılabilecek bir organizasyon Sea Dogs markasını ve tüm Sea Dogs oyunlarını satın aldı (Polonyalı platform GOG’da gördüm). Orada oyunlar Sea Dogs ismiyle, ardından da orijinal alt başlıkla çıkıyor. Bugün hâlâ popüler bir marka, ancak eski BDT ülkelerinde eskisi kadar tanınmıyor.

Teklifler konusuna gelirsek, Akella oldukça kendi kendine yeten bir şirketti ve Bethesda ile çalışmak onlar için yeterliydi. Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) için kullanılan motor Storm 2.0’dı – bu motor, muhteşem deniz görselleri sunuyordu.

Dönemin grafik standartlarına bakarsak, bunun en ileri teknolojilerden biri olduğunu söyleyebiliriz, çünkü o zaman deniz dalgalarını vertex shader ile gösteren DirectX sürümleri henüz yoktu

Bu nedenle Akella eski DirectX sürümlerini (muhtemelen DirectX 4 veya 5) kullanmak zorundaydı ve farklı fırtına hava durumlarına sahip dinamik bir deniz sistemi geliştirdi. Doğal olarak Akella, bu bilgi birikimini diğer projelerde de kullanmak istedi; Sid Meier’in 2004’te çıkan Sid Meier’s Pirates! remake oyunuyla iş birliği kurmayı arzuladılar.

Sid Meier’in ofisine, Akella’nın bazı grafik teknolojileri ve içerik üretimi konularında yardımcı olabileceğine dair pek çok başvuru gönderdiler. Ama bildiğim kadarıyla Sid Meier’in ekibindeki bürokrasi, daha sekreterlik seviyesinde bile o kadar büyüktü ki, bu başvurular Sid Meier’e hiç ulaşmadı. Oysa başvuru sayısı gerçekten fazlaydı. Böylece Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2), tarih kitaplarında en büyük başarıları olarak kaldı.

Volodymyr: Bu arada Sea Dogs 2, Xbox için çıktı ama PlayStation için çıkmadı. Bunun nedeni neydi?

Yurii: Bugün artık bunu rahatça söyleyebilirim. Pirates of the Caribbean çıktıktan sonra, alışıldığı üzere ekip projeler arasında kısa bir mola verir, bunun özel bir adı var ama unuttum. Bu tür dönemlerde, fazla mesailerin sona ermesi ve bir sonraki proje hakkında fikir üretme özgürlüğü doğduğu için her zaman belli bir belirsizlik olur – insanlar bir yandan dinlenirken bir yandan da gelecek projelere hazırlık yaparlar.

Ancak Akella, bu mola dönemini Pirates of the Caribbean’ın PlayStation 2’ye port edilip edilemeyeceğini araştırmak için kullanmaya karar verdi. Ekip birkaç ay boyunca (yanılmıyorsam bu süreçte ekibin başında da ben vardım) Ar-Ge yaptı ve ilk Xbox’ın teknik gereksinimleriyle, PC’ye oldukça benzeyen yapısı ile Sony PlayStation’ın talepleri arasında büyük farklar olduğu ortaya çıktı.

PlayStation, modellerin ve dokuların yüklenme formatı açısından tamamen farklı bir mantığa sahipti. Yaklaşık 2–3 aylık deneme sürecinin ardından bu çalışmalar durduruldu. Çünkü tüm içeriği en baştan düşünmek gerekiyordu. Sony PlayStation 2, modeller ve dokular konusunda tamamen farklı bir yaklaşım gerektiriyordu; dokuları ölçeklemek ve farklı biçimde yüklemek mümkün değildi. Modeller iyiydi ama dokular için aynı şeyi söylemek zordu. Öncelikle farklı bir renk paleti kullanmak gerekiyordu ve dokular belirli bir boyutu aşamıyordu.

Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) Storm 2.0 motorunu kullanıyordu – karakter dokuları en az 512x512 pikseldi, şehir veya çevre için kullanılan texture map’ler ise 2000 piksele kadar çıkıyordu. Bizim ise bu dokuları daha küçük parçalara bölmemiz, materyalleri yeniden atamamız, UV’leri ve dokuları baştan elden geçirmemiz gerekiyordu. Bu da çok pahalı olacaktı, bu yüzden proje iptal edildi.

Yurii (Ursus) Rogach ile Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean ve Sea Dogs 4’ün geleceği – Röportaj

Sea Dogs oyun serisi

Volodymyr: Disney ile yaptığınız anlaşmaya göre Sea Dogs 2 yalnızca PC için mi, yoksa PC ve Xbox için mi çıkacaktı? Sözleşme nasıldı?

Yurii: Hayır, sanırım yalnızca Xbox içindi. Yanılıyor olabilirim çünkü oyun hem Xbox hem de PC için aynı dönemde çıktı. Pirates of the Caribbean’ın PC versiyonu kutulu olarak yayımlandı, o dönem çok yaygındı. Koleksiyon sürümü değildi, sadece “box” deniyordu. Kuralları içeren kitapçıkların ve süslü (2 veya 3) disklerin yer aldığı renkli bir kutuydu. Bethesda, projede çalışan tüm Akella personeline kutulu versiyon hediye etti ve çoğu hâlâ bu kutuyu saklıyor. Sonuç olarak iki proje vardı: Xbox ve PC için. İlk Xbox, Xbox One değil. 

Volodymyr: Ama o dönem, PlayStation Xbox’tan daha popüler değil miydi? Bu konuda bilgin var mı?

Yurii: Öncelikle, PlayStation’ın Sony tarafından yürütülen çok karmaşık bir onay sistemi vardı. Akella, özgürlük hissi veren bir motosiklet yarışı oyunu olan Axle Rage projesini PlayStation’a çıkarmaya çalışırken bu sistemi yakından incelemişti. Bu süreçle başa çıkmak zordu. Elbette, bence Disney’in Microsoft ile olan bağlantıları da rol oynuyordu ve muhtemelen telif haklarıyla ilgili büyük bir sorun vardı. Tüm bu nedenlerden dolayı Sony PlayStation’dan vazgeçildi.

Volodymyr: Şunu da merak ediyorum. Bildiğim kadarıyla Pirates of the Caribbean (Sea Dogs oyun serisi) yayınlandıktan sonra, Вethesda Akella ile olan iş birliğini sonlandırdı ve bu, (en azından benim duyduğum kadarıyla) Akella’nın söz verdiği Pirates of the Burning Sea’yi teslim edememesiyle de bağlantılıydı. Bu oyunun akıbeti ne oldu? Gerçekten geliştirme aşamasında mıydı ve ne ters gitti?

Yurii: Bunun gerçek sebeplerden biri olduğunu duydum. En azından ilk Sea Dogs döneminde online kısmın geliştirilmekte olduğu söyleniyordu. Pirates of the Burning Sea konuşuluyor, hatta eski bir oyun fuarında duyurulmuş olabilirdi ama o aşamada geliştirme sürecini bizzat görmedim.

Bazı görüşmeler yapılıyordu, çünkü Akella, EverQuest 1 ve 2’nin yayıncılarından biriydi. İlk oyun için emin değilim ama EverQuest 2’yi Akella’nın lokalize edip yönettiğini biliyorum. Dolayısıyla online teknolojilere yönelik ilgi ekip içinde oldukça artmıştı. Ancak sonuç olarak bu işe ayrılmış doğrudan bir kaynak veya net bir talimat yoktu.

Bethesda ile kopuş, muhtemelen şirketin başkan yardımcısı Dmitry Arhipov’un da belirttiği gibi belgelerde kayıtlıydı. Stüdyoda çalışan ekip açısından, bana da öyle geliyordu ki anlaşmazlık, Bethesda’ya vaat edilen oyunun bazı kısımları üzerine yoğunlaşmıştı. Belki bu da sebeplerden biriydi, ama kesinlikle tek sebep değildi.

Volodymyr: Yurii, Akella’nın mirasının yeni bir tüzel kişi tarafından devralındığını ve GOG üzerinde oyun satmaya devam ettiğini söyledin. Ben ise Akella’nın 2012’de kapandığını düşünüyordum. Günümüzde hâlâ var ama farklı bir isimle mi?

Yurii: Bunun üzerinde çok düşünmedim, çünkü Sea Dogs 4 iptal edildiğinde buna vakit ayırma fırsatım olmadı. Resmî olarak, en azından Rusya’da kayıtlı olan “marka halefleri” var. Ve bir şekilde Akella logosunu kullanıyorlar. GOG’da, Akella’nın resmî olarak kapandığı tarih sonrası yayımlanmış projeleri görebilirsiniz. Özetle, Akella adına batı sistemleriyle çalışan biri veya bir ekip var. Bu konuyu daha detaylı araştıran olursa, ben de okumak isterim.

Volodymyr: Sanırım bu konuyu bir sonraki videomda daha detaylı inceleyebilirim.

Yurii: Harika olur. Çünkü City of Abandoned Ships’in geliştiricilerinden biri olarak, oyunun batı pazarında farklı bir adla satıldığını görmek, orada bana düşen bir hak payı kalmadığından emin olmak istememe neden oluyor. Çünkü bu tür ürünler için telif ödemeleri bir yerlerde resmî olarak belirtilmiş olmalı.

Ancak bugüne kadar kimse bu konuda soru sormak ya da bir şey teklif etmek için benimle iletişime geçmedi. Bu yüzden konuyu derinlemesine araştırmadım; sonuçta orada kaldığını düşündüğüm para o kadar da büyük bir meblağ değil.

Volodymyr: Steam’de Sea Dogs: To Each His Own ve diğer oyunlar yer alıyor.

Volodymyr: Bahar ettiğin popüler oyunlardan biri de City of Abandoned Ships; bence bu, serinin en iyi oyunlarından biri. Hâlâ 10 yıllık bir diskim var ve bu disk beni kendi oyunlarımı yapmaya motive ediyor. Şu anda da sana gösterdiğim oyunumuz Save the Pirate’ı piyasaya sürüyoruz.

Yurii: Harika, teşekkür ederim.

Volodymyr: Şunu da merak ediyorum; sence bu oyun, hayranlara göre neden Sea Dogs serisinin en iyi oyunu olarak kabul ediliyor? İlk Sea Dogs’u (2000’lerin başındaki) hariç tutarsak.

Yurii: Kendi açımdan anlatabilirim; çünkü bence oyunda onlarca saat geçiren oyuncular daha değerli geri bildirimler verebilir. Benim görüşüm daha çok geliştirici bakış açısı.

Yurii (Ursus) Rogach ile Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean ve Sea Dogs 4’ün geleceği – Röportaj

Sea Dogs serisi. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Her şeyden önce, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships (Sea Dogs oyun serisi), bugün bile tam anlamıyla uygulanmamış bazı oyun mekaniklerini bir araya getiriyordu. Deniz maceraları, kara maceraları, düello/fencing sistemi, şehir ele geçirme, seyahat ve ticaret gibi elementler vardı. Tüm bunlar aynı zamanda strateji unsurlarına da sahipti; nereye yelken açacağınızı, hangi malları taşıyacağınızı ve yolda korsanlara veya savaş gemilerine yakalanmadan nasıl ilerleyeceğinizi planlamanız gerekiyordu.

Eğlenceli hikâye görevleri ve diyaloglar vardı. Oyuncular, o dönem başka oyunlar da oynayarak bir nevi görsel roman (visual novel) havasını da hissettiklerini söylüyorlardı. Ayrıca yelkenli simülasyonu ve mürettebat yönetimi unsurları da vardı. Günümüzde birçok oyuncu, bu oyunun aynı yapıda ama modern grafiklerle yeniden yapılmasını çok ister ve hâlâ böyle bir oyunu bekleyenler var. 

Bir de yüzeyde görünmeyen ama çekirdeği oluşturan bir unsur vardı: City of Abandoned Ships geliştirilirken, Seaward.Ru ekibi ve eski üyeleri oyuncularla çok yakın iletişim kuruyordu. Oyuncular teknik kısımda, görev yazımında, testlerde, seslendirmede ve müzik üretiminde aktif rol alıyordu. Bu, adeta “halkın projesi” gibiydi; böyle kamusal projeler insanları çeker ve güçlü bir topluluk oluşturur. Burada daha çok Rusça konuşan topluluktan söz ediyorum.

Bunun batı pazarı tarafından nasıl karşılandığını merak ediyorsak, o dönemde bir sürü mod yapım grubunun ortaya çıktığını gördük; oyuna bir şeyler katmak isteyen çok sayıda insan vardı. Motor buna elverişliydi. Çok karmaşık değildi; oyun script’leri ve 3D paketlere erişim sayesinde oyuncular değişiklikler ve eklemeler yapabiliyordu. İnsanlar bunu çok seviyordu. Korsan oyunları türü aslında çok talep gören ama iyi temsil edilmeyen bir tür. Bu da oyunun önemini artıran bir unsur oldu.

Ayrıca şu anda aklıma getiremediğim pek çok küçük detay daha vardı. Her projede önemli olan bu küçük parçalar, burada bir araya gelerek tek bir oyunda birleşmişti ve bu da oyuna olan ilgiyi artırdı. Üstelik oyun çıktığında, grafikleri dönemine göre eski sayılabilecek seviyedeydi; ama insanlar hâlâ bu oyunu hatırlıyor. Bugünkü “en iyi 10 korsan oyunu” listelerine baktığımızda, City of Abandoned Ships’in çoğu listede yer aldığını görüyoruz. 

Volodymyr: Ben de buna dikkat ettim. Bu arada, mod yapımcılarının şu anda geliştirdiği batılı bir projeden haberin var mı? New Horizons diye bir proje; Unity ile yapılıyor ve Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) mantığının büyük bir kısmını kopyalıyorlar.

Yurii: Bu projeyi, kapatıldıktan sonra başka bir ekibe devredildiğinde görmüştüm. O zaman bu proje hakkında yeni bilgi edinmiştim. Şimdiki durumunu bilmiyorum ama hatırladığım kadarıyla yelkenlinizi karşı takıma verip, onu gerçekten kontrol edebilip edemeyeceğini test etme imkânınız vardı.

Volodymyr: Bugünlerde “PiratesAhoy!” forumunda hâlâ hareketlilik var. Ayrıca projenin kurucusu ve ana motoru olan kişiyle şu sıralar iletişim hâlindeyim. Onunla da röportaj yapıp içeriği Rusça’ya çevirmek istiyorum. Genel olarak bu tür mod projeleri ve gerçek oyunların klonları hakkında ne düşünüyorsun? Sence bunlar iyi mi, kötü mü?

Yurii: Oyun geliştirme ve insan-bilgisayar etkileşimi açısından konuşuyorsak, bu tür şeyler her zaman iyidir; çünkü pek çok mod yapımcısı programlama, modelleme, texturing, game design gibi konularda ustalaşır. Onlar oyun endüstrisi için gerçekten paha biçilmezdir.

2002’den bahsedecek olursak, Akella’da çalışmaya başladığım dönem ve ana projemiz Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) üzerindeyken, sektöre girmek için belli bir seviyede beceriye sahip olmak gerekiyordu. Bugün, o dönem işe alınan insanların bilgi seviyeleriyle oyun sektörüne girmek neredeyse imkânsız. Ama mod yapımı, temel konuları öğrenmenize ve sonrasında bir portföy oluşturmanıza olanak tanır.

Mod yapımcılarına, özellikle de Seaward.Ru ekibine saygı göstermek gerekir; çünkü City of Abandoned Ships ve Sea Legend is Back gibi projeleri yayımlayarak sektöre iz bıraktılar ve insanların imkânsız görünen şeyleri başarabileceğini gösteren birer “deniz feneri” oldular. Geliştirme sürecinde neler yaşandığını hatırlarsak, dışarıdan bakıldığında, bu oyunların verilen zaman ve kısıtlı bütçeyle bitirilmesi imkânsız görünüyordu. Yine de, büyük şirketlerden gelen uzmanların desteğine rağmen proje tamamlandı. Sonuçta günümüz dünyasında hâlâ en büyük itici güçlerden biri, saf tutkudur. Bu yüzden insanların bu tür projeler üzerinde çalışması çok önemli.

Volodymyr: Sana tamamen katılıyorum. Merak ettiğim bir şey daha var. Sea Dogs üzerinde yıllarca çalıştıktan sonra eminim ki ilginç ve komik anılar birikmiştir. Ama pek çok insan yeni çıkışları, makaleleri vb. takip etmiyor. Bizimle paylaşmak istediğin eğlenceli bir hikâye var mı?

Yurii: Bence çok fazla hikâye var, ama zaman geçtikçe unutuluyor ya da yerini daha heyecan verici olaylar alıyor. Bazen tuhaf tesadüfler oluyor ve bu hikâyelerin devamı da geliyor.

Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) geliştirilirken aklıma gelen ilk şey, oyundaki bazı bileşenlerin isimlerindeki ilginç bir yazım yanlışıyla ilgili. Oyuncunun diğer gemileri uzaktan inceleyerek bazı istatistikleri görmesini sağlayan birkaç çeşit dürbün (spyglass) vardı.

En basit dürbün biraz çizik, camı da çatlamıştı; Rusça sürümdeki isimde küçük bir harf eksikliği yüzünden “utanç dürbünü” (spyglass of shame) gibi tuhaf bir adla anılıyordu. Kimse bu eksik harfi fark etmedi ve oyuncular bunun bilerek konulmuş bir isim olduğunu düşündüler. Bu bizi eğlendirmişti, hatta bu hatanın düzeltilip düzeltilmediğinden bile emin değilim. 

Bir diğer ilginç detay, orijinal projede Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) hikâyesinin büyük kısmının satanizmle bağlantılı karakterler etrafında şekillenmesiydi. Hikâyede tarikatlar, bazı bölgelerde pentagramlar vardı.

Doğal olarak, Disney projeyi incelemeye başladığında, bu durum soru işaretlerine yol açtı; çünkü oyunculardan veya ebeveynlerden gelebilecek olumsuz tepkiler konusunda çekinceler vardı. Bu nedenle hikâye değiştirildi ve bu unsurlar kaldırıldı. Şu an yanılıyor olabilirim, ama satanistlerin yerini hayvan totemlerine inanan “animistler” aldı.

Bu değişiklikler Disney için uygundu ve muhtemelen Microsoft da test aşamasının bir kısmına katılıyordu. Fakat iş dosyaları hazırlama aşamasına geldiğinde, bazı model ve script dosyalarının adlarında hâlâ “satanist.tga” gibi metinler olduğu ortaya çıktı. Elbette bunların da değiştirilmesi istendi.

Düşündüğünüz gibi, script ve kodlardaki tüm referansları düzeltmemiz gerekiyordu. Biz de “Oyuncu bu dosyaları hiç görmüyorken bunu yapmak gerçekten şart mı?” diye sorduk. Verdikleri yanıt şuydu: “Bir büyükanne veya bir anne, içeriği film ya da müzik diski gibi görünen bu diski alıp bilgisayara takarsa, bir klasörü açıp içinde ‘satanist’ isminde bir dosya görürse büyük sorun çıkar.” Dolayısıyla bu referanslardan kurtulmamız iyi oldu. 

Elbette, geliştirme sürecinde daha ilginç hikâyeler de yaşandı; bilgisayarların gece boyunca açık bırakılıp oyunun stabilitesinin test edildiği zamanlar gibi. Oyunun kararlılığı pek çok faktöre bağlıydı; oyunu kapatmadan ne kadar uzun süre çalıştığı da bunlardan biriydi.

Sea Dogs 2’de NPC’lerle ilgili iki komik olay yaşanmıştı.

İlki, NPC’ler açık sahnelere yerleştirildiğinde, tasarımcılar tarafından belirlenen rotalarda yürüyen askerler ve köylüler vardı. Ama bir noktada, muhtemelen oyun birkaç gün veya hafta sonu boyunca kesintisiz çalıştığı için bir bellek sızıntısı oluştu ve modellerin kemik yapısına bağlı vertex’leri (skinning) bozulmaya başladı.

Sahnelerde dolaşan insanlar, bir korku filminden fırlamış yaratıklara benzemeye başladı; yüzleri ve kıyafetlerinin yüzeyleri sürekli hareket ediyor, inanılmaz derecede garip görünüyordu. 

Buradaki sorun, kimsenin bunu fark etmemiş olmasıydı. Oyun tasarımcıları sabah işe gelip kahvelerini içtikten sonra, hâlâ açık olan oyunu test etmek için ekran başına oturduklarında bu yaratıkları tesadüfen gördüler. Ekranın bir köşesinde beliren bu canavarları görünce gerçekten korkmuşlardı… O anı hatırlıyorum, ben de oradaydım; hem ilginç hem de eğlenceliydi.

İkinci olay ise, programcıların projede en az sanatçılar kadar özgür olduğu gerçeğiyle bağlantılıydı. İstedikleri özellikleri deneyip bunları build’e ekleyebiliyor, bunu bazen ekibe söylüyor, bazen de söylemeyip bir nevi “easter egg” bırakıyorlardı. Programcılardan biri bazı karakterlerin yaşam süresini birkaç yılla sınırlandırmıştı. Karakter teorik olarak yüzlerce yıl yaşadığında, modeli bir iskeletle değiştiriliyordu.

Sea Dogs 2’ye çok uzun süre ara vermeden oynadığınızda, ana karakteriniz de yürüyen bir iskelete dönüşebiliyordu. Bu da saf bir sürpriz ve eğlenceli bir an yaratıyordu.

Volodymyr: Açıkçası, bu iskeletlerden hiç haberim yoktu. Demek ki bu duruma çok az kişi denk geldi. Test süreçleri gerçekten ilginç; oyunun stabilitesini artırmak için test yapmak, test yapmamaktan çok daha faydalı. Bence bu tür testler, oyuncuları ani çökme ve hatalardan korumaya yardımcı oluyor.

Yurii: Evet, bu tür testler çok fazlaydı ve genelde bug’lar bambaşka bir hikâye alanıydı. Öncelikle oyuncuların beklenmedik davranışları ve kullandıkları farklı donanım ve yazılımlar, değişik sonuçlar doğuruyordu.

Örneğin, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) oyununda filmden de tanıdığımız Black Pearl isimli bir gemi vardı. Oyunun sonunda bu gemiyi özel bir artefakt kullanarak yenmeniz gerekiyordu. Fazla kısıtlama getirmemek için bu gemiye inanılmaz yüksek bir can puanı verilmişti. Normal bir oyuncu, bu özel artefakt olmadan Black Pearl’ü asla batıramazdı.

Ancak oyun çıktıktan sonra (veya test sürecindeyken, tam hatırlamıyorum) gelen geri bildirimlerde, bazı oyuncuların Black Pearl’ü yenmeyi başardığını gördük. Üstelik bunu hikâyenin ortasında yapıyorlardı, bu yüzden final görevini tamamlayamıyorlardı. Bu gerçekten rahatsız edici ve korkutucu bir bug’dı. Soru şuydu: Bu kadar yüksek can puanına sahip devasa bir gemiyi nasıl batırmış olabilirlerdi? Sonradan nedeni anlaşıldı.

Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) oyununda takip (chase) mekaniği vardı. Eğer bir gemiyle çatışmaya başlar ve belli bir mesafeye kadar ondan uzaklaşırsanız, yapay zekânın tanımladığı koşullara göre (eğer düşman sizden güçlüyse) sizi kovalamaya başlıyordu. Doğal olarak, oyuncu düşman top menziline girmeden, ama geminin peşini de bırakmayacağı bir mesafeyi korumayı başarırsa, gemi onu takip ediyordu.

Black Pearl örneğine dönelim. Black Pearl sizi kovalamaya başladığında, düşman filolarının bulunduğu bölgelere yaklaşma şansınız doğuyordu. Oyuncu mesafeyi mükemmel şekilde ayarlayabilirse, hem düşman filosu hem de Black Pearl peşinizden geliyordu.

Bazı durumlarda siz ve peşinizdeki gemiler, etrafı ağır toplarla donatılmış bir kalenin duvarlarına kadar gelebiliyordunuz. Bu kalenin topları son derece güçlüydü; belirli bir noktada manevra yaparak, hem kale toplarının hem de düşman filosunun Black Pearl’e ateş açmasını sağlayabiliyordunuz.

Yurii (Ursus) Rogach ile Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean ve Sea Dogs 4’ün geleceği – Röportaj

Sea Dogs. Pirates of the Caribbean gemileri

Tüm bu hasar birleşince Black Pearl batabiliyor ve oyun akışı bozuluyordu. Geliştiricilerin bu ihtimalden haberi yoktu. Bu elbette daha sonra düzeltildi.

Volodymyr: Ama bunu yapmak çok zor. Bence 2x hızda bile, saatlerce yol almanız gerekir.

Yurii: O zamanlar saatlerce yol almak çok normaldi. Eğer doğru hatırlıyorsam, Steel Hunter adlı denizaltı oyununda Avrupa ile Amerika arasındaki seyahat gerçek zamanlıydı. Akella’daki arkadaşlarım bir denizaltıyı seyahate gönderir, oyunu açık bırakır ve akşam işten döndüklerinde hâlâ yolda olduğunu görürlerdi. Hatta eşlerini çağırıp Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2)’de olan bitene bakmalarını ve gerekiyorsa rota düzeltmelerini isterlerdi. O dönem için bu, normal kabul edilen bir deneyimdi.

Volodymyr: Günümüzde ise 2x hızın yeterli olmadığını düşünüyorum; 4–8x hız olsa çok daha iyi olurdu. Mod yapımcılarının bunu yaptığını biliyorum ama orijinal sürümde sadece 2x hız vardı.

Yurii: Bu durumun tek sebebi vardı (teknik olarak yapılabilirdi), ancak hızlandırılması gereken olay sayısı çok fazla olduğundan (muhtemelen delta time kullanılarak), bug yaşanma olasılığı çok artıyordu. Doğal olarak, yayıncı böyle bir özelliğe onay vermek istemezdi. Temel sebep buydu.

Volodymyr: Bu arada, benim oyun 2x hızda oynarken de çöküyordu. İki hafta önce de bir çökme yaşadım – düşman gemiye top atışı yaparken bir anda istisna hatası alıp oyun kapandı. Büyük ihtimalle hızlandırma modu yüzündendi.

Yurii: Ne yazık ki, Pirates of the Caribbean oyunu yüklü diğer programlardan da etkileniyordu, bunu nasıl ve neden yaptığını hâlâ tam olarak anlamıyorum. O zamanlar ICQ diye bir mesajlaşma programı vardı, hatırlarsın.

Volodymyr: Evet, hâlâ var ama eskisi kadar popüler değil. 

Yurii: Evet, bir şekilde Pirates of the Caribbean ve Age of Pirates: Caribbean Tales’te hatalara yol açıyordu. Muhtemelen Windows’un overlay ve benzeri modlarıyla bağlantılı farklı etkenler de vardı.

Volodymyr: Evet, ICQ pencereleri agresif bir şekilde üstte tutardı…

Yurii: Kesinlikle.

Volodymyr: Ve bu da pek çok soruna neden olabiliyordu. Merak ediyorum, bugünlerde korsan temalı oyunlar oynuyor musun? Sea Dogs dışında favori bir korsan oyunun var mı?

Yurii: Zamanında birkaçını denedim ama bende gerçekten iz bırakan proje Sid Meier’s Pirates’in 2004 remake sürümüydü. Benim için çok özel bir projeydi; kara görevleri, deniz savaşları, ticaret ve diğer pek çok mekanik bir aradaydı. Bazı yönleriyle Sea Dogs’un ikiz kardeşi gibiydi.

Birçok kişi, 90’ların orijinal Sid Meier's Pirates oyununun ilk Sea Dogs’a ilham verdiğini söylüyor. Tüm bunlar 3D’ye aktarılmıştı ve 2004’teki remake çıktığında, bence geliştiriciler ilk Sea Dogs’u oynamışlardı, çünkü oradaki pek çok şeyi oyuna taşımışlardı.

Ben bu projeyi gerçekten çok beğendim. Diğer korsan oyunlarını çoğunlukla insanların YouTube’da oynarken izlemesi veya yayın yapması üzerinden takip ettim, kendim oynamadım. Çünkü zaten çok sayıda Sea Dogs projesi vardı ve bunlar kendi başına fazlasıyla tatmin ediciydi.

Volodymyr: Merak ediyorum, şu anda hangi projelerde çalışıyorsun? Bildiğim kadarıyla artık korsan temalarıyla değil, daha çok tanklarla uğraşıyorsun; çünkü Wargaming’de çalışıyorsun. Bize neler yaptığını anlatır mısın?

Yurii: Oyun geliştirme kariyerime bakarsak, iki kez gerçekten şanslı olduğumu söyleyebilirim. İlk kez, Sea Dogs projesi üzerinde çalışma fırsatı elde ettiğimdeydi. İkinci şansım ise Sea Dogs 4’ün iptal edildiği döneme denk geldi; bunun arkasında pek çok sebep vardı. En büyük sebep 2008’de Rusya’daki ekonomik krizdi.

Projenin ve stüdyonun kapatılması, bana göre haksız bir karardı. Seaward.Ru ekibi bu kararı yarım saat içinde aldı; öğlene kadar projenin kapatılacağını bilmiyorduk, sonra bize kriz, azalan bütçe ve birkaç aydır geciken maaşlar anlatıldı. Durumu daha da kötüleştirmemek ve ileride Sea Dogs 4’e geri dönebilme ihtimalini korumak için projeyi sonlandırmaya karar verdik. 

O aşamada hem oyun endüstrisiyle bağımızı koparmak istemiyorduk, hem de ailelerimizin maddi durumunu daha da zorlaştırmak istemiyorduk. Benim için şanslı bir gelişme oldu ve kısa sürede Minsk’teki Wargaming şirketinde iş bulabildim.

Buna çok sevindim, çünkü ben Belarus’luyum ve Moskova’dan Minsk’e geri dönme fırsatı yakalamış oldum. Aynı zamanda World of Tanks projesinin ilk günlerine tanıklık ettim. Wikipedia’ya göre World of Tanks geliştirme süreci daha erken başlamıştı, ama bu daha çok Ar-Ge niteliğindeydi; farklı türler deneniyor, başka projelerden art gösterimleri yapılıyordu. Ben ve birkaç kişi, doğrudan bu proje için işe alındık.

Yurii (Ursus) Rogach ile Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean ve Sea Dogs 4’ün geleceği – Röportaj

Sea Dogs. World of Tanks

O noktadan itibaren tamamen World of Tanks için içerik üretmeye başladık. Tüm bu sürece şahit oldum. Lead technical artist olarak çalışıyordum. Yani, oyuna yüklenen ilk tank modelini ben hazırladım; modeli oyuna aktardım, skin’ini ve pek çok detayı ben oluşturdum.

Daha sonra belirli bir sürecin ardından, dış ekiplerin yönetimine geçtim. Şu anda art outsourcing ekibinin başındayım. Bu, World of Tanks için üretilen tüm 3D modeller, dokular ve 2D içeriklerin benim ve departmanım üzerinden geçtiği anlamına geliyor. Bu görevi 11 yıldır sürdürüyorum.

Volodymyr: İlginç, en çok hangi temayı seviyorsun: korsanlar mı, tanklar mı?

Yurii: İkisi de hayatımın bir parçası oldu. Eğer saf romantizmden ve ilham unsurlarından bahsedecek olursak, korsan temasını daha çok sevdiğimi söyleyebilirim. Çünkü çocukluğumda okuduğum edebiyatın mirası bu; Stevenson ve Jules Verne’in kitapları gibi.

Ama tankları da seviyorum, çünkü gençliğimde askerî teknolojilere özel bir ilgim vardı ve tüm bu tanklar oyuna dahil edildiğinde, Moskova’daki kütüphanelerden ve kapalı arşivlerden toplanan materyaller – taranmış çizimler dahil – sanatçılar için sunulmaya başlandı; tüm bunlar bana da ulaştı. Minsk ekibi için her yeni veri seti geldiğinde, ilk incelenecek kişi genelde bendim. Bu keşfetme ve araştırma hissi çok hoştu. Harika bir deneyim; bazen kendimi kıskanıyorum diyebilirim.

Volodymyr: Projenin kendisi de başlı başına harika.

Yurii: Evet, hâlâ harika işler çıkarabilecek güç ve tutkuyu içinde barındıran insanlar var. Büyük projeler, sadece ekip çalışmasıyla ortaya çıkıyor; bu da eşsiz bir deneyim ve çok güzel anılar demek.

Volodymyr: Sea Dogs 4 hakkında son bir sorum olacak. Aslında bu oyunun geçmişinden biraz bahsettin; 2018–2019 döneminde Sea Dogs’un geliştirme aşamasında olduğuna dair bazı söylentiler vardı, oyunun çıkacağı konuşuldu, Akella tarafından da çıkacağı iddia edildi, ancak bunların çoğu muhtemelen hype ve pazarlama amaçlıydı. Sence Sea Dogs 4’ün yayımlanma ihtimali nedir? Ve geliştirme sürecine tekrar dahil olmak ister misin?

Yurii (Ursus) Rogach ile Sea Dogs: Pirates of the Burning Sea, Pirates of the Caribbean ve Sea Dogs 4’ün geleceği – Röportaj

Sea Dogs 4

Yurii: Bu cevaplaması zor ve bir o kadar da sık sorulan bir soru; yanıt vermek için Aralık 2020’ye geri dönmek gerekir. Günümüzde Sea Dogs konsepti ne yazık ki epey eskimiş durumda. Mevcut hâliyle, farklı ekipler tarafından yapılmış duyuru ve konseptleri de hesaba katarsak, böyle bir oyunu hayata geçirmek mümkün olsa bile, çok büyük bir başarı ve ün yakalamak zor olur. Çünkü oyuncular ve topluluk, oyun mekanikleri, grafikler ve arayüz tasarımı hakkında bambaşka beklentilere sahip.

Hatırlıyorum, biz Sea Dogs 4’ü geliştirirken, popüler bir Polonya stüdyosu olan CD Projekt RED, The Witcher 2’yi yayımlamıştı. Bizim de benzer bir grafik seviyemiz vardı ve Akella bize o dönem, grafik anlamında en az onlar kadar iyi olmamız gerektiğini söylüyordu. O zamanlar sektör için bir standart vardı.

Bugün ise The Witcher 2 ve The Witcher 3 bile grafik anlamında eskimiş sayılıyor; grafikler AAA veya Nextgen seviyesinde olsa bile, oyun mekanikleri de yaşlanıyor.

Yanılıyor olabilirim, belki oyun hâlâ talep görür. Ama muhtemelen görsel olarak ve oynanış olarak biraz farklı görünmesi, farklı hissettirmesi gerekir. Kısa süre önce Obsidian’ın The Outer Worlds projesini oynadım ve hoşuma gitti, ama mekaniklerin, arayüzün ve hikâye anlatımının da artık eskimiş olduğunu fark ettim.

Eğer Sea Dogs 4 bugün yayımlansa, The Outer Worlds’e benzer bir kader yaşayabilir. Oyuncuların gözündeki karşılığı büyük ihtimalle buna benzer olur. Tabii geliştiriciler iyi Sea Dogs mekaniklerini – deniz yolculuğu ve gemi sistemi gibi – unutmazlarsa.

Bu yüzden, bu oyunun yeniden geliştirildiği bir senaryoda gerçekten talep görme ihtimali bence %20–30 civarında. Bu projeye birilerinin gerçekten başlama ihtimali ise %3’ü geçmez. Stüdyo direktörümüzün bir sözü vardı: Bizim üç oyunumuz, aslında üç farklı oyun motoruna sahip.

Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) ve Age of Pirates: Caribbean Tales üzerinden örnek verirsek, birinci motor kara yolculuğundan sorumluydu; karakter, iskelet animasyonları, savaşlar, pathfinding, navigation mesh ve benzeri unsurlar. 

İkinci motor deniz yolculuğundan sorumluydu. Bu tamamen farklı bir grafik çekirdeği ve mantık gerektiriyordu.

Üçüncü motor ise global haritadan sorumluydu. Global haritanın kendine özgü mekanikleri, farklı bir render yapısı ve görüntü unsurları için başka gereksinimleri vardı. Aslında tek bir oyunun içinde üç farklı oyunu birden geliştirmiş oluyorduk. Günümüzde geliştiriciler bu kadar büyük bir riski üstlenmek istemiyor. 

Volodymyr: Kesinlikle katılıyorum; Seaward forumunda eski üyelerden birinin önerdiği bir oyuna rastladım, sanırım adı Vendetta’ydı. Gemiler arası savaş mekanikleri ve kara görevleri vardı, ama global harita düzgün yapılmamıştı. Harita üzerinde yalnızca bir noktayı işaretleyip, geminizin o noktaya gitmesini sağlıyordunuz; sadece 2D noktalar vardı. Sadece iki mekanik geliştirilmiş ve odak deniz savaşlarına verilmişti. Üçünü bir araya getirmemişlerdi.

Yurii: Günümüzde iki mekanik bile yeterli olabilir, ama global harita unsuru da aslında çok önemli. Oyuna derinlik katan parçalardan biri.

Volodymyr: Son bir açıklayıcı soru daha. The Witcher örneğinde CD Projekt RED kendi motorunu kullanıyor; yani Unity veya UE4 kullanmıyorlar, tamamen kendi el yapımı motorları. Bildiğim kadarıyla Storm Engine, Akella içinde doğdu ve Sea Dogs, Captain Blood (yayımlanmadı) gibi projeler için kullanılan “el yapımı” bir motor. Sea Dogs 4, güncellenmiş Storm Engine 3.0 üzerinde mi geliştiriliyordu, yoksa başka bir motor mu kullanıyordunuz?

Yurii: Hayır, o dönemde Akella maalesef GameBryo kullanıyordu ve bunu da oldukça minimal bir sürümle kullanıyordu. Bu aslında akıllıca bir PR hamlesiydi, çünkü o dönem Fallout 3 de GameBryo kullanıyordu.

Elbette Bethesda, GameBryo’yu kendi ihtiyaçlarına göre ağır şekilde modifiye etmişti ve bizim kullanmak zorunda kaldığımız sürüm, beklediğimizden çok farklıydı. Bu yüzden engine’i geliştirmek ve üstüne yeni sistemler inşa etmek için Krasnodar’da çalışan bir programcı ekibimiz vardı. Çok yetenekli çocuklardı, ama GameBryo’nun sınırları vardı. Resmî olarak GameBryo motorunu kullanıyorduk, araçlarımızın bir kısmı da GameBryo tabanlıydı.

Volodymyr: Anladım, bilgi için teşekkürler. Ve bu bilgilendirici, kapsamlı sohbet için çok teşekkür ederim.

Yurii: Rica ederim.

Volodymyr: Özellikle Sea Dogs 2 ile ilgili dürbün hikâyesi çok hoşuma gitti; bu tür detaylar gerçekten eğlenceli.

Yurii: Ne yazık ki, görüşmeden önce onlarca hikâyeyi unuttum. Belki bir gün hatırlar ve daha fazla metin eklerim.

Sea Dogs’un geliştirilme süreci hem eğlenceli hem de ilham vericiydi; içinde kişisel detaylar olduğu için anlatmaya çekindiğim pek çok komik anı da var. Bu mirasla yaşamak ve çalışmak zorundayız. Bence gelecekte geliştiriciler için iş daha da zor olacak.

Volodymyr: Vaktin için tekrar teşekkür ederim, umarım seni ilerideki serilerde tekrar görürüz.

Yurii: Görüşmek üzere. Hoşça kal.

Umarız bu materyal sizin için faydalı olmuştur!

Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG simülatör projesi hakkında daha fazla bilgi edinin ve oyunu Steam sayfasında istek listenize ekleyin.

Yeni bir korsan oyunu artık Steam'de

Satın al