
Bu makale, Corsairs Legacy korsan hayatı simülatörü oyununun geliştirilmesi sırasında, genel olarak deniz temasını ve özel olarak korsan oyunlarını popülerleştirmek amacıyla hazırlanmıştır. Proje haberlerini web sitemizden, YouTube kanalımızdan ve Telegram üzerinden takip edebilirsiniz.
Mauris stüdyosunun başı Volodymyr Bondarenko, Rusça konuşan topluluk Seaward.RU'nun kurucusu Alexei Bobrovnikov (ALexusB) ile röportaj yapıyor. Seaward.RU ekibi bağımsız olarak Sea Legend is Back eklentisini, Sea Dogs: Return Of the Legend oyununu ve Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships oyununu geliştirdi. Bu röportajı ayrıca şu bağlantı üzerinden YouTube’da da izleyebilirsiniz.
Volodymyr: Alexei, merhaba.
ALexusB: Merhaba, Vladimir.
Volodymyr: Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) için ilk modların yazarı olarak lütfen bu modları yapmaya nasıl başladığının hikâyesini anlat. Hangi zorluklarla karşılaştın ve Sea Dogs oyununun değiştirilmiş (modlanmış) sürümlerini hayranlara nasıl dağıttın?
ALexusB: Soru güzel, çünkü başlangıçta ben sadece bir oyuncuydum. Yani, Sea Dogs oyununu çok uzun süre bekledim. Sonunda, ikinci gün gidip satın aldım, aldım, her şey – o çok beklediğim disk bende. Bununla çok mutluydum. Öyle. Ama oynadım ve oyun bir şekilde çalışıyordu, evet, çalışıyordu ama garipti. Sea Dogs oyununun üzerine Pirates of the Caribbean etiketi yapıştırılmış gibiydi, bu yüzden beni görmezden gelmedi. Tüm his biraz tuhaftı. Sonuç olarak oynadım, oynadım ve oyunun yarısına kadar geldim. Çünkü bende bir şeyler olmaya başladı. Bir şekilde daha fazlasını ister oldum.
Bazı forumları kullanıyordum, mesela Akella, PiratesAhoy! diye bir forum vardı. Orada da oldukça ciddi bir topluluk vardı. Sonra bakıyorum – Sea Dogs için bazı modlar yapıyorlar. Düşündüm ki: “Aa, ben de istiyorum.” Onların talimatlarına göre bir şeyler inşa etmeye çalıştım – ama bir anlamı yok, hiçbir şey çalışmıyor. Scriptlerle dolu bir klasörüm var ama hiçbir şey çalışmıyor. Sonra ortaya çıktı ki bizim Sea Dogs sürümümüz batı sürümünden oldukça farklıymış, çünkü Rusya’da tüm bu şeyler StarForce ile kilitlenmiş durumdaydı. Program klasörü scriptlerle birlikte oradaydı ama sahteydi. Sonunda o klasörün tamamını mod yapanlardan aldım – bir süre onun üzerinde çalıştım, karşılaştırdım ve uyarladım. Her şeyi İngilizce olarak elde ettim. Sonra, o klasörün Rusça olan kısmını da kısmen geri taşıdım. Genel olarak hepsini birleştirdim ve çalıştırdım.
Sea Dogs modları ortaya çıkmaya başladı ve her şey bir şekilde çalışıyordu. Sonra bunları biriyle paylaştım. “Narod” üzerinde bir yere geldim, orada bir web sitesi oluşturdum ve tasarımını oyunun menüsü şeklinde yaptım. Yani, sadece taslağını çizip bir araya getirdim ki oyun menüsüne benzesin. Ve her şey orada ortaya çıktı. Forumlarda linkler yayılmaya başladı. O oyunun da bir forumu vardı. Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) ile aynı isimde PotC.ru olarak adlandırılıyordu. Tüm bu işler orada dönüyordu. Aslında Sea Legend is Back eklentisi de tam olarak orada yaratıldı. Yönetici bize topluluk için kapalı bir alan verdi. Yani, topluluğun merkezi tam olarak orasıydı.

Pirates of the Caribbean gemileri
Başlangıçta Sea Dogs için yapılan tüm modlar benim sevdiğim oyun içindi. Yani, bir oyuncu olarak bütün bu şeyleri kendim için daha rahat oynayabileyim diye. Ve sonra, muhtemelen Ağustos gibi bir zaman... Yani, oyun elime geçer geçmez bu değişiklikler (modlar) üzerine çalışmaya başlamıştım… İşte, Ağustos’ta tatildeydim. Orada oturup oyunu yüksek sesle oynayarak çok eğleniyordum. Aslında oyunu bitirmiştim. Bazı modların çalışmadığı gerçeğiyle karşılaştım, çünkü yeni bir oyun başlatmak gerekiyordu. O anda her şeye en baştan başlamaya hazır değildim, hepsi bu. Ve tam o noktada v1 mod, v2 mod ve v3 mod vardı, işte v3 mod – Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) diski için bir yama gibiydi ve çok uzun süre bu şekilde dağıtıldı. Hatta hâlâ torrentlerde bulunabiliyor. Ve daha sonra bir süre sonra oyunu tekrar bitirdim.
Sonrasında biraz sakinleştim. Bu mod v3’ün bulunduğu bir sitem vardı. Onun etrafında bir çevrim içi topluluk ortaya çıktı, birileri de kendi şeylerini yapmaya çalışıyordu. Morgan ortaya çıktı. Sonra onunla bir şekilde iş birliği yaptık. Corsairs A&M ortaya çıkmaya başladı. Çünkü oyunu bitirmiştim ve artık kendi başıma bir şeyler yapmak ilginç geliyordu. Topluluk da giderek büyüyordu ve Corsairs A&M, Sea Dogs için oldukça ciddi bir eklenti hâline geldi. İlk başta 3-4 ay boyunca özel (kapalı) olarak üzerinde çalışıyorduk. Sonra bağımsız hâle geldi ve Igromania bile onu CD’lere basmaya başladı. Böylece dağıtım olarak disklerde yer aldı. Aksi takdirde sadece bir web sitesi ve alt forumdu. Bir noktada oradan atıldık. Bu da 2005 civarına denk geliyor. Yani, Seaward, yaklaşık 2005’te ayrı bir kaynak olarak oluşturuldu, ama alan adını Sea Legend is Back eklentisi çıktıktan birkaç yıl sonra satın aldım.
Volodymyr: Bildiğim kadarıyla, narod.ru’nun 100 MB’lık bir sınırı vardı. Yani, Sea Dogs için hazırladığınız Sea Legend is Back eklentisinin bu 100 MB sınırına sığdığı mı anlamına geliyor, yoksa farklı depolamalar arasında bölmeniz mi gerekiyordu?
ALexusB: Hayır. 100 MB sınırına gayet iyi sığdı. Yani genel olarak rahatça uyuyordu. Başlangıçta scriptler ve küçük kaynaklar vardı – işte yeniden dokular (retexture) ve benzeri. Yani, hepsinin ağırlığı oldukça düşüktü. Dahası, o dönem 100 MB, gerçekten de, yani, inanılmaz bir rakamdı. Benim doğru düzgün modem internetim bile yoktu, mobil GPRS internetim vardı. Ve 100 MB tamamen ulaşılamaz bir şeydi. Bir şey indirmek neredeyse imkânsızdı.
Bu arada, bir şey indirmek de çok zordu. O mobil internetle… İlerleme çubuğunu izlerken parmaklarınıza dua eder gibi bakmanız gerekiyordu. Bugün birçok insan bunun nasıl bir şey olduğunu anlamıyor. Tüm Sea Legend is Back eklentisi, genel olarak bütün paket 100 MB’tan daha hafiftir. Tahminen 50-60 MB. İşte. Bu sınır o zaman için yeterliydi.
Sea Legend is Back eklentisini ciddî anlamda geliştirmeye başladığımızda, bu sınır zaten büyük bir sorundu. Sıkıştırılmış kaynak dosyaları vardı, bir ara 700 MB’a ulaşmıştı. Eğer şehirlerin yeniden dokularını eklersek daha bile fazla oluyordu. Yani Sea Legend is Back oyun klasörü 700 MB’lık bir diske sığsaydı, sanırım… Arşiv açıldığında hepsi buna sığıyordu. Ama tüm bu modlar ve Sea Dogs eklentileriyle birlikte toplam boyut epey büyümüştü. Yani, artı 1,5 GB kadar. Bununla bağlantılı olarak Delphi’de bir program yazdım, bu program en ağır modelleri alıyor, kopyalıyor ve onların dokularını bayt düzeyinde istediğim dokuya yeniden yazıyordu.
Volodymyr: Meslek olarak programcı mısın yoksa değil misin? Çünkü programlama hakkında çok iyi anlıyormuşsun gibi konuşuyorsun, pek çok şeyi biliyorsun. Bu sayede aslında Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) için Sea Legend is Back eklentisini gerçekleştirebildin.
ALexusB: Yani, elbette… Şöyle diyelim, şu anda bana “programcı” denmiyor. Kariyer evrimi farklı. Şu an daha çok danışmanım, ama o zamanlar evet, programcıydım. Yani, doğrudan C ya da C++’ta çalışmıyordum, başka sistemlerde çalışıyordum. Ama Delphi’de ihtiyacım olan programları yazmakta hiçbir sorunum yoktu. Farklı dillerde de çalışıyordum.
Volodymyr: Corsairs A&M, Morgan ile birlikte başladığınız proje ve sonra yolları ayırdınız. Bu neden oldu ve merak ediyorum, Morgan daha sonra ne yaptı?

Sea Dogs. Corsairs A&M
ALexusB: Evet, ilk başta oldukça verimli bir iş birliği vardı. Corsairs A&M’in çok ciddi bir sürümü vardı. Tüm mod yapımcılarının yaşadığı temel problem, oyunu sonuna kadar götürmek ve bütün hâliyle yayınlamaktır. Yani, o zaman profesyonel olarak yazılım geliştirme işiyle uğraşıyordum ve aslında… “angle”, “delivery” veya “sprint” gibi terimleri bilmiyordum ama özünde bunların hepsini yapıyorduk. Yani, bu metodolojiler hakkında kitaplar okumuyordum ama ürün, tüm revizyonlardan sonra tamamlanmış bir hâlde olmalıydı; bizim “teslim” periyodumuz da yaklaşık 2 haftaydı, yani sürüm çıktığında. Ve eğer ortada çok fazla sallantı, uçuk fikirler ve hatalar (bug’lar) varsa, her şeyi tutarlı bir durumda tutmak çok zordu.
Yani, kodları birleştirme işiyle uğraşıyordum. İlk başta iki kişiydik, kod yazan, ama sonra ekip oldukça büyüdü. Mesela 5-6 kişi kod yazabiliyordu ve ben hepsinin scriptlerini birleştiriyordum. Bu benim için profesyonel bir işti, çünkü nasıl yapılacağını biliyordum. Kendi ERP sistemimde de farklı kişilerin geliştirmelerini birleştirmekle sorumluydum. İşte sorunlar da burada başladı. Neyin dokunulup neye dokunulmayacağı konusunda anlaşamıyorduk. Bazı anlar vardı, şimdi tam hatırlamıyorum, küçük bir bardakta fırtınaydı, duygusaldı, ben de bir şeyler yaşıyordum… Muhtemelen şimdi sakinleştim, kötü şeyleri pek hatırlamıyorum, iyi şeyler aklımda kaldı.
Sonunda, arada bir tartışma yaşadık. O da kendi yoluna gitti ve Corsairs A&M oyununu kendi görmek istediği şekilde yapmaya başladı. Morgan aslında ressamdır, profesyonel bir geliştirici değildir. Script kodlarını keşfetmesi onu iyi bir programcı yaptı. Başlangıçta yeniden dokulama yapıyordu (retexture) ve genel olarak çizimi iyiydi.
Ama kod yazmaya başlayınca bu konuda da iyi oldu ve harika fikirleri vardı. Başlangıçta bu fikirler eklentiye dâhil ediliyordu, fakat bir süre sonra sürüm çalışamaz hâle geldi ve biz de bu kodu birleştirmeyi bıraktık. Yani, çalışmadığı için entegre edemedim. Böyle büyük bir projeyi ciddî şekilde yapmak – sonuna kadar getirmek çok zor. Çok büyük bir hedefle yola çıktığınızda…
Aslında örnek sadece Morgan değil, New Horizons örneği de aynı, bu Pirates… Yani PiratesAhoy!. Batılı topluluk, bu projeyi hiç tam olarak bitiremedi. Benim Sea Dogs modlarımı içeren bir sürümleri vardı. Bizim özel araçlarımız (toolkit) pek yoktu. Bu araç setini batılı oyuncular yaptı ve bu sayede toplulukları muhtemelen bizim mod topluluğumuzdan daha güçlü hâle geldi. Ama biz, ben ve ekibim, bazı şeyleri toparlayıp sürümüne (release) getirdik ve Akella ile bile arkadaş olduk – yine de bu Rusya içindeydi, biz de Rusya’daydık. Bizim için bir şekilde daha kolaydı. Onlarsa hâlâ projeyi Unity’ye taşımaya çalışıyorlar.
Oyunun topluluğu çok ciddi ve neredeyse yirmi yıllık bir geçmişi var, ilk Sea Dogs’tan bu yana. Ben sadece bazı kozları (fikirleri), hayal gücümü ve yetkinliğimi kullanarak en önemlisi de tutarlı bir proje ortaya çıkarmaya çalıştım. Yayınlanabilir bir sürüme ulaşmak için asıl gereken bütünlüktür. “Süper ideal bir şey yapalım, daha da büyütelim” diye peşinden koşmanız gerekmez. Hayır. Buna gerek yok. Bir keresinde, sınıf arkadaşım oyun çıktığını öğrenince bana bir hediye getirdi, işte burada görebilirsin.
Volodymyr: Evet, görünüyor, görünüyor.
ALexusB: Üzerinde şu yazıyor: “İşte her şey burada başladı. Bunu sonsuza kadar sakla.” Bu bir Sea Legends CD’si. Lisanslı, kutuda, kitapçığıyla birlikteydi. O oyunu oynamak için sınıf arkadaşımdan ödünç almıştım. Böyle bir oyun. Öğrenciyken neredeyse dönemden kalıyordum bunun yüzünden. Neyse ki sonunda her şey yoluna girdi. Ama bu oyun, elbette, beni çok derinden etkiledi. Bu yüzden muhtemelen kariyerime Pirates ya da Sid Meier ile değil, Sea Legends ile başladım. Sea Legend is Back’in adı da Sea Dogs’un sebebi de bu.
Volodymyr: CIS oyuncuları arasında Sea Legend is Back, haklı olarak Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) oyununun gerçek versiyonu olarak kabul ediliyor. Ve merak ettiğim şu: Akella ile yaptığınız iş birliği nasıl başladı, oldu mu gerçekten? Ve genel olarak resmî temsilciyle ve resmî oyunla etkileşim nasıl yürüdü?

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back
ALexusB: Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) için yaptığımız eklentinin kendisi – geliştirmesi oldukça uzun sürdü. Yani, eğer 2004’te çıktıysa, 2004’ün tamamı, 2005’in tamamı ve 2006’nın başına kadar sürdü; bu sırada “Age of Pirates: Caribbean Tales” de 2005’in sonunda çıktı sanırım.
Sea Dogs: Sea Legend is Back eklentisindeki topluluk o zaman çoktan oldukça güçlüydü. “AddonTeam” denilen ekip de bayağı büyüktü. 20-25 kişi falan olabiliyordu. Çok girişimci arkadaşlar vardı, öncelikle scriptlerle uğraşıyorlardı, oyunun dengesini değiştiriyorlardı. En önemlisi – görevler (quest’ler) yazılmaya başlandı. Yani Sea Legend is Back’teki bu görev efsaneleri, Eduard Zaitsev, nam-ı diğer “Eddy” tarafından scriptlendi. Görevleri sonrasında kendisi kodlamaya başladı. Ben de bazı görevleri yaptım, “Isabella” mesela, onun senaryosunu yazdım ve…
Genel olarak, daha çok jeneratörlerle uğraştım, böylece Sea Legend is Back oyunu oyuncu için “yaşayan” bir dünya gibi olsun. Yani, birçok oyuncu sonra şöyle yazıyordu: “Vay! Orada şunu gördüm, burada bunu yaşadım…” ve ben içten içe gülümsüyordum, çünkü “kaputun altında” (engine tarafında) neler olduğunu biliyordum. Oyuncuların tüm bu NPC’leri gerçekten yaşayan karakterler gibi algılamaları bana komik geliyordu. Bu da oyunların nasıl yapıldığıyla ilgili belli bir numara. Bunu bildikten sonra bir oyunu oynamak zorlaşıyor. Mesela Cyberpunk, çok havalı bir oyun. Ama nelerin altında ne olduğunu biliyorum. Yine de adamlar işi iyi yapmışlar. Yaptıkları şey etkileyici.

Pirates of the Caribbean. Sea Legend is Back – Poker Joker
Bu arada, mini oyunlarla ilgili de eğlenceli bir durum var. Orijinal Sea Dogs’ta bu, basit bir metin diyaloğuydu: “Hadi zar atalım. Bana 6+6 geldi, kazandım değil mi? Sana da 2 ve 4 geldi. Kaybettin.” Hepsi bu. Ben bu mini oyunu yaptım. 2D arayüz motoru üzerinden… Yani, saf 2D arayüz üzerinde mini oyunlar yapılabildiğini keşfetmek benim için inanılmazdı. Bana çok etkileyici gelmişti. Sırf merakımdan… Kaç akşam ya da kaç hafta harcadığımı hatırlamıyorum, ama bu oyunu yaptım. Temel mantığı zar oyununa dayanıyor, değil mi? Küçük bir yapay zekânın hangi zarları atacağına karar vermesi gerekiyor. Ve burada komik olan şu ki, tüm zar varyasyonlarını araştırmadım, hepsini… Hafızama dayanarak yaptım. Çünkü sonuçta “korsan zar oyunu”, değil mi? Kuralları biliniyor. Poker Joker zar oyunu. Ve sonra bir baktım, aynı oyun ilk The Witcher’da da var. Yani Witcher, Sea Dogs eklentilerinden sonra çıktı. Zar oyunu Sea Dogs’ta ortaya çıktıktan sonra The Witcher’da yer aldı. Sonra ikinci Witcher’da da zar oyunu geri döndü. Yani kim kimden esinlendi, bilinmez.
Volodymyr: Peki Akella ile Sea Dogs eklentileri konusunda iş birliği nasıl başladı?
ALexusB: Evet, dağıldım. Hikâyeye göre, Eduard Zaitsev geldiğinde bu işlere çok hevesliydi ve şöyle bir fikri vardı, benimle konuştu: “Neden dolambaçlı yoldan gidiyoruz? Bu motoru Age of Pirates: Caribbean Tales’e taşıyalım.” Başta tabii doğrudan öyle değildi. İlk etapta “Age of Pirates: Caribbean Tales” üzerine de değil: “Akella ile bir konuşalım” fikri vardı. O da gidip Dmitry Arkhipov ile görüştü, ben de iletişim bilgisini buldum ve birlikte oraya gittik.
Ondan önce “Age of Pirates: Caribbean Tales” hakkında herhangi bir konuşma yoktu. “Belki bu eklentiyi resmî olarak yayınlarız? Hâlâ bir sürü fikrimiz var. Sadece bu eklentiyi CD’lerde resmî olarak çıkarmak istiyoruz” dedik. Dmitry de şöyle cevap verdi: “Hayır. Bakın… Öncelikle – Sea Dogs 2 ve Pirates of the Caribbean’ın hakları Akella’ya ait bile değil. Haklar Disney’e ait, yayıncıyla ilgili kocaman bir sistem var. Oradan alınan görselleri ve kaynakları bile kullanamazsınız. Neden ‘Age of Pirates: Caribbean Tales’i almıyorsunuz? Bu tamamen bizim projemiz, onu geliştirin.”

Sea Dogs serisi. Age of Pirates: Caribbean Tales
Biz de düşündük… Tamam, neden olmasın? Ama şehir modellerinin kalitesi açısından Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) ile Age of Pirates: Caribbean Tales arasında gerçekten fark vardı. Her şeyi yeniden çizmek zorundaydık ve modellerin fiyat–kalite oranı biraz düşüyordu. Buna rağmen resmî olarak sözleşme imzalamıştık. Teslim tarihi Aralık olarak belirlenmişti ama… Şubat veya Mart gibi başladığımızı düşünürsek – tüm eklenti zaten elimizde olduğu için bu süre makul görünüyordu. Ancak aynı zamanda, kağıt üzerinde kalmış görev hatlarını (quest line) daha tutarlı bir oyun hâline getirmek istiyorduk. Taşıma (port etme) sırasında ciddi sorunlar yaşadık. İş sanıldığı kadar basit değildi.
Volodymyr: Şöyle bir sorum var: Sea Dogs’ta adalar gerçek değildi ama sizin eklentinizde gerçek adalar var. Bunları nereden aldınız? Yani, oyunda bu adalar zaten var mıydı?
ALexusB: Hayır. Sea Legend is Back’teki harita Sea Dogs: Return Of the Legend için yapıldı. Ve kalite…
Volodymyr: Yani, moderatörler…
ALexusB: Bir harita geliştiriliyordu.
Volodymyr: Yani moderatörler bu haritayı sıfırdan mı yaptı?
ALexusB: Haritayı kendimiz yaptık, evet. Ekipte bu modelleri yapabilen biri vardı. Scriptlerle uğraşmıyordu. Genel olarak bir iş bölümü vardı. Bu arada, “Age of Pirates: Caribbean Tales” orijinal hâlinde oldukça sık çöküyordu. Tüm bunları epey ciddi şekilde düzelttik. Sözleşmeyi imzaladığımızda bize motorun çekirdek (kernel) kaynak kodunu verdiler ve ben çekirdek seviyesinde çok vakit harcadım, hafıza sızıntılarına (memory leak) ve sesle ilgili sorunlara yama (patch) yazdım.
Volodymyr: Yani şunu doğru mu anlıyorum: Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) modları tamamen hayran işiydi, Akella ile hiçbir resmî iş birliğiniz yoktu? İlk resmî iş birliğiniz “Age of Pirates: Caribbean Tales’in çıkışı ve Sea Dogs eklentinizi Age of Pirates: Caribbean Tales’e taşımanızla mı başladı?
ALexusB: Evet, evet. Aynen öyle. O zaman bize bazı araç setleri verildi ve destek sağlandı. O dönem Sea Dogs ekibinin bir kısmı, Dead Man’s Chest de bize oldukça yardımcı oluyordu. Aynı Ursus Jura mesela. O da Akella’dan. Geçtiğimiz günlerde onunla da bir röportaj yapıldı, o da bu geliştirme sürecinin kendi tarafını anlattı. Ben de moderatör (modder) ve topluluk tarafından anlatıyorum. Bizim için işler biraz daha kolaydı.

Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest
Her şeyden önce, motorun içinde gömülü bir 2D editör olduğunu fark ettim. Bazı tuş kombinasyonlarına bastığımda arayüz elemanlarının koordinatlarını görebiliyordum. Bu, çalışmayı o kadar kolaylaştırdı ki, ondan sonra tüm arayüzleri yalayıp yuttum… 30’dan fazla arayüzü baştan aşağı elden geçirdim. Ve bu arayüzler, oyun “Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships” ve yeni Sea Dogs’a kadar gelse bile hâlâ duruyor. Yani, artık pek değiştirmiyorlar. Görünüşe göre bundan daha iyi yapmak pek mümkün değil.
Volodymyr: Finansal açıdan bakarsak, Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) modu üzerinde çalışırken, yani tam zamanlı bir işin varken bunun için hiç ödeme almıyor muydun? Tamamen hayran işi miydi?
ALexusB: Hayır. Sea Legend is Back eklentisini… Yani eklentiyi değil, oyunun kendisini yaptığımız sırada da her zaman bir işim vardı. Tamamen bu işe geçmeyi göze alamadım, ama mesela Eddie bu riski aldı ve tam zamanlı geçti. Bu yüzden kendini tamamen oraya adadı. Ben ise, evet, bazen kendi hesabıma bile olsa özel izin alıyordum, tüm bu teslim tarihlerini yetiştirmek için tatil alıyordum. Sonunda…
Bir–iki ay kadar deadline’ı kaçırdık. Sea Dogs: Sea Legend is Back sanırım 2007 Şubat ayının başında çıktı. Oysa Aralık ayında çıkarmak istiyorlardı. Oyunumuz Aralık’a geldiğimizde aslında hazırdı ama ATC testlerini geçemedik. Akella içinde bazı yorumlar geldi, bunları düzeltmemiz gerekti. Ocak başına kadar bunları giderdik ve sonra master diskin hazırlanması için bir ay gerekti. Böylece oyun Şubat başında çıktı. Geliştirme sürecinin kendisi de ayrı bir maceraydı. Sea Legend is Back’i yaparken iş eğlenceliydi, kimse başımızda durup bizi sıkıştırmıyordu – Cuma akşamları, elimde bir bira ve dizüstü bilgisayar, mutfakta oturup keyifle mod yapabiliyordum.
Öncelikle, sözde “feature-cutting” gerekliydi. Yani, örneğin yapmak istediğimiz şeyler, yetiştirebileceğimizden çok daha fazlaydı. Aslında bu yüzden Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships çıktı ve bazı fikirler orada nihayet hayata geçirildi. Ama oyun bütündü. Yani Sea Dogs: Sea Legend is Back gayet tamamlanmış bir oyun ve kılıç dövüşü açısından, animasyon sayesinde bana göre sonraki sürümlere göre daha dengeli. Animasyonlar belki daha kısa, biraz hantaldır ama dövüş açısından her şey çok net biçimde görünüyor.
Volodymyr: Bu arada, hızlandırma (time compression) ekleyen kişi de sen miydin? 2X zaten baştan var mıydı?
ALexusB: Her şey aslında öyle başladı. Bu kod parçası muhtemelen bütün bu hikâyeyi mümkün kıldı, çünkü oyunu gerçek zamanlı oynayamayacağımı fark ettim. Bir işim vardı, yoğundum ama Sea Dogs oynamak istiyordum. Ama denizin ortasında gerçek zamanlı 20 dakika manevra yapmak… Böyle oyunları şu anda da oynamıyorum. Yapamayacağım bir şey varsa, o oyun bana göre değildir. Ama bu “Sea Dogs”, öyle değil mi?.. Bakıyorum – aa! Evet, bu Sea Dogs için yapılmış ilk modlardan biri. Mod bana ait bile değildi.
Yani, aslında o modu ben yazmamıştım, onu buldum. Bu batılı mod yapımcısının adını hatırlamıyorum. Bunu yapan oydu. Scriptlerde modların kime ait olduğunu, takma adlarını özellikle bıraktım. Eğer bana aitse adım yazıyordu, değilse o kişinin takma adı. Yani tüm modlar, kabaca telif hakkı gözetilerek işaretlenmişti. Bu mod sadece oyuna gömülü değildi, bu yüzden tüm scriptleri adapte etmem gerekti.
Volodymyr: Sonuç olarak – Aralık için anlaştığınızı, ama birkaç ay daha geliştirmeye devam ettiğinizi söylemiştin. Merak ediyorum, o dönemki şartlar nasıldı? Sabit bir ücretiniz mi vardı ve Ocak–Şubat aylarında kendi hesabınıza mı çalıştınız? Yoksa satışlardan bir pay mı alıyordunuz? “Akella” ile mod yapımcıları olarak nasıl bir sözleşme yapısı vardı?

Sea Dogs. Sea Legend is Back
ALexusB: Ciddî riskler vardı, buna daireler bile dâhildi. Yani, eğer proje başarısız olsaydı ve ortada kalmış olsaydık, bu bizim için çok kötü olurdu. Yani motivasyon… Finansal açıdan bizi fazlasıyla zorluyordu. Free–lance çalışanlara ödeme yapmak, bazı görselleri (art) satın almak ve benzeri masraflar vardı. Doğal olarak Akella şirketi bize parayı avans–kredi gibi veriyordu, sonra bu parayı satışlardan aldığı telif (royalty) payından geri alıyordu. Yüzde oranı, bu tür projeler için onlar adına tipikti. Ama aslında çok küçüktü.
Yani para açısından bakarsak, çok kârlı değildi. Ben bu yüzden arka planda normal işime devam ettim. Yine de arada izin aldım. Bu ticari bir projeydi ama herkes için değil. Birçok kişi hâlâ her şeyi fanlık için yaptı ve neredeyse hiç para kazanmadı. Biz de sonunda ekip toplanınca, kabaca Ekim sonu gibi hesap yaptık ve o kadar.
Yani, insanlar bunu sadece yapmayı sevdikleri ve sonunu görmek istedikleri için yapıyordu. Sonunda üzerinde isimlerinin olduğu o diski ellerine almak için. Bu başlı başına bir eğlenceydi. Yani sadece para için yapılmıyordu. O dönem Steam yoktu, dolayısıyla lojistik düşünmüyorduk bile. İnsanlara sadece CD’ler üzerinden ulaşabiliyorduk ve bize öyle geliyordu ki, madem bu kadar yıl harcadık, bari oyunu sonuna kadar getirip yayınlayalım.
Volodymyr: Peki Seaward nasıl doğdu? Çünkü şöyle konuşuyoruz: “Şu insanlar Sea Dogs’un şu eklentisini yaptı, diğerleri başka eklentiler yaptı. Bazıları para kazandı, bazıları kazanmadı.” Bu bir tüzel kişilik miydi yoksa sadece forumda kayıtlı insanlar topluluğu muydu? Bu fikri nereden aldınız? Neden böyle bir isim ve logo?
ALexusB: Bu, foruma kayıtlı insanlardan oluşan bir topluluk. Başlangıçta, başkalarının Sea Dogs forumlarında evsiz gibi oradan oraya sürükleniyorduk. Sonra Askold bizi barındırdı. Onun bir hosting hizmeti ve alan adı vardı… Kerk.ru diye hatırlıyorum ve biz orada yaşıyorduk. addon.kerk.ru gibi bir alt alanımız vardı… Sonra bir noktada ekipten ayrıldı, önce bize hosting sağlayabiliyordu, ben yönetimini yapıyordum… Sonra hosting süresi bitti ve bana dedi ki: “Bak, kendi sitenizi kursanız daha iyi olmaz mı?” Bu noktada gerçekten… İşte oturup isim aramaya başladım. PotC zaten doluydu. Sea Dogs da bir şekilde belirsiz kalıyordu.
Neden Seaward? Seaward, kelime olarak “denize doğru” anlamına geliyor. Temaya bire bir uyuyor, değil mi? Alan adı boştaydı, hemen aldım. Ve işte bu forum, o zamandan beri 15 yıldır topluluğuyla birlikte yaşamaya devam ediyor. Böylece her şey olduğu gibi kaldı. Akella ile yaptığımız sözleşme çerçevesinde tüm ilişkiler resmî olarak da düzenlendi. Tanımlı bir tüzel kişilik olmadan iletişim kurmak, ödeme yapmak zordu.
Bu yüzden stüdyo, tüzel kişilik olarak ortaya çıktı ama seaward.ru sitesi – yine de bir web sitesidir. Topluluk ise daha geniş. Toplamda 5000 kişiye kadar ulaşan gerçek bir kitle vardı diye hatırlıyorum. Sea Dogs topluluğunun çekirdek “veteran” kitlesi 600 kişi kadardı. Farklı dönemlerde bu çekirdekten 50-60 kişi Addon Team içinde yer aldı. Yani gerçek anlamda 20–25 kişilik bir omurga vardı. Zaman darlığından dolayı test işi bizim için çok zorlayıcıydı. “Age of Pirates: Caribbean Tales”i alıp, dünyasını, kahramanlarını ve adalarını düşünün. Haritası bile gerçek değildi, değil mi? Şehirler… Yani bizde sadece taslak (şema) seviyesindeydi.
Ayrıca, Sea Legend is Back’teki şemalar da yeni oyunla uyumlu değildi, çünkü ana haritayı eklemiştik. Kartlar (haritalar) uyumsuzdu. Ve bu arada Pirates of the Caribbean (Sea Dogs 2) motoru üzerinde bunları tam anlamıyla yapmak mümkün değildi. Orada sistem ada tabanlıydı, hatırlarsanız. Biz Jamaica, Küba gibi adaları ekledik. Ama ana kara hep adalar şeklinde kalıyordu. Büyük bir kıta yapmak mümkün olmuyordu. Age of Pirates: Caribbean Tales’te ise Güney Amerika’nın büyük bir kısmını haritaya eklemeyi başardık ve oyun dünyası 2000’e 3000 kilometrelik bir kareye dönüştü. Coğrafya elbette bire bir doğru değil, bazı adalar da eksik. Bazıları seçilerek bırakıldı. Yani gerçekliğe dayalı ama filtrelenmiş bir versiyon.
Sea Legend is Back oyununa tüm bunları koyarken… Başta sadece şema seviyesindeydi. Doğrudan oyuna oturmuyordu. Test etmek imkânsızdı. Oynanabilir değildi. Ve geliştirdiğimiz bazı şeyleri mutlaka test etmek gerekiyordu. Bir sürü yardımcı kod yazmak zorunda kaldım. Mesela F11 ile açılan panel… Oyuna başlıyorsun ve oyun doğrudan baştan başlamıyor, belirli bir lokasyonu yüklüyor, orada belirli bir görev durumu kuruyor. Lokasyonların kendisi neredeyse siyah–beyazdı.

Sea Dogs. Sea Legend is Back – Black Pearl
ATC ekibimiz başta pes etti, bu ekranların ne olduğunu bile anlamadılar. Modellerde ışığın nasıl “pişirildiğini” (baked lighting) anlatmak zorunda kaldık. Bu işlem, her saat dilimi için ayrı ayrı yapılıyor. Güneşi belirli bir yerde konumlandırmak, sonra oyunun içindeki gömülü araçlarla birçok tuş kombinasyonu çalıştırmak gerekiyordu. Motor bu çağrıları dosyalar hâlinde kaydediyordu. Daha sonra bu dosyalar işlenip oyunda şu an gördüğünüz hâline, yani gerçekçi gölgeler ve renkler içeren görünüme dönüştürülüyordu. Aksi takdirde tüm dünya gri ya da aşırı parlak görünüyordu. Çimen bile neredeyse beyazdı. Ve bu “baking” işlemi… Oldukça uzun sürüyordu. Gerçek zamanlı yapılabilecek bir şey değildi. O dönem Sea Legend is Back oyun motoru bunu kaldıramıyordu.
Ve tüm bunları birleştirdiğimizde test etmek zorundaydık. Oyun normal hâline ancak Aralık gibi gelmeye başladı, her şey renkli ve stabil hâle geldiğinde. Çökmeden çalışmaya başladığında, denge ayarlamaları yapabildik… Genel olarak, süreç çok ilginçti ama sinirler açısından da epey zorluydu. Tasarım tarafında, “bundan sonra ne olsun?”, “şunu mu yapalım, bunu mu?” gibi tartışmalar çıkmaya başladı. Ben de zihnen yoruldum ve Morgan ile yaşadığımız hikâyenin tekrarlanmasını istemedim, bu yüzden biraz ara verdim. Bir süre projelerden uzaklaştım.
Sonrasında projelerde yer almaya devam ettim ve bir süre Akella’da yarı zamanlı çalıştım. Orada Disciples Online projesinin ön–prodüksiyonu ile uğraştım. Benim tasarımım sayesinde 100 sayfayı geçen dokümanlar hazırlanmıştı. O sırada “Akella” Disciples 3’ü de yürütüyordu. Tarayıcı tabanlı bir oyun yapmak istiyorlardı, 2008’de tarayıcı oyunları modaydı. Böylece projeyi geliştirdiler. Daha sonra proje bir şirkete satıldı mı, devredildi mi tam bilmiyorum. Ben orada tam zamanlı çalışamadım, çünkü ofise gitmem gerekecekti. Ben de ERP alanında işimi sürdürdüm, iş değiştirdim ve bu kadar ciddi bir oyun projesiyle aynı anda uğraşamaz hâle geldim. Kendi şirketim de vardı, onu da desteklemem gerekiyordu. Çok zordu. O dönemde oyun yapmıyordum.
Sonra birkaç teklif daha geldi, bazı ön–prodüksiyonlara ve MMO projelerine katıldım. İlginçti. Ardından kendi tarayıcı tabanlı projemi yapmayı denedim. Hazır 2D görsellerle stratejik bir motor, taktik ve stratejik deniz savaşı sistemleri kurmuştum. Sonra bunu Android’e taşımaya çalıştım ama zordu. Bu tarz çok katmanlı oyunları tamamen yapmak gerekiyor, öyle kolay değil. Projeyi “daha iyi zamanlara” kadar dondurdum. Şu anda ise, o zamanlarda kucağımda büyüyen oğlumla birlikte tekrar başa dönmüş gibiyim; şimdi birlikte Unity üzerinde çalışıyoruz ve belki bazı mini oyunlar yapacağız. Bu arada, Seaward adına Google Play’de bir oyun var: çocuklar için ABC (alfabe) oyunu. Konuşan alfabe. Bunu tamamen kendi çocuklarım için yaptım ve oraya koydum. Arkadaşlarımın çocukları ve kendi çocuklarım bu uygulamayla harfleri, nasıl telaffuz edildiklerini öğrendiler. Yani, Seaward imzasıyla Google Play’de bir mobil oyun bile var.
ALexusB: Oyunu ücretli yapmak istedim, çünkü ücretsiz olursa – elbette milyonlar indirir ama bunun bir anlamı kalmaz. Yetişkinler de çocukları için satın alabilir… Çok zengin olduğumu söyleyemem ama harcanan emeği fazlasıyla karşıladı. Beklediğimden daha iyi gelir getirdi, özellikle ilk yıl. Şimdi artık çok ilgi çekmiyor. Yeni programlar çıktı. Ama ben bunu yaptığım zaman böyle programlar yoktu.
Volodymyr: Seaward – bu hikâyeyi gerçekten yaratan insanlar ve ben Sea Dogs serisinin bir hayranı olarak size çok minnettarım.
ALexusB: Röportaj için teşekkürler. Benim için de hatırlamak ilginçti, belki bazı şeyler hâlâ anlatılmadan kaldı. Artık… Sonra…
Volodymyr: Herkese hoşça kalın, bir sonraki röportajda görüşmek üzere.
ALexusB: Evet, hoşça kalın.
Umarız bu makale size faydalı olmuştur!
Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator projesi hakkında daha fazla bilgi edinin ve oyunu istek listenize eklemek için oyunun Steam sayfasını ziyaret edin.











