Ana Oyunlar Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Haberler Toplum Kişiler
Игра Corsairs Legacy
tr
tr
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
ru
ua
zh
Sea Dogs 4 için 12 aylık 1 milyon dolarlık bütçe: Eduard (Eddy) Zaitsev ile röportaj
Sea Dogs 4 için 12 aylık 1 milyon dolarlık bütçe: Eduard (Eddy) Zaitsev ile röportaj

Corsairs Legacy korsan hayatı simülasyon oyununun geliştirilmesi sırasında, Mauris stüdyosu tarafından, genel olarak denizcilik temasını ve özellikle de korsan oyunlarını popülerleştirmek amacıyla hazırlanmış bir makaleyi okuyorsunuz. Proje haberlerini web sitemizden, YouTube kanalımızdan ve Telegram hesabımızdan takip edebilirsiniz.

Volodymyr BondarenkoMauris stüdyosunun başı olarak, Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships ve (proje şu anda dondurulmuş olan) Sea Dogs 4’ün Proje Yöneticisi Eduard (Eddy) Zaitsev ile röportaj yapıyor.

Volodymyr: Eduard, merhaba!

Eduard: Merhaba, merhaba.

Volodymyr: Seaward ekibine nasıl geldin ve Sea Dogs üzerinde çalışmaya başlamadan önce ne yapıyordun?

Eduard: Seaward’a katıldığım dönemde programcılıkla uğraşmıyordum. Yaklaşık 5 yıldır programlamayı bırakmıştım. Hayat koşullarım... Çalıştığım, donanım tarafı da dahil birçok iyi proje dağıldı ve bizim birlik dağıldı. Moral olarak çökmüştüm, bir davet aldım ve biraz farklı bir alana geçtim. Elbette oyun oynuyordum ve BKM’ye geldiğimde de aynı şey oldu. Seaward’ı buldum, bu işle ilgilenmeye başladım, yavaş yavaş becerilerimi geri kazandım ve kod yazmaya başladık. Yani böyle.

Sonuçta bir şeyler ortaya çıkmaya başladı, oyuna mod gibi düşünülebilecek ama benim Akella şirketiyle iletişim kurmak, onlarla birlikte bu işi başlatabilmek için attığım bazı adımlar sayesinde daha ciddi bir şeye dönüşen kayda değer bir proje haline geldi.

Volodymyr: “Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships” oyunu, bana ve çoğu hayrana göre Sea Dogs serisinin en iyi ya da en iyi oyunlarından biri. Proje yöneticisi olarak senden şunu öğrenmek ilginç olurdu: sizce başarınızın sırrı neydi, ekibin başarısı neye dayanıyordu ve önceki ve sonraki oyunlardan daha iyi bir sonuç elde etmeyi nasıl başardınız?

Eduard: Sır, muhtemelen, bu işi yapan insanların odağında ve ilgisindeydi. Bir tür kenetlenmede, diyelim. Bir araya geldik, bu konuya deli gibi tutkulu insanlar vardı, benim proje lideri olarak koyduğum süper hedeflerin yerine getirilmesi için kelimenin tam anlamıyla her şeyi yapmaya hazırdılar.

Yani biz maliyetleri en aza indirip verimliliği en üst düzeye çıkarma yolunu izledik. Maksimum emek harcama. Kimse maaş için çalışmıyordu. Kimse. Herkes kendini tamamen verdi. Fikirlerden, uygulamadan, tartışmadan, geceleri bir şeyler yapmaktan, mümkün olduğunda ek kaynaklar çekmeye kadar.

Ama herkes, gerçekten söylüyorum, bütün ekip ve hatta kod yazmayan ama bir şekilde katkı yapan herkes bu projenin ortaya çıkmasına katıldı.

Sea Dogs 4 için 12 aylık 1 milyon dolarlık bütçe: Eduard (Eddy) Zaitsev ile röportaj

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships için hatta bazı soundtrack’ler, başka şeyler de bu oyuna gönül vermiş insanlar tarafından yazıldı. Örneğin bana sohbette yazan bir arkadaş harika bir soundtrack besteledi, üçüncü oyundan itibaren kullanıldı.

Projeye katılan, gerçekten ilgili çok sayıda insan vardı. Maaş için değil, zamanı boşa geçirmek için hiç değil, gerçekten el birliğiyle çalışıyorduk. Büyük bir iş ortaya koymak istiyorduk ve bu yüzden sonuç güzel oldu.

Volodymyr: Çekirdek ekipte kaç kişi vardı ve oyunun geliştirilmesine toplamda kaç kişi katıldı, merak ediyorum.

Eduard: Çekirdek ekipte, sanırım, yaklaşık 5 kişi vardı. Ve bu sayı böyle dalgalanıyordu, evet. Genel olarak projeyle az ya da çok ilgili olan, yani bu projeyi hayata geçirebilmek için emek veren yaklaşık 20 kişi oldu.

Volodymyr: Yani ekip aslında çok büyük değildi? Nedense oyunun geliştirilmesine çok daha fazla kişinin katıldığını düşünüyordum.

Eduard: Hayır, hayır. Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships’i sadece Yuri Rogach ile birlikte yaptım, yani aslında evet.

Volodymyr: Yani o sanattan sorumluydu, sen de programlamadan mı?

Eduard: Evet. Ve tasarımdan. Yani. Çekirdek olarak ikimizdik... Aslında bu Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships, Yura’nın bir konsept çizimi yapmasıyla ortaya çıktı. Ve bu çizim o kadar hoşuma gitti ki… Birkaç gemi birbirine geçmiş, sanki karaya oturmuş adalar gibi görünüyordu. Bu fikir o kadar hoşuma gitti ki hemen oyunun genel hikâyesine nasıl yerleştireceğimizi, oradan tekrar oyuna nasıl çıkacağımızı, içeride ne olacağını düşündüm, senaryoyu bir anda yazdım. Genel fikir, iskelet bir anda şekillendi, bilirsin...

Ve zamanında çok iyi kitaplar okudum, bu yüzden diyalog ve senaryo yazma konusunda da bir yeteneğim olduğu ortaya çıktı. Her şey çok doğal ilerledi.

Sea Dogs 4 için 12 aylık 1 milyon dolarlık bütçe: Eduard (Eddy) Zaitsev ile röportaj

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Yani senaryoyu hemen yazdım, Yura da fırsatlar, seçenekler ve benzeri şeyler önerdi... Bir yerlerde iskeleti astık, oynadık, diyalogları yeniden yazdık, görevleri hemen buna göre değiştirdik. Yani dur, bazı etik problemler. Onları da hemen farklı bir yoldan çözdük. Bu kadar hızlıydı... Bazen düşünüyorsun: nasıl yaptık biz bunu? Ama işte böyle çalışıyorduk. Dolayısıyla bu heyecan ve yaratıcılıkla bu işi ortaya koyduk. Yazık ki... Bu arada, Sea Dogs 4 üzerinde de aynı şekilde çalışıyorduk. Yıllarca sürdürdük ve çok iyi bir sonuç elde ettik. Tabii daha büyük bir ekiple.

Volodymyr: Bildiğim kadarıyla 12 yıldır Unity için çalışıyorsun. Gamebryo hakkında ne düşündüğünü ve o dönemde neden oyunu Unity yerine farklı bir motorla geliştirme kararı alındığını bilmek ilginç olurdu.

Eduard: Evet, o zamanlar Unity diye bir şey yoktu. Ondan hiç haberimiz yoktu. Ve ne oldu... Ne kadar zaman geçti... Tüm bu işler dağıldıktan, sanırım bir yıl sonra bir etkinlikte Unity’yi öğrendim ve Unity, artık düzgün bir şeyler yapılabilecek bir motor haline gelmişti. Uzun süre ham kaldı ama... Hatta ham Unity sürümü olan 2.7 bile Sea Dogs motorundan çok daha iyiydi. Harika, stabil bir render’ı vardı, tam anlamıyla “oh be” dedirten cinsten. Yani Unity’ye geçtiğimizde aradaki fark muazzamdı.

Gamebryo’dan bahsedersek, Gamebryo aslında tam anlamıyla bir oyun motoru bile değil. Bu, her satın alan şirketin kendi istediğini yaptığı bir render altyapısıydı. Örneğin bir Gamebryo projesiyle başka bir Gamebryo projesini alırsan – birbirine hiç benzemeyen iki proje görürsün... Geceyle gündüz gibi. Yani üzerinde daha çok çalışılması gereken, ham bir render’dı.

Volodymyr: Bu arada, eğer bugün yeni bir "Sea Dogs" oyunu çıkarsan, Unity üzerinde yapmak mantıksız olur, performansı düşük deniliyor, oyunu Unreal ile yapmak gerektiği söyleniyor. Senin fikrini merak ediyorum. Sence Unity bu işi kaldırabilir mi ve C++ içine gömülmeden, Unreal üzerinde geliştirme yapmadan da bunu yapmak mümkün mü?

Eduard: Bu sadece bir fikir değil, Unity ile en az Unreal kadar iyi bir oyun yapılabileceğinden tamamen eminim.

Unreal ilk bakışta daha kolaydır. Hedeflenen sonuca yakın, yüksek kaliteli grafikler elde etmek daha kolaydır. Eğer biri Unity’yi gerçekten iyi anlıyorsa, ona Unreal’dan daha az olmayan çok büyük imkânlar sunar. Bu yüzden, açıkça söyleyebilirim ki böyle bir oyunu Unity üzerinde geliştirmek daha kolay olacaktır. Özellikle de denizle, yelkenle ilgili bir oyun söz konusuyken.

Volodymyr: Açık dünya, yer üstü kısmı açısından konuşursak, Unity üzerinde açık dünya geliştirmek mümkün mü?

Eduard: Mümkün, evet. Ama bunun için oldukça fazla kendi kodunuzu yazmanız gerekir. Fakat iyi uzmanlar için bu bir problem değil. Bu sadece zaman meselesi.

Volodymyr: Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships’in geliştirilme sürecinden daha önce anlatmadığın birkaç ilginç hikâye var mı? Belki paylaşmak istediklerin olur?

Eduard: Evet, bir sürü şey var. Daha önce anlatmış mıydım, hatırlamıyorum. Bu arada, Gameland Ödülü’nü ne zaman aldığımızı hatırlamıyorum, sanırım 2007 ya da 2008’deydi. "Sea Dogs" için "En İyi Rus RPG" ödülünü bize CD-Project temsilcileri verdi. Belki de bu yüzden The Witcher ve ürünleriyle dalga geçiyorlardı.

Bu hikâyeyle ilgili, evet, bir de bizi gözetliyorduk. Tabii ki "Sea Dogs" işine girdiğimizde korsan temalı porno bile izliyorduk. Öyle düşün. Bir ara Morgan da bizimle çalıştı, Alexus onu tanıyor. Sürekli bir çatışma halindeydiler. Ve o, genelev görevini öyle bir yapmıştı ki, dürüst olmak gerekirse bu görevi dinlemek de okumak da imkânsızdı. Bu yüzden kendi genelevlerimizi yaptığımızda, diyalogları ben yazdım, Alex de bundan çok memnun kaldı, her şeyin ne kadar zarif olduğuna tamamen bayıldı.

Sea Dogs 4 için 12 aylık 1 milyon dolarlık bütçe: Eduard (Eddy) Zaitsev ile röportaj

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships. Genelevler

Orada da bir şeyler yazmak gerekiyordu, görevler vs. Yine de genelevler için dışarıdan yardım istedik. Dedim ki: “Arkadaşlar, pornodan birkaç ses alalım”. Sonunda çocuklar sesleri kesmeye başladı. Hayranlar, evet, biri inleme yolluyor, ikinci, üçüncü, evet... Seslendirme oraya doğru kayıyordu... Asya tarzı. Dedim ki:

- Arkadaşlar, Asyalı olanları almayalım, olur mu? Neden biliyor musunuz?

- Neden?

- Görüntüye bakarken sorun yok ama sadece sesleri dinlediğinde sanki çocuklar varmış gibi geliyor. Asyalılar, çocuk gibi bağırıyorlar, değil mi? Boş verin, hiç gerek yok. Yalnızca Avrupalı görünümlü olsun.

Sonuçta yeterince ses topladılar. Ve biz de ekledik. Anladığın gibi, ben cinsellikte biraz sınır çektim, sonra bu ses oyunda çaldı, Witcher ortada yokken. Ve daha erotik sahneler yapılmamışken. Batı’da bir inceleme çıktığını hatırlıyorum, oyuncular şaşırmıştı: “Gerçekten oyunun içinde böyle şeyler var, evet!”

Yani bu konuda biraz erken davrandık. En ilginç yanı ise, Akella’daki yapımcının beni arayıp şunu söylemesiydi:

- Bak, bizden en çok neyi istiyorlar biliyor musun? Sansürü kaldırmamızı. Şu kapatmaları kaldırabilir misin, diyorlar, yani bu... Sansürü.

Ben de dedim ki:

- Bak, siz oyun yapıyorsunuz, öyle değil mi? Nasıl yapıldığını biliyorsunuz. Orada aslında hiçbir şey olmadığını da biliyorsunuz. Sadece yürüyorlar, o kadar. Ben üstünü kapattım. Yatağa falan girmiyorlar. Ve her şeyi gerçekten yapmak gerekir, anlıyor musun? Modelleri animasyonlandırmak falan. Ben sadece kapattım ve açtım. Hepsi bu...

Volodymyr: Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships’te ya da diğer oyunlarda çıplak modeller var mıydı, biliyor musun?

Eduard: Erken aşamada böyle girişimler oldu. Morgan tarafından, az önce bahsettiğim gibi. Sadece metinler değil, başka şeyler de vardı... Evet, vardı. Ama planlandığı gibi gitmedi. Çünkü, yani, gerçekten üzücüydü.

Volodymyr: Çıkış sürümlerinde çıplak karakter yok.

Eduard: Hayır, hayır. Daha fazla paramız ve imkânımız olsaydı... Ara sahneler – bunlar pahalı şeyler. Ve biz zar zor ayakta duruyorduk.

Örneğin Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships’te, Akella’nın atıp yerine yenilerini koyduğu animasyonlar var... Akella, bu “Sea Dogs” için tamamen yeni animasyonlar yaptı. Dövüş karakterleri yürüyor, koşuyor ve iyi Caribbean Tales animasyonlarındaki o derin hamlelerle savaşıyorlardı, değil mi?

Sea Dogs 4 için 12 aylık 1 milyon dolarlık bütçe: Eduard (Eddy) Zaitsev ile röportaj

Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships

Duvarın içinden geçebiliyordun ama ben eski, düzgün animasyonları geri getirdim, yarısı kullanılmamıştı. Bu arada, daha önce eskrim yapan Dima Arkhipov’un kendisi motion capture için model olmuştu. Ve animasyonlar gerçekten güzeldi. Bana sorduğunda:

- Bunları nasıl geri getirdin? Anlatır mısın?

Dedim ki:

- Dima, iki tip var. Biri derin hamle, biri değil. Eğer sadece alanı tararsam... Yani bir ek yamaya gerek olmadan – programlama açısından temel bir şey – derin hamleyi normal hamleyle değiştiriyorum. Hepsi bu.

Age of Pirates: Caribbean Tales’te animasyonları yeniden yapmasını teklif edenlere çok kızmıştı. Ayrıca böyle birçok hikâye vardı.

Geliştirme böyle bir şey... Yuri’nin dediği gibi, “Japon yöntemini kullandık”. Bir şeyi doğrudan yapamıyorsak, ucuz ama etkili gözükecek bir çözüm buluyorduk. Eğer düzgün bir bütçemiz olsaydı... Her şey, The Witcher’dan aşağı kalmazdı.

İşte "Sea Dogs 4" için de buna güvenmiştik. Ama gördüğün gibi, 1 milyon dolarla, kusura bakmayın, bu iş olmaz. O bütçeyle bu seviyede bir oyun çıkmaz.

Volodymyr: Sence 2008 yılı için böyle bir üst seviye oyunun maliyeti ne olurdu ve 2021’de böyle bir üst seviye oyunu geliştirmek ne kadara mal olurdu?

Eduard: Şey gibi... Blackmark yatırımcı ararken, evet, Dmitry Arkhipov da işin içine girdi ve benden maliyet hesabı yapmamı istedi. Hesapladık. En ucuz versiyonda – yaklaşık 2 milyon dolar. O zamana göre. Şimdi ise, bence, ekstra şatafat yoksa 2,5 milyon civarı. İyi yapmak şartıyla.

Volodymyr: Peki AAA bir oyun için? Mesela 3 yıl öncesini düşünürsek?

Eduard: 5–7 milyon civarı, tahminim.

Volodymyr: Bildiğim kadarıyla 2008’de yurt dışı yayıncı ile ilgili hâlâ bir problem vardı. Ve oyunu Batı’da Playlogic yayımladığı için Akella’ya satış yüzdesi ödemeyle ilgili sorunlar yaşandı. Bize bundan biraz daha detaylı bahseder misin?

Eduard: "Playlogic". Onlarla çalıştık, farklı dillere çeviriler yaptık ve oldukça başarılı bir şekilde çıkan bir yayın hazırladık. Ve "PiratesAhoy!" topluluğu da desteğini verdi. Bu çok iyiydi... O dönemde çok yakın çalışıyorduk. Ben de onlar için çok şey yapmıştım, bu yüzden çıkış zamanı geldiğinde... Bizi coşkuyla desteklediler ve her şey bir anda ivme kazandı.

Ama sonra 2008 yılı geldi. Ve o zamana kadar var olan bilgisayar oyunları dağıtım pazarı birkaç ay içinde çöktü. Sadece... Yok oldu. İnsanlar oyun almayı bıraktı. Ve paraları krediye yedirilen, nakit akışı kesilen şirketlerin hepsi battı. Akella ve Playlogic de dahil.

Volodymyr: Şirket tamamen mi kapandı?

Eduard: Evet, aynı şekilde. Evet. Şirket kapandı, evet. Her zamanki soru: Her zaman kim zarar görür? Süreçten değil, sonuçtan para kazananlar. Besin zincirinin en sonunda geliştiriciler vardır; dürüstçe çalışan, para biriktiren, daha az bütçeyle olabildiğince çok iş yapıp teliflerden daha fazla kazanmayı umanlar. Bir şeyler ters gittiğinde en çok onlar zarar görür. Bu yüzden en büyük zararı biz gördük. Yani, çoktan kazandığımız parayı bize ödemediler. Orada, burada, şurada battılar ve hepsi bu.

Volodymyr: Sea Dogs’tan sonra, akşamları üzerinde çalıştığın, bitirdiğin ve finansal açıdan da iyi giden, patlama yaratan bir oyun oldu mu?

Eduard: Evet, çok sayıda oyun yaptık. Fena olmayan, ha? Bu arada, çok oyunculu bir yelkenli oyunu yaptık, alfa aşamasındayken Wargaming’e sattık ve çok iyi sattı. Bir spor oyunu için snowboard’lar yaptık, 1,5 milyon kopyayı geçen ve spor oyunları arasında zirveye çıkan bir oyundu. Kendimize ait, özgün fikirlerimizin olduğu projeler de yaptık, onlar o kadar iyi gitmedi. Farklı derecelerde başarıya sahip birçok proje var diyebiliriz.

Volodymyr: Eduard, Sea Dogs’tan sonra doğrudan Sea Dogs 4’ün kaderiyle ilgili kararı veren kişi olarak bize şunu anlatır mısın: 2008’de oyunu aktif şekilde geliştirirken işler nasıl ilerledi? Neden her şey durdu? Neden devamı gelmedi? Neden oyun donduruldu?

Sea Dogs 4 için 12 aylık 1 milyon dolarlık bütçe: Eduard (Eddy) Zaitsev ile röportaj

Sea Dogs 4

Eduard: Sea Dogs 4 oyunu donduruldu, çünkü finansman ve geliştirme durdu... Bu kadar basit. Akella tarafından. Akella ile üçüncü oyun için de geçerli olan standart bir sözleşmemiz vardı, yani... Üçüncü proje Sea Dogs 4’tü. Benimle, bireysel girişimci Zaitsev olarak yapılmış bir sözleşmeydi.

O sırada Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships telifleri yeni gelmişti, yani... Yüz binlerce dolar seviyesinde oldukça ciddi bir meblağ kazanmıştık. Bu paranın ödenmesini bekliyorduk, ceplerimizi ovuşturuyor, sonunda cehennem gibi emeğimizin karşılığını alacağımızı düşünüyorduk, gerçekten buna muhtaçtık. Ve birden Akella iflas noktasında olduğunu, bize tek kuruş ödenmeyeceğini açıkladı.

Ve ben dedim ki, lanet olsun, burada bir bit yeniği olduğuna adım gibi emindim, çünkü ekibimizi büyütmek için fon vardı ama ben bir türlü genişlemeye cesaret edememiştim. Para benim hesaplarımda kaldı ve bu da ekibi yaklaşık 4 ay daha ayakta tutmamızı sağladı, belki bir şeyler değişir, durum düzelir diye, çünkü o sırada Akella, Minsk’teki bir yatırımcı, bir girişim fonu tarafından denetleniyordu, ve benzeri.

Şunu söylemiştim, bu projeyi o kadar iyi seviyeye getirmiştik ki Akella’nın batamayacağına emindim, çünkü sonuçlar mükemmeldi. Oyun tasarım dokümanı hazırdı, senaryoyu yazmaya başlamıştım bile. Ve Gamebryo programcıları da iyi sonuçlar gösteriyordu.

Sonunda bize, oyunu bir yıl içinde 1 milyon dolara yapmamız için teklif geldi. Başta kabul ettim ama paranın Akella’ya değil, bana gelmesi şartıyla. Doğal olarak, kredi sözleşmesi garantisiyle. Sözleşmenin sert olacağını söylemişlerdi. Akella tarafından uyarıldım. Sorumluluğun ağır olacağını, ayrıca kredi sözleşmesi de olacağını... “Her şeyi kaybedersin” dediler, özetle. Daha önce böyle işler yaptık ama burada gerçekten çok sert olacaktı.

Ben de tamam dedim, ama o zaman parayı bana verin ki her kuruş projeye gitsin, çünkü sorumluluk bende olacak. İlk başta kabul etmiş gibi göründüler, sonra sözleşme imzalama aşamasına gelindiğinde yine aynı şema ortaya çıktı: para Akella’ya gidiyor, sonra Akella’dan bana aktarılıyor. Bu 1 milyonun ne kadarını alacağım belli değildi ve açıkçası bu işe girmeye çekindim. Bu birinci sebep.

İkinci sebep ise Gamebryo’nun, gösterilen sonuçlara rağmen, hâlâ ham bir motor olmasıydı. O dönemde Unity üzerinde çalışıyor olsaydım – ki Unity o zaman yoktu – kesinlikle kabul ederdim. Ama Gamebryo ile – asla. Render tarafında hâlâ çok ham bir yapı vardı. Tüm bu faktörleri düşündüm ve bu parayla, bir yıl içinde Sea Dogs 4’ün Gamebryo üzerinde çalışmayacağını anladım. Bu yüzden teklifi reddetmek zorunda kaldım.

Sea Dogs 4 için 12 aylık 1 milyon dolarlık bütçe: Eduard (Eddy) Zaitsev ile röportaj

Sea Dogs 4

Volodymyr: "Teklif edildi" dedin. Bu bir yatırımcı mıydı? Kimdi tam olarak? Yani “1 milyon dolara bir yılda oyun yapın” teklifini kim sundu?

Eduard: Evet, bu Akella’nın yatırımcısı tarafındandı. Nasıl desem... "Akella" her zaman ekibimizi destekledi, bizi maksimum verimlilik gösteren ekip olarak gördüklerini üst düzey birçok kişiden defalarca duydum.

Bu yüzden, Akella’nın kötü durumuna rağmen, yatırımcılar böyle bir proje olduğunu, mutlaka hayata geçirilmesi gerektiğini, tamamlanırsa patlama yaratacağını söylediler. Yani yatırımcı böyle bir teklif yaptı... Ama bak, benim de hesabımı yapmam gerekiyordu.

Tüm bunları göz önünde bulundurarak, evet, Yura ile oturduk ve bunun muhtemelen değmeyeceğine karar verdik. Hikâyenin sonunda suçlu ben olacaktım. Çok riskliydi. Bir sürü şey benim elimde değildi; Gamebryo’dan bahsediyorum.

Sea Dogs’ta Unity gibi bir motorumuz olsaydı – Sea Dogs için Storm motoru neyse, Unity de ona benzerdi. Aynı paradigmada çalışıyorduk. İçine girip bir sürü şey değiştirdik, modifiye ettik. Ama yine de, render’ımız, deniz motorumuz vardı. Yani Unity gibi bir temelimiz olsaydı, bu teklifi kabul ederdim. Ama böyle bir temel yoktu. Bu temel üzerine bazı geliştirmeler vardı ama dayanabileceğimiz sağlam bir çekirdek yoktu.

Oyunu bir yılda yapmak gerekiyordu, oysa temel bile hazır değildi. Oyunu doğrudan geliştirmeye başlayamıyordum. Bu yüzden en derin üzüntümle... şunu söyleyebilirim ki, bir şekilde, bugün olmazsa yarın daha iyi bir teklif alacağımdan emindim. Böylesine harika bir projenin iptal edilebileceğini hiç düşünmemiştim.

Birlik dağıldı ve ben IT alanında çalışıyordum. Çok iyi para kazanıyorduk. Sovyet döneminde 900 ruble kadar maaş alıyordum. Sonra... Birlik çöktü, her şey patladı ve ilk darbeyi IT sektörü aldı.

2008’de yeni bir ekonomik kriz oldu ve yine ilk darbe IT’ye geldi. Ve şimdi de aynısını görüyoruz. IT’de, müşteri tarafında hayata geçirilen proje sayısı azalıyor. Birçoğu adeta komaya giriyor, zavallı şirketler ise koşuşturup emeklerini farklı alanlara kaydırmaya çalışıyor çünkü masrafları karşılayamıyorlar. Maalesef hikâye böyle. İlk zarar gören hep IT oluyor.

Volodymyr: Birlik’in dağıldığı o dönemde ve şimdi bahsettiğin, iyi para kazandıran projeler ne tür işlerdi? Neler yaptığını anlatır mısın?

Eduard: Şey, hobi olarak DOS üzerinde çalışıyordum. O zamanlar Windows pek yaygın değildi, disk işletim sistemi vardı. MS-DOS, Macro Assembler ile sürücüler yazıyordum, başka düşük seviye işleri de yapıyordum. Bir sürü şey.

Para için ise ekonomistlerle ve muhasebe yazılımlarıyla çalışıyordum. Tabii bundan sıkılıp çok iyi bir projeye geçtim. O dönemde Orta Asya’da çalışıyordum, şunu belirteyim, Rusya’da değil. Belki de bu yüzden Sovyetler Birliği’nin çöküşü beni bu kadar sert vurdu. Kazan ve birleşik şebekeler müdürlüğünde çalışıyordum.

Tüm kazanları modem bağlantısıyla uzaktan, tek bir merkezî kumanda bilgisayarına bağlama fikri vardı, operatörün erişebileceği bir sistem. Tehlikeli ekipman, basınç, sıcaklık – hepsi çok önemliydi, evet, izleme sağlanmalıydı... Tüm göstergeler. İşte o zaman analog dönüştürücülerle ilgilenmeye başladım. Düşük seviye, assembler tecrübem çok işime yaradı.

Telefon hatları üzerinden modem iletişimi için programlar yazdım ve tüm bunlar, Birlik’in çöküşü ve sıcaklık, basınç gibi değerleri okumak için gerekli analog-dijital dönüştürücüleri satın alamamamız yüzünden sona erdi. O kadar üzülmüştüm ki, bu projeyi hayata geçirmek istiyordum... Olduğu döneme göre inanılmaz bir atılımdı, henüz ağlar yoktu. Sonra müşterilerimden biri bana, bu arada onun için de bir sürü yazılım yapmıştım, şöyle dedi:

- Bak, sen burada ne yapıyorsun? Hadi bizimle gel, istersen iş seyahatlerinden iyi para kazanırsın, vs.

Ve ben de mesleğimi değiştirip Kazakistan ve Türkmenistan arasındaki elektrik için devletler arası ödeme sistemleri üzerinde çalışmaya gittim. Uzun süre bu alanda çalıştım.

Volodymyr: Eduard, bilgisayar oyunları oynuyor musun? Sea Dogs dışında korsan temalı favori bir oyunun var mı?

Eduard: Korsan teması, "Sea Dogs" dışında benim için... "Age of Sail" oynamıştım elbette. Ama kendimi tamamen kaptırdığım başka bir korsan oyunu yok... Tabii şu anda Cyberpunk oynuyorum. Ve bütün Witcher oyunlarını.

Volodymyr: 2021’deki oyuncular için, Sea Dogs teknik olarak artık eskimiş kabul edildiğinde, hangi korsan oyununu önerirdin? 2021 için grafik ve oynanış açısından daha güncel, benzer bir oyun görüyor musun?

Eduard: Büyük ihtimalle yalnızca “Assassin’s Creed” son, tam bir proje olarak tavsiye edilebilir. Genel anlamda bilgisayar oyunlarından bahsedeceksek...

Sea Dogs 4 için 12 aylık 1 milyon dolarlık bütçe: Eduard (Eddy) Zaitsev ile röportaj

Assassin's Creed IV: Black Flag

Şöyle ki, korsan temasına hayran olduğunda, tabii ki her şeyi uydurmuyorsun; hikâyeleri, diyalogları yazarken, o dönem gerçekte olanlardan da ilham alıyorsun. Konuya tamamen gömülüyorsun. Ben çok şey okumuştum, o dönemde işlerin nasıl yürüdüğünü biliyor ve anlıyordum. Bu tema, bilgisayar oyunlarından bağımsız olarak, gerçekten hoşuma gidiyordu.

Birkaç sezonu olan bir korsan dizisi çıktı. Adı neydi? .. Sanırım "Black Sails"... Evet, bu güzeldi. "Sea Dogs"u nasıl yaptıysam o da öyle yapılmış – gerçek olaylara dayanıp, üstüne, her şeyin gerçekten yaşanmış olabileceği hissini veren havalı detaylar eklenmiş. Ve benim için bu ruh...

Ben "Sea Dogs"un senaristiyim, Captain Blood hattı dışında tüm görevleri kendim yazdım. Tüm diyalogları da kendim yazdım. Ayrıca bunları kendim kodladım. Bu, bu arada harika bir şey. Neden? Çünkü senarist bir şey, kodlayan başka bir şey yaparsa, asla tam olarak anlaşamazlar, biliyor musun? Bazı görevler uygulanması zor olabilir, bazıları ise tam tersi, kolaydır ama senarist bunu bilmez, kodlayan bilir. Her şey aynı elde toplandığında, her şey en verimli şekilde yapılır. Bu yüzden senarist olarak, bu dizi bana ruh olarak çok yakın.

Volodymyr: Röportaj sırasında, ALexusB, "Save the Pirate" oyunundaki çizimlerimiz temel alınarak, "Sea Dogs"un basitleştirilmiş bir 2D versiyonunun yapılabileceğini, bunun günümüzde pazara çok iyi girebileceğini ve kullanıcıları memnun edebileceğini söyledi. Çizimlerimizi nasıl değerlendiriyorsun ve sence böyle bir 2D proje, mobil platformlar veya Steam/PC için oyunculara ilginç gelebilir mi?

Eduard: ALexusB bu fikirle uzun zamandır yaşıyor. Bir ara PHP üzerinde de bir şeyler yapmıştı. Benzer bir konseptte, gemilerle birlikte çok oyunculu yelkenli bir oyun da. Sonunda ne yaptı bilmiyorum ama hâlâ 2D ile kafayı bozmuş durumda. Belki mobilde işe yarar. Oldukça çekici görünüyor. Steam oyuncuları için de bağımsız bir proje olarak denenebilir. Mobilden PC’ye, PC’den mobile port edilebilir.

Volodymyr: Bizde ise oyuncu, sadece hangi aksiyonu seçeceğini belirlediği bir oyun var – “sonra ne yapmalı?” gibi. O ise, sadece karakter ve mekân çizimlerimizi, karton tarzımızı kullanarak tam teşekküllü bir analog yapmaktan bahsediyor.

Eduard: Bu çok zaman alır. Muhtemelen... Bunu anlamak lazım; ciddi anlamda uygulama işi gerektirir.

Volodymyr: Yani konsepti değil, daha çok ne kadar zaman alacağını mı değerlendiriyorsun? Sence bu işe hiç girmemek daha mı mantıklı?

Eduard: Yani, bu iş ne kadar sürecek. Önce elinizde hangi kaynaklar var, bunu görmek gerekir, değil mi? Eğer bu iş için doğru seviyede, iyi niteliklere sahip bir uzmanı çekmek istiyorsanız... Alexus’un dediği doğru. Bu iş ciddi tutulursa, evet – en az altı ay sürer. Altı ila dokuz ay.

Ama bunun için ciddi bir ekip ve pahalı, iyi uzmanlar gerekir. Eğer akşamları hobi olarak yaparsanız, asla bitmez. Hiç sona ermeyen bir umut olur. Oyun yapmak kolay bir iş değil.

Oyun da bir yazılım ürünüdür. Ben bu işe çok eskiden başladım ve veritabanı yönetim sistemleri, muhasebe ve benzeri ekonomik programlar yaptım. Oyun yapmak çok daha zordur. Çok. Şimdi gidip bir devlet kurumunda maaşla çalışabilirim, hiçbir sorun yok. Oyun işini sadece telif alacaksam kabul ederim, çünkü zor bir iş.

Volodymyr: Eduard, röportaj için çok teşekkür ederim.

Eduard: Ben çok teşekkür ederim, tanıştığımıza memnun oldum.

Umarız bu makale sizin için faydalı olmuştur!

 Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator projesi hakkında daha fazla bilgi edinin ve oyunu istek listenize eklemek için Steam sayfasını ziyaret edin.

Yeni bir korsan oyunu artık Steam'de

Satın al