
Bu yazı, Corsairs Legacy korsan hayatı simülasyon oyununun geliştirilmesi sırasında, genel olarak deniz temasını ve özellikle de korsan oyunlarını popülerleştirmek amacıyla hazırlanmıştır. Proje haberlerini web sitemizden, YouTube kanalımızdan ve Telegram üzerinden takip edebilirsiniz.
Volodymyr Bondarenko, Mauris stüdyosunun başkanı olarak PiratesAhoy! topluluğundan Pieter Boelen ile röportaj yapıyor. Bu içeriği ayrıca YouTube’da, verilen bağlantı üzerinden de izleyebilirsiniz.
Volodymyr: Merhaba Pieter.
Pieter: Merhaba Volodymyr!
Volodymyr: Pieter, lütfen bize PiratesAhoy! topluluğunun nasıl ortaya çıktığını ve sitenin kim tarafından geliştirildiğini anlatır mısın?
Pieter: Öncelikle şunu söylemeliyim ki, o dönemde aslında orada değildim, topluluğa yaklaşık bir yıl sonra katıldım. Her şey temelde bana gönderdiğim makalede anlatılıyor; ben anladığım kadarıyla kısaca özetlemeye çalışacağım.
Orijinal Sea Dogs oyunu vardı, sanırım pek çok izleyici buna aşinadır. Bildiğim kadarıyla bu, yapılan ilk 3D korsan oyunuydu, bir bakıma Sid Meier's Pirates! oyununa benziyordu ama 3D idi. Bildiğim kadarıyla, orijinal Sea Dogs oynanış olarak Sid Meier's Pirates! ile bazı benzerliklere sahipti ama ilk 3D korsan oyunu olduğu için epey yenilikçi bir yapımdı. Ben hiç oynamadım, ancak hakkında pek çok olumlu şey duydum; anladığım kadarıyla oldukça iyi karşılanmış, oldukça popüler bir oyundu.
Devam oyunu geliştiriliyordu ve doğal olarak Sea Dogs 2 olarak adlandırılacaktı. Batı’da hiçbir zaman Sea Dogs 2 adıyla çıkmadı, ancak geliştirilme sürecindeyken Batılı mod yapımcıları birlikte çalışıyordu. Kendilerine League of Independent Buccaneers (Bağımsız Korsanlar Ligi) diyorlardı; topluluklarına da LIB Island adını vermişler. Duyduğuma göre gerçekten çok eğleniyorlarmış, her yerde kahkaha varmış. Bir noktada, Sea Dogs 2’nin, Karayip Korsanları: Siyah İnci’nin Laneti filmiyle bağlantı kurmak için Pirates of the Caribbean olarak yeniden adlandırılacağından endişe etmeye başlamışlar. Tepkilerinin tam olarak ne olduğunu bilmiyorum ama oyun çıktığında biraz hayal kırıklığı yaşadıklarını ve oyun için pek fazla destek sunulmadığını biliyorum.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean: The Curse of the Black Pearl
Keith ve William (soyadlarını biliyorum ama gizlilik nedeniyle izin vermedikleri için sadece adlarını kullanıyorum), PiratesAhoy! web sitesini oluşturdular. Bu site, orijinal Pirates of the Caribbean oyunu üzerinde mod yapmak isteyen herkes için topluluk sitesi olarak düşünülmüştü.
Yıllar içinde genişledik, bir süre başka şeyler de yaptık ve yeni korsan oyunlarını da takip ettik; bazı yeni korsan oyunları için de modlar geliştirdik. Genel olarak Pirates of the Caribbean oyununun modlanmasını destekleyen bir topluluk olarak başladık ve bugün hâlâ temel olarak bu mod topluluğuyuz.
Her şey işte böyle başladı; bu, Keith ve William dönemiydi. Orada bir sürü harika insan vardı ama esas olarak tüm modları birleştiren kişi Nathan Kell’di. Ben ona “Muhteşem Nathan Kell” demeyi seviyorum.
Ayrıca Thagarr gibi (sanırım İskandinavya’dan), mod yapımcılarından biri olmayan, ama topluluğu bir arada tutan, tüm son haberleri getiren insanlar vardı. Sonra, büyük bir moderatör olan CatalinaThePirate vardı; o da topluluğun atmosferini sıcak tutuyor, herkesi güldürüyor, ortamın eğlenceli kalmasını sağlıyordu.
Benim açımdan bakarsak, aslında Virtual Sailor topluluğundan geliyorum; bu, bir yelkenli simülatörü topluluğuydu. Kendi 3D gemilerinizi oluşturup oyuna ekleyebildiğiniz bir simülatör. Biraz bununla ilgilenmiştim, toplulukta epey aktiftim, birkaç gemi yaptım; hâlâ internette bulabilirsiniz.
İnsanların yaptığı tüm gemileri ve hazırlanan tüm yelken bölgelerini paylaştığım bir web sitem vardı. Topluluğun o döneminde bulunmak harika bir şeydi. Ama bir noktadan sonra ortam çok da doğru gelmemeye başladı; bu, ilk Pirates of the Caribbean filminin vizyona girdiği zamana denk geliyordu. Filmi izlemeye gittim, ne bekleyeceğimden pek emin değildim ama sinemadan çıkınca “Vay, inanılmaz bir filmdi, gerçekten muhteşemdi, harika vakit geçirdim” dedim.
Ben zaten her zaman korsanlara ve gemilere meraklıydım, oyunlara da öyle. Ama daha önce hiç korsan oyunu oynamamıştım; Sea Dogs diye bir oyun olduğunu biliyordum ve “Belki bir gün denerim, kulağa oldukça iyi geliyor” diye düşünüyordum. Sonra, Pirates of the Caribbean adında bir oyun olduğunu duydum ve “Bir gün bakmak ilginç olabilir” dedim.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean filmi
Ve sonra bir gün, belki bir yıl kadar sonra, bir oyuncakçıda gezerken orijinal Pirates of the Caribbean oyununu adeta bir indirim sepetinde gördüm. Çıktığı zaman fiyatı 40–50 Euro civarındaymış; ama sadece bir yıl sonra fiyatı 15 Euro’ya düşmüştü – 15! Bu, o kadar kısa sürede oldukça büyük bir düşüş. Açıkça oyun çok iyi karşılanmamıştı ama “Yine de ilginç olabilir” diye düşündüm. Oyunu aldım, kurdum, oynadım ve “Aslında bu baya eğlenceliymiş!” dedim.
İnternette araştırdım, insanların yaptığı ayrı ayrı modları buldum – o zamanlar hâlâ pek çok bağımsız mod yapılıyordu.
Birisi – adını hatırlamıyorum – otomatik birleştirme sistemi yapmıştı; böylece belirli modları alıp kendi mod paketini oluşturabiliyordunuz. Tabii, ayrı modlar aynı kodu değiştirmediği sürece; yoksa çatışmalar, hatalar, patlayan şeyler oluyordu.
Ben de kendim için bir paket yaptım; en ilginç bulduğum özellikleri alıp kendi oyunumda bir araya getirdim ve oyunumun biraz geliştirilmiş bir versiyonunu oluşturdum. Aynı zamanda Pirates of the Caribbean sitesi, PiratesAhoy! sitesini gördüm. Sanırım o zamanlar mod paketi 10. sürümündeydi.
Ve denemek istedim, denedim ama çalışmadı. Meğer birçok farklı dilde sürüm varmış. Beklendiği gibi, bir Rus sürümü vardı, çünkü oyun (izleyicileriniz büyük ihtimalle biliyordur) Rusya’da Akella tarafından yapılmıştı. Yani Rus, İngiliz, İspanyol ve sanırım Fransız sürümleri vardı. Başka sürümler de olabilir; belki Almanca.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean oyun ekran görüntüsü
Ayrıca iki farklı İngilizce sürüm olduğu ortaya çıktı – Amerikan sürümü ve Avrupa sürümü. Ve PiratesAhoy! topluluğunu kuran William ve Keith Amerikalıydı ve öncelikle Amerikan sürümü üzerinde çalışıyorlardı. Biz Avrupalılar ise onların mod paketini oynayamıyorduk, ne kadar harika olsa da. Bu yüzden kendi işlerimi yapmaya devam etmek zorunda kaldım.
Derken o büyük an geldi ve PiratesAhoy! topluluğu içinde Nathan Kell, Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 11’i derledi. Bu, ilk kez yerelleştirme desteği olan sürümdü. Birdenbire, mod paketini herhangi bir dil sürümünde kullanabiliyordunuz. Eğer oyununuz İngilizce değilse, mod her şeyi İngilizceye çeviriyordu. Rus oyuncular İngilizceyi anlamıyordu ama biz Avrupalı oyuncular için İngilizce sorun değildi ve mod paketi kullanmaya başlayabildik. Ben de öyle yaptım: Build 11’i indirdim, kurdum, oynadım ve “Bu baya harika” dedim.
Bu arada PiratesAhoy! topluluğu devam etti, Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12’ye geçti. Build 12’yi kurdum; yine oldukça iyi bir adım ileriye doğruydu. İnsanlar yeni değişiklikler yapmaya devam etti. Ve sanırım benim PiratesAhoy! topluluğuna biraz daha aktif olarak katılmaya başladığım sürüm Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12 idi.
Foruma kaydoldum ve hâlâ bulabileceğiniz ilk mesajımda “Tamam, bu harika ama benim de bazı fikirlerim ve önerilerim var. Şuna ne dersiniz? Buna ne dersiniz?” yazıyordu. Topluluk bana karşı çok sıcak davrandı, “Belki bunları uygularız ya da belki sen bir şeyler yaparsın” dediler.
Ve sanırım ilk yaptığım şeylerden biri, Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 12.1 için bir kurulum dosyası hazırlamaktı, böylece insanlar Build 12’deki içerikleri küçük eklemelerle birlikte oynayabiliyordu. Sonra Build 12 yayınlanmışken ve biz Pirates of the Caribbean Build 13 aşamasındayken, bir ZIP dosyası yapmaya başladım. Birisi yeni ve güzel bir şey yaptığında ZIP dosyasına ekledim, çünkü her zaman en güncel sürümü kullanmak istiyordum. O kadar çok insan o kadar güzel şeyler yapıyordu ki… Az önce Couch Captain Charles’ı düşündüm – onun Special Weapon Assembly Kit’i veya çok popüler olan DirectSail modu, BuildingSet gibi tamamen çılgın şeyler hâlâ Pirates of the Caribbean: New Horizons modunda var.
Sonra Alan Smithee takma adını kullanan biri vardı, her zaman en çılgın şeyleri eklerdi. İlk başlarda demirciler gibi nispeten normal sistemler ekledi ama sonra aptek (eczaneye benzer) sistemi ekledi, orada kavanozla sülük (“kan kurdu”) bile satın alabiliyordunuz. Ne yazık ki moda tam olarak eklenemeyen, çünkü bitiremediği bir şey de balık kılıcıydı – böylece NPC’lerin kafasına kötü kokan, kanlı bir balıkla vurabilecektiniz. Düşünün, mizah seviyemiz bu kadardı. Bütün bunların hepsini ZIP dosyama ekliyordum.
Bir noktada Rus topluluğuyla da iletişim hâline geldik, sanırım o sırada ALexusB vardı ve Rus Pirates of the Caribbean modları için yaptıkları kaynakları kullanmamıza izin verdi. Elbette bu bizi çok mutlu etti.
Yaptıkları şeylerden biri de “dünya haritası” meselesiydi. Yaklaşık olarak gerçek bir Karayipler haritasıydı; hayali bir dünya yerine. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13’te biz de bunu ekledik. Yani Seaward.ru’ya bunun için de ve diğer her şey için de tekrar teşekkürler.
Biz bu haritayı ekledik ve sonra Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13’ü yayımladık – bu, temel olarak benim derlediğim ilk mod paketiydi. Mod paketini ben birleştirdim; insanların yaptığı her şeyi topladım, kendim çok fazla mod yazmadım – çoğu başkalarının çalışmalarıydı. Build 13’ün çıkışı oldukça büyük bir adım oldu, ama yine de hâlâ orijinal oyun için yapılmış bir mod seviyesindeydi diyebilirim.
Ve Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 aşamasına geçtiğimizde, ben eğitimimi bitirmiştim – lise ve denizcilik akademisi – ve denizde çalışmaya başlamıştım. Yani yılda 8 ay, 4 ay denizde, 2 ay evdeydim; denizdeyken inanılmaz meşguldüm ve neredeyse hiç internet bağlantım yoktu.
Tabii ki PiratesAhoy! topluluğunun ayakta kalması gerekiyordu. Bu yüzden haftada bir kez Wi-Fi’ye bağlanıp forumda güncellenen tüm başlıkları açıyor, ardından saniyelerin bile para olduğu için internet bağlantısını hemen kesiyor, Not Defteri dosyası açıp yorumlarımı yazmaya başlıyordum. Daha sonra Avustralya’dan Captain Maggee ile iletişim kuruyordum, yorumlarımı içeren bu metin dosyasını ona gönderiyor, o da forumda benim yerime paylaşıyordu. Böylece ben 2000 yolcusu olan gemide insanların güvenliğiyle ilgilenmeye odaklanabiliyor, aynı zamanda PiratesAhoy! topluluğu da canlı kalmaya devam ediyordu.
Elbette, mod paketini derleme işi de yapılmalıydı. Bu yüzden Polonya’dan Pirate KK bu işi üstlenmek için sağ olsun gönüllü oldu. İnanılmaz işler yaptı; Different Flags modunu, Periods modunu ve Storylines modunu hazırladı. Bunlar, bence, şu anda Pirates of the Caribbean: New Horizons’ta en çok gurur duyduğum özellikler.

Pirates of the Caribbean New Horizons
İşte bu yüzden Pirates of the Caribbean: New Horizons’a bu kadar çok yeni unsur eklemeye başladık; sadece daha fazla gemi değil, daha fazla özellik, yani oyunun temel oynanışını değiştiren şeyler. Ayrıca daha fazla yan görev ekledik; ama sadece yan görevler değil, farklı hikâyelere, farklı ana karakterlere ve farklı oynanış türlerine sahip ana hikâye hatları da kazandırdık – pek çok kişinin birlikte yarattığı, gerçekten çok geniş bir çeşitlilik.
Ve bir noktada artık bunun basit bir mod sayılmayacağını, gerçek bir isim hak ettiğini fark ettik. Bu yüzden topluluk oylaması yaptık, pek çok kişi isim önerdi. Sonunda, bir yandan biraz klişe ama diğer yandan tamamen uygun bir isim olan “Pirates of the Caribbean: New Horizons” üzerinde karar kıldık. O zamandan beri, mod paketimizi Pirates of the Caribbean için New Horizons mod paketi olarak adlandırıyoruz.
Teknik olarak asla tamamen bitirmedik, hâlâ Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 üzerinde çalışıyoruz. Ama, yıllar süren geliştirme, KK’nın mod paketlerini derlediği ilk dönem, ardından benim birkaç yıl yeniden devralmam ve nihayetinde şu anda bu işi sürdüren Grey Roger’ın çalışmaları sayesinde çok fazla yeni geliştirme ve test yaptık. Bence oyun gayet oynanabilir, gayet keyifli. Elbette mükemmel demeyeceğim, mutlaka hatalar, pürüzler vardır ve yeni şeyler için hâlâ çok fazla potansiyel var. Ama insanlar PiratesAhoy! topluluğumuza geldiğinde, Pirates of the Caribbean: New Horizons modunu bilgisayarlarında çalıştırmalarına olabildiğince yardımcı olmaktan her zaman mutluluk duyuyoruz.
İnsanların yorumları olursa, her zaman yanıtlamaya mutluyuz. Eğer yapabileceğimiz bir şey varsa yaparız. Genellikle “Pekâlâ, bunu senin kendinin yapmayı denemesi daha iyi olur” diye cevap veriyoruz; topluluğun çalışma biçimi hep böyleydi aslında. İnsanlar geliyor – tıpkı benim, Grey Roger’ın, Jack Rackham’ın ve hepimizin yaptığı gibi. PiratesAhoy! topluluğuna Pirates of the Caribbean oyununu sevdiğimiz için geliyoruz ve sonunda oyunda ufak tefek değişiklikler yapmaya başlıyoruz; bazıları orada kalıyor, bazıları ise inanılmaz işler yapıyor. Ve tüm bunların birleşimiyle, bence herkes gurur duymalı.
Volodymyr: Sen ve diğer ana katkıda bulunanlar, programlama geçmişine sahip miydiniz, yoksa programlama bilginiz olmadan sıfırdan başlamak kolay mıydı?
Pieter: Yıllar boyunca topluluğumuza katılan insanların profili gerçekten çok geniş. 70’lerde, 80’lerde – bilgi teknolojisinin (IT) başlangıcında – IT alanında çalışmaya başlamış, emeklilik yaşına yaklaşmış, dolayısıyla çok deneyimli insanlar vardı.
Öte yandan, çok genç insanlar da vardı. PiratesAhoy! topluluğuna 2004’te katıldım. 2004’te kaç yaşındaydım? Sanırım liseye gidiyordum, şu an 34 yaşındayım. Hızlıca hesaplayayım, 17 yıl önce… Topluluğa katıldığımda 17–18 yaşlarındaydım. O sırada liseyi yeni bitirmiştim; programlamaya özel bir odak yoktu.
Sonraki üniversite eğitimim, “Gemini kayalara çarpmadan nasıl kullanırsın?” gibi denizcilik konularına odaklıydı; orada da programlama yoktu. Dolayısıyla aslında, genç kuşaktan pek çok kişi gibi, biz de programlama geçmişi olmadan Pirates of the Caribbean oyununu modlayarak öğrenmeye başladık. Oyundaki küçük şeyleri değiştirmek oldukça kolay ve sonrasında işi istediğiniz kadar zorlaştırabiliyorsunuz.
Tabii ki başta çok zor şeylere başlamayın – topluluğa katılıp “Bütün Pirates of the Caribbean oyununu tamamen değiştirmek istiyorum!” diyen yeni insanlara her zaman söylediğim şey de bu. “Bunu yapma demeyeceğim ama basit bir şeyle başla ve üzerine inşa et; böyle yaparsan çok büyük bir potansiyel var” diyorum.
Ve aslında, üniversitedeki bitirme tezime başlayacağım zaman Hollanda Deniz Araştırma Enstitüsü’ne (MARIN) gittim. Orada iş görüşmesi yaptım. Danışmanım bana “Pieter, Matlab’e aşina mısın?” dedi. Kelimesi kelimesine “Mat-ne?” diye yanıtladım. “Programlama aracı gibi, merak etme, alışırsın” dedi.
Sonra ilk gün ofiste, bilgisayar ekranında Matlab açık; anlamaya çalışıyorum. “Bir dakika, bu Pirates of the Caribbean’a benziyor, hatta Pirates of the Caribbean kodundan bile biraz daha basit” dedim. Orada hızlı bir başlangıç yaptım, onların da çok memnun olduğu epey iyi işler çıkardım.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Pirates of the Caribbean oyun ekran görüntüsü
Sonra denizde çalışmaya başladım ve denizde geçirdiğim 5 yılın sonuna yaklaşırken artık yeni bir şeyler deneme zamanı gelmişti. Bu yüzden eski danışmanıma “Herhangi bir pozisyonunuz var mı? MARIN’de tekrar çalışabileceğim bir yer var mı?” diye mail attım. Sonuçta vardı ve şimdi yine orada çalışıyorum. Yani bir bakıma, şu anki işimi Pirates of the Caribbean’a borçluyum; bu bir bakıma gerçek.
Volodymyr: Bu kadar büyük bir işin, IT kökeni olmayan ama harika fikirlere sahip insanlar tarafından yapılması bence çok ilginç. Bence bu inanılmaz – düşünce biçiminiz, bir şeyi yapmaya karar verişiniz ve “sadece yapmanız”, Nik’in dediği gibi. Oyun ya da oyun geliştirme geçmişi olmadan bunu başarmak gerçekten etkileyici.
Pieter: Buna kesinlikle katılıyorum. Özellikle bazı yaşça büyük üyelerimizin başardığı şeyler beni çok etkiledi. Örneğin Couch Captain Charles’tan bahsederken hep şunu söylerim: Yapılması imkânsız olduğu söylenen, aşırı iddialı fikirleri vardı ve daha önceki bilgiler tarafından sınırlanmadan, kafasına koyduğunu yapana kadar pes etmedi.
Ve Pirates of the Caribbean: New Horizons’ta, Akella’daki orijinal oyun geliştiricilerinin “Üzgünüz, oyun motorumuz bunu yapamaz” dediği özellikler var ve biz onlara “Ama çalışıyor! Çalışır hâlde, üstelik sonuçtan çok memnunuz!” diyoruz. Onlar “Hayır, bu mümkün değil. Mümkün değil!” diyor. Biz de “Bizce mümkün – gözümüzün önünde görüyoruz” diyoruz. “Pekâlâ.”
En büyük örnek DirectSail modu idi, çünkü Sea Dogs oyunlarının hepsinde sistem şöyle çalışır: Sahilde yürür, kılıç dövüşü yaparsınız; sonra 3D seyir moduna geçip deniz savaşları yaparsınız; adadan adaya gitmek için de dünya haritasına geçmek zorundasınız, bu da eğlencelidir.
Ancak oyunculardan gelen geri bildirimlerin çoğu “Dünya haritasını kullanmak istemiyoruz, sadece 3D seyir moduna geçip gemimizi bir sonraki adaya doğru yönlendirmek, zaman hızlandırmasını açıp varmak istiyoruz” şeklindeydi. Ama oyun bunu yapamıyordu; dünya haritasına geçmek zorundaydınız.
Ve Couch Captain Charles, dünya haritasına gitmek zorunda kalmadan bunu yapmayı mümkün hâle getirdi. İsterseniz dünya haritasını hâlâ kullanabiliyorsunuz, istemezseniz kullanmıyorsunuz. Evet, sahnenin yeniden yüklenmesi gerekiyor ama şu an sistem şöyle çalışıyor: Oyun, siz 3D seyir modundayken arka planda dünya haritasındaki konumunuzu takip ediyor. Yeni bir adaya yaklaştığınızda “Bir sonraki adaya yaklaşıyorsunuz” mesajı alıyorsunuz ve sonunda bir sonraki adaya geçiyorsunuz.
Yol boyunca başka gemilerle karşılaşabiliyor, denizde sal (raft) görebiliyor, mayınlara rastlayabiliyor – dikkatli olun – ve dünya haritasını kullanmadan karşılaşabileceğiniz başka rastgele şeylerle yüzleşebiliyorsunuz. Bu özellik, Couch Captain Charles’ın Pirates of the Caribbean: New Horizons’a eklediği ve oyuncuları çok mutlu eden büyük yeniliklerden biriydi.

Pirates of the Caribbean New Horizons oyun ekran görüntüsü
Pirates of the Caribbean: New Horizons’ta kendimin başardığım bir diğer örnek: Snow White Sorrow takma adlı Asyalı bir üyemiz vardı. O, oyundaki gemi manevrasının yeterince gerçekçi olmadığını düşünüyordu. Bu nedenle uzun süre rakamlarla oynadı; Realistic Game Mode’daki gemi kullanımı, öncesine göre çok farklı ve çok daha ilginç hâle geldi, gerçek hayata oldukça yakın – en azından onun anlayışına göre. Bence gerçekten çok yaklaşmıştı.
Bu çalışmayı yaparken fark ettiği şeylerden biri de aslında Pirates of the Caribbean: New Horizons’ta bu sayıları kullanarak bir tür buharlı gemiyi “taklit edebileceğiniz” idi. Gemiler için iki temel parametre vardı – rüzgâr yönüne göre maksimum hıza ulaştığınız açı ve rüzgâr yönüne göre tamamen durduğunuz açı. Bu sayıları değiştirerek, rüzgâr yönünden bağımsız olarak neredeyse sabit hızla giden bir gemi oluşturabiliyordu.
Yine de rüzgâr güçlendikçe gemi daha hızlı gidiyor, rüzgâra tamamen karşı gittiğinizde duruyordu. Ama temel olarak, rüzgâr yönünün her iki yanındaki yaklaşık 15 derecelik açı içinde ne yaparsanız yapın rüzgârdan pek etkilenmiyordunuz. Bu durumda elinizde bir tür buharlı gemi olmuş oluyordu. Biz de Pirates of the Caribbean: New Horizons’a bazı parçacık efektleri ekledik ve buharlı gemi motorunu taklit ettik; böylece oyunda sahte de olsa bir buharlı gemimiz oldu.
Sonra bir gün konsolla oynarken yanlışlıkla bir tuşa bastım ve gemim ileri doğru hareket etmeye başladı. Bu, Z ekseni etrafında dönüş dürtüsü verdi; bana daha çok rotasyon gibi gelmişti, hareket değil. Ama oyuna eklediğimde bir baktım ki gemim ileri gidiyor ve “Vay canına, oyun motorunun içindeki gerçek motoru keşfettim” dedim.
Çok geçmeden bu sistemi klavye komutlarına bağladım ve şu anda Pirates of the Caribbean: New Horizons’ta buharlı gemileri denerseniz, tüm yelkenleri toplayıp motoru açarak, sadece motorla, yelken kullanmadan dolaşabiliyorsunuz. Ve çalışıyor, gerçekten bir buharlı gemi gibi. Hiç rüzgâr olmasa bile motor sayesinde ilerleyebiliyorsunuz. Bunun orijinal oyun geliştiricileri tarafından bilerek konulmuş bir özellik olup olmadığını bilmiyorum – bildiğim kadarıyla değil. Ama biz bu tür şeyleri bulup kullanıyoruz ve gerçekten işe yarıyor.
Volodymyr: Daha önce bahsettiğin, oyuna eklenen mayınları Pirates of the Caribbean: New Horizons oyununa kim eklediğini biliyor musun?
Pieter: Ah, mayınlar mı? Onlar, DirectSail modunun bir parçası olarak Couch Captain Charles tarafından yapıldı. “Bir adadan diğerine yelken açmayı sadece mümkün kılmak yetmez, bunu yaparken sıkıcı da olmamalı” diye düşünüyordu. Bu yüzden yol boyunca rastgele karşılaşmalar ekledi; bunların arasında mayınlar da vardı.
Sonrasında, rastgele mayınlara çarpma ihtimaliniz oluştu ki bu bir dezavantaj. Aynı zamanda “Sadece dezavantaj eklemek eğlenceli değil” diye düşünüp avantaj da eklemek gerektiğine karar verdi. “Tamam, rastgele mayınlara çarpabilirsin ama aynı zamanda, Maximus’un yıllar önce eklediği barut varillerinden alıp onlara fitil takabilir, geminin arkasında bırakabilir ve kendi mayınlarını oluşturabilirsin” dedi. Böylece oyunda, Pirates of the Caribbean: New Horizons’ta, düşman gemisinin önünden yakın geçip arkasına mayın bırakabilir ve geminin mayına çarpıp yarı yarıya patladığını görebilirsin.
Volodymyr: İlginç bir mod. Bizim Rus topluluğunda böyle bir şey yok ama mayınlar için şunu söyleyebilirim: ALexusB de Seaward için benzer bir modifikasyon yaptı – bu, Seaward için son çalışmasıydı. Peki Seaward’ın ne olduğunu biliyor musun? Geliştirme sürecinde Seaward ile herhangi bir bağlantı oldu mu?
Pieter: Aslında Seaward’ın ne olduğunu biliyorum. Topluluğa katıldığımda Seaward bizim “Rus kardeşimiz” gibiydi. Bizim yaptığımızın aynısını, kendi insanlarıyla, kendi tarzlarında, kendi dillerinde yapıyorlardı. Ve bu konuda karşılıklı iletişim hâlindeydik.
Sanırım onların bazı üyeleri PiratesAhoy! üyesiydi. Batılı PiratesAhoy! üyeleri arasından Seaward’a üye olanlar var mıydı, emin değilim; sanmıyorum. O zaman Sea Legend Is Back üzerinde çalışıyorlardı sanırım; bu da Pirates of the Caribbean için bir projeydi.
Sanırım ALexusB idi. Bahsettiğim gibi iletişim hâlindeydik ve Pirates of the Caribbean: New Horizons modumuzda onların 3D modellerini ve dokularını kullanmamıza izin verdiler. Biz de bu kaynakları ekledik. Sanırım onlara bizim bazı işlerimizi kullanabileceklerini de söyledik; belki kullandılar, belki kullanmadılar, tam emin değilim.
Evet, zaman zaman kesinlikle temas hâlindeydik. Ve sonra, yıllar sonra, Age of Pirates II: City of Abandoned Ships çıktığında, elbette o zamana kadar Seaward bir mod topluluğundan ticari bir oyun stüdyosuna dönüşmüştü.
Ve sonrasında Eduard (Edward) Zaitsev ile de iletişim hâlindeydik. Bize 3D modellerimizi dışa aktarmak için Maya eklentisi, animasyonlar için kullandığımız bazı araçlar ve Maya ile gemi/karakter dışa aktarma sürecine dair ipuçları içeren belgeler gönderdi. Bunlar sayesinde, daha önce olduğundan çok daha kapsamlı ve detaylı işler yapabildik.
Hatta Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships oyununun kaynak kodunu da bize verdi. Ne yazık ki, onu istediğimiz kadar verimli kullanmayı başaramadık.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Age of Pirates 2: City of the Abandoned Ships
Her zaman Pirates of the Caribbean oyununu daha yeni bir Storm Engine sürümüne taşımayı hayal ettik; motorun kaynak koduna geçirmeyi, yani. Ve bunun için bir miktar çalışma yapıldı ama asla hayal ettiğimiz noktaya ulaşamadı, belki ileride olur. Gelecek yazılmadı, kim bilir? Ama şimdilik Pirates of the Caribbean: New Horizons hâlâ eski, orijinal Storm 2 Engine üzerinde çalışıyor.
Volodymyr: Şu anda kaç oyuncunun Pirates of the Caribbean: New Horizons oynadığını biliyor musun?
Pieter: Elimde kesin rakamlar yok. Açıkçası ModDB’deki indirme sayılarına bakmayı seviyorum. Örneğin, 4 Şubat 2020’de yüklenip bu yıl 30 Ocak’ta güncellenen ekstra düzeltmeler arşivine bakalım; 2.200 indirme görünüyor. Bazı insanların birden fazla kez indirdiğini varsaysak bile, son bir yılda en az 1.000 oyuncumuz olduğunu söylemek yanlış olmaz.
Diğer dosyalara bakıyorum; Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Full – 18.500 indirime sahip. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 14 Beta 3.4 – 29.000 indirme. Bir saniye, kontrol edelim. Pirates of the Caribbean: New Horizons Build 13 – 42.000 indirme.
Volodymyr: Bu oldukça fazla.
Pieter: Yani zirve döneminde on binlerce indirme vardı ve bunların aynı zamanda oyuncu sayısına da yakın olduğunu varsayabiliriz. Bugün, elbette, aradan 17 yıl geçti, ama hâlâ yılda bin, belki daha fazla. Tüm bunları düşününce saygı duyulacak bir oyuncu kitlesi olduğunu söyleyebilirim.
Volodymyr: PiratesAhoy! sitesinde 2018’den 2021’e kadar büyük bir güncelleme yoktu. Bu dönemde neler yaptınız ve neden Pirates of the Caribbean: New Horizons için yeni güncellemeler yayımlamadınız?
Pieter: Denizde çalıştığım dönemde, yılda 8 ay, modlama için hiç zamanım yoktu. Başkaları çalışmaya devam ediyordu ama yılda 4 ay evdeydim ve o dönemlerde gerçekten boş zamanım çoktu.
Karada çalışmaya başladığımda ise bir anda normal bir tam zamanlı işim oldu – haftada 5 gün bilgisayar başındaydım. Hafta sonunun 2 gününü de ailemin yanına gidip sohbet etmekle geçiriyordum. Böyle olunca boş zamanlarımda bilgisayar başında çalışmak pek cazip gelmemeye başladı.
Sonra bir tekne satın aldım, kendi yelkenlim ve bir anda hiç vaktim kalmadı. Ayrıca 2–3 kez ev değiştirdim; birkaç yıl içinde sürekli taşındım, bu yüzden hiçbir şeye tam anlamıyla zaman ayıramadım, yalnızca arada sırada PiratesAhoy! forumuna kısa mesajlar yazabildim.
Bu yüzden Pirates of the Caribbean: New Horizons üzerindeki ilerleme biraz yavaşladı ama şükür ki hiçbir zaman tamamen durmadı. Tabii, halkla ilişkiler açısından, eskiden olduğu gibi sürekli paylaşım yapacak kadar boş zamanım yoktu. Neyse ki Grey Roger, o yıllarda güncellemeleri sürdürdü.
Son bir yıldır ise, yeni üyelerimizden biri olan The Nameless Pirate sayesinde, halkla ilişkileri yeniden canlandırmaya başladık. Yani o yıllarda hiçbir şey olmadı demek doğru değil; bir sürü şey oldu ama biz bunları ModDB’ye koymadığımız için birçok kişi tarafından görünmez kaldı.
Bu, o oyuncular için biraz talihsizlik oldu; serbest çalışan insanlarla çalışıyoruz ve serbest çalışanlar için ModDB’ye bir şeyler yüklemek pek umurlarında değil. Boş zamanlarını kendi modlarını yapmak için kullanmak istiyorlar ve buna hakları var.
Volodymyr: Peki Pirates of the Caribbean: New Horizons Remastered’ı sürdürme planlarınız var mı? Geliştirme neden durdu?
Pieter: Bu aslında oldukça uzun bir hikâye. Bir noktada Pirates of the Caribbean: New Horizons’ı geliştirirken bu projenin çok iddialı olduğunu fark ettik ve “Neden kendi bağımsız oyunumuzu yapmıyoruz?” diye düşündük. Aslında bunu denedik.
Hearts of Oak: Conquest of the Seas projemiz vardı ve dünya çapından pek çok insan projeye katıldı – 3D modelciler, kaplama sanatçıları, çevre/terrain tasarımcıları, besteciler… Temel olarak projeye katılan herkes, tamamen ücretsiz olarak dünyanın en iddialı tek oyunculu korsan oyununu yapmak istiyordu.
Bunun büyük oyun stüdyoları için bile aşırı iddialı bir hedef olduğunu tahmin edebilirsiniz ve bizim bütçemiz sıfırdı – gerçekten sıfır. Farklı oyun motorlarını denedik. İlk önce CryEngine’i denedik, sonra zorunlu olarak Unity’e geçmek zorunda kaldık. Aslında oldukça güzel ilerleme kaydediyorduk ama insanların yaptığı tüm harika şeyleri tek bir çalışan bütün hâline getirmek çok zor oluyordu.
Bu zorluğun, işi hayatları bu olan AAA stüdyolarının bile muazzam bütçelerle uğraştığı bir şey olduğunu düşünürsek, gayet normal olduğunu söyleyebilirim. Biz ise bunu tamamen serbest zamanlarımızda yapmaya çalışıyorduk. Bağış toplamayı denedik; en büyük bağışı kimin yaptığını söyleyebilirim: Ben. Gerçekten bunu başarmaya çalıştık ama zamanla süreç yavaşladı, insanlar biraz moral kaybetmeye başladı.
Sonra iki üyemiz, Captain Murphy ve Flannery, çalışmayı ticari tarafa kaydırmaya karar verdi; bu konuda çok emek harcadılar.
Tam o sıralarda, Florida’da bir kasırga Captain Murphy’nin evini vurdu; birkaç yıl geçti ve sanırım hâlâ tam anlamıyla toparlayamadı.
Aynı dönemde, büyük katkıda bulunanlardan Armada, Hearts of Oak üzerinde çok çalışıyordu. Hearts of Oak çok fazla büyüyüp aşırı iddialı hâle geldikçe “Tamam, hedefi biraz küçültelim, sadece bir veya iki kişilik küçük bir ekibin başarabileceği daha gerçekçi bir şey yapalım” diye düşündü. Böylece neredeyse tek başına, Captain Murphy ve Flannery’nin biraz desteğiyle New Horizons Remastered projesini kurdu.

New Horizons Remastered
Fikir şuydu: “Orijinal Pirates of the Caribbean’ın işlevselliğini alalım, hatta New Horizons’ın pek çok özelliği olmadan, sadece temel oyunu”. “Ve bunu Unity’e taşıyalım” dedi ve aslında bir demo sürüm çıkarmayı başardı.
Demo sürümde Redmond Limanı’nda (New Horizons’ta Jamaica olarak geçiyor) dolaşabiliyorsunuz – iskelede yürüyebiliyor, gemi güvertesine çıkabiliyor, 3D seyir moduna geçebiliyor, sanırım toplarınızı ateşleyebiliyor, basit kılıç dövüşleri yapabiliyordunuz. Oldukça basit bir demo ama korsan oyununa dair temel mekanikler mevcuttu.
Ardından Armada profesyonel oyun geliştirme eğitimi almaya başladı ve eğitimini bitirince doğal olarak bir işe girip faturalarını ödemesi gerekiyordu. Faturalar kimse için kendi kendine ödenmiyor. Sırf ücretsiz bir korsan oyunu yapmak için hayatını sürdüremezdi. Bu yüzden New Horizons Remastered üzerinde çalışmayı bırakıp başka işlere odaklanmak zorunda kaldı ve Skyward Digital adlı bağımsız oyun stüdyosunda çalışmaya başladı.
Bu stüdyonun zaten var olup olmadığından emin değilim; belki Armada ve arkadaşlarının birlikte kurduğu bir stüdyoydu. Bunu kesin öğrenmek isterseniz onunla da bir röportaj yapmanızı öneririm; kendi hikâyesini anlatmaktan memnun olacaktır.
Üzerinde çalıştıkları oyun Orta Çağ temalı bir RPG’ydi – RPG Merchant. Steam’de hâlâ bulabilirsiniz sanırım. Oyunu çıkardılar ama bekledikleri başarıyı elde edemedi. Anladığım kadarıyla gayet düzgün bir oyun; ama tanıtım için çok fazla zaman, çaba ve bütçe harcamadılar. Senin de bildiğin gibi, dünyanın en iyi işini yapabilirsin, ama kimsenin haberi yoksa kimse umursamaz.
Bu projeyi tamamlayıp oyuncuların deneyimine sunduktan sonra yeni projelerine geçtiler. Ve yeni projeleri, tesadüf bu ya, yine bir korsan oyunu. Adı Buccaneers!. Dört farklı fraksiyon var – elbette korsanlar, İngilizler, Fransızlar ve İspanyollar olarak oynayabiliyorsunuz. Geçen hafta Steam’de ilk oynanabilir demolarını yayımladılar, ben de ilk kez denedim.
Ve orijinal Pirates of the Caribbean’ın etkisini çok net görebiliyorsunuz; bu pek şaşırtıcı değil, çünkü baş geliştiricilerden biri Armada. Önce Pirates of the Caribbean: New Horizons üzerinde çok çalıştı, sonra Hearts of Oak: Conquest of the Seas üzerinde, ardından New Horizons Remastered’ı yaptı ve şimdi Buccaneers! üzerinde çalışıyor.
Dolayısıyla Buccaneers!, New Horizons Remastered’a en yakın ticari oyun diyebilirim. Tek fark, oldukça farklı bir görsel stile sahip olması – piksel grafiklere sahip çünkü ekip küçük ve gerçekten oyunu tamamlayıp hedeflerine ulaşmak istiyorlar.
Temelde, yıllar içinde PiratesAhoy! topluluğundaki deneyimlerimizden şunu öğrendiler: Hedefleriniz ne kadar iddialıysa, onlara ulaşma ihtimaliniz o kadar düşük ve hedeflere ulaşmak, çok iddialı hedeflere ulaşmaktan daha önemli.
Her zaman önce basit hedeflere ulaşıp, sonra daha iddialı şeylere geçebilirsiniz ama ilk anda yutamayacağınız lokmaları almamaya dikkat edin. Bir şey yapan herkese tavsiyem şu: Hırslı olun, ama aynı zamanda kaldıramayacağınız yükleri üstlenmemeye dikkat edin. İşleri adım adım yapın, temelden başlayıp üzerine inşa edin.
Biz de Pirates of the Caribbean: New Horizons’ta böyle yaptık. Oyuna yapılan ilk modlar gerçekten çok basitti; oyunda zaten var olan ama tamamlanmamış şeyleri bitirmiş, kaba köşeleri törpülemişlerdi. Sonra insanlar bunların üzerine eklemeler yapmaya devam etti, derken eklenen içerik miktarı, orijinal oyundan farklılık derecesi ve yapılan yapısal değişiklikler astronomik seviyelere ulaştı.
Bu süreci bir tür üstel eğriye benzetebilirsiniz – başta neredeyse ilerleme yokmuş gibi görünür ama sonunda uzun yıllar küçük küçük çalışarak gerçekten inanılmaz şeyler ortaya çıkarabilirsiniz. Pes etmeyin, yıllarca devam edin; bence büyük şeyler ancak böyle gerçekleşebilir.
Volodymyr: Katılıyorum. Peki Pirates of the Caribbean’dan sonra başka oyunlar da oynuyor musun?
Pieter: Ben Pirates of the Caribbean’dan önce bazı oyunlar oynuyordum; favorilerim Indiana Jones oyunları ve bazı gerçek zamanlı strateji oyunlarıydı. İsim de verebilirim ama hepsini saymayayım.
Aslında Pirates of the Caribbean’ı oynayıp modlamaya daha fazla zaman ayırmaya başlayınca oyun oynamayı tamamen bıraktım. Yani en az 17 yılı Pirates of the Caribbean: New Horizons’ı geliştirmekle geçirdim. Bu 17 yılın 10 yılını ağırlıklı olarak modlama yaparak geçirdim ve New Horizons’taki pek çok özelliği kendim doğru düzgün oynamadım bile.
Yalnızca iki yıl önce, küçük kardeşim beni PlayStation 4 almaya ikna ettiğinde oyun oynamaya yeniden başladım. Böylece nihayet biraz daha güncel oyuncu deneyimim oldu. Yıllar içinde en çok keyif aldığım oyunlara Assassin's Creed IV: Black Flag ile başlayayım. Tabii ki en büyük, en ünlü Batılı korsan oyunu. Çıktığında PiratesAhoy! topluluğunda bu oyunla epey dalga geçiyorduk, çünkü gemi kullanımı inanılmaz derecede arcade’e yakındı; sanki bir hız teknesi kullanıyormuşsunuz gibi. Ama bir noktada oynamam gerekti.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Assassin’s Creed IV Black Flag
Oynadım ve kabul etmeliyim ki, gerçekten keyifli yanları var. Ama aynı zamanda Black Flag ile Pirates of the Caribbean: New Horizons’ın bir karışımı olsa ne güzel olurdu diye düşündüm. Bu iki oyunu birleştirsek, bence ortaya çok etkileyici bir oyun çıkardı.
Aynı seride, oynadığım diğer oyunlardan biri de antik Mısır’da geçen Assassin's Creed: Origins. Bence Black Flag’e göre çok büyük bir gelişme. Sanıyorum aynı ekip tarafından geliştirilmişti.
Bana göre çok daha inandırıcı bir oyun dünyasına sahip. Çok daha az “oyun gibi” hissettiriyor; detaylara gösterilen özen beni gerçekten etkiledi. Assassin's Creed IV: Black Flag’de dolaşırken bir video oyunu dünyasında yürüdüğümü hissediyorum; Assassin's Creed: Origins’te dolaşırken ise antik Mısır’da, sokaklarda günlük işleriyle uğraşan gerçek insanlar arasında yürüyormuşum gibi hissediyorum; bu karakterler oyunla ilgisi olmayan şeyler bile yapıyor ama dünyayı gerçek hissettirmeye katkı sağlıyor.
Bir keresinde ailem beni ziyarete geldiğinde onlara Assassin's Creed: Origins’i gösteriyordum ve tiyatrolardan birinde gerçekten bir tiyatro grubunun pantomim yaptığını fark ettik. Oyunun içinde, sahnede kelimenin tam anlamıyla sessiz bir oyun sergiliyorlardı. Üstelik üç farklı hikâye vardı, oyun dünyasına ve hikâyeye uygun temalarla. Ama siz tipik arcade oyuncusuysanız, her şeyi koşa koşa geçiyorsanız bunu hiç fark etmeyebilirsiniz. Bu kadar detay eklemeleri beni çok etkiledi.

Pirates of the Caribbean New Horizons. The Witcher 3: Wild Hunt
Bir diğer çok beğendiğim oyun The Witcher 3: Wild Hunt. Orada da detaylara gösterilen özen inanılmaz. Bence biraz abarttıkları yerler de var; mesela zırh üretmek için menülerde yarım saat harcadığım oluyordu ve bu, şahsen çok zevk aldığım bir kısım değildi. Ama iyi yapıldığını inkâr edemem.
The Witcher 3’te en çok takdir ettiğim şey karakterlerdi. Geralt’ın arkadaşları ve onların sürekli geri dönmesi, kendine has kişilikleri olması, onlarla yeniden etkileşime girebilmeniz… Oldukça tutarlı bir oyun dünyası var.
Aynı zamanda yan görevlerde bile benzersiz karakterler var ve kendine özgü hikâyelerle dolu inandırıcı bir dünya hissi veriyor. Özellikle hikâye anlatımını çok sevdim – sanki birden fazla interaktif kitabı tek bir oyunda birleştirmişler; bu beni çok etkiledi.

Pirates of the Caribbean New Horizons. Uncharted serisi
Oynadığım tüm oyunlar arasında, aslında PlayStation 4 almamın temel sebebi Uncharted serisini oynayabilmekti. Tamamen farklı bir tür; neredeyse hiç RPG unsuru yok, tamamen aksiyon-macera, ama hikâye odaklı. Bu seriden gerçekten çok keyif aldım. …Yıllar boyunca pek çok Star Wars oyununu da oynadım; bence onlar da zaman ayırmaya değerdi.
Volodymyr: 2018’de geliştirilmeye çalışılan yeni Sea Dogs 4 BlackMark oyunu denemesinden haberin var mıydı?
Pieter: Aslında bu konuda bildiğim iki şey vardı. Yıllar önce Seaward’dan Eduard Zaitsev bizimle iletişime geçtiğinde “Corsairs 4”ten bahsetmişti. Sanırım o zaman öyle adlandırıyordu. Çünkü elbette, oyun serisi Batı’da Sea Dogs / Age of Pirates / Pirates of the Caribbean olarak bilinirken, Rusya’da Corsairs olarak biliniyor. Dolayısıyla Corsairs 4’ü geliştirmek istiyorlardı ve sanırım Unity değil, başka bir motordu; belki sen bana hatırlatabilirsin – CryEngine değil, öteki…

Pirates of the Caribbean New Horizons. Sea Dogs 4 (Corsairs 4)
Volodymyr: Unreal Engine mi?
Pieter: Evet, sanırım Unreal Engine idi. Temel amaç, bizim hayalimizdeki oyunu yapmak, Sea Dogs serisinin bir sonraki büyük oyununu hazırlamaktı.
Eduard Zaitsev’in umudu, sadece Rusya’da değil, Batı’da da başarılı olacak bir oyun yapmaktı. Rusya’da korsan oyunları oldukça popüler; ama Batı’da pek öyle değil. Gördüğüm kadarıyla, Batılı oyuncular daha çok Bilim Kurgu, korku, macera ve özellikle de fantezi türlerine ilgi gösteriyor.
Ama korsan teması söz konusu olunca, arada sırada korsan temalı bir oyun çıkıyor, sonra ortalık duruluyor. Bu bence talihsiz bir durum; Witcher ya da Spiderman seviyesinde, gerçekten iyi yapılmış bir korsan oyunu olmaması büyük bir boşluk gibi geliyor. Neden hâlâ böyle bir oyun yok, gerçekten anlamıyorum. Eduard Zaitsev’in hayali bunu gerçekleştirmekti.
Bu yüzden bizimle iletişime geçti ve PiratesAhoy! forumunda hâlâ saklı olan, bu oyunla ilgili tüm beyin fırtınası tartışmalarımızın olduğu gizli bir alt forum var. Şu anda nerede saklandığına bakıyorum. Normal ziyaretçiler bu alt forumu göremez ama arşivde gerçekten mevcut.
“Former Corsairs 4 Discussions” adlı bir alt forumumuz var, 11 farklı konu başlığı ve 258 mesaj içeriyor. Bu, bizim topluluğumuz ile Eduard Zaitsev arasında; korsan oyunlarını Batılı oyuncu gözüyle nasıl gördüğümüzü, nelerin ilginç olacağını, Rusya’dan hangi yönleriyle farklı olabileceğini tartıştığımız bir beyin fırtınası alanıydı. Bu tartışmalar hâlâ duruyor. Sonra, sanırım 2–3 yıl önce, Corsairs 4’te bir canlanma oldu; projeyi BlackMark devralmış ve oyunu hayata geçirmeyi planlıyormuş.
Ancak benim haberdar olduğum zamana kadar proje çoktan rafa kaldırılmış gibi görünüyordu. Arka planda bir tür kitle fonlaması denemişler. Ben gerçekten ilgileniyordum, bağışta bulunmayı düşünüyordum ama bağışın mümkün olduğunu fark ettiğimde, artık bağış kabul edilmiyordu. İlginç bir durumdu.
Dolayısıyla, böyle bir oyun üzerinde çalışmak isteyen herhangi bir Rus oyun stüdyosu varsa, bizimle iletişime geçmekten çekinmesin. Toplulukla konuşup tüm gizli tartışmalarımızı paylaşmaktan mutluluk duyarız, böylece korsan oyunlarıyla ilgili düşüncelerimizi görebilirsiniz. Aynı zamanda, Facebook, Twitter ve ModDB gibi sosyal medya kanallarımız üzerinden oyunuzu tanıtmanıza yardımcı olmaktan da memnuniyet duyarız.
Volodymyr: Pieter, zaman ayırdığın için gerçekten minnettarım. Bence harika bir röportajdı ve senden çok şey öğrendim. Umarım sen, ekibin ve tüm topluluk yeni hedeflere ulaşır ve Pirates of the Caribbean: New Horizons’ın yeni sürümlerini görürüz. Ayrıca umarım Armada da hedeflerine ulaşır ve yeni oyunun Steam’deki çıkışını görürüz. Zamanın için tekrar teşekkür ederim ve umarım yakında tekrar görüşürüz.
Pieter: Rica ederim, ben de zamanın için teşekkür ederim.
Umarız bu yazıyı faydalı bulmuşsunuzdur!
Corsairs Legacy - Historical Pirate RPG Simulator projesi hakkında daha fazla bilgi edinin ve oyunu Steam sayfasında istek listenize ekleyin.











