
Наступний текст підготовлений за підтримки команди розробки гри Corsairs Legacy, а також з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.
Інтерв'ю бере керівник студії Mauris Володимир Бондаренко у Михайла, ключового розробника гри Корсари: Кожному своє (ККС), який представляє BlackMark Studio. Інтерв'ю поділено на 2 частини для зручності.
Володимир: Михайле, привіт!
Михайло: Привіт, Володимире!
Володимир: Розкажи, будь ласка, історію створення BlackMark Studio.
Михайло: Історія досить давня. Це було приблизно у квітні 2008 року. Почалося все із форуму корсарської тематики seaward.ru, де я познайомився з дівчиною Ірою. Спочатку ми з нею листувалися просто стосовно гри, а потім, після виходу Корсарів: Місто загублених Кораблів, Акелла запропонували командам-аматорам скрипти, щоб зробити щось цікаве, ми з Ірою вирішили спробувати співпрацювати та разом подали заявку. З цього моменту й народилася наша студія.
Володимир: Чи знаєш ти, скільки команд подали заявки, який був результат, скільки з них отримали позитивну відповідь?
Михайло: Кількість команд я не знаю, але їх було чимало. Скрипти отримали ми і ще дві команди.
Володимир: Тобто, до релізу дійшли лише ви із трьох команд?
Михайло: Виходить, що так, лише ми.
Володимир: Відповідно до історії, яку я читав на corsairs-harbour.ru, ти зареєстрував торгову марку та ТОВ ще до знайомства з Акеллою, а після цього у 2010 році поїхав домовлятися з ними про спільні роботи. Розкажи, як це було.
Михайло: Зареєстрував я ТОВ саме під гру Корсари Кожному своє (ККС), тому що це потрібно було, щоб укладати договір. Справа була така: ми працювали, випускали різні патчі й поступово готувалися до того, щоб робити гру. Потім ми склали дизайн-документ і влітку 2010 ми відправили його Акеллі. І нам надійшла відповідь, у якій вони виявили свою зацікавленість і запросили нас на переговори. Там ми домовилися про певні речі, я повернувся та зареєстрував організацію.
Володимир: Розкажеш, про які речі ви домовилися?
Михайло: Так. Спочатку ми показали та розповіли, що збираємося робити. Ми хотіли створити відразу два персонажі, але нам запропонували поки що почати з одного. Домовилися, що ми закінчуємо, і, якщо все добре, вони випускатимуть ККС. Про Steam тоді ще не йшлося. Нам на допомогу дали Едуарда Зайцева. І потім уже, в процесі, товариш, який був за нас відповідальний, запропонував нам виходити в Steam. То був 2012 рік, тобто десь за півроку до релізу. Оскільки про Steam ніхто нічого не знав, нам знадобилося трохи часу, щоб вивчити це питання.

Корсари: Кожному своє - Едуард Зайцев
Володимир: Наскільки я зрозумів з інтерв'ю з Едуардом Зайцевим, 2008 року він закінчив працювати з Акеллою і далі співпрацював з іншими компаніями. Як так вийшло, що 2011 року він збирав білди Корсари: Кожному своє (ККс) і допомагав вам?
Михайло: Ну, це був не 2011, а 2010 чи 2009 рік. Працював він тоді з Акеллою чи ні — я не знав, може його попросили чи що. Тоді ж він працював над Корсарами 4, може, й Акелла направляла його до нас. Він просто допомагав і дякую йому за це.
Володимир: На початку 2012 року, коли ще не було Steam, а ви продовжували працювати над грою Корсари Кожному своє (ККС), ви робили це власним коштом чи коштом Акелли? І який у вас був план з релізу?
Михайло: Робили власним коштом. Це було навіть прописано у ТЗ. Але ми домовилися на тому, що якщо Корсари: Кожен свій (ККС) стартує, то Акелла вже з роялті компенсує мені мої витрати.
Володимир: Розкажеш про фінансові умови, про які ви домовилися з Акеллою?
Михайло: Згідно з договором про нерозголошення, я не можу розповісти подробиці. Ну там все стандартно: вони продають Корсари: Кожному своє (ККС) ми отримуємо якесь роялті, договір на відчуження авторських прав.
Володимир: Цікаво, скільки коштувала розробка Корсари Кожному своє (ККС)? Ти рахував, скільки грошей пішло на розробку?
Михайло: Насправді ніколи особливо не рахував і навіть не прикидав. Річ у тім, що левову частину роботи люди робили на ентузіазмі й грошей ніхто не просив. Ми разом робили Корсари ККС, та й вирішили, якщо щось із цього і вийде, то й прибуток ділитимемо порівну.
Володимир: Комерційний продукт Корсари: Кожному своє (ККС) вийшов успішний?
Михайло: Напевно, не надто. Насправді більше морального задоволення. Цифри сказати не можу, але жити на них не можна, особливо якщо ділити на 7 людей. На цей момент це на роботу перетворитися не може.
Володимир: Чим ти займаєшся на фул тайм? Яке твоє основне джерело доходу?
Михайло: На фул тайм я займаюся деревообробкою: виготовляємо меблі, будинки будуємо. І останніх 17 років це приносить мені основний дохід, з якого я, чесно кажучи, і заходив у Корсари Кожному своє (ККС).

Корсари Кожному своє
Володимир: Які у вас подальші плани щодо Корсарів: Кожному своє (ККС)? Я бачив, що ви мали великий апдейт.
Михайло: Так, ми виходили вже вдруге. Трохи змінився час, стало легше працювати з рушієм, тому що з'явилися нові талановиті хлопці. Планів на Корсари ККС у нас дуже багато. Якщо з найближчих, то це патч, який поки що вийшов у бета-тест. Ми хотіли там ще додати дірект, локальне пересування без виходу на глобальну карту та багато інших речей. Ну і ці, й інші речі треба протестувати. Зараз у нас вже розробляється новий персонаж Дієго, якого ми давно обіцяли. Ну і ще багато різних речей, про які я вам не скажу, тому що скоро у Steam і у нас на форумі будуть анонси.
Володимир: Коли плануєте випускати Дієго у Steam?
Михайло: Цього року, напевно, не встигнемо, гадаю, наступного.

Корсари: Кожному своє кадр гри
Володимир: Коли говорять про Корсари Кожному своє (ККС), то перший синонім, який зазвичай використовують, – це "хардкор". І я знаю, що найперша версія була ще жорсткішою, ніж поточна. І перший патч спрощував низькі рівні складності гри. Розкажи, будь ласка, чому було ухвалено таке стратегічне рішення щодо Корсари: Кожному своє (ККС), чи вважаєте ви гру хардкорною як розробники гри, і чому так зробили?
Михайло: Так, гра Корсари: Кожному своє (ККС) хардкорна, безумовно. Вона важча, ніж Корсари: Місто загублених кораблів. Вона базується на нашому патчі 1.3.2 і від тієї складності, що була в цьому патчі, в принципі, гра далі не пішла. Тобто більше ми її не накручували і навіть у деяких місцях "послабили гайки". У нас не було великого досвіду спілкування з великим ком'юніті, як зараз, у Steam. На наших патчах 1.2.3 хлопці грали із задоволенням. Деякі вважають, що Корсари: Місто загублених кораблів завжди були 1.3.2.
Є люди, старожили та олдові гравці, які досі використовують "голі" Корсари: Місто загублених кораблів. Тобто, складність для нас була нормальна. Після того, як ми випустили Корсари Кожному своє у Steam, ми отримали фідбек від молоді, що все складно, незрозуміло і високий поріг входження. Зі старту у нас був дефолтний третій рівень (всіх їх було 5). Ми зрізали його до другого, і другий, і перший рівні опустили досить сильно. Верхні три рівні ми не чіпали, а ось нижніх 2 зробили набагато легшими. Трохи згодом додали досить такий легкий посібник-пояснення на острові Мартініка. Ми додали персонажа, який тебе за ручку водить, показує, де порт, де таверна і таке інше. Патч 1.7.3 планується ще добивати знову ж таки по фідбеку.
Володимир: У Steam оцінка гри Корсари Кожному своє (ККС) в основному "mostly positive", але всі останні відгуки - "mix". Тобто виходить, що всі останні люди, які купували гру, усереднено оцінили нижче, ніж користувачі, які встановлювали раніше. Як ти думаєш, це пов'язано з тим, що двигун уже трохи застарів, чи це пов'язано з якимись невдалими патчами?
Михайло: Я вже давно, з моменту релізу Корсари: Кожному своє (ККС) спостерігаю за Steam. Зі старту у нас була оцінка 80%, і на сьогодні вона впала десь до 74%. Те, що показується за останній місяць, це дуже хитка інформація, тому що через невелике ком'юніті будь-який відгук має велику вагу. Якби у нас аптдейти виходили щомісяця, як у Naval Action, тоді ми могли б краще дивитися статистику, як реагують користувачі. Наші останні оновлення виходили дуже давно, тож краще дивитися на загальний відсоток. Зараз це 74 – не ідеально, але прийнятно.
Володимир: Я тільки-но подивився, що за останні 30 днів гру оцінив 21 користувач і рейтинг у неї 66%. Це справді не репрезентативні дані. Питання в тому, що 21 користувач все ж таки оцінив. Якщо ці користувачі написали відгуки, то вважається 1 до 50 показник встановлень до відгуків. Виходить, можна припустити, що за останній місяць було 1000 нових користувачів, які прийшли в гру. Чи справді зараз є такий приріст гравців у Корсари: Кожному своє (ККС)?
Михайло: Я точно не знаю. У мене хоч і обліковий запис розробника в Steam, але він обмежений, і такої статистики я не бачу. Цією статистикою займається видавець Акелла.
Володимир: Цікаво, приходить нова аудиторія чи грають люди, які грали в Корсари раніше?
Михайло: Потроху приходять. Завдяки фідбеку видно, що приходить молодь або гравці, які зайшли тільки зараз. Їх небагато, але вони є. І це дуже добре, бо омолоджується наше корсарське ком'юніті.
Володимир: Оцінка 74% або 80% – це хороша оцінка. Виходить, що хардкорна складова не дуже відлякувала гравців. То була стара аудиторія, яка вже знала Корсари Кожному своє (ККС), і тому ставила високі бали? Чи все ж таки молода аудиторія теж могла? Заходить, грає і їм ок?
Михайло: По-різному. Позаяк у відгуках не пишеться вік користувача, то, по суті, за описом можна приблизно припускати, скільки йому років. Є молодь, у яких награно 5000 годин, є кілька сотень годин. І є навіть такі, що грали в Корсари: Кожному своє (ККС) по 14 годин нічого не досягли й залишили відгук на кшталт "гра погана". Ну, на жаль, так буває, всім не вгодиш.
Володимир: Згоден. Ти згадав Naval Action, сказав, що вони релізяться щомісяця. Розкажи, що ти думаєш про Naval Action? Вона є грою за аналогічною тематикою, схожа за логікою, але вважається більше спрямована саме на реалістичність вітрильних боїв. Чи вважаєш ти її реалістичною? Чи ти грав у неї? І, порівнюючи бої, Naval Action з боями у Корсари Кожному своє (ККС), як ти їх оціниш?
Михайло: Я в неї не грав, я її тільки бачив у Steam. Але багато моїх друзів дуже нахвалюють її саме з приводу реалізму. Наскільки я знаю, і це видно в Steam, Naval Action має багато додаткового платного контенту. Вони зробили нову модель корабля і відразу віддали її у продаж, і це трапляється досить часто. І з фідбеку видно, що багато користувачів незадоволені, тому що це дорого. Але насправді картинка дійсно красива, хлопці на Unity працюють добре. Я грав в іншу їхню гру, я грав у This Land Is My Land. Там теж досить гарно.

Корсари: Кожному своє гра
Володимир: Я знаю, що Корсари Кожному своє (ККС) вийшли спочатку у російській версії, а після цього ви доробляли англійську версію. Чому сталося так?
Михайло: Тому що ми ж любителі, і ми робили російською мовою. Але у нас у договорі був пункт, що на вимогу видавця потрібно адаптувати Корсари Кожному своє (ККС) під 5 основних мов. І після того, як ми пару років уже продавалися на Steam, десь у 2014 році Акелла запропонували нам адаптувати гру під англійську мову. Але вони перекладали, потім давали нам і ми вже адаптували все це в гру. Вийшло все, звичайно ж, не ідеально, оскільки серед нас не було носія мови, але були люди, які в ній непогано розбиралися. Річ у тім, що переклад був жахливий, і ми звернулися до свого хорошого знайомого, який все це гарно переклав. Ну, на цьому рівні ми й постаралися зробити. Якби ми виходили відразу двома мовами, було б звичайно веселіше, але ми б просто не потягнули фізично.
Володимир: У нас у СНД-спільноті на сьогодні досі не вироблена культура про те, що якщо робиться якась гра, то її потрібно купувати. Найчастіше на торентах намагаються завантажити. Цікаво дізнатися, як це було з Корсари: Кожному своє (ККС), і чи становить англомовна аудиторія основну суму платежів, які прийшли на рік чи два пізніше?
Михайло: Так, так і є. Ми тільки-но вийшли, Корсари: Кожному своє зламали вже через 12 годин. І за перший тиждень було близько 17000 завантажень на торентах, і за цей час ми продали близько 2000 копій. Але, коли вийшов англійський реліз, то так, там грошей і покупок було набагато більше, іноземці, вони набагато акуратніші та чесніші в цьому плані. Я навіть пам'ятаю, на момент 2015 року, коли готувався англійський переклад, із СНД продажі Корсари: Кожному своє (ККС) взагалі були близькі до нуля.
Володимир: А хто зараз купує Корсари: Кожному своє (ККС)?
Михайло: Я навіть не знаю, дуже давно вже не заглядав і не дізнавався. Але насправді якось хвилями купується все. Саму гру Корсари купують рідко, частіше сплеск продажів відбувається тоді, коли виходять якісь доповнення. У нас дуже обмежена база гравців, тому основні продажі били протягом перших двох місяців спочатку, а також після англійського релізу в 2015 році, а далі все тихо.
Володимир: А як ви зараз перекладаєте нові DLC, тому що тоді Акелла не дуже вдало допомогла і ви перекладали все самі?
Михайло: Акелла допомогла. Насправді вони все сплатили, а це було чимало, тому що ми мали дуже багато текстового контенту. Ну, власне, і зараз ми також перекладаємо: ми складаємо текст, віддаємо хорошому нашому перекладачеві, а Акелла йому за це платить.

Корсари Кожному своє - Корсари: Нові Горизонти
Володимир: Чи знаєш ти про Корсари Нові горизонти (New Horizons)? І, якщо знаєш, розкажи, як тобі цей проєкт.
Михайло: Про проєкт знаю, але теж у нього не грав. Загалом я грав у дуже обмежену кількість ігор про піратів. Тобто всю стандартну серію Корсарів я пройшов, але з неофіційних доповнень я грав тільки в Корсари: Повернення морської легенди. По-перше, у мене не так багато часу, а по-друге, я себе трохи відгороджую від цього, бо пограю, придумаю щось схоже, а потім мені будуть говорити, що вкрав. Про Корсари Нові горизонти (New Horizons) знаю, що їх дуже довго роблять, що там багато чого цікавого, що вони збиралися переїжджати на Unity, але щось у них останнім часом усе затихло.
Володимир: Вони на Unity розпочинали. У 2016 році вони зробили найбільший базис, але все затихло через ліцензію. Вони хотіли робити і штовхати це як open source, а Unity має ліцензії. Тому їм довелося відмовитися від цього проєкту та продовжити на тому рушію, на якому вони працювали.
Михайло: А випуск коли вже буде нарешті?
Володимир: Вони не робитимуть повноцінного релізу. У 2007 році вони випустили гарну збірку, яка вже мала багато змін. І з того часу вони просто потихеньку додають нові елементи.
Михайло: Я обов'язково виділю час, коли закінчу свою роботу, і пограю у все, що хотів.
Володимир: Знаєш, я зі школи вважав, що колись я виділю собі тиждень для того, щоб пограти в Корсари, ось просто сяду і тиждень гратиму. Але за 15 років так і не настав такий момент. Мені чомусь здається, у тебе може бути те саме.
Михайло: Це поки що. Але якщо тобі це потрібно, воно обов'язково настане.
Володимир: Чи знаєш ти про рушій MaelStrom, що був зроблений вихідцями з PiratesAhoy!, Які роблять Корсари Нові Горизонти (New Horizons)? Якщо ти чув про цей рушій, то що ти про нього думаєш?
Михайло: Так, чув, звичайно. Я знаю, що це добре допрацьований Strom. Хлопці, які над ним працювали великі молодці, бо там "перелопачено" багато програмного коду та зроблено величезну кількість роботи. В принципі, ми рухаємось у той самий бік. Ми трохи відстаємо, тому що у нас спершу не було ресурсів цим займатися, але ми йдемо їх стопами. І навіть на патчі Корсари Кожному своє 1.7.3 вже є частина цих речей.
Володимир: Чи не думали теж просто "переїхати" на MaelStrom і користуватися напрацюваннями хлопців?
Михайло: Там досить складно все. Видавцеві треба якось домовлятися із тими, хто його робив. Я не знаю, як там справи з авторськими правами: можуть або не можуть вони цей рушій продавати. Тому я не думав на нього "переїжджати".
Володимир: Скільки з твого погляду часу займе переїзд на MaelStrom?
Михайло: Важко сказати, я ж не програміст. Я більше продюсер. У титрах я керівник студії.
Володимир: Чи ти займався чимось крім організаційних моментів у розробці Корсари Кожному своє (ККС)? Чи мав якийсь шматочок, за який ти відповідав і де можна побачити твою авторську роботу?
Михайло: Був. Я трохи писав квести для Корсари кожному своє (ККС). І оскільки у нас все було спільно, я займався більше організаційними питаннями. Разом із Денисом ми робили Калеуче. Та й всюди потроху є моя робота. Я підкидаю ідеї, займаюся комунікаціями, людей шукаю. Наша студія і починалася з того, що ми "бродили" по форумах і вишукували людей, які могли б нам стати в пригоді для роботи.
Володимир: У минулих двох інтерв'ю ми спілкувалися зі схожими проєктами: "Корсари: Таємниці далеких морів" (ТДМ) та "Корсари: Історія пірата" (ІП), де по факту були ідеологи. Висловлю припущення, що ти є ідеологом створення гри Корсари Кожному своє (ККС). Скажи, будь ласка, чи була у тебе проблема з плинністю кадрів і чи були моменти, коли ти залишався повністю сам, як це відбувалося конкретно в цих двох аддонах, або все ж таки у вас була якась стабільна команда, з якою ви працювали протягом довгих років?
Михайло: Плинність, природно, була завжди, коли більше, коли менше. Були періоди, коли команда є, а як такої роботи не було. Ось рік 2015–2016 був слабкий. Але спочатку, коли ми з Ірою починали, у нас була ще одна дівчина у команді та трохи хлопців. Але коли ми вирішили не робити жіночого персонажа, дівчата сказали, що їм тут робити нічого, і пішли. І далі ми вже сформували команду, з якою працювали впродовж багатьох років та продовжуємо працювати над Корсарами Кожному своє.
Володимир: Тобто кістяк студії був сформований у 2009-2010 роках, і вже протягом 12 років він активно рухається разом із продуктом та, по факту, залишається основною рушійною силою?
Михайло: По суті так. Є якісь моменти вигоряння, або хтось бере перерву чи відпочинок, потім повертається і готовий знову працювати. У нас офісу немає і зарплат як таких теж немає, тож кожен працює стільки, скільки може собі дозволити.

Корсари: Кожному своє
Володимир: Чи грав ти Corsairs Ship Pack (Корсари шип пак)? Чи знаєш ти про цей проєкт і що думаєш про нього?
Михайло: Традиційно – не грав. Про проєкт, звісно, чув, бачив останнє інтерв'ю. Дуже багато кораблів там, така збірна солянка із різних модів плюс своє допрацювання. Важко уявити більше сотні кораблів на Карибах, але оскільки я не грав, нічого сказати не можу.
Володимир: Чому у 2021 році потрібно продовжувати грати в Корсари Кожному своє (ККС) і яке майбутнє у проєкта?
Михайло: Насправді у Корсари Кожному своє (ККС) грати всім необов'язково. Якщо подобається — грай звичайно. Але є багато альтернативних ігор про Корсарів на цих же рушіях. Ось, наприклад, Корсари 3: Таємниці далеких морів, Corsairs Ship Pack (Корсари шип пак), Корсари: Повернення легенди, Корсари: Місто загублених кораблів, Sid Meier's Pirates. Той самий "Під чорним прапором"... я б не зовсім назвав це грою про піратів, хоч і кораблі там є. Tempest ж більше підходить під mobile, тобто там все досить легко і не потрібно напружуватися, але він теж далекий від серії Корсарів.
Володимир: Ти згадав Корсари 3: Таємниці далеких морів (ТДМ). Ми спілкувалися з автором аддону, і він розповідав, що Акелла розглядала можливість випустити з ними офіційний реліз. Чи знаєш ти щось про це і як це було: розглядали між вами та ними, чи паралельно хотіли випускати дві гри?
Михайло: Насправді я не знаю, бо нам вони нічого не повідомляли.
Сподіваємося, цей матеріал виявився для вас корисним!
Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam.











