
Наступний текст підготовлений за підтримки команди розробки гри Corsairs Legacy, а також з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.
Інтерв'ю бере керівник студії Mauris Володимир Бондаренко у Юрія Рогача, який починаючи з Піратів Карибського моря розробляв арт для серії ігор Корсари. У цьому інтерв'ю ви дізнаєтеся, чому Корсари 2 Пірати Карибського моря (ПКМ) так і не вийшли під Sony Playstation, яка доля у Корсарів Online, як гравці вбивали Чорну Перлину ще в середині гри та про майбутнє Корсарів 4.
Володимир: Юрію, привіт!
Юрій: Привіт.
Володимир: Розкажи, будь ласка, у яких проєктах Корсарів брав участь та за які частини роботи ти відповідав?
Юрій: Ну, фактично на Корсари я потрапив з офіційної частини, яка називається Корсари 2, яку потім перейменували на Пірати Карибського моря (ПКМ). Далі у спадок і за родом роботи я перейшов на Корсари 3, одночасно був на Корсари: Скриня Мерця.
Звичайно, потім паралельно мене залучали на роботи для команди Seaward.Ru - це були проєкти Корсари: Повернення легенди і, звичайно, Корсари: Місто загублених кораблів.
У якийсь момент можна вважати це невеликим відгалуженням. Також мене залучали до проєкту Корсари Онлайн. Щодо робіт, за які я був відповідальним, то це були Пірати Карибського моря (я був супервайзером команди на 3D об'єктах). Далі роль артменеджера, і в момент виходу з команди артдиректора Андрія Іванченка я сам став артдиректором проєкту (це ближче до кінця Корсарів 3), також в Акеллі це була посада на Корсарах: Скриня Мерця.
Коли мене взяла команда Seaward.Ru у повноцінний склад (бо спочатку я працював, трохи поєднуючи роботу в Акеллі та Seaward.Ru), я перейшов відразу на посаду артдиректора. Також до усього цього списку в принципі можна додати Корсари 4, які не вийшли в реліз, але роботи велися більше як рік, тому думаю, що свою роль я там теж виконував як учасник проєкту.
Ще трохи додати як доповнення — це Captain Blood, який був на початку старту робіт, виконувався в команді, де я брав участь, там теж артменеджер. Ну, загалом, такий великий список вийшов.
Володимир: Ну всі ключові ігри, мені здається, які саме отримали заслужене визнання, крім Корсарів: Прокляття далеких морів. У всіх, виходить, ти брав участь.
Юрій: Так, мені дуже пощастило. Я часто хлопцям розповідаю, що загалом найпомітніша лінія ігор “Корсари” пройшла поряд зі мною, і я дуже активно скрізь брав участь, і мені довелося, пощастило знову ж таки, дуже велику роль відігравати у цих проєктах. Це прекрасно.
Володимир: Юрію, я знаю інформацію, що з тебе малювали відомий арт Гордона Фрімена, який увійшов до офіційного артбуку Half-Life 2. Цікаво було б дізнатися взагалі історію створення. Також цікаво, за скільки зрештою купили ліцензію на цей арт Half-Life.

Гордон Фрімен у Half-Life 2
Юрій: Історія цікава. Вона загалом трохи на всяких збігах була. Малювали не так сам арт, а саме малювали замовлення для ігрового журналу, якщо не помиляюся, Game.EXE. Замовлення було розміщено артдиректору, на той момент уже колишньому артдиректору Акелли, Андрію Іванченку, який був відомий як Анрі. Я вважаю, що це перший цифровий художник Росії і загалом країн СНД. І в той момент його вплив на індустрію був дуже великим: він був на слуху, його часто цитували, також він вів уроки та програми з навчання художників. У той момент він напевно робив найкращі цифрові плакати для журналів або їх обкладинок. Тож не дивно, що замовлення розмістили для нього.
Мені пощастило, що ми з Андрієм винаймали комунальну квартиру на двох, у нас була спільна кухня. І коли замовлення прийшло (досить пізно), у нього не було часу зробити цю роботу швидко, так, як він звик. Тому він вирішив взяти мене за основу моделі, поставити в певну ігрову позу, дати в руку предмет, який нагадував відомий цвяходер.
Ну, на мою користь, у ті роки можна було сказати, що я був дуже схожий на Гордона Фрімена, у мене була схожа архітектура обличчя і, природно, оправа окулярів, які тоді носила, теж дуже нагадувала. Тому я вважаю, що Андрій Анрі дуже швидко впорався зі своїм завданням, намалював персонажа за вечір і ніч, можливо корекція вранці була. Йому було простіше намалювати ігрового персонажа з мене. Я люблю за приколом розповідати цю історію. Це був мій непрямий портрет, за що я дуже вдячний Андрію.
Згодом цим артом зацікавилася компанія Valve і вони викупили у нього право використання персонажа в артбуці другого Half-Life. Звичайно, якийсь мій портрет того часу, але в образі Гордона Фрімена потрапив до артбуку. Справді, дуже така кумедна історія. Щодо вартості — звісно, я знаю, скільки все це коштувало, але щоб нікого не вводити в збентеження, я, звичайно, не можу докладно розповісти. Єдина інформація — це три зарплати артдиректора на той час було. Тобто в принципі це була цілком припустима ціна.
Володимир: Класна історія.
Юрій: Так, взагалі супер.
Володимир: І реально, Half-Life, мені здається, одна з фундаментальних ігор, у які у 2000-ті грали майже всі, і вона у певному сенсі є еталоном шутера. І я вважаю, що це справді дуже якісний продукт.
Юрій: Так, загалом згоден за всіма параметрами, тому що вона змінила сам стандарт розповіді, принаймні для РС, тому що на ігрових консолях, можливо, щось подібне існувало, але було недоступним для середньостатистичного гравця в наших країнах. І, загалом, якщо зараз люди грають у Cyberpunk 2077, який вийшов нещодавно, можна помітити, що люди, які робили цей проєкт — вони виросли з тих гравців другого Half-Life. Тому що подача інформації, розміщення камер, погляд гравця на співрозмовника, якщо звернете увагу, дуже схожі на гарну кальку з Half-Life 2. Так, я вважаю, що цей проєкт був супер.
І якщо ми згадали саме команду, яка зробила Half-Life 2, є ще факт, який, напевно, мало кому відомий, що багато розробників цього проєкту грали в Корсари 1 і 2. Це відомий факт. І коли на виставках вони зустрічали співробітників Акелли, вони висловлювали їм повагу за Корсари, першу та другу частини, які на Заході у Хbox були дуже популярні, на першому Хbox. Тобто це було також дуже приємно. Такий непрямий контакт Корсарів з Half-Life 2.
Володимир: До речі, я в одному з матеріалів читав про те, що начебто Джонні Депп грав у Корсарів і йому подобається ця тема. Чи правдива інформація про те, що Депп грав у гру?
Юрій: Підтвердження не було, єдиний момент, який я можу засвідчити, що в момент роботи над Піратами Карибського моря (ПКМ) (які в той момент називалися саме Корсари 2), образ Джонні Деппа був разом з іншими персонажами першого оригінального фільму змодельований у гру. І, на жаль, компанія Bethesda просто не уклала певних авторських прав на виконання цього образу. Моделі, якщо народ загалом ще пам'ятає, вони потрапили в оригінальні релізи.
Володимир: 12 персонажів, я пам'ятаю, було.
Юрій: Так-так. Це було дуже прикро, тому що я читав відгуки про Піратів Карибського моря від західного гравця. Чесно кажучи, реліз був дуже успішним, тому що консоль була з малою кількістю РПГ-тайтлів, і Корсари 2 (Пірати Карибського моря) дуже вигідно виглядали.
І за графічним виконанням на той момент, я вважаю, індустрія, у тому числі Акелла, російська індустрія, йшла в ногу з часом. І всі негативні коментарі, які стосувалися гри — вони, можна сказати, звучали просто "там не було Джонні Деппа та інших акторів, тому оцінку знижуємо". Мені було дуже прикро.
Володимир: Наскільки я пам'ятаю, там ще й замінили Карибські острови реальні на вигадані, але насправді вони теж були зафіксовані у грі, і модери змогли дістати та повернути карту Карибських островів.
Юрій: Я цей факт, мабуть, не зможу підтвердити. Тому що, коли я приєднався до проєкту, пройшов майже рік розробки Корсари 2: Пірати Карибського моря (ПКМ). І на момент десь за пів року до переходу на Піратів Карибського моря я потрапив до команди. На той момент я вже реальних островів не бачив. Вони, можливо, десь у далеких архівах чи файлах гри могли бути, але я їх не зустрічав у грі Корсари 2: Пірати Карибського моря.
Володимир: Зрозумів. Цікаво, до речі, а чи були в Акелли пропозиції від інших великих компаній, таких як Disney, ну чи там дрібніші, які хотіли б співпрацювати й створити спільний проєкт на базі Корсарів, можливо, якихось інших ігор?
Юрій: Був швидше рух навпаки після, я вважаю, успішного релізу Піратів Карибського моря (ПКМ) на західному ринку (в принципі, і перший Sea Dogs добре зайшов). Компанія Акелла на той момент…

Pirates of the Caribbean - Корсари 2: Пірати Карибського моря
Володимир: Уточню, Sea Dogs — це назва Корсарів, під якою виходила гра на англомовному маркеті і в Штатах. Це важлива ремарка, бо не всі знають.
Юрій: Так, вона ще важливіша на сьогодні день, бо свого часу Bethesda мала права на цю торгову марку дуже багато років. Потім просто вичерпався термін дії (на мою думку, на 10 років була зареєстрована), і організація, яка представляє спадщину Акелли, викупила цей бренд, Sea Dogs, і всі ігри Корсари, які продаються (принаймні, я їх бачив через польську систему GOG) — вони йдуть як Sea Dogs і далі вже йде друга назва, яка могла бути в оригіналі. Тому зараз це також відомий бренд, але на території колишніх країн СНД це трохи забутий термін.
Так ось, з приводу пропозицій: Акелла, в принципі, була самодостатньою компанією, і достатньо було їй працювати з Bethesda, але технології, які використані в проєкті Корсари 2 (Пірати Карибського моря) — це був ігровий рушій Шторм 2.0 - він видавав дуже красиве зображення моря.
Якщо вивчати графічні матеріали на той час, можна сказати, це була передова технологія, тому що не було ще DirectX, який робив вертексні шейдерні технології для зображення хвиль на морі.
Акелла це робила на старому DirectX (я вже не пам'ятаю, це був 5-й або 4-ий DirectX), і у них динамічне море з різною штормовою погодою - воно існувало. І, природно, Акелла хотіла трошки це знання та цю красу поширити на інші ігрові проєкти, інші Корсари, і було таке бажання знайти колаборацію з Сідом Мейєром, який випускав римейк своєї гри про піратів.
Було дуже багато звернень через офіс команди Сіда Мейєра, щоб якісь технології графічні та, скажімо, спільна робота з виробництва контенту лягла на Акеллу. Але, наскільки я знаю, бюрократія в команді Сіда Мейєра була настільки великою саме на рівні секретаріату, швидше за все, чи там були уповноважені менеджери, що в принципі до самого Сіда Мейєра ця пропозиція так і не дійшла. Хоча було кілька неодноразових звернень. Тому залишилися лише Корсари 2 (Пірати Карибського моря чи ПКМ) в історії як одне з найбільших досягнень.
Володимир: До речі, ці Корсари вийшли під Xbox, але не під PlayStation. З чим це пов'язано?
Юрій: Я зараз, в принципі, можу нормально розповісти, бо після виходу піратів Карибського моря, як завжди, будь-яка команда має невелику паузу переходу на інші проєкти. Я вже забув, чи є спеціальний термін, можна пошукати. І, природно, трошки такий незрозумілий стан, тому що люди звільняються від вантажу овертайму і починають генерувати всякі ідеї і навіть готуватися до нових проєктів.
Але Акелла в принципі вирішила цю паузу використовувати для вивчення можливостей портування гри Корсари 2: ПКМ (Піратів Карибського моря) на PlayStation 2. І в команді, яка робила там кілька місяців цей RND (я команду, можливо, навіть і очолював, не пам'ятаю) виявилося просто дуже велика розбіжність у технічних вимогах на перший Xbox, який дуже близько до РС був, і, звичайно, Sony PlayStation.
У PlayStation абсолютно інший формат завантаження моделей, текстур і будь-якого контенту, будь-якої data. І після 2 чи 3 місяців експериментів це все було припинено. Бо контент треба було повністю "перелопачувати". Принаймні у Sony PlayStation 2 підхід до всіх моделей і текстур був абсолютно іншим, неможливо було відскейлити текстури і перезавантажити по-іншому. Тобто, моделі ще якось підходили, але текстури зовсім ніяк. У них, по-перше, інша палітра кольору була, і плюс розбиття — вони не сприймали певний розмір текстур.
Тобто, якщо ПКМ загалом використовував Storm 2.0 - це текстури персонажів були принаймні 512 на 512 пікселів, то текстурні карти, там де були розташовані частини міста або environment - там листи були аж до 2 000. Це треба було все різати на дрібні текстурки, призначати матеріали, все перероблювати. Це було дуже дорого, тож проєкт було скасовано.

Корсари 2: Пірати Карибського моря (ПКМ)
Володимир: А за договором з Disney потрібно було випустити лише ПК-версію чи ПК, і Xbox? Який був договір?
Юрій: Ні, ну версія була, напевно, таки під Xbox. Хоча я можу помилятися, тому що вийшла одночасно Xbox і PC. РС вийшов у коробковій версії, вона була дуже поширена на той момент. Вони не колекційні, а називалася просто "коробка". Це була барвиста коробка, в ній лежав буклет з правилами гри та гарний диск (двох чи тридисковий, точно не пам'ятаю). Компанія Вethesda всім співробітникам Акелли, хто брав участь, подарувала коробкові версії цієї гри Корсари, і такий чудовий подарунок зберігається досі. Тому було швидше все-таки два проєкти: Xbox та РС. Перший Xbox, а не Xbox 1.
Володимир: Окей, а хіба PlayStation на той момент не був популярнішим за Xbox? Чому саме Xbox? Чи немає такої інформації?
Юрій: Ну, у PlayStation, по-перше, була дуже заморочена система апруву дозволів в самій компанії Sony. Акелла вивчила цю систему, коли спробувала випустити свою іграшку про мотогонщика з елементом свободи. Axle Rage проєкт називався. Було дуже важко пройти цю систему. Звичайно, я думаю, що Дісней мав з Майкрософт дуже щільну підв'язку, і, напевно, була велика проблема суто щодо дотримання усіх прав, які на той момент були підписані. Тому від Sony PlayStation як би відмовилися з різних причин. У тому числі й з цієї.
Володимир: Добре. Цікавим є ще такий момент. Вethesda, наскільки я розумію, після Корсарів 2: Пірати Карибського моря (ПКМ) припинила співпрацю з Акеллою і це було пов'язано частково (принаймні, за інформацією, яку я знайшов) з тим, що Акелла не видала гру, яку обіцяла — Корсари Онлайн. Цікаво було б дізнатися про долю гри: чи була вона в розробці й що конкретно не склалося?
Юрій: Якісь елементи на рівні чуток ходили, що це також одна з причин була. Принаймні, роботи з онлайнової частини могли бути тільки в рамках перших Корсарів, ті що Sea Dogs. Тобто Sea Dogs Online, можливо, обговорювався, він був мінімум анонсований на якійсь давній ігровій виставці, але роботи при мені, принаймні, точно не велися.
Обговорення були, тому що Акелла була одним із видавців Еверквесту (EverQuest) 1 і 2. Перший точно не скажу, але принаймні цей проєкт розглядався співробітниками Акелли, які відповідають за видавництво. А Еверквест 2 (EverQuest 2)… Через те, що він був локалізований компанією Акелла, інтерес до онлайнових технологій дуже виявлявся в команді. Але розпоряджень, прямих чи виділених ресурсів для цього так і було.
Розрив із Bethesda — він офіційно може десь і записаний за словами Дмитра Архіпова, віцепрезидента компанії. Але з боку команди, яка працювала в студії, в тому числі і я серед них, нам принаймні здавалося, що саме не зійшлися в якихось частинах гри, обіцяних Bethesda. Можливо, це була одна з причин, але їх, швидше за все, було багато.
Володимир: Там згадував Юрій, що спадок Акелли отримав якусь нову юр.особу і тепер на GOG продає ігри. Я думав Акелла вже у 2012 році закінчила своє існування. Вона й досі існує під іншим ім'ям?
Юрій: Я докладно не розбирався з цим питанням, бо в принципі коли закрили Корсари 4, трошки було не до цього, але принаймні є так звані, мабуть, спадкоємці брендів, офіційно зареєстрованих у реєстрі. Принаймні у Росії. І вони чомусь мають логотип, мабуть, Акелли. Ось на GOG можна зайти подивитися проєкти, які там були офіційно реалізовані вже після закриття Акелли (того закриття, про яке ми з вами знаємо). Тобто фактично є хтось, хто від імені Акелли працює із західними системами. Можливо, хтось розбереться, було б цікаво почитати підсумки.
Володимир: Думаю, я можу взяти це як одну з таких тем і розібратися в наступних відео.
Юрій: Це буде чудово. Тому що з погляду мене як розробника, одного з розробників основних ігор Корсари (основних — це в тому числі Корсари: Місто загублених кораблів), бачачи, що проєкт продається досі на західних ринках, маючи іншу назву, хотілося б мати хоч якусь частку впевненості, що моєї частки там ніяк не залишилося. Тому що авторську винагороду за такі продукти, напевно, десь належить або оформляти, або хоча б говорити про неї.
Але ніхто не звертався ні з питаннями, ні з іншими темами. Тому цікаво, але це питання я глибоко не вивчав, бо, напевно, шкурка вичинки не варта. Бо якісь копійки залишаться. Але з цікавості — так.
Володимир: На Steam також є Корсари Кожному своє (ККС) і т.д.
Володимир: Ти згадав відому гру Корсари: Місто загублених кораблів, яка, на мій погляд є однією з найкращих, у мене навіть є диск, який лежить років 10 і надихає мене на створення своїх ігор. Ми зараз релізимося з нашою грою Save the Pirate, я показував тобі. І хотілося б дізнатися, чому з твого погляду ця гра серед фанатів вважається однією з найкращих чи найкращою в серії Корсарів, якщо не брати до уваги найпершу версію Корсарів (Прокляття далеких морів), яка вийшла 2000-го року?
Юрій: Ну, я можу просто трошки свою версію розповісти, тому що я думаю, що гравці, які дуже багато годин провели у грі, вони можуть докладніше розповісти про це. У мене є версія, як розробника.

Корсари: Місто загублених кораблів
По-перше, проєкт Корсари Місто загублених кораблів охоплювало такі ігрові механіки, які в одному місці досі, я вважаю, не реалізовані. Це пригоди, це морські пригоди, це наземні пригоди, це фехтування в якомусь вигляді, захоплення міст, це подорож, це торгівля, обміни, це можливості та реалізовані елементи стратегії, тобто треба думати: де плисти, з яким товаром, як не потрапити на шлях піратів конкурентів або військових кораблів.
У цих Корсарах, загалом, були досить кумедні сюжетні лінії, кумедні місцями діалоги. Люди читали трошки таку візуальну новелу, водночас граючи у різні ігрові проєкти. Там були реалізовані елементи певної симуляції вітрильника, управління командою. Загалом, сьогодні дуже багато людей напевно були б задоволені, щоб така сама гра була зроблена сучасними графічними технологіями, і, напевно, досі люди чекають на таке.
Також був елемент, який, можливо, один з основних, але він все одно вважається неявним — це те, що на момент розробки Корсари: Місто загублених кораблів команда Seaward.Ru та її попередні учасники — вони дуже тісно спілкувалися з гравцями, вони навіть, так би мовити, залучали їх до розробки й з технічної частини, зі складання квестів, щодо тестування, щодо озвучки, стосовно музичного супроводу, те, що було додано командою. І це був наче народний проєкт, а коли проєкт народний, він приваблює і є на слуху серед ком'юніті.
Але це я говорю про російськомовне ком'юніті. Однак, якщо поцікавитися, як на заході був прийнятий проєкт Корсари: Місто загублених кораблів, можна побачити, що була створена величезна кількість модерських груп, і люди постійно намагалися щось додати своє у проєкт. Це, по-перше, через те, що можливість була на рівні рушія. Тобто він такий нехитрий сам по собі, і через ігрові скрипти та доступ до артконтенту через 3D-пакети можна було вносити якісь зміни. Це дуже подобалося людям. Але й сам собою, напевно, жанр піратських ігор досить популярний, але дуже слабо реалізований. Це також відіграло велику роль.
Ну і, знову ж таки, безліч таких дотичних елементів, які довго згадувати, перераховувати, але про які можна посидіти подумати. Щоразу якась дрібниця, яка в будь-якому іншому проєкті теж важлива, але тут вони поєдналися в одному місці, і все це створює таку картину інтересу до гри. Хоча, коли ця гра Корсари вийшла, графічно вона була дуже відсталим проєктом, проте вдячна публіка пам'ятає його досі. І якщо дивитися будь-які свіжі огляди на 10 найкращих ігор на піратську тематику, Корсари: Місто загублених кораблів завжди в десятці, завжди, причому поряд з іншими.
Володимир: Це я також помічав. А, до речі, цікаво, чи знаєш ти про проєкт, який на заході роблять саме модери? Називається New Horizons (Нові Горизонти), зроблений на Unity, повністю повторюють логіку Корсари 2: Пірати Карибського моря (ПКМ).
Юрій: Я цей проєкт бачив на момент, коли вони його закрили й передавали, по-моєму, всі напрацювання будь-якій команді, яка представить себе як ідейних наслідувачів і візьмуться доробити це до кінця. Ось на той момент я дізнався про проєкт. Я не знаю його стан. Коли цікавився — це був якраз елемент передачі (якщо зберігати піратську тематику) свого вітрильного корабля чужій команді, яка доведе, що вона може його відправити в подальше плавання.
Володимир: На сьогодні на "PiratesAhoy!" є певна активність на форумі. Плюс я зараз зв'язуюся з людиною, яка є основним ідейним засновником і рушієм цього проєкту. З ним я також хочу записати інтерв'ю. А взагалі, як ти оцінюєш такі роботи, які роблять за фактом модери, люди, які створюють клони, копії, перероблюють фінальні ігри? Загалом, як ти вважаєш, це добре чи погано?
Юрій: Все, що стосується геймдеву, якщо брати саме таку локальну зацікавленість, усе, що відбувається між людиною та комп'ютером, — завжди добре, тому що дуже багато модоробів набивають руку у програмуванні, моделюванні, текстуруванні, геймдизайні. І це просто неоціненні кадри для індустрії взагалі.
Тому що якщо брати епоху 2002 року, коли мені дуже пощастило потрапити не тільки в компанію Акелла на роботу, а й одразу на провідний на той момент ігровий проєкт Корсари 2: Пірати Карибського моря (ПКМ), загалом тоді теж певні вміння повинні були бути. Але з тим рівнем знань, які тоді виявляли усі новобранці у командах, зараз ну ніяк неможливо в ігрову індустрію потрапити розробником. Але моди дають можливість і освоїти всі знання, і, звісно, мати якесь портфоліо за спиною. Це перший момент.
Другий — треба віддати належне, що деякі модороби — у тому числі пощастило з командою Seaward.Ru, яка випустила і Корсари Місто загублених кораблів, і Корсари Повернення легенди — вони залишають значний слід в індустрії і доводять, що людина може зробити неможливе. Навіть, якщо згадувати, що відбувалося з розробкою цих ігор. Збоку здавалося, що неможливо за такі терміни, гроші, з тими людськими ресурсами випускати такі проєкти, навіть нехай із залученням уже штатних фахівців із великих компаній. Все одно ентузіазм грає величезну роль сучасному світі, тому люди повинні цим займатися.
Володимир: Я повністю з тобою згоден. Цікаво, ось за багато років роботи на Корсарах, я думаю, було чимало цікавих і веселих, курйозних історій, і я думаю, що дуже багато чого залишилося за бортом поточних релізів, статей і так далі. Цікаво, чи є в тебе якась кумедна історія, яку міг би розповісти?
Юрій: Фактично, звичайно, історій, я думаю, було багато, але дуже швидко це все потім забувається, коли минає час чи яскравіші події затьмарюють. Якщо так нашвидку щось згадати із кумедного: іноді є кумедні збіги, обставини, які потім загалом мають якесь продовження.
Перше, що пам'ятаю ще на Піратах Карибського моря була цікава орфографічна помилка при внесенні до опису компонентів гри. Там було кілька видів підзорних труб, які можна було вдосконалювати, і вони давали різні можливості гравцеві зі спостереженнями за чужими кораблями, там можна було якісь характеристики згодом бачити.

Корсари 2: Пірати Карибського моря (ПКМ) орфографічна помилка в описі компонентів гри
Найпростіша труба була з таким трішки тріснутим склом, досить обдерта, наскільки пам'ятаю, але в російському релізі замість "подзорной трубы" було написано "позорная труба", тому що була пропущена буква "д". І ось ця буква "д" втрачена — її ніхто не помітив, тому що всі гравці думали, що це як би назва труби "позорная труба" — це і є таке дизайнерське рішення. Нас це дуже веселило, я навіть не впевнений, чи було це в патчі потім виправлено.
Також був цікавий момент, що в оригінальному проєкті Корсари 2: Пірати Карибського моря дуже багато сюжету було пов'язано з персонажами, які займаються сатанізмом. Там були деякі секти в сюжеті прописані, і промальовані в локаціях п'ятикутні зірки, які були елементами будь-яких ритуалів.
Звичайно, коли компанія Disney почала вже заглиблюватися в проєкт і вивчати його, воно викликало деякі питання, тому що можна було отримати негатив з боку і самих гравців, і їхніх батьків. Тому за сюжетом це все було вичищено та замінено. Я можу зараз помилятися, замінено на анімалістів. Тобто це не сатаністи були, а анімалісти.
Ну і це все було чудово і все відповідало нормам, які були виголошені компанією Disney, і, напевно, Microsoft теж брав участь в якихось тестуваннях. Але коли прийшов час підготовки файлів для запису на оптичні носії, виявилося, деякі моделі чи частини скриптів у ньому досі мають назву, наприклад, "сатаніст.tga". Звичайно, нас попросили їх виправити.
Розумієте, що треба було виправляти всі посилання та згадки у скриптах чи якісь зв'язки у коді. Ми трохи занепокоїлися, було питання "А навіщо це потрібно, якщо гравець ніколи не побачить це?". На що було сказано буквально текстом, що "якась бабуся чи мама візьме у сина диск із грою, який ніби буде схожий на диск із фільмом чи музикою, вставить його у звичайний комп'ютер і випадково раптом відкриє браузер, який покаже вміст диска, і випадково полізе до якогось каталогу шукати якийсь фільм чи музику, раптом натрапить на назви файлів "сатаніст" — будуть великі проблеми". Тож попросили все це почистити дуже добре.
І, звичайно, ще було багато цікавих таких історій під час самої розробки, коли комп'ютери залишали працювати з грою на ніч, тому що стабільність була теж дуже цікава. І стабільність гри залежала, як не дивно, також від багатьох моментів, у тому числі від тривалості гри, якщо не вимикати її.
Але був такий кумедний момент, коли вивантажили NPC. Насправді таких ігрових моментів навіть 2 було.
Перший кумедний момент, коли ігрових персонажів вивантажили — вони просто ходили по локаціях, по своїх точках, призначених геймдизайнером. Солдати рухалися по сценах, і також ходили міські жителі, але в якийсь момент, напевно, коли десь був витік пам'яті від тривалої роботи (ну, можливо, залишили на кілька днів або на ніч вже на вихідні), природно, вертекси моделі, прив'язані до кісток (skinning називається), трошки поїхали.
І виходило, що не істота у вигляді людини рухалася по сцені, а істота з якогось жахливого фантастичного фільму, бо в нього рухалася вся поверхня у вигляді обличчя, одягу (вона змінювалася постійно, десь набувала жахливих форм).
Але проблема в тому, що ми не знали про цей момент і коли геймдизайнери прийшли вранці на роботу, попили кави, чаю і сіли тестувати вже запущену гру, вони в якийсь момент випадково натрапили на цих моторошних персонажів. Це був такий непідробний переляк, коли людина, працює, і раптом у нього з-за рогу вивалюється ось це чудовисько, яке розмахує страшним відростком... Цей момент я пам'ятаю, це було при мені, дуже цікаво і смішно.
А другий момент був пов'язаний із тим, що інколи програмісти мали дуже багато, як і художники, свободи над проєктом. Вони могли робити якісь фічі, їх тестувати, заливати в білд і потім у процесі комусь розповідати, іноді не розповідати, залишати у вигляді пасхалок. І хтось із програмістів термін життя персонажа, який мешкає в ігровому світі, обмежив якимись роками. І коли він теоретично міг сто років прожити, його модель змінювалася на модель скелета.
І були такі моменти, коли теж довго граєш, не виходиш із гри, плюс ще, мабуть, і кількість збережень відігравала роль. І тут у якийсь момент твій головний герой перетворюється на скелет, що ходить. Це теж викликало неабиякий подив і було дуже смішно, звісно.
Володимир: Ніде не бачив про скелети, чесно кажучи. Мабуть, справді мало хто до цього доходив. Концепція тестування — це необхідно і в принципі правильно, і зрозуміло, що завдяки тестуванню насправді стабільність гри набагато вища і краща, ніж була б, якби цього не робили. Мені здається, що саме тестування дозволяє максимально відгородити гравця від несподіваних вильотів та багів.
Юрій: Так, було багато такого цікавого, і загалом баги часто відбуваються на зовсім не підвладній території. По-перше, елемент, коли самі гравці діють абсолютно непередбачувано, також непередбачуване і поєднання заліза, і встановленого софту.
Ще до одного із кумедних фактів можу навести приклад, коли у грі Корсари 2: Пірати Карибського моря був корабель Чорна Перлина (це фільм Пірати Карибського моря). Його можна було вбити тільки в кінці сюжету, пройшовши гру і отримавши спеціальний артефакт, але, природно, щоб у коді не вносити якісь умови і не виставляти їх на корабель, йому було просто прописано величезний рівень життя. Звичайно, простий гравець ніколи не зміг би перемогти цю Чорну перлину, поки там артефакт, на мою думку, не зносив якісь величезні шматки.
Але після релізу ми стали спостерігати деякі відгуки з боку гравців (ще з боку тестування були, я вже не пам'ятаю), що окремим гравцям вдавалося вбити цей корабель. І вони його вбивали десь у середині гри, тож фінал та фінальний квест не міг завершитися. Це було дуже таким неприємним та страшним багом. І було питання: ну як можна було вбити такий могутній корабель з такою величезною кількістю ХП? Потім ми дізналися врешті-решт таємницю.
Виявилося, що в принципі в грі є такий елемент, як переслідування. Тобто, якщо ти з якимось ворожим кораблем починаєш воювати і постійно віддаляєшся на відстань пострілу з його гармат, він починає за якоюсь умовою штучного інтелекту переслідувати тебе (коли він себе почуває сильнішим, він тебе переслідує). Звичайно, коли гравець пливе, і якщо йому вдається на якійсь відстані трохи триматися, щоб корабель не потрапляв в нього, він пливтиме за тобою. Природно, якщо ти пливтимеш...
Ну зараз про Чорну перлину візьмемо елемент — комусь вдавалося відправити у переслідування за собою Чорну перлину. Щойно Чорна перлина за тобою пливла, була можливість ще підібратися близько до якоїсь ескадри ворожих кораблів, які були ворожі не тільки до тебе, а й до Чорної Перлини.
Звичайно, якщо правильно гравець плив, витримуючи всі відстані, то зрештою пливла за тобою і Чорна перлина, і Ескадра переслідувачів, яка була третьою стороною. І врешті-решт були моменти, коли можна було з усією цією великою купою кораблів підпливти до стін озброєного до зубів форту. Форт мав дуже сильні гармати, і в якусь мить можна було прослизнути, вивести під обстріл форту Чорну перлину, і з одного боку її форт починав обстрілювати як ворога, а з іншого — переслідувачі, які бачать чужі ескадри.

Корсари 2: Пірати Карибського моря
І коли була велика кількість гармат та ядер з двох сторін, вони добивали Чорну перлину і порушували перебіг подій у грі. Загалом таке придумати розробники не в змозі були. Звичайно, потім це все виправили, щоби не було такого.
Володимир: Але це неймовырно. Я просто уявляю, навіть при швидкості 2х для того, щоб створити такі умови, необхідно плисти годинами просто.
Юрій: Тоді плисти годинами було нормальною практикою. Тому що, якщо згадати, по-моєму, Steel Hunter, гра про підводні човни (я можу назви плутати), там у реальному часі між Європою та Америкою треба було плавати. І знайомі з Акелли грали: вони йшли, відправляючи в плавання скриптом підводний човен, приходили ввечері і він ще кудись плив. І за дзвінком вони давали корекції своїм дружинам, щоб ті подивилися, що відбувається, і якусь корекцію здійснили під час плавання. Тому на той час це було нормально.
Володимир: На сьогодні я сказав би, що 2x замало для прискорення, і хотілося б, щоб була можливість у Корсарах 4-8х. І я знаю, що модери це зробили, але в оригінальній версії гри Корсари наскільки я розумію, максимальне прискорення часу це 2х.
Юрій: Ну це було зроблено лише з однієї причини (це технічно можливо було), просто за такої кількості тактових подій, які пришвидшувати треба було (напевно через Дельта T Time), швидше за все, ймовірність попадання в баги була б дуже велика. Ну і, звичайно, видавець, який це бачив би, не дозволяв би користуватися такими механіками. Це головна причина.
Володимир: До речі, мені здається, у мене якраз виліт був, коли я був у режимі 2x. Я якраз стріляв з гармат по ворожому кораблю і в момент залпу у мене просто вилетів xception і гра закрилася. Тобто, ймовірно, саме через те, що я це робив у прискореному режимі.
Юрій: У тому числі на жаль, ще на гру чомусь впливали певні встановлені програми на комп'ютер, які навіть не розумію як працювали і чому вони впливали на продукт. Пам'ятаю, ось був месенджер ICQ, якщо пам'ятаєте.
Володимир: Так, він є, але вже не популярний.
Юрій: Так, він у якомусь вигляді, не пам'ятаю, запущеному чи запущеному в якомусь режимі, дуже часто приводив до помилок з боку ігор Корсари 2 та Корсари 3. Якось ось така була тема. Дуже кумедно, але там, напевно, причин багато, у тому числі з режимами Windows.
Володимир: Так, аська дуже агресивна була, вона перебивала усі вікна...
Юрій: Тим паче.
Володимир: І тому багато могло бути проблем. А цікаво, зараз граєш у якісь ігри піратські? Чи є в тебе взагалі улюблена піратська гра, крім Корсарів?
Юрій: Свого часу були спроби пограти, подивитися, але якщо говорити про якийсь проєкт, який залишив глибокий слід — це Пірати Сіда Мейєра (Sid Meier's Pirates!), саме римейк 2004 року, можливо, я помиляюся. Для мене це був досить зразковий проєкт, бо там дуже багато механік і сухопутних, і морських, і торгових. І загалом це був такий брат-близнюк Корсарів.
Ну зрозуміло, що проєкт спочатку був Пірати Сіда Мейєра (Sid Meier's Pirates!), він у 90-му році, я не пам'ятаю, 98, можливо, і Корсари: Прокляття далеких морів з'явилися під натхненням саме цього проєкту. І все це було зроблено в 3D. І далі, коли вже вийшли Пірати Сіда Мейєра (Sid Meier's Pirates!) у вигляді римейку 2004 року, я думаю, що розробники як мінімум мали грати в Корсари: Прокляття далеких морів, щоб ось такі речі там у себе робити.
Але мені цей проєкт дуже подобався. Решту, загалом, я переглядав на YouTube, була цікавість завжди. Сам не грав і не брав участі, тому що в принципі корсарівських проєктів було дуже багато, і це все одно було весело та самодостатньо.
Володимир: Цікаво, до речі, над якими проєктами зараз ти працюєш? Я так розумію, вони ніяк з піратською тематикою не пов'язані, а пов'язані, швидше за все, з танками, тому що працюєш у Wargaming. Розкажи, чим займаєшся.
Юрій: В принципі, ось якщо брати мій досвід у геймдеві — мені двічі пощастило. Вперше пощастило — це багато років працювати з проєктом Корсари. А вдруге пощастило якраз у момент, на жаль, закриття проєкту Корсари 4 — на це було багато причин. Основна економічна криза в Росії 2008 року.
Було ухвалено трохи хворе рішення закрити і проєкт, і студію. Команда Seaward.Ru прийняла рішення буквально за пів години, коли ми до обіду не знали, що проєкт закриється, потім нам виставили всі параметри, які потрапляють через кризу на нашу команду, зокрема тимчасове скорочення фінансування, заморожування зарплат на кілька місяців. І ми вирішили, щоб не посилювати ось цю прірву, сподіваючись, звичайно, повернутися через півроку-рік і продовжувати Корсари 4, ми закрили цей проєкт.
У цей момент зрозуміло, що не хотілося втрачати зв'язок з ігровою індустрією і знову ж таки погіршувати фінансове становище сім'ї. Я дуже швидко, і мені дуже пощастило, успішно знайшов роботу у компанії Wargaming у Мінську.
Мені це було дуже радісно, бо я сам із Білорусі і мав можливість повернутися до Мінська з Москви. І я потрапив на перші дні життя проєкту World of Tanks. Тобто робота в World of Tanks з Вікіпедії, можливо, і раніше почалася, але це була суто RND. Тобто вони пробували жанр, вони робили якісь комбінації та елементи для виставок із готового арту інших проєктів.

World of Tanks
У той момент, коли я потрапив у команду та ще потрапило кілька людей, нас взяли абсолютно тільки для цього проєкту. Ось тоді ми почали робити контент і код тільки для World of Tanks. І все це було перед моїми очима, пройшло через мої руки. У мене на той час була посада технічного художника, головного технічного художника. Тобто фактично я вивантажив перший танк у гру — зібрав, призначив скелет, вигадав багато речей.
І потім уже через якийсь період я перейшов на керування зовнішніми командами художників. Зараз я очолюю команду арт-аутсорсингу. Тобто 3D моделі, текстури, 2D контент, що замовляється виключно для World of Tanks, проходить через мене та мій відділ. І вже 11 років минуло.
Володимир: А цікаво, який напрямок тобі більше подобається: напрямок піратський чи напрямок танків?
Юрій: І те, й інше стало частиною життя. Зрозуміло, якщо брати суто романтизм і певний елемент наснаги, то, звісно, більше подобалася піратська тематика. Тому що це спадщина великого пласта літератури, яка в дитинстві пройшла через мене. Там і Стівенсон, і Жуль Верн — вони завжди ходили зі мною.
Ну а танки через те, що дуже сильно техніка подобалася в юності, і коли всі ці танкові машини потрапляли в гру в перші роки виключно через архівні матеріали, які команди у Москві в бібліотеках, закритих архівах шукали та заливали на сервери для художників, у тому числі проскановані креслення — воно все проходило, на щастя, через мене. І щоразу, коли приходила нова партія ось такої документації і коли я її забирав для Мінської команди, я з нашого боку був першим, хто з цікавістю дивився на це все. І це елемент відкриття був і елемент пізнання, і причетність була дуже висока. Це розкішний досвід. Я іноді сам собі заздрю.
Володимир: Це розкішний проєкт сам по собі.
Юрій: Так, і досі хлопці знаходять, ну іноді зрозуміло, що трохи комусь щось набридає, а потім знаходять і сили, і ентузіазм, коли робиться щось велике і неможливе. Ну, нехай це велике буде в рамках команди, але це дуже чудовий досвід і є що згадати — теж дуже багато.
Володимир: Останнє питання у мене якраз на тему Корсари 4. Ти в принципі вже торкнувся історії гри, просто набирала розголосу тема розробки Корсарів у 2018-2019 роках, і те, що можливо буде вихід, потім Акелла презентувала, що буде вихід, але скоріше це все це були хайпові та рекламні ходи. Запитання: наскільки ти віриш і в якому відсотковому співвідношенні ймовірно, що ми побачимо Корсари 4? І чи цікаво було б тобі якось взяти участь у їхній розробці?

Корсари 4: Чорна Мітка
Юрій: Питання і складне, і хворе, і на нього потрібно відповідати напевно з позиції грудня 2020 року. На сьогодні концепція Корсарів, на жаль, дуже застаріла. І в тому вигляді, в якому вона була на той момент, і в тому вигляді, в якому були анонси різних команд, які хотіли б наблизитися до того, що планували втілити в гру, напевно, зараз зробити це і можливо було б, але отримати прихильність і визнання, мабуть, неможливо. Тому що дуже сильно змінився погляд гравців і всього ігрового ком'юніті на ігрові механіки, на картинку, на елементи інтерфейсу.
Я пам'ятаю, коли ми вже робили Корсари 4, на той момент був реліз Відьмака 2 від відомої польської студії. І в нас була дуже схожа і картинка, і був якийсь референс, який наш видавець Акелла казав, що ми маємо бути не гіршими, виглядати не гіршими. І тоді це був поточний стандарт індустрії.
Але річ у тім, що на сьогодні і Відьмак 2, і Відьмак 3 — вони теж були б застарілі, навіть нехай у них буде ідеальна картинка і, скажімо, не тільки AAA, а й Nextgen. Але ігрові механіки, на жаль, теж старіють.
Але, можливо, я помиляюся й ось така гра матиме попит. А може, вона повинна трохи по-іншому виглядати. Тому що нещодавно я пограв у The Outer Worlds, проєкт від Obsidian, він мені сподобався, але я помітив, що він ламповий і дуже застарів за своєю механікою, по інтерфейсу та подачі історії, матеріалу.
Ось Корсари 4, якби зараз вийшли, вони були б схожі саме на The Outer Worlds. Ось наскільки ця гра була прийнята гравцями, можна почитати і є припущення, що з Корсарами було б те саме. При тому, якби вони не забули продавати прекрасні окремі Корсарівські механіки, пов'язані з морем, з кораблями.
Тому ймовірність того, що щось таке буде мати попит, мабуть, 20-30 відсотків. Ну а те, що хтось візьметься робити це, напевно, взагалі не більше ніж 3%. Тому що, як було сказано одного разу керівником студії, що фактично у нас у грі три ігри та три ігрові рушії використовується.
Якщо брати приклади Корсари 2, Корсари 3 — це ігрові рушії, які відповідали за сухопутну частину, це персонаж, це скелетна анімація, це бойовки, це відстеження будь-яких шляхів прямування navigation mesh та інші елементи.
Друге — це була морська частина з кораблем. Це зовсім інше графічне ядро та логіка.
Ну і третє – це глобальна карта. На глобальній карті теж свої механіки були, свій рендер, окремі вимоги до картинки, елементів. Три гри в одній треба було робити. Зараз так ризикувати розробники не хочуть.
Володимир: Справді, на підтвердження скажу, що я на форумі Seaward знайшов гру, яку порекомендував один зі старожилів форуму, яка називається Вендетта та якесь друге слово. І там безпосередньо зроблено механіки бойовки кораблів, і зроблено сухопутну, але карту вони не робили. Тобто на карті ти просто відзначаєш місце, куди хочеш попливти, і в тебе корабель туди пливе. Просто на 2D карті стоять крапки. Тобто вони, виходить, залишили лише 2 механіки, і основний акцент зробили більше на наземну, ніж на морську частину. І справді, 3 вони не об'єднали.
Юрій: Ну зараз, можливо, й достатньо на двох працювати, хоча ось елемент глобальної карти в такому місці просто обов'язковий.
Володимир: Останнє питання. Ось був приклад із Відьмаком: CD Projekt RED роблять свій рушій, тобто вони не використовують ні Unity, ні UE4, у них повністю свій рушій. Наскільки я зрозумів, Storm Engine народився в надрах Акелли і це також локальний рушій, який був зроблений безпосередньо під ігри, використовувався у всіх іграх Корсари, Капітан Блад, який не вийшов. Ось у мене питання: а Корсари 4, які повинні були не поступатися графікою — вони повинні були розроблятися на оновленій версії Storm Engine 3.0, чи ви використовували щось інше?
Юрій: Ні, на той момент компанія Акелла прийняла GameBryo, на жаль, у його мінімальному наборі. Це на той момент був хороший PR хід, тому що Fallout 3 вже виходив на GameBryo.
Зрозуміло тільки, що Вethesda цей GameBryo повністю у вигляді інструментарію переробила під себе, і той GameBryo, який ми отримали — він зовсім не виправдав наших очікувань. Тому, загалом, на його основі ми вже робили свій рушій за допомогою команди програмістів, які в Краснодарі жили і працювали. Талановиті хлопці, але у GameBryo свої жорсткі обмеження. Але офіційно це був GameBryo, так, половина інструментів це був GameBryo.
Володимир: Зрозумів, дякую за інформацію. Дякую за дуже інформативне та вичерпне спілкування.
Юрій: Будь ласка.
Володимир: Дуже сподобалися історії про створення гри Корсари, особливо про підзорну трубу і такі моменти, мені здається, вони найприкольніші.
Юрій: У принципі, я, на жаль, десь десяток подій забув перед самим дзвінком, але як згадаю — ще додам у вигляді тексту.
Вся робота над серією “Корсари” була дуже цікавою, безліч було таких елементів жартівливих, про які зараз не дуже пристойно згадувати, тому що це пов'язано зі збереженням персональних даних. Загалом із цим доводиться жити та працювати. І я думаю, що далі буде ще складніше розробникам ігор.
Володимир: Спасибі ще раз, я сподіваюся ми ще побачимося. Успіхів у нових проєктах, з новими танками.
Юрій: Так, звісно, якщо буде інтерес. До побачення.
Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam.











