
Наступний текст підготовлений за підтримки команди розробки гри Corsairs Legacy, а також з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.
Інтерв'ю бере керівник студії Mauris Володимир Бондаренко в Олексія Бобровнікова (ALexusB), засновника російськомовної спільноти Seaward.ru, яка своїми силами розробила аддон Корсарів 2 - Повернення Морської Легенди та гру Корсари: Повернення Легенди.
Володимир: Олексію, привіт.
ALexusB: Привіт, Володимире.
Володимир: Як автор перших модів для Корсарів 2 Пірати Карибського моря (ПКМ) розкажи, будь ласка, історію, як ти починав їх створювати? Які були складності та як поширював серед фанатів свої видозмінені версії гри?
ALexusB: Питання хороше, тому що спочатку я був просто гравцем. Тобто я дуже довго чекав на цю гру. Зрештою, на другий день я все-таки з'їздив, купив її, дістав такий бажаний диск. Дуже був задоволений. Але я грав, все в мене запустилося, запрацювало. Теж було дивно, чому це "Пірати Карибського моря" з наклейкою "Корсари 2"? Якось було дивно все це. Ну, зрештою грав-грав, пройшов пів гри. Потім мені захотілося чогось більшого.
Я на якихось форумах зависав, був такий західний форум "PiratesAhoy!". Там теж ком'юніті досить серйозне. Потім я дивлюсь – вони моди якісь роблять. Думаю: "О, я теж хочу". Намагався все робити як там за інструкцією – і чогось незрозуміло, нічого не працює. При цьому тека зі скриптами є, а толку ніякого. Потім стало з'ясовуватись, що наша версія від західної досить сильно відрізняється тим, що у нас це все starforcing закрите. Тека Program, вона є зі скриптами, але вона фейкова.
У результаті, роздобувши теку в цих модоробів цілком — я витратив якийсь час, я її сидів порівнював. У мене все стало англійською. Потім я частково ту теку, яка була російською, переніс назад. Загалом – зібрали, запустили. Моди стали вбудовуватися, все вийшло. І потім я з кимось поділився. Я зрештою на "Народі" створив сайт, зробив дизайн у вигляді меню з гри. Просто наскріншотив і зібрав, щоб схоже було. І там з'явилось це все. І посилання пішли на форуми.
Був ще форум під цю гру створений. Він називався "PotC.ru" (Pirates of the Caribbean). Ось там уся ця тусня була. Власне, там і аддон з'явився. Нам адміністратор виділив закритий ресурс під ком'юніті. Ну, тобто ком'юніті було саме ось там.
Спочатку всі моди робилися під себе коханого. Тобто щоб я, як гравець, більш комфортно міг з цим усім грати сам. І ось десь у серпні у мене була відпустка і я тоді довго сидів, отримував задоволення, грав у цю гру запоєм. Я її, власне, саме на той момент уже пройшов. Зіткнувся з тим, що якісь моди не працювали, бо треба було розпочати нову гру.

Повернення Морської Легенди
У той момент я не готовий був знову все це повторно проходити, ось. І на той час саме з'явився мод v1, мод v2 і мод v3. Ось, мод v3 - він дуже довго залишався таким, як би, патчем на диск з "Піратами Карибського моря" і поширювався. І в торентах, власне, лежить. А потім, уже через якийсь час я гру пройшов. На цьому ніби заспокоївся. Був цей сайт, на ньому цей мод v3 лежав, на базі нього з'явилося ком'юніті, хтось уже намагався щось робити своє.
Морган з'явився. Ми потім з ним якось скооперувалися. Почали з'являтися "Корсари A&M". Тому що на той момент я гру пройшов і мені було цікаво самому щось робити. І ком’юніті обростало-обростало, A&M вже став таким серйозним аддоном. Ми його спочатку закритим місяці 3-4 робили. І потім він став самостійним, і його навіть «Ігроманія» почала на дисках публікувати. Таким чином він почав навіть на дисках поширюватися.
А так це був сайт, був підфорум. Якоїсь миті нас звідти виселили. Це було вже 2005 року. Тобто, Seaward десь у 2005 році з'явився як окремий ресурс, ось, саме як домен я його купив вже після того, як аддон виходив уже кілька років.
Володимир: Наскільки пам'ятаю, narod.ru мав ліміт в 100 Мб. І виходить, що ця версія аддону була до 100 Мб, чи потрібно було якось її ділити між різними сховищами?
ALexusB: Ні. Вона була близько 100 Мб цілком. Тобто він взагалі нормально там поміщався. Спочатку це були скрипти і невеликі такі ресурси – ну, ретекстури і так далі. Тобто все це важило досить мало. Мало того, на той момент 100 Мб це було щось ну дуже позамежне. У мене Інтернет був навіть не те що модемний — я мав мобільний GPRS-ний Інтернет. І 100 Мб це було просто щось із чимось. Щось завантажити було неможливо.
Була окрема, до речі, велика складність щось завантажувати. Той мобільний Інтернет… Це треба було кулачки тримати й дивитись на progress bar. Багато хто зараз цього не розуміє, як це все працює. Весь аддон, взагалі, важить менше ніж 100. 50-60, напевно, і ліміту вистачало.
Коли ми вже стали серйозно робити аддон "Повернення морської легенди", то там ліміт був більший. Там запаковані в архів файли ресурсів важили 700 мегабайтів у якийсь момент. Якщо там із ретекстурою міст, то й більше. Тобто якщо тека з грою влазила на 700 мегабайтний диск, вона, по-моєму, вся важила близько 4 Гб. Тобто воно розпаковувалося і спокійнісінько влазила. Але з усіма цими модами, аддонами і так далі це стало важити набагато більше. Тобто плюс 1,5 гіга, напевно, виходило.
У зв'язку з цим, мною була написана на Delphi програма, яка брала, копіювала моделі, які реально багато важили, і по байтах перебивала в них текстуру на ту, яку треба.
Володимир: За професією ти програміст, ні? Тому що ти так розповідаєш, що ніби ти дуже добре розумієш у програмуванні, знаєш багато речей. Внаслідок цього зміг за фактом реалізувати аддон.
ALexusB: Ну, зрозуміло, що так… Тобто зараз я, припустимо, вже не називаюся програмістом. Як би. Це еволюція кар'єри – вона різна. Я зараз більше консалтингом займаюся, але на той момент так, я був програмістом. Тобто, як я працював не на чистому С або С++, я працював і в інших системах. Ну, на тому ж Delphi я без проблем писав програмки, які мені треба. Ну, там, різними мовами.
Володимир: "Корсари А&M" — це той проєкт, який ви починали з Морганом, а потім ваші шляхи розійшлися. Чому так сталося і чим цікаво далі займався Морган?
ALexusB: Так, спочатку досить плідною була співпраця. Дуже серйозною була ця версія "Корсари A&M". Основною проблемою всіх модоробів було довести справу до кінця і випустити цілісну гру. Тобто, на той момент я, ось, софтом займався професійно, і я ніби розумів… Я ще не знав таких слів, як "аджайл", "постачання" там, якісь "спринти"… Але, загалом, ми ось це все це й робили. Тобто, я не читаю про це книжки, але як би методику всю цю використали і продукт після всіх доробок повинен бути цілісним, а постачання у нас було якраз на 2 тижні приблизно, коли вийшов реліз.
Сам продукт важко було підтримувати в цілісному стані, якщо були певні перероблювання та бурхливий політ фантазії, і це дуже сприяло появі багів. Нас було двоє, хто кодив, а ось згодом ця команда могла бути досить великою. Тобто 5-6 осіб могло кодувати, і я їх усі скрипти мережив. Я це робив це професійно, бо знаю, як це робиться.
Я у своїй ієрпішній системі відповідав за те, як злити розробку кількох людей. І там розпочиналися просто вже проблеми. Ми не могли нормально домовитись, що чіпати, що не чіпати. І в якийсь момент почалися розбіжності, яскраві емоції якісь постійно, і я почав хвилюватися… Зараз, напевно, я вже заспокоївся, і навіть не пам'ятаю поганих моментів, пам'ятаю тільки хороше.
Якоїсь миті ми остаточно посварилися. Він пішов своєю дорогою, роблячи гру так, як бачить її сам. Морган – він художник насправді, він не професійний розробник. І, відкривши для себе саме код скриптів, він став добрим програмістом завдяки цьому. А так, то він спершу ретекстурингом займався і дуже гарно малював. Ось. Але згодом став кодити, у нього почало виходити і ідеї у нього були чудові.
І ось це теж на початку увійшло до адону, після чого в якийсь момент версія стала непрацездатною, і ми перестали цей код склеювати. Тобто я не міг його залити просто тому, що він не працював. Серйозно створюючи такий проєкт, дуже складно його довести до кінця. Тобто, якщо там замахнутися на щось велике… Власне, приклад — це не тільки Морган, приклад — це, якраз, "New Horizons" (Нові Горизонти), і "PiratesAhoy!" — західне ком'юніті. Вони так і не довели цю справу до кінця. У них там був білд, куди й мої моди входили.

"New Horizons" (Нові Горизонти)
Тобто насправді ми не мали ніякого особливого інструментарію. І цей інструментарій, його робили західні гравці, і саме завдяки їм їхня спільнота потужніша, напевно, ніж наша модобудівна. Але наша спільнота довела до пуття щось, і зробило реліз і навіть ось потім з «Акеллою» потоваришувала. Нам якось простіше було. А вони так і не доробили, хоча досі намагаються там чи не на Unity все це переводити.
Ком'юніті гри серйозне, і йому, там уже років двадцять, так, як ще в перших Корсарах. Просто я скористався якимись тузами, напрацюваннями та своєю фантазією, своїми компетенціями і зміг, найголовніше, зробити якийсь цілісний проєкт. Саме цілісність потрібна, щоб дійти до релізу. Тобто не треба гнатися за якимось там супе-ідеалом, ні. Ось це зайве.
Мені свого часу однокласник зробив подарунок, коли дізнався, що вийшов реліз. Він подарував рамку з коробкою та диском і тут написано: "Адже з цього все починалося. Зберігати вічно". Це диск "Морських легенд", ліцензійний диск, у коробочці був, із книжечкою. Я брав у нього погратись. Вже бувши студентом, мабуть, мало не завалив сесію через це. Ну, нормально здав у результаті, все добре обійшлося. Ну, просто ця гра, звичайно, вона мені дуже запам'яталася. Тому я навіть таки не з піратів і Сіда Мейєра до цієї теми долучився, а саме з "Морських легенд". Ось тому і з'явилися "Повернення морської легенди" і "Корсари Повернення легенди".
Володимир: Ну, "Повернення морської легенди" користувачами СНД, гадаю, вважається істинною версією гри "Корсари 2: Пірати Карибського моря" (ПКМ), і я вважаю, що заслужено. І цікаво, а як вийшло "запартнеритися" з Акеллою, і чи вийшло за підсумком? Якою взагалі була взаємодія з офіційним представником?

Корсари Повернення легенди
ALexusB: Сам аддон "Повернення морської легенди" - він досить довго розвивався. Тобто, виходить, якщо він вийшов там, 2004-го, то, напевно, весь 2004-й, весь 2005-й — це все йшло до початку 2006-го року, коли саме "Корсари 3", вони наприкінці 2005-го року, на мою думку, вийшли.
Спільнота у аддона була досить потужною. Команда "AddonTeam" також велика. Тобто там осіб 20-25 могло бути. З'явилися ініціативні хлопці, хто, по-перше, і скрипти теж робив, і змінював баланс. Найголовніше – почали квести писатися. Тобто "Повернення морської легенди", ці квестові лінійки — це сценарій Едуарда Зайцева, він же "Eddy". Він їх сам зрештою кодував. Я теж якісь квести робив, ось сценарій "Ізабелли" я написав.
Але в основному я займався генераторами, щоб гра для користувача була живою. Тобто багато гравців потім писали: "Ух ти! А ось воно там… Ось там…". А я розумію, що це все завдяки спеціальним формулам. І мені якось смішно, як вони сприймають усіх цих NPC у грі "Повернення морської легенди" реально як живих персонажів. І в цьому якраз був певний трюк, як ігри роблять. І, знаючи це, дуже важко потім грати у щось. Ось той же Cyberpunk, так? Я розумію, що там "під капотом". Але все одно хлопці молодці, як вони це зробили і добре у них виходить.
До речі, також ще з такого кумедного: міні ігри. Якщо спочатку у "Корсарах" це був просто текстовий діалог: "Киньмо кубики. У мене випало там 6+6. Я виграв, так? А в тебе випало, там, 2 та 4. Ти програв". Ось. То я зробив цю міні гру. Мені було просто дивно, що на інтерфейсах, на рушію 2D інтерфейсу, виявляється, можна було робити міні ігри. Наскільки це було дивно! Тобто, я навіть заради інтересу це робив. Я вже не пам'ятаю, скільки це було вечорів чи тижнів, як я робив цю гру. Там основна логіка, як грають кубики. Ну, невеликий штучний інтелект має вирішити, як це все перекинути.

"Корсари: Повернення легенди". "Покер-Джокер"
А кумедно тут ще те, що про ці кубики я ні в кого не підглядав і самостійно це зробив. Ну, тому що це піратські кубики й правила всім відомі. "Покер Джокер" на кістках. А потім дивлюся – вони у першому "Відьмаку" з'явилися. Тобто "Відьмак" вийшов пізніше, ніж аддони, у тому числі аддон "Повернення морської легенди". Кубики вийшли раніше в нас, ніж вони з'явилися у "Відьмаку". Отже, ще хто у кого підглянув.
Володимир: То як у результаті почалася співпраця з "Акеллою"?
ALexusB: А, так. Я захопився. Отже, в історії, коли з'явився Едуард Зайцев, він так наполегливо взявся за це все і мав таку рішучу ідею, яку ми з ним обговорили. І він каже: "А спробуймо? Що ми ніби все ходимо поколу? Ну ж бо перенесемо на "Корсари 3" цей рушій". Точніше, не так. "Поспілкуймося з "Акеллою".
І ось він сам поспілкувався із Дмитром Архіповим, знайшов контакт, ми туди з'їздили. До цього взагалі саме про "Корсари 3" ще не йшлося. Ми говоримо: "А може, ми тоді випустимо цей аддон ("Повернення морської легенди")? У нас ще там достатньо хороших ідей. Просто щоб їх реалізувати – хотілося б якось це зробити на дисках і вже офіційно".
На що нам Дмитро каже: Ні. Значить, по-перше, "Корсари 2" і ось ці "Пірати Карибського моря" — це там копірайти вже навіть і не "Акелли". Це Дісней. Там ціла система із видавцем. Звідти навіть арт та ресурси брати не можна. Давайте ви хлопці і візьмете "Корсари 3", це повністю наш проєкт, і на нього ви це все перенесете та допрацюєте". Ось. Ну, ми так подумали… Ну, ну давайте, так. А чому б і ні?
Ось, арт при цьому реально відрізнявся, і за якістю опрацювання моделей міст, як мінімум "Пірати Карибського моря" — вони потужніші, ніж "Корсари 3". Там справді довелося все перемальовувати, і, як би сказати, ціна-якість моделей — вони просіли. І ми тоді вже на офіційних підставах уклали договір. І термін у нас був, взагалі кажучи, до грудня, але з огляду на те, що ми це почали робити чи то в лютому, чи то в березні — термін був начебто реалістичний, бо в нас усе вже було (аддон "Повернення морської легенди"). Але при цьому хотіли лінійки, які на папері були, зробити лінійки квестові всі, цілісну гру, ось. Та й проблеми перенесенням були серйозні. Дуже серйозні. Тобто там не все так просто.
Володимир: А, ось, питання: у "Корсари 2: Пірати Карибського моря" були не реальні острови, а у вашому, виходить, аддоні, були реальні. Звідки ви їх взяли? Тобто вони ще раніше були у грі?
ALexusB: Ні. Це карта типу "Повернення морської легенди" робилася карта і під "Корсари: Повернення легенди". Ну і якість…
Володимир: Це виходить, карту модери повністю зробили з нуля?
ALexusB: Ми робили свою карту, так. Був там один у команді, хто міг робити такі моделі. Тобто він скриптами не займався. Тобто взагалі було поділ. До речі, "Корсари III" - вони вилітали дуже часто в оригінальній версії. Ми докручували дуже серйозно це все. І коли ми уклали договір, нам ще дали вихідні джерела від ядра, і я тоді, пам'ятаю, багато витратив часу, щоб на рівні ядра там елементів всяких напхати, відтоків пам'яті. Ще щось там із звуком були проблеми.
Володимир: Тобто, чи правильно я розумію, що виходить моди на "Корсари 2" — це був фанатський досвід, коли ви робили повністю самі за своєю ініціативою, без будь-якої співпраці з "Акеллою"? Перша співпраця у вас офіційно настала з виходом "Корсари 3" та перенесенням вашого аддону ("Повернення морської легенди") на "Корсари 3"?
ALexusB: Так, так. Саме так. Нам тоді надали підтримку. Там частина команди гри "Корсари" на той момент (не третіх, а "Скриня мерця") нам допомагала дуже активно. Той самий Юрій Ursus. Ось він, як би, він сам із "Акелли". Його попереднє інтерв'ю якраз було нещодавно і в нього своя сторона історії цієї розробки, у мене з боку саме модерського, модерського ком'юніті, ось. Там легше стало працювати.
По-перше, я дізнався, що виявляється там був якийсь вбудований 2D редактор. Там, якщо затиснути якусь комбінацію клавіш, було видно координати контрольок. Це настільки потім полегшило роботу, що я після цього всі інтерфейси "перелопатив". Там було 30 з гаком інтерфейсів. І, до речі, вони досі, ось ці всі інтерфейси,попри те, що гра живе далі вже — і "Місто загублених кораблів", і зараз у "Корсари: Кожному своє" (ККС) інтерфейси всі на місці. Тобто їх уже не особливо змінюють. Краще, мабуть, не вдається вигадати.
Володимир: А з фінансової точки зору виходить, що під час розробки мода на "Корсари 2" у тебе була постійна робота і ви не отримували оплати? Це була чисто ось така фанатська праця?
ALexusB: Ні. У мене, коли робилася гра, завжди була робота. Тобто я не міг собі дозволити перейти туди повноцінно, хоча ось Едік, до речі, ризикнув і перемикнувся. Ось він чомусь туди пірнув з головою.

"Корсари Повернення легенди" кораблі
Я спеціально брав відпустку, навіть іноді власним коштом, щоб витримати всі ці терміни, яких в результаті ми не дуже дотрималися. Вона на початку лютого, на мою думку, вийшла, 2007-го року. Хоча хотіли у грудні. А гра реально у нас була готова у грудні, але ми АТК не пройшли. Вже всередині "Акелли" там були якісь зауваження, і ми їх мали усунути. І десь там на початку січня ми їх усунули, і потім там місяць на Майстер-диск пішов. І ось на початку лютого ця гра вийшла. І там окремі прямі пригоди були з розробкою. Якщо ми робили "Повернення морської легенди", це був фан і ніхто там не стояв і не штовхав — я міг сидіти над нею, коли мені хотілося: у ніч з п'ятниці, там, на суботу, з пивом сісти з ноутбуком і зробити на кухні.
По-перше, так званий Feature-cutting був потрібен, так? Тобто ми хотіли, наприклад, значно більше, ніж могли встигнути. Власне, чому гра "Корсари Місто загублених кораблів" потім виникла, і там якісь ідеї було реалізовано. Але гра була цілісна. Тобто, "Корсари: Повернення легенди" така собі цілісна гра, причому за фехтуванням вона, напевно, навіть більше балансова завдяки анімації, ніж наступні версії, тому що анімація — вона, як би сказати, вона коротша, може, більш незграбна. Ну саме з погляду фехтування дуже чітко виставлені всі ці речі.
Володимир: А ти ж, до речі, був людиною, яка додала прискорення? Я так розумію, 2Х було одразу?
ALexusB: З цього все почалося взагалі. Я, власне, поліз у це і той мод, який взагалі, напевно, зробив усю цю історію реальністю. У мене робота, я зайнятий, але я хочу пограти, і, чорт, робити маневр у реальному часі 20 хвилин – це довго. Ось зараз я у такі ігри просто не граю. Тобто якщо там не можна щось зробити швидко — ну, значить, гра не для мене.
А тоді, ну як же так? Це ж "Корсари". Це один із перших модів. Мод не мій, тобто насправді не я його зробив. Я знайшов його. Я не пам'ятаю, як звали вже цього товариша західного модороба. Ось він саме це зробив. Я там навіть у скриптах залишав ніки тих, чиї це моди. Якщо це моє — воно підписане, а якщо ні — це кимось підписане. Тобто всі моди – вони з копірайтами, умовно кажучи. Але він якраз не вбудовувався, саме тому довелося всі ці скрипти адаптувати, щоб усе це запрацювало.
Володимир: Ти згадав такий момент, що ви домовлялися з релізом гри "Корсари: Повернення легенди" на грудень, а врешті-решт ще кілька місяців доопрацьовували. Цікаво, які тоді були умови? Тобто, у вас був якийсь fix price, і далі січень, лютий ви працювали власним коштом? Або у вас був відсоток від продажу? Якою була схема домовленості з модерами у «Акели»?
ALexusB: Досить серйозні ризики, у тому числі умовно квартири стояли на кону. Тому що якби це все не вийшло, і там був fuck up, то така фінансова зацікавленість є досить неприємною для нас. Там було фінансування, бо доводилося з допомогою фрілансу щось брати, арт якийсь купувати, ще щось. Звичайно, гроші на розробку гри "Корсари: Повернення легенди" давалися як би в кредит компанії "Акелла", після чого вони потім з роялті ось з цього відсотка вони відбивалися. Відсоток був для них типовий, начебто, для таких проєктів. Ну, реально він був дуже маленький. І там по грошах це не було надто вигідно. І я тому продовжував працювати на своїй основній роботі. Хоч і відпустку іноді брав.
"Корсари: Повернення легенди" - це був комерційний продукт, проєкт, але навіть не для всіх. Тобто багато хто все одно по фану це робив і взагалі ніде особливо нічого не заробив. Ми потім проставились умовно, коли всі зібралися на кінець жовтня. Ось. І не більше. Тобто, там просто людям подобалося це робити і довести до кінця цю справу. Взагалі просто отримати диск "Корсари: Повернення легенди" із записами, взяти участь у цьому. Це все одно був певний фан. Тобто, не заради грошей це робилося.

Корсари: Повернення легенди
Просто внаслідок того, що охоплення було, але ж не було Steam, ми не виходили в таку логістику. Нормально охопити народ могли тільки через диски, і нам здавалося, що коли ми так витратили стільки років, добиймо це все ("Корсари: Повернення легенди") до релізу.
Володимир: Як загалом утворилася Seaward? Тому що ми, ось, говоримо: "Люди, люди робили саме цей аддон, робили той аддон. Хтось отримав гроші, хтось не отримав. Чи це було юр. особа, чи це була просто спільнота людей, які зареєструвалися на форумі? Як виникла ідея створити? Чому така назва? І такий логотип?
ALexusB: Це спільнота людей, які зареєструвалися на форумі. Спочатку ми як сирітки були на чиїхось інших форумах, потім там був Аскольд, який прихистив нас. У нього був хостинг і домен Kerk.ru, по-моєму він так називався, і ми на ньому жили. Там був addon.kerk.ru якийсь і, колись, він, там, з команди вийшов і хостинг він нам спочатку міг надавати, і я там цим усім займався. Потім у нього там закінчувався хостинг, і він каже: "Ну, слухай, давай ти свій зробиш". І ось, реально, це було просто, я почав перебирати: ага, PotC, начебто вже зайнято, Sea Dogs якось теж незрозуміло.
Чому Seaward? Seaward - це, в принципі, таке близьке до морської тематики. Домен вільний, я його швидко реєструю. І після цього, цей форум, він живе ось 15 років вже як зі своїм ком'юніті. То це все так і залишилося. І юридично все це оформлено. Якраз під договір із "Акелою". Вони не стали незрозуміло з ким спілкуватись там, зарплату незрозуміло як платити. Тому так з'явилася потім студія вже як юридична особа, але як сайт саме seaward.ru. Це все-таки сайт.
Ну і ком'юніті, відповідно, воно різне. Тобто, там народу було багато, до 5000 осіб, по-моєму, доходила відвідуваність, причому реальних людей. По ком'юніті, так і основних ветеранів — це десь, напевно, осіб 600. З них у різні часи в аддон входило не сотня, але 50-60 осіб, напевно. Тобто там кістяк був такий: 20-25 осіб точно.
Дуже складно у нас йшло тестування. Ми ж коли почали робити терміни були дуже стислі. Ось взяти "Корсари 3", взагалі уявити собі формат, там є якийсь світ, якісь герої, якісь острови, міста. Причому карта там не була реальною. Тобто у нас це було на рівні схем. Причому "Повернення морської легенди" та схеми були несумісні з новою грою "Корсари: Повернення легенди", тому що ми Мейн додали. Тобто там карти несумісні.
І, до речі, на рушію "Корсари 2" повноцінно Мейн не виходило зробити. Там таки система островів. Ми додали Ямайку, Кубу, там, це все. Але там Мейн був, він у вигляді островів однаково. Тобто там шмат землі, ось цей великий материк, не виходив. А в "Корсари 3" нам вдалося зробити більшу частину Південної Америки, і як би гра стала ось цим квадратом 2000 на 3000 кілометрів. Географія там порушена, звісно, і острови не всі теж є. Залишили якісь обрані. Ну, все ж таки воно за мотивами реальності, так. Начебто Куба є там, Кюрасао там, все там. Все-таки це трохи профільтровані речі.
І коли ми все це засунули в гру, у нас це на рівні схем спочатку було. Воно не так одразу туди вписувалося. Тестувати неможливо. Грати неможливо. А якщо ми якісь речі розробляємо, то їх потрібно тестувати. Доводилося купу читів писати. Ось цю панель, F11, запускаєш гру, а вона там, наприклад, не спочатку починається, а там якусь локацію вантажить, і там якась вже квестова ситуація вибудовується.
Самі локації були взагалі чи не чорно-білі. АТК-шники наші просто була такі злі, вони не розуміли, що це. Їм треба було пояснювати, як це там у моделях треба світло вибудовувати. Він методом запікання робиться, він під кожний годинник свій: треба було ставити сонце у певне місце і натискати купу комбінацій кнопок. Там просто в грі вбудований рушій. Він це все записував у вигляді файлів. Після цього воно вже розфарбоване таке було, як ми зараз у грі це бачимо, там нормальні тіні, кольори і так далі.
А так воно все було якесь таке сіре чи надто світле. Тобто трава — вона мало не біла. А запікання досить довго триває. Тобто в реальному часі це було неможливо. І доводилося це якось так тестувати все це дуже у зборі.
Гра тільки в грудні, мабуть, почала оформлятися, коли ми це все зібрали, коли у нас тут все стало кольоровим, коли перестало все це вилітати. Нарешті якось балансувати почали вже… Взагалі дуже цікава, звісно, була річ, але для нервів так досить важко було. Знову ж таки, починалися вже по дизайну якісь суперечки: а ось що далі, а як робити, а як щось раптом? І я просто, напевно, вже ментально втомився і не хотів повторення історії з Морганом, і тут я вже ніби паузу взяв.

City of the Abandoned Ships (Корсари: Місто загублених кораблів)
Я в результаті в "Корсари Місто загублених кораблів" потім взяв участь, коли ми робили західний реліз. Там же треба було в коді всі мітки винести і зі скриптами, там досить серйозний був перетряс, щоб російську мову англійською перекласти. Я там брав активну участь у цьому всьому. Вже над квестами я особливо не працював. Я потім ще випустив hardcore edition патчик на "Корсари: Повернення легенди" та його потім адаптували під "Корсари Місто загублених кораблів". Це якісь ті напрацювання, які в мене залишилися. Такі, різноманітні цікаві ідеї.
Там пасхалок багато всяких у грі "Корсари Повернення легенди". Теж окрема тема. Досі ходять легенди. Там є ці "даньки". "Даньки" - це офіцери з моделлю Даніель з "Піратів Карибського моря". Їх там три штуки. Це одні з найкращих квестових офіцерів, яких можна найняти. А є певні умови, за яких їх можна перетворити на мавпу. Мавпа-скелет. Це реально закодовано все. Не буду зараз називати як. Воно там десь написано у нас на форумі, як це зробити. Народ уже здогадався. Ну, тобто там ціла система. Причому, це була спочатку байка. Байка не мала під собою нічого, крім того, що гравці вважали, що це є насправді. Я врешті-решт під цю байку потім реальний базис підвів і в коді все це запрограмував.

Корсари Повернення легенди. Чорна перлина
Є, звичайно, ще пасхалка з термінатором. Хтось знаходив, той знає. У Корсари: Повернення легенди (КВЛ) також є. Про мавпу квесту, до речі, немає в грі "Корсари Повернення легенди", а ось термінатор там є. Це коли Летючий Голландець (Чорна перлина) топить, то там можна роздобути шотган. Тобто можна знайти термінатора, який був вкинутий не в той час. Відомий ось фільм зараз зняли зі Шварценеггером і там теж не в той час його закидали. Чому б не закинути його, там, у 17 століття? Ось. І в нього можна відібрати шотган.
Володимир: Я ще на фандомі дивувався, коли бачив цей шотган у списку зброї. Не міг збагнути, що він там робить. Тепер стало зрозуміло.
ALexusB: Там team boy навіть був. Досить потужний, до речі, супротивник вийшов. Іди завали його, і з трупа можна було зняти шотган.
Володимир: Логотип. Розкажи, як вигадали логотип.
ALexusB: Це моя аватарка, яка була на форумі "Акелли", на форумі "PotC". Це спочатку була така іграшка у «кіндер сюпризі» - папуги-піратики. Мені дуже подобалися птахи. У мене завжди були папуги саме синенькі, голубенькі. І коли ось це я побачив, та ще й піратик, він мені так сподобався. І він був у мене аватаркою.

"Корсари Повернення легенди". Логотип форуму Seaward
А коли вже постало питання, що треба вже виходити на рівень саме логотипу, мені його тесть намалював. Я сказав: "Ось потрібен пірат, схожий ось на цього. Папуга-пірат". Ну, копірайт на Kinder surprise, зрозуміло, є, і потрібна унікальна картинка. Він усе це намалював десь за півдня з різними ескізами. Я маю десь є навіть паперовий варіант. Я його просканував нашому художнику. Кімпус у нас у 2D займався. Він його якось там перетворив уже на цифру. Саме розфарбувавши. Тобто спочатку це був малюнок олівцем, він його перетворив і вийшов такий логотип. Далі вже фон з'явився із рамочкою. Він у мене зараз як аватарка і досі використовується на "Seaward" форумі.
Володимир: Дійшли до місця, коли ти розповідав історії. Якраз я хотів спитати спочатку про те, як утворювався Seaward та хто були ці люди? Про те, що ти вирішив вийти з Seaward-а і, я так розумію, зайнятися своїм проєктом. Чи можеш пояснити, як так вийшло і чим ти займався після того, як вирішив не продовжувати працювати в Seaward?
ALexusB: Ну, я з Seaward не міг піти, тому що це мій сайт, досі мій. Тобто я за нього плачу, хостинг веду і таке інше. Але я перестав займатися саме далі проєктами. Я просто дуже втомився, коли цей йшов весь проєкт саме, релізний. Він досить нервово йшов. У мене на той момент помер батько, у мене народилася дитина. Тобто там були такі внутрішні вже сімейні речі. І багато в чому розробка йшла на шкоду здоров'ю, скажімо так.
Тобто я тримав дитину однією рукою, а другою щось там кодив. Власне, тому одна з байок, так, управління таке дивне за умовчанням у грі. Замість звичного там ВСАД біг йде вперед ще й правою кнопкою миші, бо все можна було однією рукою робити. Я коли тестував, мені було зручно однією рукою все це робити, бо в другій у мене дитина сиділа. Ну воно так і залишилося. Загалом воно спочатку у якійсь грі так було. По-моєму, в тих же "Корсарах" за замовчуванням. Але й у третій теж було перенесено це все. І я якось перегорів насправді. Мені здавалося, що я просто не можу поєднувати. Плюс у мене на роботі також були якісь завдання. Дуже важко було вже так багато приділяти уваги, і я вирішив взяти паузу.
А займався я потім далі, і я в "Акеллі" якийсь час за сумісництвом навіть попрацював. Займався я передпродакшним проєктом "Disciples Online", власне, завдяки, можливо, моїм дизайнам, там ціла пачка документів, під 100 з лишком сторінок. Там такі розробки були...
А в той момент "Акелла" займалася "Desciples 3". І вони хотіли зробити браузерну гру. Було модним тоді 2008-го браузерні ігри робити. І ось вони розробляли цей проєкт. Потім його компанії продали, віддали на реалізацію і так далі. Але там я вже не зміг цим займатися повноцінно, тому що треба було на фул-тайм туди переходити, і я далі пішов у свої ERP, змінивши роботу вже як серйозний проєкт, і не міг взагалі іграми займатися в цей час. У мене там із зануренням була компанія своя, треба було її там підтримувати. Тяжко було дуже. Я вже тоді займався не іграшками.
Було ще кілька пропозицій, коли я брав участь теж у якихось передпродакшенах, у якихось MMO проєктах. Так цікаво було. Потім свій намагався зробити браузерний проєкт. І я там фоном займався. Там є готові на якомусь арті 2D рушій стратегічний такий, тактичний та стратегічний морський бій. Потім я намагався на Android його портувати, але це важко. Це треба повноцінно робити такі багаторівневі ігри. Це не так просто. Я поки що його заморозив до кращих часів, скажімо так.
Зараз я знову ж таки як копію продовжую вже тепер із сином, який потихеньку в мене росте. Минув час, а він зараз… З ним на пару Unity освоюватимемо, і може бути якісь міні ігри робитимемо. До речі, від імені Seaward є іграшка в Google Play. Це абетка для малюків, що говорить. Я її робив винятково для своїх дітей. І туди її просто розмістив. Саме щоб, ну, ніби діти моїх знайомих, і мої діти виросли на цій штуці, вивчали просто літери, як це все вимовляється.
Тобто так є навіть іграшка від Seaward-a в Google Play вже мобільна. Мені було цікаво її зробити платною, тому що безкоштовно – зрозуміло, її там поставлять мільйони і мені ніякого толку. А дітям дорослі куплять її... Я не скажу, що я там, дуже озолотився. Але, скажімо так, вона окупила зусилля, які були докладені. Тобто я очікував, що буде гірше. Вона в перший рік виходу так досить добре приносила гроші. Зараз уже нецікаво, напевно. Зараз новіші такі програми з'явилися, але коли я це робив, таких просто не було.
Володимир: Seaward - це ті люди, які творили історію франшизи Корсари, і я за це я тобі як фанат серії дуже вдячний.
ALexusB: Дякую за інтерв'ю. Мені було цікаво також згадати.
Володимир: Всім дякую і до зустрічі!
ALexusB: Так, до побачення!
Сподіваємося, цей матеріал виявився для вас корисним!
Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam.











