Головна Ігри Corsairs Legacy Corsairs Legacy: Naval Mission Новини Спільнота Контакти
Игра Corsairs Legacy
ua
ua
de
en
es
fr
ja
ko
pl
pt
ru
tr
zh
Бюджет 1 млн $ за 12 місяців на Корсари 4. Історія Едуарда (Eddy) Зайцева
Бюджет 1 млн $ за 12 місяців на Корсари 4. Історія Едуарда (Eddy) Зайцева

Це інтервʼю підготовлене в ході розробки гри-симулятора життя пірата Corsairs Legacy з метою популяризації морської тематики в цілому та ігор про піратів зокрема. Слідкувати за новинами проєкту ви можете на нашому сайті, а також YouTube-каналі та в Telegram.

Інтерв'ю бере керівник студії Mauris Володимир Бондаренко в Едуарда (Eddy) Зайцева, керівника проєктів Корсари: Місто загублених кораблів та Корсари 4 (проєкт заморожено). В інтерв'ю він докладно розповів у цифрах та деталях про припинення розробки гри Корсари 4 у 2008 році та свою оцінку поновлення розробки у 2018 році.

Володимир: Едуарде, привіт!

Едуард: Привіт-привіт.

Володимир: Скажи, будь ласка, як ти прийшов у Seaward та чим займався до початку роботи над грою Корсари?

Едуард: Безпосередньо в момент переходу до Seaward я не займався програмуванням. Я вже років 5, мабуть, як його закинув. У житті була така ситуація… Коли союз розпався, багато накрилося хороших проєктів, якими я займався у сфері програмування. Саме по апаратній частині теж. І я пригнічений отримав запрошення і пішов у зовсім іншу сферу. Знайшов Seaward і ось захопився цією справою, і потихеньку освоїв свою кваліфікацію, почали кодити.

В результаті щось якось стало виходити суттєве, що можна було уявити як таке, мод на гру, але якісь дії з мого боку були вжиті щодо компанії Акели для налагодження зв'язків, щоб ми разом з нею це справу розкрутили.

Володимир: Гра Корсари Місто загублених кораблів, на мою думку і думку гравців вважається найкращою або однією з найкращих ігор у серії Корсари. Цікаво було б дізнатися у тебе як у керівника проєкту: у чому секрет твого успіху, у чому успіх команди і як ви досягли результату, який перевершує підсумки там, попередніх і наступних частин?

Едуард: Секрет, мабуть, у цілеспрямованості, зацікавленості тих людей, які цим займалися. В якійсь згуртованості, чи що. Так сталося, що об'єдналися такі люди, які були настільки захоплені цією темою, готові були буквально на все для того, щоб якісь надзавдання, які я, в принципі, і ставив як керівник цього проєкту, були реалізовані.

Тобто ми йшли шляхом мінімізації витрат та максимальної ефективності. Максимального вкладення своїх сил якихось. Ніхто не працював на зарплатню. Ніхто. Усі вкладалися на повну. Від ідеї якоїсь, від реалізації, до обговорення, до роботи ночами, залучення якихось додаткових ресурсів наскільки можна.

Але все, ось реально вся команда, та й люди, які навіть не кодували, чи щось там не робили — усі брали участь, щоб цей проєкт (Корсари Місто загублених кораблів) вийшов.

Бюджет 1 млн $ за 12 місяців на Корсари 4. Історія Едуарда (Eddy) Зайцева

Корсари Місто загублених кораблів

Навіть саундтрек якийсь там робили люди, які, ось, у Корсарах: Місто загублених кораблів. Наприклад, хлопець написав мені в чат і зробив шикарний саундтрек, там у третій частині вийшло.

Було дуже багато зацікавлених людей. У цьому проєкті брали участь по-справжньому зацікавлені. Не на заробітну плату, а працювали просто на совість. Хотіли зробити таку велику справу, і тому вона й вийшла.

Володимир: Цікаво, скільки людей було у core team та скільки всього людей взяло участь у розробці гри?

Едуард: Так, в ядрі десь близько 5 людей було. І плюс-мінус постійно було приблизно так. Загалом, тих, хто мав до цього якесь відношення тією чи іншою мірою, то це, напевно, осіб 20, хто так чи інакше доклав зусиль для того, щоб цей проєкт відбувся.

Володимир: Виходить, команда була не дуже великою? Я чомусь думав, що набагато більше людей брало участь у грі.

Едуард: Ні, ні. Корсари: Місто загублених кораблів ми робили вже взагалі удвох із Юрієм Рогачем, по суті.

Володимир: Виходить, він відповідав за арт, а ти відповідав за програмування?

Едуард: Так. І дизайн. Ось це ядро, ми вдвох його робили. Взагалі, Корсари Місто загублених кораблів виникло з того, що Юрій просто зробив якийсь арт, малюнок. І він мені настільки сподобалося… Ну, ось ці ось кілька зчеплених кораблів, які у вигляді острова на мілині десь сидять. Мені настільки це сподобалося, що я вигадав як його вбудувати, ну, в загальну ігрову розповідь. Сценарій накидав моментально. Загальний задум, відразу склався каркас.

Просто свого часу я прочитав дуже багато хороших книг, і тому вийшло так, що в мене відкрився талант ще й діалоги писати, і сценарії робити, тому все це йшлося по ходу справи.

Бюджет 1 млн $ за 12 місяців на Корсари 4. Історія Едуарда (Eddy) Зайцева

Корсари: Місто загублених кораблів

Тобто я писав сценарій, Юрій відразу пропонував там якісь варіанти. Він щось пропонує, я одразу це обігравав, переписували діалоги, в цю ж мить міняли квести під цю справу. Все було у такій динаміці. Іноді думаєш, що ніфіга собі! Як ми це зробили? Але так воно й працювалось. Тому загалом на такому ентузіазмі та креативі ми цю справу реалізували. Так само, до речі, працювалося і над проєктом Корсари 4. Ми ж роками працювали над ними та отримали дуже непоганий результат. Ну, вже більшою командою, звісно.

Володимир: Я знаю, що ти вже 12 років працюєш на Unity. Цікаво було б загалом дізнатися, як ти оцінюєш Gamebryo, і чому було ухвалено рішення на той момент розробляти не на Unity гру?

Едуард: Так, Unity не було. Ми взагалі не знали про це. Коли вся ця справа розвалилася, напевно, через рік тільки на івенті дізнався про це, і Unity став рушієм, в якому хоч щось можна було зробити більш-менш пристойне. А так він теж був досить сирим тривалий час, але навіть сира Unity версія, наприклад 2.7, була набагато кращою, ніж рушій Корсарів. Він мав хороший, стабільний рендер, взагалі просто кайф. Тобто різниця була колосальна, коли ми перейшли на Unity.

Говорячи вже про Gamebryo. Gamebryo - це навіть не рушій, взагалі. Це рендер, який кожна компанія, яка його придбала, робила з ним все, що хотіла. І якщо брати Gamebryo у двох різних компаніях — це два проєкти, які взагалі один на одного не схожі. Як небо та земля один від одного відрізняються. Тобто це такий поганенький рендер, якому ще було потрібно працювати й працювати.

Володимир: Існує, до речі, думка, що, якщо випускати якусь нову версію Корсарів, то сьогодні на тому ж Unity розробляти немає сенсу, тому що низька продуктивність, а нам потрібно обов'язково зробити на Unreal Engine. Цікава твоя думка. Чи ти вважаєш, що Unity може потягнути і можна зробити його, не вдаючись по факту в С++ і розробку на Unreal Engine?

Едуард: Я не вважаю, я точно знаю, що на Unity його можна зробити не гірше, ніж на Unreal Engine.

Unreal спочатку так, дається легше. Картинка, яка наближається до необхідного якісного результату. Unity, при належному і хорошому розумінні цього рушія дає дуже великі можливості, не гірші, ніж на Unreal Engine. Тому я абсолютно точно можу сказати, що на Unity розробити таку гру буде простіше. А особливо вітрильні кораблі та все, що пов'язане із морем.

Володимир: Запитання про відкритий світ, якщо говорити про наземну частину. Чи можна на Unity розробити відкритий світ?

Едуард: Можна так. Але при цьому треба буде докодити ще багато чого свого. Але для добрих фахівців це не є проблемою. Це просто питання часу.

Володимир: Чи маєш пару цікавих історій, які не були ще раніше озвучені з часів розробки ігри Корсари: Місто загублених кораблів? Можливо, ти хотів би ними поділитися?

Едуард: Та повного всякого. Озвучував чи ні я раніше – не пам'ятаю. 2007-го, по-моєму, або 2008-го, не пам'ятаю, ми взяли Gameland Award. "Краще Російське RPG" за Корсари — вручали нам цей приз представники CD-Project-a. Можливо, тому на Відьмака і на їхній продукт лаялися регулярно.

Щодо того, що ми підглядали, звичайно. Коли ми зайнялися цими "Піратами", ми навіть порнуху подивилися на піратську тематику. Навіть це. У нас Морган якось брав участь, ALexuS його знає (вони завжди конфліктували). І він якось цю тематику в борделі обіграв, що неможливо було слухати і читати цей квест, чесно кажучи. Тому коли ми обіграли свої борделі, ну, діалоги я написав, то Алекс ну дуже задоволений такий був, весь у захваті, наскільки все це елегантно.

Бюджет 1 млн $ за 12 місяців на Корсари 4. Історія Едуарда (Eddy) Зайцева

Корсари: Місто загублених кораблів. Сцена в борделі

Ну щось все ж треба було там писати, квести та інші моменти для сцен в борделях. Загалом ми кинули клич. Кажу: "Хлопці, давайте з порнухи накидаємо звуків". І хлопці почали вирізати. Фанати надсилають там одні стогони, другі, треті. Зрештою набрали цих запитів достатньо і це все додали в гру. І censor-и саме я закривав там, потім звук цей прокручувався.

Тоді ж ще не було Відьмака з усіма його еротичними сценами. У нас вийшов огляд на Заході і всі дивувалися: "Це справді є у грі, так!"

Тобто тут свого роду пішли вперед у цьому плані. І що найцікавіше — мене продюсер в Акеллі позвав до себе й каже:

— Слухай, знаєш, що нас просять найбільше? Censor-и то прибери. Ти можеш прибрати, ну, закрити censor-и.

Я кажу:

— Слухай, ти робиш ігри, так? І розумієш, як це робиться. Ти ж розумієш, що там немає нічого. Вони просто продовжують там ходити та й усе. Я їх закриваю. Вони ж там не лягають у ліжко. Це ж все робити треба, розумієш? Моделі ці анімувати та інше.

Володимир: Цікаво, чи є в грі Корсари: Місто загублених кораблів, чи в інших частинах, персонажі голих моделей?

Едуард: На ранній стадії такі спроби були. Саме з боку цього ж Моргана, про якого я згадував раніше. Там не лише тексти були… Так, було таке. Але не пішло загалом. Тому що, ну, це зовсім сумно.

Володимир: У релізних версіях нема голих персонажів.

Едуард: Ні, ні. Якби у нас було більше грошей, то й більше було б можливостей. Cut-сцена – вона коштує дорого. Ось. А ми зводили кінці до кінцями досить важко.

У тому плані, що в грі Корсари: Місто загублених кораблів, наприклад, анімації, які Акелла викинула та у кадрі прикрутила там. У цих Корсарах Акелла зробила цілком нові анімації. Бойові персонажі, ходьба, біг та глибокий випад, який був у гарних анімаціях Корсари 2: Пірати Карибського моря (ПКМ).

Бюджет 1 млн $ за 12 місяців на Корсари 4. Історія Едуарда (Eddy) Зайцева

Корсари: Місто загублених кораблів

Але я, звичайно, повернув старі нормальні анімації, причому там половина взагалі не використовувалася. Там взірцем у мокапі був, до речі, сам Дмитро Архіпов, який фехтуванням раніше займався. І справді анімації вийшли гарними. І коли він у мене спитав:

- А як ви повернули? А як, не підкажете?

Я кажу:

— Діма, там же є 2 типи. Є випад глибокий, а є ні. Якщо я сканую просто простір і там патчу немає (елементарна програмна річ), то замінюю глибокий випад звичайним. От і все.

Він так матюкався на тих людей, які йому запропонували переробити в Корсарах 3 анімацію. І таких історій було багато.

Розробка — це ж така справа, як каже Юрій, "японський метод ми застосовували". Якщо щось ми не можемо — ми це придумаємо, щоб виглядало все добре, але зроблено було дешево і сердито. Якби нам пристойні гроші, там все було б, звичайно, не гірше, ніж у Відьмаку.

Ось і у грі Корсари 4 ми на це розраховували. Отак воно все вийшло. І за мільйон доларів, вибачте, так не виходить. Топова гра стільки не коштує.

Володимир: А скільки з твого погляду коштувала б топова гра на 2008 рік і скільки з твого погляду зараз, 2021-го року, коштує розробка топової гри?

Едуард: Коли Blackmark шукав інвесторів, Дмитро Архіпов теж підтягнувся до цієї справи і попросив мене порахувати. Ми порахували. У самому такому, недорогому варіанті — це близько двох мільйонів. То було тоді. Ну, зараз приблизно 2,5 буде, я гадаю, без перебільшення.

Володимир: А якщо AAA робити гру? Ну, років 3 тому.

Едуард: Мільйонів 5-7, мабуть.

Володимир: Я так розумію, 2008-го року була ще складність із видавцем за кордоном. І були проблеми з виплатою відсотка з продажу Акеллі від компанії Playlogic, яка видавала гру на Заході. Чи міг би ти розповісти детальніше?

Едуард: Playlogic. Ми з нею працювали, ми зробили переклад різними мовами, підготували видання, яке було успішно випущене. PiratesAhoy! також його підтримав. Тоді ми тісно взаємодіяли. Я також багато що зробив для них. І щодо релізу, вони якось дуже яскраво і завзято цю справу підтримали, і вона пішла.

Але просто настав 2008 рік. І ринок дистрибуції комп'ютерних ігор, який тоді існував, він накрився буквально за якісь місяці 2-3. Просто перестав існувати. Люди перестали купувати. І тому всі, у кого баланс з'їли кредити, хто знаходився без кешу — вони всі померли. Ну, як Акелла та Playlogic у тому числі.

Володимир: Компанія просто перестала існувати?

Едуард: Так, теж саме. Компанія перестала існувати. Ну і як завжди страждає хто? Якщо отримувати гроші не від процесу, а від результату — у кінцевому ланцюжку знаходиться саме розробник, який там чесно працював і економив гроші, намагався якнайбільше за менші гроші зробити, щоб більше заробити на роялті. Вони, відповідно, страждають найбільше. Тому ми й постраждали найбільше. Тобто нам просто не заплатили вже зароблені гроші.

Володимир: Чи є після серії Корсари якась гра, яку ти робив вечорами, яку закінчив і яка добре пішла і мала фінансовий успіх?

Едуард: Так, багато ігор зробили хороший. Ми робили вітрильний мультиплеєр, який продався Wargaming в альфі, і дуже добре продався. Ми робили сноуборди для спортивної гри, яка потрапила в топи спортивних ігор. Втілювали якісь свої унікальні ідеї, які не так добре пішли. Проєктів багато, по-різному успішні, скажімо так.

Володимир: Едуарде, а розкажи, будь ласка, як людина, яка безпосередньо вирішувала долю гри Корсари 4 у 2008-му році, коли ви активно їх розробляли. Розкажи, будь ласка, як усе було? Чому все зупинилося? І чому продовження так і не настало? Чому гра залишилася замороженою?

Бюджет 1 млн $ за 12 місяців на Корсари 4. Історія Едуарда (Eddy) Зайцева

Корсари 4

Едуард: Гра Корсари 4 залишилася замороженою, бо ніби припинилося фінансування розробки з боку Акелли. Ми мали типовий договір з Акеллою, за яким розроблявся і третій, відповідно, проєкт, яким були Корсари 4. Договір зі мною як із ФОПом Зайцев.

Відповідно, на той момент із гри Корсари: Місто загублених кораблів якраз прилетіли роялті. Там досить кругленька сума була, яка вимірювалася в сотні тисяч доларів, вже зароблені нами. Як ми сподівалися, ці гроші нам виплатять. Ми потирали кишені і руки, думали, що нарешті наша пекельна праця буде оцінена й гідно відшкодована, заради чого ми так старанно працювали. І раптом Акелла озвучила, що фінансовий стан катастрофічний, більше не буде виплачено жодної копійки.

І, власне, я як дупою відчував, що щось відбувається. Ну, тому що фінансування, яке було під розширення нашої команди (я поки чомусь не наважився розширюватися), гроші на рахунках у мене осіли, це дало нам можливість ще десь 4 місяці, по-моєму, утримувати команду. Ми чекали, що щось зміниться і ситуація покращиться, бо тоді був аудит Акелли з боку інвесторів, там венчурний фонд у Мінську.

Я був абсолютно упевнений, що не може Акелла пропасти, бо дуже вже хороший був проєкт Корсари 4, і результати отримали відмінні. І дизайн-документ був, я вже розпочав писати сценарій, добрий результат показували програмісти з Gamebryo.

У підсумку було запропоновано зробити проєкт Корсари 4 за мільйон, але за рік. В принципі, я спочатку погодився, але з умовою того, що гроші потраплять не до Акелли, а до мене. Звичайно, з гарантією того, що у нас договір позики. Договір, сказали, буде жорстким. Мене попередили з боку Акелли. Тобто відповідальність — вона й без того відповідальність, але там є договір позики. Ми й так працювали на цьому, а тут взагалі буде треш.

Ну я погодився, добре, але в такому разі я сказав, що гроші отримаю я, щоб кожна копійка пішла на наш проєкт (Корсари 4), бо я за нього відповідатиму. Спочатку начебто погодилися, а потім, коли справа дійшла до оформлення договорів, то знову за тією ж схемою — гроші надходять до Акелли, а потім Акелла переказує мені. Скільки б я там із цього мільйона отримав — незрозуміло, тому я, загалом, не наважився на це. Перша причина.

Друга причина — те, що Gamebryo був ще сирим, попри той результат, який був показаний. Якби я на той час працював на Unity, і Unity тоді існувала взагалі, я б, звичайно, пішов на це однозначно. Але з Gamebryo — ні. Дуже багато було ще чого сирого. Зіставивши всі ці фактори, я зрозумів, що, швидше за все, за ці гроші, за рік гру Корсари 4 зробити не вийде на Gamebryo. І довелося відмовитись.

Бюджет 1 млн $ за 12 місяців на Корсари 4. Історія Едуарда (Eddy) Зайцева

Корсари 4

Володимир: Едуарде, ти сказав "запропонували". То був якийсь інвестор? Чи хтось конкретно? Хто виступив з такою пропозицією "за мільйон доларів за рік зробити гру"?

Едуард: Так, це з боку інвестора Акелли». Акелла нашу команду завжди підтримувала. Я неодноразово чув від різних людей у ​​керівництві, що "ви як найефективніша команда нас найбільше цікавите".

Тому, відповідно, попри жалюгідне становище, в яке потрапила Акелла, звісно, інвестори висунули, що є такий проєкт Корсари 4, який вкрай бажано довести до розуму і він буде успішним. І треба було вкластися у цю суму.

За сукупністю факторів, так, ми сіли з Юрою, обговорили, що, мабуть, не варто. Винен виявлюся я в результаті у всій цій історії. Дуже ризиковано було. Дуже багато речей залежало не від мене. Ось і саме в плані Gamebryo.

Якби у нас в "Корсарах" був рушій як Unity, приблизно такий же рушій, як Storm для "Корсарів". Ми працювали приблизно за такою ж парадигмою. Ну, і там лізли в нього, багато чого міняли, модифікували його. Проте, так, у нас був рендер, у нас було море і так далі. Тобто, якби була така база у вигляді Unity — я б на це пішов. Але цієї бази не було. Були напрацювання з цієї бази, але не було міцного фундаменту, щоб спертися.

Рік треба було, щоб зробити гру, хоч у нас навіть база була не готова. Я не міг приступити до того, щоб робити безпосередньо гру. Тому, на жаль…

Але я кажу, я був абсолютно впевнений, що так чи інакше, так, я отримаю вигіднішу пропозицію не сьогодні, то взавтра. Не думав, що такий чудовий проєкт, як Корсари 4, може накритися.

Союз розвалився, я працював у ІТ. Ми чудово заробляли взагалі. Я заробив на радянські гроші, там по 900 рублів на місяць. І розвалився Союз, все це полетіло, і ІТ постраждало насамперед.

2008-го знову економічна криза, і знову ІТ постраждало насамперед. І зараз ми те саме бачимо. В ІТ страждає багато проєктів, що реалізуються з боку замовників. Вони в коми падають, і бідні контори бігають, намагаються якось розширити свої сфери впливу, бо не зводять кінці з кінцями. Ось це, на жаль, така історія. ІТ страждає насамперед.

Володимир: Цікаво, якими проєктами ти займався на стику Союзу і ти кажеш "проєкти, які приносили хороші гроші"? Чи можеш розповісти, чим займався?

Едуард: Ну, я для душі працював над ДОС. Тоді навіть Windows не мала великої популярності, а була дискова операційна система. MS-DOS, Macro Assembler, я писав драйвери і ще всяку фігню на низькому рівні. Багато чого.

А для грошей я працював з економістами та в бухгалтерії. Мені це, звичайно, швидко набридло, і я пішов на дуже хороший проєкт. Я тоді працював у Середній Азії. Може, тому ще так важко цей розвал Союзу дався? Я в дирекції котелень працював, об'єднаних мереж.

Був задум: ​​всі котли, які були віддаленими, під’єднати по модемному зв'язку до єдиного центрального комп'ютера диспетчерського управління, до якого диспетчер мав доступ. Обладнання підвищеної небезпеки, тиску, там, моніторинг — це важлива штука. І тоді я з аналоговими перетворювачами зав'язався. У пригоді був досвід роботи на низькому рівні з assembler-ом.

Я написав програми для модемів зв'язку по телефонних лініях і все це накрилося через розвал Союзу і відсутність можливості закупити аналогові цифрові перетворювачі для пристроїв знімання датчиків температури, тиску та іншого. Я так засмутився, мені так хотілося цей проєкт реалізувати. Він був такий проривний свого часу, в який ще мереж не було як таких. Отримав пропозицію від одного зі своїх замовників змінити професію, якій я, до речі, робив багато програм. Якось прийшов, він каже:

— Слухай, що ти ось це? Давай будеш у нас тут, якщо хочеш грошей заробляти.

І я пішов на міждержавні взаєморозрахунки за електроенергію між Казахстаном та Туркменістаном. Попрацював тривалий час у цьому напрямі.

Володимир: Едуарде, чи ти граєш у комп'ютерні ігри? Чи ти маєш улюблені ігри піратської тематики, крім Корсарів?

Едуард: Піратської тематики, окрім Корсарів… У Age of Sail грав, звісно. Але й більше так, щоби багато — ні в що не зависав. Ну, звичайно, в Cyberpunk граю зараз, в усі Відьмаки.

Володимир: Для гравців 2021 року яку б піратську гру ти порекомендував тоді, коли вже Корсари досить сильно технічно застаріли? Чи бачиш ти якийсь аналог продукту, який був би за графікою і геймплеєм більш актуальним на 2021 рік?

Едуард: Assassin's Creed, напевно, тільки можна порекомендувати як підсумковий проєкт.

Бюджет 1 млн $ за 12 місяців на Корсари 4. Історія Едуарда (Eddy) Зайцева

Assassin's Creed IV: Black Flag

Просто, розумієте, коли ти захоплений піратською тематикою — звісно, ми ж не з пальця ті історії висмоктували, і там діалоги писали й інше. Коли ми все це робили — воно було навіяне тим, що насправді відбувалося на той час. Ми занурювались в тему. Ну, я ніби багато чого прочитав, знав і розумів, як воно тоді працювало.

Серіал про піратів вийшов, кілька сезонів. Як же він точно називається?.. Чорні вітрила ж, по-моєму… Ось це так, це добре. Це було зроблено так, як я робив Корсари — за мотивами реальних подій, з домішкою цих ось речей таких, прикольних, щоб усе було реальним. Щоб був оцей настрій, цей дух…

Я ж сценарист Корсарів, я всі квести, окрім лінійки капітана Блада, написав сам. І усі діалоги написав сам. Ще й закодував їх сам. До речі, це чудово. Чому? Тому що коли сценарист робить одне, кодер робить інше, там вони вічно один з одним домовитися не можуть, розумієш? Якесь завдання реалізувати буває складно, якесь, наприклад, навпаки, можна реалізувати. Кодер це розуміє, сценарист цього не усвідомлює. Коли це все в одній особі, то все це робиться максимально ефективно. Тож мені, як сценаристу, цей серіал за духом близький.

Володимир: Під час інтерв'ю ALexusB говорив, що на базі нашого арту Save the Pirates можна зробити спрощену 2D версію Корсарів, яка, на його думку, може дуже добре зайти на ринок і сподобатися користувачам. Як ти оцінюєш наш арт, і чи ти вважаєш, що подібний 2D проєкт може бути цікавий аудиторії під мобільні платформи або під Steam і десктоп?

Едуард: Алексус давно вже живе із цією ідеєю. Він на PHP щось пиляв свого часу. Мультиплеер теж вітрильний у такому самому концепті, корабликами тощо. Ну, я не знаю, що в нього вийшло, але ця 2D-шна тема його не залишає досі. Можливо, на мобілі це точно піде. Здається, що цілком привабливо. Для гравців у Steam, ну як інді-проєкт треба спробувати. З мобіли на PC портувати — це не з PC на мобілі.

Володимир: Тут питання, що в нас іграшка просто вибору дії – що робити далі? А він говорить про те, щоб створювати повноцінний аналог, просто використовуючи арт та мультяшність наших персонажів та локацій.

Едуард: Це надовго. Потрібно розуміти, що це вимагатиме серйозних зусиль у реалізації.

Володимир: Ти не берешся оцінювати концепт, але з твого погляду "краще не братися"?

Едуард: Я веду до того, що це займе багато часу. По-перше, треба дивитися якими засобами ви володієте. Якщо, там, оборот на залучення фахівця належного профілю, належної кваліфікації, те, що говорить Алексус — так. Якщо це робити по-серйозному, так, це триватиме пів року. Або місяців 9. Але це вимагатиме серйозної команди, хороших фахівців, які коштують дорого.

Якщо це пиляти, там, якимись вечорами, то це ніколи не закінчиться. Це будуть надії… Ігри робити непросто.

Іграми, як програмним продуктом, займатися складно. І я ось починав у давні часи цим займатися і робив СУБД, там програми економічного характеру для бухгалтерії і так далі. Іграми займатися складніше. Набагато. І зараз я можу, наприклад, без проблем на зарплаті попрацювати у якійсь державній компанії. Але за ігри я беруся лише якщо я маю якісь роялті, бо це складно.

Володимир: Едуард, дякую за інтерв'ю, було дуже цікаво послухати.

Едуард: Дякую велике за  приємне знайомство.

Сподіваємося, цей матеріал виявився для вас корисним!

Дізнатися більше про проєкт Corsairs Legacy – Historical Pirate RPG Simulator, а також додати його до списку бажаного можна на сторінці гри у Steam.

Нова гра про піратів вже в Steam

Купити в
Схожі статті

Інтерв'ю з розробником Корсари: Кожному своє (ККС). Перша частина інтерв'ю

Корсари: історія створення команди Seaward.Ru, Корсари: Повернення Легенди. Інтерв'ю з ALexusB

Про Корсарів з Юрієм Рогачем: Корсари Online, адаптація під PlayStation Корсарів 2: Пірати Карибського моря (ПКМ), майбутнє Корсарів 4

Чи була у розробці гра Корсари 4: Чорна мітка?

Corsairs Ship Pack (Корсари Шип Пак). Погляд автора на свій мод-пак. Перша частина інтерв'ю

Corsairs Ship Pack (Корсари Шип Пак). Автор збірки модів про рушій MaelStrom в деталях. Друга частина інтерв'ю

Про васянство в Corsairs Ship Pack (Корсари Шип Пак) та Корсари: Кожному своє (ККС). Третя частина інтерв'ю із творцем збірки модів

Корсари 3: Таємниці далеких морів (ТДМ) могли стати офіційним сиквелом Корсарів? Інтерв'ю з розробником аддону

Корсари: Історія пірата. Аддон з історичним нахилом. Інтерв'ю з розробником

Корсари: Нові Горизонти (New Horizons). Інтерв'ю із спільнотою PiratesAhoy!