
Всім привіт! Сьогодні ми відповідаємо на ваші запитання, і в цьому щоденнику розробки ви дізнаєтесь:
- Скільки людей розробляють Corsairs Legacy? Хто ці люди?
- Чому ми не плануємо перейменовувати канал з Save the Pirate на Corsairs Legacy?
- Чому гра розробляється на Unity, а чи не Unreal Engine?
- Чи контактуємо ми з людьми, які брали участь у створенні Корсарів (оригінальним складом Seaward)?
- Чому наша команда не може поєднатися з BlackMark Studio для досягнення загального результату?
Запитань під минулими відео було дуже багато, і ми розбили їх на дві частини. Перша частина - питання організаційного характеру: про команду, бачення проекту та організацію процесу - на них ми відповідаємо сьогодні. У наступному випуску ми відповімо на питання, які безпосередньо стосуються гри.

Отже, почнемо з команди. Проект розробляє компанія Mauris, яка була заснована у 2013-му році, керівником студії є Володимир Бондаренко. З 2013 року командою Mauris було реалізовано понад 80 проектів для таких компаній, як Bosch, Freedom Finance, Nomad Insurance, Hettich, Компендіум, Bionorica, Teva, Sandoz, BI Group. У 2018-му разом із мережею кінотеатрів Multiplex командою Mauris було створено соціальну мережу Fander для любителів кіно у форматі кінотиндеру. У додатку Fander були реалізовані ігрові елементи та вбудована вікторина. Саме в цей період команда крок за кроком почала переходити до розробки власних ігор і уникати інших видів розробок. Студія сфокусувалася на мобільних іграх і випустила низку успішних додатків, одна з яких - “Save the Pirate” - на сьогоднішній день завантажили понад 6 млн користувачів.
Після спілкування з Юрієм Рогачем, арт-директором гри “Корсари 4”, ми вирішили зробити пілотну версію RPG в 3D і оцінити складність розробки. Ми порахували завдання підйомним, і Mauris почав підбір спеціалістів з геймдева комп'ютерних ігор, які змогли б сформувати основний кістяк розробки майбутньої гри. На вивчення ринку, аналіз проектів, пов'язаних із тематикою “Корсарів”, визначення вектора руху та формування команди у нас пішло 4 місяці. З розвитком проекту ми стали збільшувати команду, і сьогодні над грою працюють:
- три Unity програмісти;
- лвл дизайнер;
- фахівець з освітлення;
- моделлер зовнішнього світу;
- моделлер персонажів;
- редактор;
- спеціаліст з озвучення;
- спеціаліст з монтажу;
- дизайнер;
- ілюстратор;
- два аніматора;
- серверний програміст;
- спеціаліст зі спецефектів;
- перекладач.
Очолює проект керівник студії Mauris Володимир Бондаренко. Основний кістяк поточних учасників проекту грав у “Корсари”, починаючи з їхньої другої частини. Автор усіх квестів грав у "Корсари 2", "Корсари 3", "Скриня Мерця", "Повернення Легенди", "Місто Втрачених Кораблів", "Прокляті Долею", "Історія Пірата" та "Корсари: кожному своє". У наших планах за рік подвоїти чисельність команди, в середньому за місяць команда збільшується на 1-2 особи.
Наша команда підтримує зв'язок із розробниками оригінальних "Корсарів" інтерв'ю з якими були розміщені на каналі Save the Pirate, але на даний момент жоден представник Seaward не бере активної участі в Corsairs Legacy.

Нас неодноразово запитували, чому канал називається Save the Pirate, і чому ми не перейменуємо його в Corsairs Legacy. У березні ми відзначали першу тисячу підписників та 3 млн користувачів у грі Save the Pirate. На честь цієї події ми випустили ролик, де розповіли про місію каналу, яка полягає у збільшенні аудиторії, яку цікавить сеттинг про піратів. Збільшуючи кількість людей, що цікавляться цим сеттингом, ми сприяємо зростанню кількість ігор, книг і фільмів у даному сеттингу. Ми намагаємося давати аудиторії цікавий та пізнавальний контент і за рахунок нього залучати нову аудиторію. Зростання активної аудиторії каналу свідчить про певний успіх у цьому питанні. Ми не плануємо зупинятися і радуватимемо вас новим контентом. Мета каналу Save the Pirate - "врятувати піратів", вивести зі стану занепаду піратський сеттінг.

Тепер поговоримо про Unity и Unreal Engine. Студія Mauris завжди наголошувала на якісній розробці, і перші 4 співробітники, включаючи керівника, - програмісти. Маючи великий досвід розробки, ми розуміємо, що краще працювати з технологіями, у яких команда має максимальну компетенцію – саме, використовуючи їх, з'являється шанс випустити максимально якісний продукт. У момент формування стратегії проекту ми спілкувалися з Едуардом Зайцевим, основним програмістом "Міста Втрачених Кораблів", який має багаторічний досвід розробки на Unity. Він вважає, що при створенні гри, аналогічної "Корсарам", вибір між Unity та Unreal Engine не є важливим. Хорошого результату можна досягти на будь-якій із платформ.
На той момент у команді були фахівці з Unity, але жодного з Unreal Engine, тому ми вибрали технологію, в якій у нас більше досвіду, а отже, і шансів досягти успіху. Другою причиною вибору цієї технології стала нижча вартість розробки, що для нас у поточних реаліях дуже важливо.

І насамкінець відповімо на питання, чому ми не можемо об'єднати зусилля з BlackMark Studio для досягнення результату. Причин багато. Перша причина – команда BlackMark складається з модерів, які розвивають гру на Storm Engine у вільний час. Наша команда складається з програмістів на Unity, які повний день працюють над створенням Corsairs Legacy. У результаті у нас різні трудовитрати на проекти та різні спеціалізації.
Друга причина – ми робимо різні ігри для різної аудиторії. BlackMark Studio спочатку орієнтується на аудиторію фанатів "Корсарів", які добре знають гру, і хотіли б отримати цікаве та досить складне продовження. Ми ж ставимо собі за мету залучення до Corsairs Legacy максимальну кількість нової аудиторії, яка дасть нове життя сеттингу.
У нашій грі для нових гравців буде дуже низький поріг входу із можливістю спочатку відчути гру. Corsairs Legacy максимально акуратно і повільно поведе гравця за руку протягом першої години гри і дасть можливість при небажанні напружувати мозок, рухатися по сюжету або фріплеїти без необхідності годинами вишукувати рішення. Якщо вам за квестом буде потрібно предмет, він завжди буде доступний у рамках поточної ігрової ситуації без необхідності користуватися старими збереженнями. Режим підказок є опціональним, і досвідчений гравець зможе їх відключити. Відключити можна не тільки підказки, а й весь ігровий інтерфейс, щоб поринути у світ гри. Аналогічно першому Assassin Creed, ми реалізували безінтерфейсний режим гри.
Окрему увагу ми приділили комфортному фріплею, акуратно вписавши сюжет у паралельні гілки квестів, даючи можливість гравцеві самому вибирати спосіб проходження.
Гнучкий варіант налаштування складності проходження дозволить отримати задоволення і досвідченому гравцю, і залучити нових гравців, які розширять фанатську спільноту гри, і дозволять робити більш масштабні релізи.
Відеоверсія цього щоденника розробки доступна на YouTube за посиланням.
Попередня новина: Щоденник розробки Corsairs Legacy №8: Відкритий світ





