
Всім привіт. Результат голосування про біг показав, що все ж таки більшості аудиторії фінальна анімація сподобалася, і це не може не радувати.
Нас порадували позитивні відгуки про бойові анімації. В одному з найближчих відео ми докладно поговоримо про бойовку та поділимося планами щодо її вдосконалення. Також ми зрозуміли, що аудиторії буде цікавий щоденник розробки з питаннями та відповідями. У ньому ми зможемо розповісти про команду розробки, про те, чи будуть тварини в грі, про наявність містики, надати інформацію про дозвіл і багато іншого. Ми зробимо окреме відео, в якому намагатимемося відповісти на всі питання, які були під минулим відео. Також ви можете написати додаткові питання, що вас цікавлять, під новим відео.
У коментарях кілька разів нам писали про мерехтливі тіні і запитували, чи довго ми ще показуватимемо ту саму ділянку джунглів? Сьогодні відкриємо завісу над нашими планами, розповімо про поточний результат опрацювання локацій і про те, коли гравці побачать нові локації.

В анонсі гри ми говорили, що намагатимемося максимально використовувати куплені готові текстури, щоб прискорити та здешевити процес розробки гри. Але зі зростанням команди та нашого рівня експертизи, ми дійшли розуміння, що змодельовані будівлі виходять цікавішими та якіснішими за готові рішення, і зараз наша команда знаходиться в процесі створення низки унікальних будівель та локацій, які увійдуть у першу гру.
Півтора місяці тому на каналі Save the Pirate вийшло відео з Кирилом Борисовичем Назаренко, де історик проаналізував 22 форти, які були в Корсарах, та розповів про їхні сильні та слабкі сторони з тактичної точки зору, а також – про історичну відповідність того часу. На базі цього аналізу ми вже спроектували перший форт у Corsairs Legacy, який покажемо в окремому відео. Аналогічний фундаментальний підхід ми намагаємося застосовувати до всіх споруд, які проектуємо.
Ми не показуємо основні локації гри доти, доки вони не будуть доведені до повної готовності. Ми плануємо у вересні випустити геймплейний ролик, де можна буде побачити більшу частину готової графіки та частину локацій, але зараз ми пояснимо стратегію, якої дотримується команда при розробці локацій.
У Корсарах наземний геймплей складався з обмежених за розміром локацій із завантаженнями екранів кожних 10-20 секунд при переході героя з точки А в точку Б. Якщо герой знаходився поза містом, гравець не мав чіткого розуміння схеми острова і доводилося шукати на форумах карти стежок островів. , які виглядають дуже одноманітно. Фактично, острів - це набір кімнат, які географічно ніяк не прив'язані один до одного і, доходячи до точки переходу в іншу локацію, гра телепортує персонаж до іншої кімнати з декораціями, які справляють враження продовження шляху.
Рішення обране розробниками на той момент було дуже далекоглядним, воно дозволяло мінімізувати технічні вимоги гри та перевикористовувати одні й ті самі локації у різних місцях.
Сонце завжди стоїть одному місці, і фактична зміна дня й ночі реалізовується під час переходу з локації в локацію, що тоді сприймається гравцями нормально.
2021-го такий підхід застарів, і вкрай небажаний. У зв'язку з цим ми відмовилися від концепції набору локацій, і вирішили проектувати острів повністю, створюючи єдину локацію з мінімальною кількістю завантажувальних екранів. Завдання створення повноцінного відкритого світу має багато складнощів, одна з яких – забезпечити стабільний FPS та мінімізувати вимоги, які потрібні для роботи гри. Мерехтіння тіней, які ви бачите на кадрах з гри, пов'язане з необхідністю збільшення дальності промальовування тіней, що тягне за собою навантаження на відеокарту.
Зараз ми сконцентровані на створенні єдиного технологічно ефективного підходу створення цілісних островів, який даватиме хороші результати за графіком, та максимально ефективно використовувати ресурси комп'ютера гравця. Барбадос, який буде у першій грі, стане еталонною моделлю. Після релізу гри ми зберемо фідбек від гравців, внесемо додаткові редагування в оптимізацію графічної складової і далі зможемо використовувати вже готову та перевірену технологію для створення нових островів.

Наведу приклад: ми не ставимо кожну пальму чи кущ окремо. Ми визначаємо зони, які мають бути заповнені зеленню, вказуємо параметри її розподілу та параметри якості текстури, а двигун гри сам розсаджує зелень.
Тим не менш, кілька місяців ми проводили копітку роботу розробки левелів дизайну локації, створюючи цікаві ландшафтні переходи, красиві краєвиди, зручний огляд з різних точок карти, який даватиме ключові орієнтири поточного розташування гравця. Ми хочемо вивести сприйняття гравця гри про піратів на новий рівень.
Ми використовуємо динамічне сонце, яке змінює своє розташування залежно від часу доби та створює унікальне освітлення. Також вже було впроваджено динамічну погоду, яка розбавляє ігровий процес додатковими візуальними та звуковими ефектами. Дані нововведення не дозволяють програмно один раз прорахувати розташування та зовнішній вигляд тіней від кожного об'єкта на карті, що досить сильно підвищує навантаження на відеокарту. Але ми вважаємо, що саме такі, здавалося б, дрібниці створюють атмосферність для гравця і підвищують залученість до ігрового процесу.
Зараз ми знаходимося на етапі фіналізації зовнішнього вигляду основних локацій гри та їхньої оптимізації. Наступним етапом буде робота над підвищенням якості картинки та барвистості ігрового світу. Ви зараз бачите кадри поточного стану розробки, вони не мають графічної постобробки. Наша стратегія – повна відкритість та чесність з гравцями. Тому ми прийняли стратегічне рішення, що не робитимемо перед релізом гарний промо ролик, а зробимо лише геймплейне відео, а всі сили витратимо на те, щоб картинка, яку побачать гравці у ролику та у самій грі, була максимально гарна.
Відеоверсія цього щоденника розробки доступна на YouTube за посиланням.
Попередня новина: Щоденник розробки Corsairs Legacy №7: Ідеальний біг?





