
Всім привіт. Робота над Corsairs Legacy кипить, ми продовжуємо крок за кроком закінчувати логічні модулі гри та ділимося інформацією з аудиторією.
Наприкінці травня на StopGame.ru вийшов матеріал про Corsairs Legacy. З матеріалу можна дізнатися історію виникнення проекту.
Одна з головних проблем, яка зволікає з розробкою ігор - багаторазова переробка вже створеного матеріалу. Кінцевий користувач бачить лише кінцеву версію, але для її створення часто виникає необхідність багаторазово розпочинати розробку спочатку, переробляючи повністю весь раніше створений матеріал.
Щоб уникнути подібних проблем, ми використовуємо щоденник розробки, в якому намагаємось модульно опрацьовувати блоки продукту. Ми занурюємося в певні ділянки гри, вивчаємо питання, приймаємо рішення і рухаємося далі, відсікаючи сумніви і бажання все переробити заново. Щоденник стимулює нас оперативніше структурувати всі питання щодо конкретного аспекту гри та показувати аудиторії вже фінальні рішення, що увійшли до гри. Адже, з погляду гравця, наступне відео вийде "аж" через 2 тижні, а з погляду розробника - "лише через 2 тижні". Трохи пізніше ми плануємо щільно зайнятися розробкою нового промо ролика і, швидше за все, на якийсь час зменшимо частоту щоденника розробки, але про це поговоримо в інший раз.
Сьогодні ми розповімо про економіку у грі. Ми покажемо інтерфейс купівлі-продажу, розповімо про товари у грі та покажемо їх візуалізацію.
Ми постаралися зберегти максимальну достовірність цін у грі та співвідношення вартості предметів. Для цього нам довелося звернутися до великої кількості історичних джерел, що дозволило зібрати воєдино загальну картину цін того часу.
Для початку розповімо про групи товарів у грі. Зброя буде представлена холодною зброєю та пістолями. Докладніше про зброю ми поговоримо в окремому відео. Також у грі будуть використані матеріали - порох, кулі, настойки та еліксири. Будуть амулети, дорогоцінне каміння, прикраси та побутові предмети.
До роботи над ціноутворенням потрібно було визначитися з ігровою валютою.

Одна з основних монет того часу - іспанський песо, він аналогічний піастру, який за складом монети: метал, проба, вага аналогічна. Фактично піастр – італійська назва іспанського песо, яка досить добре прижилася у Європі. Для розрахунку вартості дорогоцінних металів, важливі характеристики самої монети. Іспанський песо - срібна монета вагою ~26-27 г, проба від 900 до 999. У грі не враховуватиметься вага монет, оскільки велика сума важитиме більше місткості всього рюкзака. До речі, у разі перевантаження рюкзака, гравець втрачає можливість бігу.

В Іспанії на той час ходили й інші валюти. Золотий реал, який зазвичай називався ескудо, дорівнював 2 песо, важив 3,38 г, проба 917. Ми використали цю інформацію для розрахунку вартості грама золота.
Відразу проводимо паралель: 26,5*0,95*2 = 50,35 г срібла були еквівалентні 3,38*0,917 = 3,1 г золота. Виходить, грам золота приблизно в 16,24 рази дорожчий за грам срібла, а за один песо умовно можна купити 1,55 г золота.
Тепер, розраховуючи ціну золотого зливка вагою Х фунтів (оскільки як одиницю виміру ваги беремо саме фунти), ми використовуємо отриману вище інформацію. 1 фунт = 453,592 г, звідси 1 фунт золота можна купити за 292,64 песо. Можемо округлити до 300 для зручності.
Також в Іспанії на той час були різні варіації дублонів. Щоб уникнути плутанини та нагромадження зайвих валют, ми їх виключили з гри.
Вартість фунта срібла вважаємо вже за наявними даними, вона дорівнює 453,592 / (26,5 * 9,5) ~ 18 песо.
Тепер, у нас є ціна золота 300 песо за фунт і ціна срібла 18 песо за фунт. Далі розраховуємо реальну вартість перлів. Його ціну беремо безпосередньо з «Одіссеї капітана Блада». З діалогу з Левасером стає зрозуміло, що вона становила 1000 песо за штуку.
У грі будуть присутні 4 найвідоміші дорогоцінні камені:
- рубін
- сапфір
- смарагд
- алмаз

Гравець найчастіше зустрічає їх при торгівлі, тому в грі ми розглядатимемо лише оброблене каміння. Для визначення ціни кожного каменю ми використали низку історичних джерел, але щоб не нагромаджувати відео додатковими цифрами, наведемо зразковий графік співвідношення цін на каміння:

Для складання цін на категорію побутових предметів та звичайних прикрас необхідно було зрозуміти, що можна було купити за 1 іспанське песо наприкінці 17 століття.
Робітник заробляв у середньому 2 песо на день. За ці гроші можна було купити, наприклад, дві шаблі. Для підвищення інтересу та ігрової мотивації ми вирішили збільшити ціни на основні товари.
Так, найдешевші предмети у нас коштують 1 песо.
Просту шаблю у грі можна купити за 20 песо.
Для розрахунку вартості дворянського меча достовірної інформації знайти не вдалося, і нам довелося використовувати дані, які були в наявності.
Використовуючи історичні дані про співвідношення цін на дворянських коней та селянських тяглових, та застосувавши наш коефіцієнт до вартості шаблі, ми отримали вартість викованого на замовлення дворянина меча – 5000 песо.
Тепер покажемо як у грі працює вікно торгівлі. Зліва ми бачимо наші предмети, праворуч предмети торговця. Вибираємо пункт зі списку персонажа чи торговця – він з'являється по центру. Коли гравець вибирає елемент зі свого списку, під товаром з'явиться кнопка "продати", обравши товар продавця - з'явиться кнопка "купити".

Відеоверсія цього щоденника розробки доступна на YouTube за посиланням.
Попередня новина: Щоденник розробки Corsairs Legacy №2: Саундтрек





