
Всім привіт. У цьому щоденнику ви отримаєте 33 відповіді на запитання аудиторії, розміщені під останніми щоденниками розробки. Якщо у вас виникнуть нові питання, пишіть їх під новим випуском на нашому YouTube каналі, і ми зробимо ще одне відео у такому ж форматі. Поїхали!
- Коли вийде гра? Чи буде ранній доступ?
Дату виходу ми озвучимо найближчим часом. Поки ми плануємо випустити ерлі аксесуар з 80% квестів, зібрати весь фідбек і протягом трьох-чотирьох місяців разом із аудиторією гри довести її до повного релізу.
- Наскільки великі міста?
Перше місто значно більше міст у Корсарах. Після виходу гри, ми проаналізуємо реакцію аудиторії, подивимося стриму гравців і наступні міста почнемо робити з урахуванням отриманого зворотного зв'язку.
- Чи прислухалися ви до думки Кирила Борисовича Назаренко, висловленої під часrnаналізу холодної та вогнепальної зброї, та наскільки ви враховуєте його поради в розробці гри? Також, було питання, чому Кирила Борисовича нема в команді проекту?
Кирило Борисович виступає зовнішнім консультантом, тому ми не включали його до складу основної команди.
На каналі був відео-розбір зброї з Corsairs Legacy, після зворотного зв'язку історика ми внесли такі виправлення:
- перейменували рапіру старого зразка на шпагу старого зразка;
- перейменували німецьку рапіру на німецьку шпагу;
- тепер ятаган постає як екзотичний клинок;
- дорогий катлас перейменували на офіцерський катлас;
- доопрацювали 3д модель карабели;
- в описах бастарда і меча госпітальєрів було зроблено додатковий акцент на те, що це застарілі зразки;
- внесли зміни в опис клеймору та фламбергу;
- над вогнепальною зброєю ще триває робота. Ми вже зробили перший мушкет та працюємо над анімаціями для нього.
- Круговий удар переробляєте?
Постараємося встигнути до релізу. У нас окремі плани на переробку всієї бойовки, але про це ми розповімо в окремому відео.
- Чи будуть тварини?
Так, ми вже розпочали впровадження перших тварин у гру.
- Чи буде кастомізація персонажа? Кіраси? Костюми, головні убори?
Є в планах, але, швидше за все, не в першій грі. На поточному етапі простіше використовувати моделі готових персонажів, хоча робота над програмною кастомізацією вже ведеться.
- Діалоги текстові чи повністю озвучені?
Механіка діалогів буде аналогічною до Корсарів. Але, гравців чекатиме 1 приємний сюрприз, про який ми розповімо трохи пізніше:)
- Скільки планується островів? Наскільки буде великий архіпелаг? Ви хочете зробити 3 острови та наповнити їх життям?
Ми хочемо зробити всі основні острови архіпелагу. Після відпрацювання технології швидкість створення нових локацій збільшиться. Наскільки – буде зрозуміло після релізу першої гри. Ми плануємо регулярно радувати гравців новими якісно опрацьованими локаціями.
- Буде добивання як в ассасіні чи відьмаку?
Поки що ні, але є в планах на майбутнє.
- Ви ретельно все вивчаєте і намагаєтеся максимально дотримуватись реалізму. А чи не пропаде при цьому та сама піратська романтика? Коли створений у грі форт доведеться знищувати дуже довгий час. І це може стати нудною справою.
Вивчення історії дає 2 плюси одразу:
- Використання історичної інформації значно полегшує створення контексту гри, локацій, зброї.
- Дотримуючись певної історичності, ми дозволяємо користувачам в ігровому форматі набувати актуальних знань з улюбленої теми. Ми вважаємо, що в даному сеттингу це набагато краще за вигадані світи.
Корсари – відмінний баланс між ігровими умовностями та історичною достовірністю. Морські бої максимально спрощені, але їх можна назвати казуальними. Такий самий підхід і до наземної частини гри. Ми робимо так само. Під останнім щоденником розробки було кілька коментарів, що гра може стати більш казуальною, ніж Корсари. Corsairs Legacy матиме різні режими складності. Ключове нововведення, яке буде опціональним – маркер, що підказує, куди потрібно йти далі для просування по квесту. Не потрібно буде звертатись на форум, достатньо буде вибрати кнопку підказки. На високому рівні складності кнопка підказки буде відсутня. Буде і режим Хардкор для любителів Корсарів: Кожному Своє.
- Чи буде можливість у головного героя мати якусь хатину в джунглях, щоб складати награбоване? Та й у містах хотілося б мати нерухомість?
Думка цікава, одразу згадується GTA: Vice City. Поки що ні, але ми запишемо в ідеї на майбутнє.
- Чи є зрушення по морській частині?
Так, ми вже розпочали розробку морської частини.
- Чи буде система швидких переходів?
Ні, планування локації дозволяє швидко дістатися будь-якої точки без телепорту. Левел дизайн будується так, щоб гравець отримав задоволення від перебування на локації, і є приємні бонуси для уважних мандрівників.
- Локація з островами буде зроблена у складі відкритого світу чи це буде окрема локація із завантаженням?
Море окремо, суша окремо.
- Чи буде реалізовано систему крафту? І якщо так, то що можна буде зробити, так би мовити, для себе?
Є в планах, вже навіть прописані кілька квестів, але є сумніви, що увійде до першого релізу.
- Система паркуру, чи буде вона у грі чи переміщення будуть лінійними, як у Корсарах?
Переміщення лінійне, як у Корсарах. Жодних асассін крідів.
- Чи плануєте ви в стімі запустити найближчим часом (місяць, два) купівлю гри на замовлення? (На мій погляд, це може сприяти збільшення бюджету проекту).
Як тільки ми будемо розуміти точну дату релізу і готові показати геймплейне відео - ми плануємо запустити попереднє замовлення, це дійсно може допомогти розширити проект.
- Ось цей старий (в капелюсі та білій куртці) бігає взагалі чудово і класно махає руками. Крута анімація бігу, хочу грати з такою анімацією =).
У щоденнику розробки “відкритий світ” ми показували кадри із різних етапів розробки локації. Спочатку ми використовували модель цього мужика в капелюсі та базові анімації з коробки. Щомісяця ми замінюємо пачки анімацій своїми.
- Ось це до речі досить цікавий момент. Виходить, що розробники всередині двигуна працюють з більш прогресивним персонажем з відмінною анімацією? Його не можна використати у грі? Це типу ходячої камери? Чи надто дорога анімація? Хто в темі, просвітіть пліз.) Аж надто і мені теж сподобався персонаж.
Тут ми вже поставимо питання аудиторії. Багато хто звернув увагу на мужика в капелюсі. Це все тролінг, чи він вам реально сподобався?
- Як щодо того, щоб додати в гру їздовий транспорт у вигляді коней, возів і карет - це сильно урізноманітнювало б геймплей у грі?
Це вже не про Корсари. Поки що в планах тільки кораблі та переміщення островами.
- Тобто бойовка залишиться, як у Корсарах?
Розповімо про бойовку в одному із найближчих щоденників.
- До речі, цікавлять генеровані квести. Якого типу вони будуть? Частини карти з можливістю знайти скарби, пірат, який пропонує грабіж. Ну і торговці, які просять довезти товар... Це ж класика). Чи будуть?
Все планується.
- Таке питання, чи плануються в розробці безлюдні острови, не колонізовані, а також, чи дія гри відбуватиметься в рамках того ж архіпелагу, що і оригінальні Корсари, чи планується розширення територій? Хотілося б бачити Кубу в грі, все-таки найпотужніший острів із усіх у Карибському морі.
Плануємо спроектувати також неколонізовані острови.
- Чи плануються діти у проекті? У тому ж ГПК на вулицях були лише дорослі... Діти у містах, юнги на кораблях могли б пожвавити зовнішній вигляд міста. До речі, чи планується ідея того, щоб РР змінювався. Тобто. залишалися, наприклад, шрами, якесь старіння тощо?
Ідея гарна. Але це окремий пласт робіт. Зараз ми працюємо над анімаціями для жінок та чоловіків, діти – зовсім інша специфіка. У майбутньому – так, плануємо додати дітей.
- Порох у пістолетах і мушкетах у дощ відволожуватиме і даватиме осічку?
Поки що не планували таку механіку.
- Чи буде можливість побудови корабля або буде тільки можливість захоплення/купівлі готового?
Поки що тільки захоплення/купівля, ідея крута.
- Чи будуть посилання на попередні частини Корсарів?
Пару дрібних посилань ми вже заклали, надалі плануємо точково додавати.
- Чи буде можливість при повторному проходженні гри відразу приступати до фріплею?
Спочатку йде зав'язка сюжету, далі гравець матиме змогу сам обирати свій шлях. Зав'язка буде за кожного старту гри.
- Під якимось із минулих відео вже ставив питання - чому під час бігу камера дивиться на персонажа трохи збоку, як у Скайримі? Чи буде у самій грі можливість це змінити?
Ми провели ряд тестів з камерою та дійшли висновку, що цей формат виглядає максимально комфортно під час ігрового процесу. У грі зараз дві камери – ближче і далі від персонажа. Центр екрану залишається для елементів та персонажів, з яким взаємодіє головний герой.
- Чи будуть у грі посилання, якісь сюжетні запозичення з відомих книг піратської та морської тематики?
О так. Дуже явні та приємні фанатам жанру.
- Ви знайомі з грою Blood and Gold: Caribbean!? Це модифікація на Mount&Blade: Warband у піратському сеттингу від наших співвітчизників. Але це не просто мод, а повноцінна гра, яка продається у Steam. Зараз розробники роблять гру про вітрильники у своєму сеттингу, схожому на світ фільму "Водний світ" (1995). Хотілося б побачити інтерв'ю з хлопцями, про їхній минулий проект та про новий.
Ми помітили, що глядачем каналу цікаво більше відео про Corsairs Legacy, Корсари та лекції Кирила Борисовича, тому ми викладаємо саме такий контент. Ми знаємо про цю гру, але не зв'язувалися із розробниками. У нас із квітня готове інтерв'ю з розробником гри Tempest, яке вийшло лише минулого тижня. Поки що ми маємо більш цільовий контент - ми з пріоритетом викладаємо його, але минулого тижня ми не встигли змонтувати нове відео з Кирилом Борисовичем Назаренком про серіал “Чорні вітрила” і нарешті виклали інтерв'ю.
- Потрібна версія для PS5! Хто за? Голосуємо товариші
Реліз гри буде лише у Steam. Ми не хочемо розпорошуватися на інші майданчики, але ми маємо в планах розібратися з особливостями консольних майданчиків у найближчому майбутньому.
- Катакомби будуть?
Так.
Відеоверсія цього щоденника розробки доступна на YouTube за посиланням.
Попередня новина: Щоденник розробки Corsairs Legacy №9: Команда гри





