
Всім привіт, сьогодні ми, як і обіцяли, відповімо на запитання, які отримали від аудиторії під минулим щоденником у Steam.
Від усієї команди розробників ми хочемо висловити вам подяку за участь у марафоні у Steam та вашу активність у вигляді коментарів та лайків. Нам дуже важливо було отримати зворотний зв'язок, щоб правильно вибудувати подальші пріоритети у розробці.
До речі, ми оновили Discord сервер гри, виділивши окремі канали для спілкування, питань до розробників та новин гри. Будемо раді бачити на сервері Corsairs Legacy.
Переходимо до питань.
- Чому ми не робимо MMO?
На сьогоднішній день великі студії активно переходять від розробки сингл-плеєрів проєктів до розробки MMO проєктів та ігор-сервісів, які повинні утримувати гравців тривалий період часу. Ми вважаємо, що розтягуючи геймплей однотипними завданнями, розробники зменшують інтерес до самої гри. Наша мета – зробити закінчений сюжетний продукт, де кожен квест, який виконує гравець, просуватиме історію головного героя вперед. Ми створюємо пригоду, яку можна буде пройти за один раз без прискорювачів прокачування та необхідності гринду. Після закінчення розповіді гравець, якщо захоче, зможе залишитися у грі для виконання сайд квестів, але це буде його вибір, а не вимога для проходження гри.
- Хотілося б мати можливість розмістити камеру в центрі екрану.
Ми вважаємо, що розміщення персонажа збоку зручніше для гравця, і сама картинка виглядає значно краще, але щоб прийняти рішення з цього питання ми запускаємо голосування у вкладці спільноти на YouTube каналі. Також висловлюйте свої думки щодо будь-яких з озвучених питань та відповідей у коментарях, ми їх також врахуємо.
- Хотілося б, по можливості, більш опрацьовані моделі персонажів, (ті, які були у відео в 3D редакторі, виглядають добре, якщо вони так і у грі будуть виглядати – це просто чудово).
Ми почали з 34 куплених моделей і зараз займаємося повноцінною розробкою власних моделей, які отримають сюжетні персонажі. У силу розвитку проєкту ми збільшуватимемо кількість розроблених нами персонажів. Їхня якість виходить значно вищою, ніж тих, які ми змогли купити на старті розробки проєкту.
- Чи буде серйозно впливати трава на продуктивність системи? Оскільки в ролику джунглі досить соковито показані:)
Наш перший пріоритет – продуктивність, другий – краса. За останні півроку ми зробили вже більше 10 різних варіацій трави, щоб досягти красивої картинки з мінімальним використанням обчислень на її відображення. Справді, трава - один з найважчих для обчислень елементів на екрані, тому що травинок багато, кожна відкидає динамічну тінь і має низку інших ефектів (таких, як підповерхневе розсіювання). Швидше за все, до релізу ми переробимо її ще неодноразово у пошуках компромісу між красою та продуктивністю.
- Чи буде система пошкоджень корабля?
Ми плануємо зробити ушкоджуваність кораблів, і у нас є два різні підходи, які плануємо протестувати, але перш ніж приймати рішення щодо ушкоджень – потрібно зробити самі битви та реалізувати штучний інтелект противників. Тому докладніше ми зупинимося на цьому питанні вже у наступних щоденниках.
- Цікаво подивитися, як реалізовані хвилі в, так скажемо, неясну погоду, в т.ч під час шторму.
Зараз у розробці якраз знаходиться логіка, яка відповідатиме за хвилі за шкалою Бофорта.
- Чи можна буде в режимі плавання походити кораблем, спуститися в трюм або зайти в свою каюту?
Ми розглядаємо такий варіант.
- Чи будуть завантаження під час переходу в будівлі/джунглі? Якщо чесно, хотілося б без них, 2021 на дворі, все ж таки.
Вже зараз Corsairs Legacy острів - це одна локація, де динамічно підвантажуються локації, які знаходяться в області видимості гравця. Тим не менш, буде невеликий ряд локацій, які вимагатимуть завантаження. Пов'язано це насамперед з різними налаштуваннями світла. Приклади таких локацій – таверна та в'язниця.
- Як виглядатиме абордаж у грі?
Для нас поки що це найскладніше питання морського геймплею гри. У нас є 3 концепти, які ми плануємо протестувати, але після закінчення розробки режиму морських битв.
- Чи буде підтримка Xbox One та 360?
Поки що гра виходить тільки на ПК.
- Дуже велике прохання дати можливість змінювати мову в налаштуваннях гри, а не прив'язувати її до інсталятора або Steam.
Налаштування вибору мови вже реалізовано в налаштуваннях гри. При першому запуску гра автоматично визначатиме відповідну мову, далі можна буде змінити її в налаштуваннях.
- Ви не розглядаєте варіант із раннім доступом у Steam?
Гра виходитиме в ранньому доступі, ми зберемо фідбек і постараємося за 3-4 місяці відшліфувати її, і тоді зробимо повний реліз.
- Яка бойовка зрештою буде у грі?
На даний момент бойовка заморожена в тому стані, який ви бачили в щоденнику розробки, присвяченому даній темі. Ми плануємо повернутися до неї після того, як вирішимо питання із плавністю анімацій головного героя.
Відеоверсія цього щоденника розробки доступна на YouTube за посиланням.
Попередня новина: Щоденник розробки Corsairs Legacy №15: Коли вийде гра?





