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Volodymyr Bondarenko(Mauris 工作室负责人)正在采访游戏 《Sea Dogs: To Each His Own》 的核心开发者 Mikhail(代表 BlackMark Studio)。你可以通过我们提供的链接阅读上一部分: 上一部分。
Volodymyr:你们的“硬核”体验有一部分来自严格的时间限制,也就是《Sea Dogs: To Each His Own》任务中的紧迫期限。这些限制在游戏里也把我卡住过。我想知道:为什么要这样设计?以及当一部分玩家被“劝退”后,你们为什么没有改掉?
Mikhail:首先,大多数这种刚性的时间框架其实是从《Age of Pirates: City of Abandoned Ships》延续过来的——据我所知,那款游戏里大概有 70% 的随机/生成内容都带时间限制。就我了解,玩家最不满的往往是“帆船赛(Regatta)”那条时间线,也就是速度类任务。很多人想在低等级、刚开始的时候就去做,当然经常失败;但到了高等级时,它其实很容易。
那只是支线任务,并没有编进主线剧情里,如果你做不了或不想做,是可以跳过的。另外,关于《Sea Dogs: To Each His Own》主线时间跨度的问题,我们收到的提问更多:要通关整条“传奇/史诗线”,需要一年(游戏内时间),对很多人来说这太久了,尽管流程并不复杂。很多玩家也怀念自由游玩。但话说回来,我们会继续收集反馈,或许能想出更方便的方案,让大家玩起来更舒服。
Volodymyr:你提到过一个观点:很多人会先在《Sea Dogs: To Each His Own》里通关一部分内容,先搞到更强的船,然后再去做帆船赛(Regatta)任务。
Mikhail:不是的,完成这个任务并不需要一艘很强的船。只是你在高等级完成任务时,系统给的奖励会更好。相应地,等级越低,奖励就越差。

《Sea Dogs: To Each His Own》船只
Volodymyr:也就是说,玩家得知道:在《Sea Dogs: To Each His Own》里升到 25 级再做这个任务,会拿到更多“好东西”。那么他因此就应该去看论坛吗?
Mikhail:不,他不欠任何人什么。角色扮演的魅力就在于——你并不知道所有答案,你只是一步步体验下去:有些东西你拿到了,有些你错过了。事实上,最好的做法就是:你接到任务时就去做它。至于我刚才说的那种玩法——那是一些玩过不止一次的人,他们已经在《Sea Dogs》系列里走过这些内容,第二次会更知道怎么“优化”,那是一种完全不同的体验。
Volodymyr:你认为不看攻略、不看 BlackMark 论坛,也能把《Sea Dogs: To Each His Own》完整通关吗?
Mikhail:是的,可以。也许你不能从一开始就选择玩家们喜欢的“最高难度”并一路硬通关,但如果你按游戏提供的初始难度去玩(现在默认是第二难度),其实并不难。这游戏不适合速通(speedrun),因为你需要对细节非常上心。只要你认真读完对话、不急着乱跑,游戏流程会很顺畅。确实是可以、而且挺容易通关的。
Volodymyr:你提到《Sea Dogs: To Each His Own》的受众和 Steam 销量并不算高。你有没有想过:如果你们把开局做得更简单——比如前 3 小时的流程对任何玩家都清晰易懂——那么玩家数量和粉丝群会不会大幅增加?
Mikhail:当然有这种可能。我们刚发行时,首先,我们根本没想清楚:在 Steam 上,一款《Sea Dogs: To Each His Own》究竟应该做成什么样,才能吸引到更大规模的玩家。其次,我们和发行方在《Sea Dogs》上几乎没有做营销。

《Sea Dogs: To Each His Own》- Akella
Volodymyr:那Akella 现在怎么样了?据我理解,你们还在和他们合作。
Mikhail:是的,我们还在合作。Akella 负责在 Steam 上销售《Sea Dogs: To Each His Own》,并且会定期给我们做一些结算/分成。
Volodymyr:以前有人认为2009–2010 年有危机,Akella 破产并停止存在。那公司怎么还在?
Mikhail:我没去翻他们的文件,所以不敢说得很确定。他们确实经历过危机,那段时间很艰难。他们缩减了员工规模,但从一开始负责对接我们的那个人一直还在继续做这件事,也仍在按销量给我们支付版税。此外,Steam 上《Sea Dogs: To Each His Own》的发行商仍标注为 “Akella”,而且他们现在也确实在那边卖出不少游戏。也许他们只是以某种调整后的形式继续存在着。
Volodymyr: 跟我们聊聊你在《Sea Dogs: Black Spot》项目中的参与吧。很多人把 BlackMark、Black Spot、Black Sun 联系在一起。这些关联有没有依据?你参与过吗?你对这个项目了解多少?

《Sea Dogs: To Each His Own》- 《Sea Dogs: Black Spot》
Mikhail:我从 2011 年起就很熟悉 Black Sun 的那帮人,他们当时也和 Akella 有合作。后来他们离开 Akella,成立了自己的公司,叫 Black Sun。之后他们做过一款关于“海盗/私掠者(Corsairs)”的游戏,还在 Qiwi 上搞过众筹。但他们具体计划是什么,我并不知道。而且,我并没有参与《Sea Dogs: Black Spot》的开发。他们现在在做什么我也真的不清楚,因为我很久没有和他们交流了。
Volodymyr:那为什么他们会拿到“Corsairs”这个品牌的版权/商标?按理说《Sea Dogs》是你们和 Akella 推出的。为什么最后留下这个名字的是 Black Sun,而不是 Akella?
Mikhail:冲突的具体内情我不清楚。但据我所知,按俄罗斯法律,如果某个品牌名连续 3 年没有任何产品产出,就可能被撤销/被人拿走。而事实上,我们并不是用 “Corsairs” 这个名字发行的。从一开始我们的游戏叫 “Pirate Odyssey”,现在在市场上是以 “Sea Dogs” 来销售的。也就是说,纯法律层面上,确实没有人以 “Corsairs” 这个名字发布过作品。所以他们等了三年,然后说“Corsairs 是我们的”,并提出“为设计文档筹钱”。
Volodymyr:你觉得“给设计文档捐钱”这种诉求合理吗?
Mikhail:如果是我,我会直接拿着设计文档来。但他们也可以理解:他们只有三个人,没有能力自己完成设计文档,因为这需要钱。钱要么来自自掏腰包,要么来自众筹。他们选了后者。但显然没成功,否则我们应该早就看到《Sea Dogs 4》更大规模的进展了,而不只是 Unreal 引擎的一段视频。视频本身不差——如果当作游戏开场确实会很漂亮——但可惜他们大概就停在那里了。
Volodymyr:你相信《Sea Dogs 4》这个项目会有未来吗?我们能看到它吗?
Mikhail:很难说。我给他们写过信,但他们不回复。也许是因为计划没成,他们很沮丧,不想沟通。如果它能出来我会很高兴。因为真正优秀的《Sea Dogs》类游戏并不多;对我来说只有三款:Sea Dogs、《Pirates of the Caribbean》、以及《Age of Pirates 2: City of Abandoned Ships》,而且它们都很久以前就发行了。我们现在也在很努力地工作,如果未来能出现新的“海盗/私掠者”游戏,我只会更开心。但现在最大的问题是融资,这确实让进度变慢。投资人更愿意投热门品牌,而不是像帆船航海游戏这种小众题材。
Volodymyr:那你怎么看《Skull & Bones》?考虑到小众性,他们能顺利发行并赚钱吗?

《Sea Dogs: To Each His Own》- 《Skull & Bones》
Mikhail:它不是小众,它是 MMO。如果发行得当,很可能是能盈利的。如今单机游戏回本要难得多;这只有大工作室才扛得住——他们往游戏里砸的钱几乎和好莱坞电影一样多,有强广告投放,当然还有很强的游戏设计,而后者占成功的 90%。但在独立游戏领域就复杂得多:现在反而是那些制作周期很短、资源需求不高的游戏(比如 2D)更容易回本。比如《New Horizons》做了 12 年,想回本几乎不现实。
Volodymyr:我和 PiratesAhoy! 项目的现任理念主导者 Peter Boel 聊过,他说他们开启捐助后,主要资金其实是团队自己转进去的。
Mikhail:是的,我在一些小型独立项目里也见过这种情况:他们想筹的不是几百万,而是几万美元,于是就能成功。很多工作室会自己给自己“注资”。我们在开始销售前,也曾自己出钱支持《Sea Dogs: To Each His Own》。
Volodymyr:我知道你在 Steam 上买了很多游戏,但还没来得及玩。说说为什么会这样?你大概买了多少款,花了多少钱?
Mikhail:钱我说不准,因为不是一次性买的。我的 Steam 账号大概有 10 年了。我很喜欢玩游戏,甚至在 Steam 之前也玩;我买过或订过各种光盘,大概有 300 张。我觉得自己算是玩家。Steam 上我总共有大约 1000 款游戏。但这不算多,因为有人更多。并不是说我大部分都没玩;其中相当一部分已经通关。光盘上的那些也都通关了。我算过:如果我把每款没试过的游戏都分配一周时间,我还能玩上 12 年。
Volodymyr:也就是说,你是把所有知名作品都买了?还是干脆什么都买?
Mikhail:都不是。我只买我喜欢的。现在买得更少了,基本只在打折或捆绑包时入手。我也不知道一共花了多少钱,因为很多不是原价买的。但有个程序可以统计你买过的所有游戏的总金额,我那边大概是 5000 美元左右。
Volodymyr:BlackMark Studio 近期还计划开发别的游戏吗?
Mikhail:当然有,不过暂时不方便透露。我们确实有计划,而且已经酝酿很久了。首先我们想把《Sea Dogs: To Each His Own》1.7.3 补丁的测试版做完,里面还有很多 bug;之后我们希望继续做 Diego 线,提供一条替代路线。再之后再看要做什么。我们有几个方向,其中一个很快会公布。
Volodymyr:那我祝你们的公布顺利,也希望 1.7.3 补丁能尽快从测试版变成正式版。感谢你的采访!
Mikhail:非常感谢你,Volodymyr,谢谢你对我们的关注。
希望这篇文章对你有帮助!
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